
Tutti i contenuti pubblicati da Calabar
-
Avvertire i compagni in caso di sorpresa
Non ci capiamo. Diciamo che il master deve apparecchiare la tavola, ma i giocatori devono servirsi da soli. Io come master decido per esempio che nella zona ci sono dei banditi che tendono un'imboscata, ma se i personaggi li vedono in lontananza o quando già sono loro addosso trovo debba essere determinato da come si svolgono gli avvenimenti e dalle capacità dei personaggi nella scena. In questo caso non mi piace se devo essere io a decidere che i banditi riescono ad essere loro addosso saltando qualsiasi tipo di meccanica. Certo posso farlo, magari l'ho pure fatto a volte, ma credo che siano questioni che debbano essere gestite dal regolamento. Io avrei evitato volentieri la regola casalinga, ma non sono soddisfatto di come il regolamento gestisce queste situazioni. E preferisco una regola in sintonia con il modo di gestire le cose di questa edizione, possibilmente il più semplice possibile. Preferirei ancora di più trovare il modo di gestire le cose senza creare ulteriori regole se ci fosse modo, quello che non voglio però è dover adattare la situazione ad una regola che per quel che si è detto finora pare non sia in grado di gestire adeguatamente. Direi più la possibilità per i componenti di entrambi i gruppi, singolarmente, di essere sorpresi, e quindi si, non poter agire nel primo round. Sto andando però a memoria, poca e carente memoria, quindi potrei sbagliarmi. Ma se non ricordo male nella seconda edizione la sorpresa non era limitata al caso in cui uno dei partecipanti si muovesse furtivamente.
-
Conversione da d20 system a D&D 5 ed
Capito, leggendo di fretta mi devo essere perso la spiegazione che hai dato ad Alonewolf. Beh oddio dipende, ricordo situazioni in cui un gruppo si era quasi scannato per un anello di protezione +2, eliminarlo come se non fosse mai esistito significa modificare profondamente la storia del gruppo. Ma qui si tratta di modificare delle avventure create per le edizioni precedenti (se non ho mal interpretato quanto mia hai appena scritto), quindi far piazza pulita di tutto non dovrebbe essere un problema, a meno che naturalmente l'oggetto non sia importante nell'economia dell'avventura. Considera comunque che se stai convertendo un'avventura non hai bisogno di convertire in denaro gli oggetti, potresti eliminarli e basta e al più ridistribuire i preziosi qualora fosse necessario per dare significato a certi incontri.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
-
Ira del barbaro
In realtà il master è sempre giudice delle azioni dei giocatori, nella quinta c'è persino un meccanismo che lo ufficializza, l'ispirazione. Detto questo, io ritengo che ci siano ancora ottimi motivi perchè un master possa negare (più che cambiare) un'azione dichiarata dal giocatore, per esempio la coerenza dell'ambientazione che è gestita dal master e su cui deve avere l'ultima parola. Faccio un esempio estremo, per capirci: se un mio giocatore interpreta il proprio personaggio parlando di nozioni estranee a se e/o all'ambientazione (e che quindi il suo personaggio non ha senso conosca), io lo fermo. Magari sta anche rovinando il gioco agli altri. In altri casi la soglia può essere molto più sottile, ma ritengo importante fornire a tutti i giocatori una base coerente su cui interpretare i propri ruoli, cento giocatori hanno cento teste e cento visioni delle cose, l'arbitro di gioco serve anche a far trovare loro un terreno comune. Concordo in linea di massima sul principio, il personaggio è del giocatore e il giocatore lo interpreta come preferisce. Personalmente non ho mai neppure osteggiato giocatori il cui comportamento portava ad un cambio di allineamento, anzi talvolta ho ritenuto che potesse essere un'ottima interpretazione degli eventi vissuti dal personaggio. Giusto per la cronaca, non considero questo un modo obsoleto ne tanto meno sbagliato di arbitrare, anche se si trattasse oggi di un'opinione in minoranza. Non sempre l'evoluzione porta miglioramento.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
Al contrario mi sembra invece che metta sullo stesso piano questi tre elementi, eliminando quella dualità (movimento da una parte, azioni di vario tipo dall'altra) di cui parlavi.
-
Conversione da d20 system a D&D 5 ed
Io non ho capito bene una cosa: lo scopo della tabella che intendi creare qual è esattamente? Dal titolo avrei dato per scontato che volessi convertire alla quinta edizione dei personaggi che precedentemente erano stati giocati con il d20 system, volendo magari convertire una tua campagna alla nuova edizione (sarà che anche io avrei voluto farlo con dei personaggi di AD&D, ma non ho mai trovato tempo e magari aiuto per farlo!). Leggendo però mi pare che il tuo scopo sia più "generico", ma non riesco a definirne l'applicazione. Voglio dire... se si tratta di convertire una campagna alla nuova edizione non ha molto senso levare gli oggetti ai personaggi, dato che quegli oggetti fanno parte della loro storia. Al più alcuni potrebbero essere molto ridimensionati e i più insignificanti rimossi, ma non molto di più. Nel caso si tratti di personaggi nuovi, credo che si farebbe prima a crearli direttamente con la nuova edizione, quindi scarterei questa ipotesi. Forse intendi usare la tabella per convertire delle avventure sviluppate sul d20 system?
-
Avvertire i compagni in caso di sorpresa
@Lord Danarc Non cerco realismo. D&D non è un sistema realistico. Cerco plausibilità. C'è differenza e secondo me non è affatto sbagliato ricercarla, a mi parere la plausibilità della storia è il fine ultimo e più importante, insieme al divertimento di chi gioca, naturalmente. Comunque il punto è proprio quello: appurato che la regola è quella e che secondo me mal gestisce la situazione, sto cercando qualcosa di alternativo. E ogni idea è benvenuta, e se riesce nell'intendo modificando il meno possibile le meccaniche del manuale tanto meglio. Credevo che la discussione giusta fosse questa. PS: avevo in effetti notato che @The Stroynon si era più fatto vivo, è uno di quelli con cui ho interagito (forse sarebbe meglio dire scontrato) di più agli inizi. Che fine ha fatto? mmm... no, era qualcosa di differente, era proprio sorpresa (nel senso di come è intesa in D&D). Avevo comunque già pensato a sfruttare l'iniziativa per la questione dell'efficacia dell'avviso, secondo te come si potrebbe sfruttare il meccanismo per rendere in modo plausibile la situazione in gioco?
-
Avvertire i compagni in caso di sorpresa
@Bille Boo@bobon123 Mi pare insomma di capire che alla fine la decisione sia arbitraria e che non ci sia una vera regola. Oh, a me va pure bene, ma ora proverei a trovare una soluzione più regolamentata. L'idea della valutazione del fallimento o del successo della percezione è buona, anche se temo che i casi in cui la differenza sia tanto ampia siano troppo rari per rappresentare davvero la casistica proposta e, in ogni caso, non risolve tutti i problemi. Tenete conto che il mio esempio sulla distanza, oltre ad essere una situazione comunque, era pensato per distinguere per bene i vari casi sempre nell'ottica di valutare l'efficacia dell'avvertire i compagni. @Casa Il punto è che io vorrei evitare di adattare la scena alla regola perchè ritengo che di base, la regola, gestisca male la scena. Magari una volta riesco anche a giustificarla in modo credibile, ma al ripresentarsi delle situazioni si viene a creare una casistica tale da far perdere la credibilità. Vorrei inoltre evitare che il modo in cui i fatti si verificano sia una decisione arbitraria del DM, vorrei una scena "aperta" in cui si possano verificare le diverse possibilità a seconda di quanto accade. Non mi va che ai personaggi siano aperte certe possibilità solo perchè il master ha deciso di concederle concependo la scena in un certo modo. Piuttosto mi invento al volo una sorta di regola casalinga e in base a quella decido tra i vari modi in cui i fatti potrebbero svolgersi. Comunque non perdiamo di vista il "focus" della discussione, ossia la possibilità di avvisare i compagni se qualcuno si accorge prima degli altri di un pericolo, cosa che credo sia abbastanza naturale in una situazione normale. Provando a partire, come proponevo, da una scena "reale" (ossia mi immagino una scena senza farmi influenzare da eventuali regole), mi pare che si possa notare che: in una situazione reale è difficile che gli attaccanti siano perfettamente coordinati e attacchino come un'entità singola (a meno che non siano gli SWAT), il che lascia spazio di intervento compresa la possibilità di avvisare. in una situazione reale raramente esistono le condizioni per cui gli attaccanti siano perfettamente disposti e siano in grado di agire alle stesse condizioni, per esempio un primo gruppo di attaccanti potrebbe agire per primo attirando le attenzioni dei bersagli e un secondo gruppo successivamente potendo magari usufruire della sorpresa grazie al fatto che i bersagli fossero intenti nel fronteggiare la prima minaccia. In D&D temo che questa situazione non accada mai, proprio per come è gestita dal regolamento. in una situazione reale il tempo non è diviso in round che consente ampi spostamenti e libertà d'azione per cui non si creano quelle "sacche" di tempo in cui infilare qualcosa come avvisare i compagni. Se non è troppo tardi un avviso può mettere all'erta evitando di subire passivamente e cambiando le sorti di un attacco ma potrebbe paradossalmente distrarre il beneficiario (che si gira dalla parte sbagliata) con effetti negativi. Notavo poi ora che la sorpresa, da manuale, implica la furtività da parte di chi attacca e l'incapacità di vederlo da parte dei bersagli. Se ci pensate bene la sorpresa dovrebbe essere non solo questo, ma la capacità di un personaggio di reagire a qualcosa di improvviso, perchè alla fine, se non si tratta di un attacco di cui il personaggio è ignaro, c'è sempre qualche attimo in cui vedi la minaccia e devi avere la prontezza di spirito di reagire adeguatamente. Se non sbaglio (e non escludo affatto di sbagliarmi) nelle vecchie edizioni la sorpresa era slegata dalla furtività, se per esempio due gruppi procedono su due corridoi perpendicolari e ad un certo punto si trovano uno di fronte all'altro, si tirava la sorpresa per vedere chi riusciva a reagire prontamente.
-
Ira del barbaro
Io piuttosto mi sono immaginato l'accesso alla borsa conservante come qualcosa che richieda tempo e pazienza, se per dire bastasse dare un colpetto per far saltare fuori l'arma, considerando che il personaggio è avvezzo a questo tipo di uso, il discorso cambierebbe. Vedo che in generale siamo d'accordo, ma su questo punto vorrei fare un'eccezione. Se sto giocando con sconosciuti probabilmente li lascerei fare, al più metterei in dubbio la coerenza dell'azione per vedere se il giocatore ci ripensa. Se invece sto arbitrando una campagna su cui ho forte controllo, soprattutto se con giocatori che conosco bene, mi imporrei sull'impossibilità di effettuare una scelta che ritengo inappropriata.
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Premessa: arrivo sempre in ritardo e leggo che la discussione ha cambiato direzione dopo aver perso un'ora a scrivere, per cui non abbiatevene a male se posto lo stesso! 😁 E pesare che avevo aperto il topic pensando di essermi perso forse un paio di messaggi, magari brevi! Commento qualche passaggio (tanto lo so, non sarò breve... ma ci provo): Alla fine è solo una questine di termini usati, ma per me dire che non stai giocando a D&D è un'esagerazione ed è inappropriata. Il manuale stesso suggerisce di cambiare delle regole se trovi di meglio e il manuale stesso propone molte alternative, molte più che quante ne ricordi nelle vecchie edizioni che ho giocato (cioè fino ad advanced). Inutile sottolineare che un gioco di ruolo non è un gioco di carte, e si differenzia a cominciare proprio da queste cose. PS: le mie prime partite risalgono a trentetrè anni fa, e ti assicuro che nei miei primi anni di GdR le copisterie facevano ottimi affari Ci si comprava quel che si poteva, si faceva girare il resto (in attesa magari di essere comprato). Oggi ho anche una discreta collezione dei manuali di allora (alcuni in condizioni... giocatissime, ma per me sono più belli così!). Avevo avuto l'impressione che fossi un giocatore più "giovane" perchè le tue posizioni sono abbastanza rare tra i giocatori della mia generazione e solitamente tenute da giocatori approcciatisi al GdR molto dopo. Ma del resto non si può fare di tutta l'erba un fascio, indubbiamente ci sono visioni ampiamente differenti all'interno delle stesse generazioni, anche perchè le esperienze personali sono molto differenti. Poi ti dirò, dopo questi ultimi post mi sono trovato d'accordo con molto di quello che hai scritto, ma su altri argomenti siamo ancora distanti. Aspetta... ma non eri tu che dicevi che dopo aver conosciuto regolamenti "precisi" come le ultime versioni di D&D nessuno tornerebbe indietro? Questa affermazione mi sembra agli antipodi. In quel contesto (personaggi che non sono in grado di percepire la minaccia) l'iniziativa mi pare un tiro del tutto inutile, una perdita di tempo che non cambia proprio nulla nelle meccaniche dell'incontro (se non favorire il metagioco). Non è neppure detto che ci sia uno scontro una volta lanciata la freccia, il nemico potrebbe ritirarsi prima di essere in qualsiasi modo percepito. Non ti seguo, devi essere più esplicito. Per un attimo ho pensato stessi parlando di GRV Comunque è particolare il modo in cui ognuno vede le altre generazioni di giocatori, magari sbagliandosi. Per me i giocatori recenti non sono un'esperienza positivissima, mi trovo a mio agio con quelli della mia generazione con cui ho una visione del gioco con molti tratti in comune. Ricordo che un amico avevo giocato con Gygax parecchi anni fa e mi aveva candidamente raccontato che lui giocava come facevamo noi agli inizi, con venature di wargame. Secondo me una certa distinzione generazionale, in fin dei conti (e con i dovuti distinguo), c'è. Noi siamo troppo simili! È una cosa su cui non avevo mai riflettuto, ma trovo sia sostanzialmente vero e riflette anche la mia esperienza. Credo che la lettura dei romanzi sia stato uno degli elementi di maturazione che ci abbia portato a sviluppare una diversa consapevolezza del gioco. Il contatto con gli altri giocatori, almeno inizialmente, era abbastanza raro, il GdR era davvero poco diffuso (e un po' visto come sfigato/alieno), non c'erano le community che è possibile trovare oggi e che facilitano enormemente i contatti. Oddio che visione grigia dei giocatori attuali, spero sia limitato a qualche brutta esperienza. Le mie esperienze in questo ambito sono molto limitate, quindi non faccio testo, ma una cosa del genere significherebbe che le ultime versioni del regolamento hanno fatto più danno che altro. EDIT: ho aggiunto un passaggio che mi ero dimenticato.
-
Ira del barbaro
@savaborg ma sono d'accordissimo, è una questione libera di interpretazione, a meno che non ci siano dei vincoli di ambientazione molto chiari che permettono al master di intervenire. Detto questo, io non sacrificherei mai la coerenza delle giocate solo perchè la scelta passa tra le maglie larghe del regolamento, ma naturalmente anche questa è una situazione che riguarda la visione del gioco che hai tu e il tuo gruppo.
-
Ira del barbaro
Intendevo... ha senso essere arrabbiato nei confronti di una porta? Beh oddio detto così, con la giusta interpretazione, in effetti ci potrebbe anche stare, maledetta porta che non ci lascia passare la smonto la fracasso la distruggo!!!! Riguardo al discorso sull'accessibilità dell'arma, sto naturalmente supponendo che prendere qualcosa da terra affianco a te sia più immediato che frugare in una sacca per estrarre l'arma. Se deve andare in giro a cercare l'arma allora il discorso cambia. In tal caso io l'avrei fatto avventare sulla porta a mani nude! Il tempo stabilito dalle meccaniche è comunque un'approssimazione, azioni con tempi molto differenti vengono accomunate per semplicità di gioco, questo non significa che siano equivalenti in termini interpretativi. Riguardo al "barbaro sa benissimo" vorrei capire se è un'interpretazione o meno. Voglio dire... se non può lanciare incantesimi o mantenere concentrazione si suppone che non sia del tutto lucido, il che non significa che sia l'equivalente di un cane rabbioso ma che è mosso più da istinti che dalla logica. Il nostro barbaro per esempio ha attaccato la creatura che avevamo di fronte e con cui stavamo "contrattando" perchè non è riuscito a trattenersi, in un atto che ci ha portato solo svantaggio (e il giocatore ne era ben consapevole). Per me ha interpretato bene, per quanto la trattativa stesse andando bene non è più riuscito a contenersi ed è partito. Da ogni modo in questo caso mi pare di capire che sia il giocatore a ritenere che prendere un'arma da terra sia una giusta interpretazione del suo personaggio, quindi perchè no?
-
Ira del barbaro
Non sono d'accordissimo su questa interpretazione. Il tempo impiegato è lo stesso in termini di meccaniche ma qui la scelta mi pare legata all'interpretazione. A livello interpretativo credo che la cosa più semplice e immediata sia quello di recuperare un'arma vicina, se disponibile e facilmente accessibile. Piuttosto da non profondo conoscitore dell'ira barbarica mi chiedo: ma aveva senso usarla per aprire una porta? E una volta aperta la situazione rimaneva tanto concitata da aver senso mantenere l'ira?
-
Avvertire i compagni in caso di sorpresa
@Bille Boo Due appunti: Quello di sopra è solo un esempio, il primo che mi è passato per la testa, magari neppure ottimale ne esaustivo. Non mi concentrerei troppo sull'esempio ma sull'approccio alla regola. Anzi portare altri esempi e casi sarebbe molto positivo. Nei vari casi (soprattutto nel primo in cui citi la questione in modo esplicito) non è importante se dopo aver verificato se i bersagli si accorgono o meno degli attaccanti inizia il conteggio dei round (o più in generale si entra in combattimento, nel caso d'esempio lo fanno sempre, ma potrebbero non farlo), il punto focale è se l'avviso di chi per primo si accorge del pericolo possa avere una qualche utilità o meno. Tra il caso due e il caso tre cambia la posizione degli attaccanti e ciò che stanno facendo: nel primo caso sono ancora nascosti intorno al bivacco, ma già abbastanza vicini da attaccare (non necessariamente tutti), nel terzo caso hanno già iniziato l'attacco entrando dentro il campo. Dei tre casi che citi sopra, direi che esclude il primo e dovrebbe escludere il secondo. Il terzo rimane una possibilità, ma non vedo perchè non possano esserci casi in cui avvisare sia vantaggioso e basta, come dovrebbe esserlo in determinate situazioni reali. In breve, il discorso che sto portando avanti è slegato dai tre punti di cui sopra. Quello che non mi è chiaro (mancanza mia suppongo) è come viene gestita la sorpresa nelle diverse fasi, mi era parso che il regolamento gestisse solo la fase in cui si trovano a ridosso dei bersagli. Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa? Come gestisco gli eventi nel round in modo che siano un po' più aderenti alle situazioni descritte dagli esempi? Sto giocando con l'idea che i vari casi potrebbero variare a seconda di quanto sia riuscita una precedente azione di furtività: fallita male, li vedono da lontano; fallita, li vedono ma sono vicini; riuscita, li vedono ma sono a ridosso; molto riuscita, li vedono a contatto. Ma ovviamente è embrionale e va fatta poi tornare con la questione della sorpresa. E questo senza ancora risolvere il problema principale, ossia il funzionamento dell'allarme.
-
Avvertire i compagni in caso di sorpresa
Con il topic diviso si può riprendere a discutere proficuamente della questione. Se non sbaglio ero stato io a fornire lo spunto iniziale, quindi ho un certo interesse nell'argomento. Per quanto detto finora sempre che con le regole attuali avvisare i compagni non produca risultati concreti a livello di meccaniche di gioco, e che quindi, volendo cambiare questa situazione, non si può far altro che ricorrere ad una qualche regola casalinga. Trattandosi di una situazione potenzialmente comune e ritenendo che avvisare i compagni del pericolo dovrebbe essere in molti casi proficuo, credo che la regola del manuale fallisca nel rappresentare avvenimenti di questo tipo e ci siano le premesse per cercare qualcosa di meglio. Ho visto che sono già state proposte diverse regole alternative, e alcune sono interessanti. Io però propongo di cambiare il punto di vista e provare ad analizzare la situazione partendo dai casi reali, così da individuare perchè la regola del manuale risulti insufficiente e alla fine vedere cosa si potrebbe fare a riguardo. Attenzione: da qui in poi potrei scrivere qualche sciocchezza, per cui siate clementi, si tratta più di un discorso fatto di getto che di un vero e proprio ragionamento. 😁 Ragionando in questo modo mi pare che la regola del manuale dia per scontati alcuni passaggi che in realtà tanto scontati non sono: La possibilità di individuare il nemico è limitata al momento subito precedente al combattimento Tutti gli attaccanti sono pronti e in grado di fare la loro azione all'interno di un singolo round Tutti i bersagli sono contemporaneamente in grado di reagire o immediatamente (se non sorpresi) o al round successivo (se sorpresi) Il meccanismo a turni azzera praticamente i tempi tra i vari momenti dell'azione, impedendo di inserirci in mezzo un avviso. Limitando la casistica in questo modo la regola può anche avere un senso, ma le situazioni sono molto più varie e non si dovrebbero dare per scontati tutti questi limiti. Poniamo il classico esempio di un gruppo accampato per il riposo. Un gruppo di banditi nota il fuoco e tenta di assalirli per derubarli, attaccando furtivamente per avere il fattore sorpresa dalla loro parte. Così si muovono intorno all'accampamento per attaccare all'improvviso. Caso 1: uno dei personaggi nota movimento e avvisa gli altri, quando ancora gli attaccanti non sono nella condizione di irrompere nel campo. In questo caso avvertire i compagni è decisamente proficuo. Caso 2: i banditi riescono a piazzarsi intorno al campo e stanno per attaccare, quando uno dei personaggi li nota, ma potrebbe essere tardi. L'avviso mette in allerta i compagni ma i banditi, accortisi di essere stati scoperti, attaccano immediatamente e alcuni personaggi sono colti di sorpresa. Caso 3: nessuno si accorge di nulla fino a quando i banditi non entrano nel campo. Uno dei personaggi reagisce con la rapidità del puma e non si fa sorprendere, lanciando un grido per mettere in guardia i compagni. Alcuni di essi però hanno già subito l'attacco, altri sentono l'avviso ma non riescono a rendersi conto della situazione in tempo, subendo inermi l'iniziativa dell'attaccante, altri reagiscono prontamente ed evitano la stessa sorte. Uno non si è svegliato, e per sua fortuna i banditi non l'hanno preso di mira. Caso 4: mentre i personaggi contavano gli unicorni, i banditi sono entrati nel campo come ninja assassini e hanno sferrato i primi attacchi prima che il clamore mettesse all'erta qualcuno in posizione più interna, per fortuna i banditi non sono davvero ninja assassini e non si sono coordinati per un attacco perfettamente simultaneo. Il sacrificio dei loro compagni ha comunque evitato la disfatta totale. Caso del regolamento, che potrebbe avvicinarsi ai casi 3 e 4 direi: i banditi entrano nel campo e con precisione da nazionale di nuoto sincronizzato attaccano le malcapitate vittime che però non sono così sprovveduti: alcuni di loro, allertati dall'ombra alle loro spalle, si girano prontamente, altri ignari si beccano l'attacco. Insomma, la regola è debole perchè immagina un solo scenario tra tanti possibili e, soprattutto, condensa un'azione che potrebbe svolgersi in maniera più sparsa, diffusa e complessa in modo troppo lineare e condensato. Ma a me piacerebbe rendere possibili anche gli altri casi. Ok, ho scritto abbastanza per il momento, ora devo pensare a come potrei gestirla! Però premetto che mi sto indirizzando sulla possibilità di valutare la sorpresa più lontana dal momento dello scontro.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
@SilentWolf Stavo per rispondere ma ho visto che sostanzialmente stavo per muovere lo stesso identico appunto di @bobon123 condividendone in pieno il punto di vista. Anche io continuo a non essere convinto che il movimento sia qualcosa di diverso dal resto delle attività, è una delle sei possibili (non due) e tutte non sono in linea di massima interscambiabili. E il discorso mi pare fili molto meglio, senza le incongruenze che paventi. Del resto creare due insiemi così sbilancianti mi sembra un bel fallimento di design. Sulla stessa linea non vedo perchè nella quinta edizione escludere il movimento dall' "Action Economy". È una delle cose che puoi fare nel round, quindi è a pieno diritto parte del tuo budget di azioni attività.
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
@nolavocals Credo di dovermi scusare per averti trascinato nuovamente dentro la discussione, continuando a leggere il topic ho visto che te ne eri tirato fuori. Capisco comunque la tua posizione, non è piacevole ed è estenuante trovarsi contro tutti gli altri nel sostenere un argomento e vedere che non si riesce a mostrare la validità della propria posizione. Io credo semplicemente che ci sia una visione diversa del gioco, dal mio punto di vista ti approcci ad esso in modo sbagliato ed immagino che lo stesso valga per me ai tuoi occhi. Approfitto comunque, dato che nel frattempo mi hai risposto, per riprendere alcuni passaggi: Questa frase secondo me riassume molti punti di discordia. Per me non è il il Saga Advice che ti concede un attacco in più, sei tu con la tua interpretazione che stai negando un attacco lecito al personaggio. Non so quali siano questi moltissimi motivi, ma per me non c'è nulla di sbagliato. Oltretutto non vedo perchè dovrebbe usarla solo il giocatore, io come master credo di averlo fatto diverse volte. Non capisco bene poi il tuo processo alle intenzioni dell'autore, ti sei messo in testa che i suoi saga advice siano scritti per vendere di più (come se ne avesse bisogno) quando a me sembra semplicemente un chiarimento e, in questo caso, una cosa di buon senso. Se li leggi con questo pregiudizio, è ovvio che storcerai il naso ogni volta che ne leggerai uno che non sia d'accordo con la tua interpretazione. A mio modo di vedere sei incatenato in una eccessiva rigidità che trovo mal si addica al gioco di ruolo. E, giusto per essere chiari, ho spesso e volentieri utilizzato regole approssimative sull'ingombro e posso dirti che le ho sempre trovate funzionalmente superiore a quelle dettagliate del manuale: permettono di gestire le stesse situazioni con altrettanta variabilità, ma hanno un impatto molto inferiore sui tempi del gioco. In sintesi, mi importa poco che ci siano pagine e pagine sul manuale se ignorarle mi fa giocare meglio. Pensaci, se molti tendono ad ignorare o reinterpretare questa regola, un motivo c'è! Voglio anche aggiungere che trovo esagerato affermare che che non si sta giocando al gioco ufficiale, si sta solo modificando una meccanica minore che può essere gestita (meglio nella maggior parte dei casi IMHO) in modo differente. In che senso "difensiva"? Io ti ho semplicemente scritto come avrei agito io, non ho molto interesse nel vincere una qualche contesa verbale con te. Non capisco i tuoi argomenti a riguardo, comunque. E se le due boccette fossero legate da un filo allora farle cadere entrambe per te è valido? Se mi trovo nella condizione di lanciare una freccia ad un gruppo di personaggi ignari che passa sotto di me devo tirare iniziativa? Io le ho giocate, probabilmente più a lungo di quanto abbia fatto tu, e non riesco proprio a riconoscerle nella tua descrizione. Le regole c'erano anche prima, erano sicuramente meno integrate e più eterogenee ma c'erano e potevano essere usate allo stesso modo per contestare, discutere, ottenere. Ma soprattutto, non vedo cosa ci sia di impossibile oggi, forse fino a vent'anni fa eravamo tutti superuomini? (lol scherzo). Poi certo, se gioco in un torneo devo cercare di attenermi il più possibile alle regole (del torneo), ma non è certo la situazione di gioco più comune. Giusto per precisione, il metagioco è lo sfruttamento di tali conoscenze, non le conoscenze in se. Per la questione dei tiri dietro lo schermo, non mi è ben chiaro cosa dovrebbe essere cambiato. L'ho sempre fatto prima, e in abbondanza, e lo faccio ora. Avevo persino progettato un "tiradadi" che incastonavo nello schermo del master dove i giocatori facevano cadere il dado e solo io dall'altra parte vedevo il risultato. La pratica di nascondere i risultati dei tiri di dado è molto utile per prevenire il metagioco, che c'era allora tanto quando c'è adesso e riguarda solo in parte le meccaniche di gioco. Tra l'altro non so come ti sia fatto l'idea che "a quei tempi c'era solo il cartaceo e quindi solo il DM aveva i manuali". Ora, al di la del fatto che a quei tempi c'erano le fotocopie molti dei giocatori che conoscevo (e ne conoscevo tanti, essendo al centro di associazioni ed iniziative ludiche) erano soliti giocare in un gruppo e arbitrare in altri e avevano tutti i manuali base e molte espansioni. Vabbè ennesimo papiro... demo smettere di cercare di rispondere a tutto!
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
EDIT: perdonate il papiro, non mi ero reso conto. Ma soprattutto... personate le risposte obsolete, non mi ero accorto delle altre due pagine di discussione 😁 Pensa che fino a poco tempo fa io neppure sapevo della loro esistenza, ne sono venuto a conoscenza qui sul forum dopo averli visti citare spesso e successivamente aver capito di cosa si trattava. Quindi posso dirti: certo che si può giocare senza i saga advice, la differenza è che in caso di dubbi in un caso dai la tua interpretazione, nell'altro hai una fonte ufficiale a cui riferirti. E naturalmente nulla ti vieta di ignorare i saga advice che non ti piacciono, io lo faccio ma credo sia bene farlo con consapevolezza, in modo da avere cognizione di causa quando giochi con altre persone. Poi certo, nel mio caso non sono certo questi dettagli a colmare la scarsa conoscenza del regolamento! Ti posso assicurare che gli ultimi due termini erano utilizzati da molto, molto prima. Anche il secondo a dire il vero, ma non sono sicurissimo fosse già usato con D&D. Ricorda però che ha senso parlare di turni solo in combattimento, e di "attività minori" (free flourish) gratuite se ne parla proprio quando si parla di turni. Sono attività pensate proprio per essere disponibili nell'economia del round. Per come la vedo io, se sta mirando a qualcuno sotto è un attacco. Altrimenti si può fare (se poi gli cade sui piedi perchè non ci sono le condizioni perchè cada sempre sotto, beh, sono cavoli suoi ). Aggiungo due appunti: Vedo che parli spesso della regola del peso. A mio parere molti non la usano perchè ha un grosso impatto sul tempo di gioco, segnare gli oggetti, andare ogni volta a vedere il peso/ingombro, ricalcolare... si perde tempo e concentrazione quando si gioca. Trovo per questo comprensibile che la regola non venga utilizzata così come scritta nel manuale, crea un appesantimento percepibile nelle sedute di gioco. Questo non significa che il Master non ne tenga conto quando gioca, può fare delle stime "ad occhio" che nella maggior parte dei casi funzionano abbastanza bene, l'imprecisione può essere un prezzo accettabile se aiuta a migliorare la fluidità del gioco. L'altro punto è quello delle contestazioni. Mi sembra di capire che per te il regolamento sia una sorta di baluardo che ti consente di ridurre al minimo le contestazioni e ridurre la frustrazione del master, che può essere comprensibile (oddio un po' meno quando le regole stesse sono ambigue), ma dipende molto dall'approccio al gioco. Io quando arbitro di norma faccio in fretta a decidere cosa sia bene e cosa no, difficilmente accetto lunghe discussioni durante la seduta di gioco, al più se ne può discutere successivamente e, se necessario, cambiare interpretazione per le prossime volte. Per questo non ho mai considerato frustrante dover discutere una regola, ne da giocatore ne da arbitro. Secondo me hai un'idea un po' particolare di cosa fossero le vecchie edizioni ^___^ Non so... tipo leggenda metropolitana, del genere "quando mio nonno era ragazzo non si usciva di notte per non farsi cacciare dai dinosauri". Ti assicuro che, sebbene le differenze ci fossero, la sostanza non era tanto differente. AD&D aveva le sue regole sull'ingombro probabilmente più dettagliate di quelle della quinta edizione. Quello che chiami "PC Building" c'era eccome. Per esempio oltre vent'anni fa un amico avevo preso le regole di AD&D e aveva creato un sistema di scontri in arena che aveva chiamato "Pagan Slayer" e giocavamo nelle convention e nelle manifestazioni, e devo dire era divertente. Ne sei proprio sicuro? Io conosco una marea di gente che preferisce le vecchie edizioni e che trova le nuove un inutile intrico di meccanismi. Sarà che la maggior parte dei miei amici sono miei coetanei! :asd: (a proposito, ma com'è possibile che manchi la faccina asd!?!?). Questo mi interessa, perchè il sistema chiuso delle abilità della quinta trovo sia uno dei suoi limiti maggiori. Capisco la semplificazione ma non riesco a non farmelo stare stretto. Ti va di spendere qualche parola in più? Se Crawford si fosse accorto che certi passaggi erano equivocabili probabilmente avresti avuto le stesse spiegazioni direttamente all'interno del manuale. I Saga Advice servono a rimediare a queste sviste, perchè è ovvio che nessun regolamento nasce perfetto. Rimane poi il punto inconciliabile di cui parlavo prima: secondo i tuoi interlocutori Crawford non ha modificato nulla, quindi non ha senso insistere su questo punto. L'unica modifica è rispetto al modo in cui tu avevi interpretato la regola, e qui dai l'impressione che tu non voglia accettare che la tua interpretazione sia diversa da quella ufficiale e non voglia cambiare la tua visione del gioco. Che, chiariamoci, non è sbagliata, ma è tua, e non è ufficiale.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
Io credo che per certi versi @Lord Danarc abbia centrato il punto. Ha chiamato "attività" quelle che io, basandomi sul concetto di "action economy" chiamavo "azioni". E devo dire che è un buon termine e ben si sposa con il concetto di "attività minori" che si trova nel manuale (le cosiddette "free flourish"). Ora possiamo anche chiamare "activity economy" l'action economy della quinta! Concordo sul fatto che il termine "azioni bonus" sia poco azzeccato, avrebbe avuto più senso chiamarle, chessò, "azioni rapide", mentre azioni bonus si sarebbe potuto usare per le azioni aggiuntive (che però, a mio parere, va comunque bene chiamare in quel modo). @Nesky Io, non avendo a paragone le precedenti edizioni, non posso fare raffronti sull'uso che facevano queste del termine azione. Mi pare comunque che in fin dei conti il contesto sia chiaro e che sia rimasta solo qualche divergenza sui termini usati, considerando che i manuali stessi non sono proprio esaustivi a riguardo.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
@Nesky Il termine che ho utilizzato (e che se non sbaglio è quello sempre utilizzato dal manuale) è Azione Aggiuntiva. Che è appunto... un'azione in più! Chiariamoci, che "movimento" fosse separato da "azione" come meccanismo di gioco, così come da "azione bonus", "reazione", ecc... è ben chiaro. Quello che intendevo è che sono tutti tipi di azione (nell'accezione generica del termine) e fanno parte della "Action Economy" del personaggio. La confusione penso derivi dal fatto che si usi il termine "azione" in senso generico (per esempio parlando di "Action Economy") sia in senso specifico (quando distinguiamo Azione da Azione Bonus, Reazione, Movimento, ecc...).
-
Rapporto tra regole e racconto in D&D
Secondo me qui stai creando una barriera invalicabile, perchè più volte abbiamo parlato di questo ma tu continui a ribadire una posizione che non è condivisa dagli altri. Dal mio punto di vista (ma anche da quello di altri utenti) non vi è alcuna modifica alle regole del manuale, io difatti l'avrei usata esattamente in quel modo, ben conscio (sulla base della mia esperienza anche dal vivo) che c'è una bella differenza tra rinfoderare un'arma e lasciarla cadere. Crawford ha semplicemente specificato che quel tipo di azione rientra tra le cosiddette "attività minori" che, bada bene, sono sono infinite ma sono limitate dal buon senso. Questo significa niente discorsi di un minuto e niente azioni più complicate di un gesto o una brevissima frase. Uhm, in realtà parla anche di gesti, per lo meno nel manuale in italiano. Secondo me ti stai lasciando fuorviare dalla tua esperienza nella terza edizione dove era utilizzato come "trucco" per aggirare il budget di azioni, ma questa non è la terza edizione e non escluderei che l'introduzione delle attività minori sia voluta proprio per far si che questo tipo di azioni non fosse considerata un trucco. Riguardo al disarmare, credo che la sua minore utilità in combattimento sia voluta, se così non fosse i giocatori cercherebbero di disarmare di continuo anziché combattere normalmente. Rimane utile in situazioni particolari (come l'esempio del burrone fatto sopra) o quando ci si vuole trovare una certa situazione (lo disarmo per mostrargli superiorità, perchè non voglio ucciderlo e spero si arrenda, ecc...). Rimane quindi un'opzione di gioco valida, ma non un'alternativa conveniente rispetto alle classiche meccaniche di combattimento.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
@Nesky In effetti ha senso, la terminologia tecnica si distacca da quella discorsiva e consente di fare un distinguo tra azioni e movimento. Mi manca però un esempio diretto in cui questo avviene (chiariamoci... è una mancanza mia che non conosco certo a menadito il regolamento), perchè vorrei capire come questa differenziazione viene utilizzata. In quale caso da manuale non posso compiere azioni (di qualsiasi tipo) ma posso muovermi? Nella tua classificazione aggiungerei l'Azione Aggiuntiva come una voce separata. Sebbene sempre di azione si tratti (anche se talvolta limitata a certi tipi di azione), mi pare che ci siano più modi per ottenerle (non solo azione impetuosa), lo vedrei come uno "slot" a parte. Come ho fatto io nella schematizzazione iniziale. Si discuteva poco sopra se questo slot potesse essere uno solo come negli altri casi o potessero esserci più azioni aggiuntive contemporanee, e pare che da regolamento non ci sia un limite. PS: leggendo il manuale, in relazione alle discussioni di questi giorni, avevo trovato che il termine con cui traduceva i "free flourish" fosse "attività minori". Manterrei quel "minori" per meglio chiarire di cosa si tratta.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
In effetti è vero, velocità lo specifica, ma potrebbe essere un eccesso di zelo. Io in generale se un effetto mi specifica che il personaggio non può compiere azioni non lo farei neppure muovere, del resto se posso muovermi normalmente posso anche, per esempio, sferrare un calcio, saltare, ecc... Al di la del regolamento, mi sembra una cosa di buon senso.
-
Azioni bonus
Mi autocito per specificare che le parole da cercare erano "Action Economy" e non budget di azioni, perdonate la svista.
-
Il Budget di Azioni, in "schema".
Il "problema" secondo me, oltre ad una motivazione squisitamente tecnica (ossia l'armonia con gli altri tipi di azione, utilizzabili una volta sola) è che si corre il rischio di concentrare troppa potenza di fuoco in un singolo istante, facendo un po' saltare gli equilibri. Voglio dire... già il sistema consente una buona sovrapposizione di azioni se il personaggio dispone di un budget di azioni sufficiente, se a questo aggiungiamo la possibilità di usare azioni aggiuntive senza limite (oltre quello di averle a disposizione, ovviamente, ma sappiamo bene che c'è sempre il rischio che il giocatore ricerchi il personaggio o la situazione da "combo" estrema), si rischia l'effetto del "colpo finale" in stile cartone animato giapponese dei robottoni anni '80, Non dico sia un male in assoluto, però non mi piacciono le potenziali conseguenze che ci vedo dietro. Per il considerare azione il movimento, credo alla fine sia una questione di lana caprina: secondo me è più comodo farlo (del resto rientra nella cosiddetta action economy, quindi ci si riferisce ad esso all'interno del budget d'azioni) e mi semplifica la schematizzazione, ma alla fine poco cambia. O forse ti viene in mente qualche caso in cui questa differenza possa portare a cambiamenti sostanziali? Per quanto riguarda le attività minori, hai fatto bene a specificare, io inizialmente non ci avevo fatto caso. Anche qui però sono tentato di permettere di farle "uscire" dal proprio turno in casi particolari, sempre che rispettino le condizioni che le definiscono.