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  1. Fosse poi il prezzo per avere il prodotto completo, dopo quei 70 euro bisogna spendere un patrimonio in figurine. Peccato per la copertina della scatola rossa, sembra decisamente bruttina.
  2. @D8r_Wolfman Non credo che dare una capacità fuori contesto rispetto alla filosofia con cui sono pensate le regole dia alcun lustro, per me crea solo un'anomalia e una dissonanza. Se il monaco è una classe che ha bisogno di essere rivalutata, credo lo si debba fare in maniera organica e non utilizzando dei contentini per far sentire il personaggio (o il giocatore) "speciale". E con questo non voglio difendere la nuova edizione o i suoi autori, ho espresso già molte volte la mia perplessità sulle scelte fatte e la mia delusione sull'andazzo generale. Però per una volta che mi pare ne abbiano azzeccata una...
  3. Non sono certo un esperto di monaci, non è una classe che amo, ma su questa vicenda mi sembra che abbiano semplicemente aggiustato le cose. Voglio dire... nella quinta edizione avevo notato che, rispetto per esempio ad AD&D, la maggior parte degli effetti da "salvo o ko" sono stati rivisti e fortemente limitati. Mi viene in mente per esempio l'incantesimo Disintegrazione, o i vari Blocca Persona e simili. Nel primo caso si è sostituita la morte immediata con un grosso quantitativo di ferite, nel secondo si è data la possibilità di ritirare al turno successivo. Insomma, si è fatto in modo che lo sfortunato fallimento di un singolo tiro non compromettesse del tutto uno scontro o un personaggio. In questi termini mi sembra che la modifica di Palmo tremante sia perfettamente in linea con l'andazzo di questa edizione e che la sua versione 2014 fosse quasi una dimenticanza.
  4. Perchè? Si crea solo confusione con Guerriero come classe. Francamente trovo molto più evocativa la vecchia nomenclatura, chissà perché hanno sentito l'esigenza di cambiarla.
  5. Eheh soprendente, dato che quei consigli sono sono praticamente l'opposto di quello che si stava suggerendo fino a quel momento. 😅 Ti dirò, anche io che sono un po' (orgogliosamente) "vecchio stile" li trovo davvero eccessivi. E credo abbiano davvero poca presa sui giocatori moderni di D&D. Non dico che non funzionino in assoluto, dipende dai giocatori, dai loro gusti e dalle loro abitudini. Ma oggi un approccio del genere credo abbia più probabilità di allontanare che di avvicinare i giocatori. Tornando all'argomento, credo che il consiglio migliore che si possa dare (insieme ad altre buone idee e spunti che ho letto sopra) è cercare di capire cosa piace ai propri giocatori: giocando avrai osservato quali sono i momenti che più li hanno coinvolti e appassionati al gioco, fai tesoro di questa informazione e usala per progettare le vicende del gioco. Per esempio alcuni giocatori potrebbero appassionarsi all'interazione con altri personaggi all'interno della storia, in questo caso investi le tue energie nel creare personaggi ben strutturati che sappiano tenere alta l'attenzione durante il gioco. Possono essere personaggi fissi di riferimento, possono essere dei nemici ricorrenti, possono essere anche piccole perle occasionali che danno colore agli avvenimenti. Non tutti i giocatori si appassioneranno alle stesse cose, per cui farai bene a dosare un po' di questo e un po' di quello durante il gioco. Non limitarti però a ciò che percepisci, proponi anche delle novità e vedi se vengono gradite, nel qual caso aggiungile al tuo armamentario. Altra faccia della stessa medaglia, cerca di capire quali siano i momenti in cui più si distraggono o si annoiano e lavora per migliorare il tuo modo di proporre il gioco. Sbadigliano durante le tue minuziosissime descrizioni? Accorciale. Sono frustrati perché spesso e volentieri non vi capite e il le azioni dei loro personaggi danno spesso risultati che non si aspettano o molto lontani da quello che pensavano di ottenere? Lavora sul linguaggio e la comunicazione. E così via. Mi unisco infine al consiglio "fuori dal gioco" che ti è già stato dato. Alla vostra età gli interessi si stanno ancora formando, vi siete ritrovati a giocare di ruolo ma non è detto che diventi una passione per tutti. Capisco che si tratti dei tuoi amici che che ti piacerebbe condividere questa grande passione con loro ma forzarli non serve, devono essere loro a non vedere l'ora di giocare. PS: io avrei chiesto ai miei giocatori di mettere da parte il telefono quando si gioca. Certo oggi è più complesso, non solo per la maggiore dipendenza dal telefono della vostra generazione ma anche considerando che ci sono anche tanti strumenti utili per il gioco che girano su smartphone. Però nel tuo caso credo sia uno dei primi problemi da affrontare, non si appassioneranno mai al gioco se durante il gioco fanno altro.
  6. @Lord Danarc Nella mia esperienza ha svoltato diversi incontri se usato con furbzia. Puoi rompere la concentrazione di un utente di magia che sta usando i suoi incantesimi a più lunga gittata, puoi fiaccare un nemico lontano che deve raggiungerti per affrontarti, puoi distruggere in sicurezza creature molto statiche o separate da un ostacolo di qualche tipo senza che queste possano praticamente reagire. Il problema è essenzialmente che il gioco è progettato sulle brevi distanze (sarà l'eredità del gioco da tabellone, ma ho notato che rispetto ad aD&D le distanze calano spesso e volentieri) e un incremento di questo tipo crea un'anomalia che rischia di sbilanciare completamente un incontro. Immaginatela usata contro PG che non hanno adeguate contromisure...
  7. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo agli incantesimi, alla maestria nelle armi e alla creazione dei personaggi tramite background, talenti e altri dettagli. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Incantesimi Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Panoramica Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno: la scuola di magia; se l'incantesimo richiede concentrazione; se l'incantesimo è un rituale; eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo. Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014. In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto: l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio; è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo. In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni. Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain). Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore. Revisione degli incantesimi Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi. Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato: il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo); le condizioni inflitte: la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola); il raggio d'azione (di solito allungandolo); il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus). Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno. Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo. Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità. Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura. Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata. Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante. I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike). Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei. Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial. Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello. Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora: Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico) Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra) Steel wind strike Yolande's regal presence Jallarzi's storm of radiance Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna) Synaptic static Toll the dead Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido) Sorcerous burst (per lo Stregone) Mind spike Mind sliver Ice knife Vitriolic sphere Word of radiance Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio) Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido) Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer) Summon beast Summon celestial Summon construct Summon dragon Summon fey Summon undead maestria delle armi Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo. Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma. Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni. Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe. Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo. Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento. Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista. Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi. Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo). La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie. Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa: Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow); Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe). Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword). Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear). Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow). Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger). Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo. Origine dei personaggi Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento. In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili. La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso: Si inizia con il capitolo sulle classi; poi viene quello del background; poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze). L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene. Background Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere. Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate. Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi: Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT); Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG). Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento. Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background. Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats) Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati. I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello. L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014. Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie: Umano (Human) Nano (Dwarf) Elfo (Elf) Halfling Gnomo (Gnome) Tiefling Dragonide (Dragonborn) Orco (Orc) Goliath (Goliath) Aasimar Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco. La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background. Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014. L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica. Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri). Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare. L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m). Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large). L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta. In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi. Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione. Strumenti e creazione E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting). Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento. Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti. Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione. In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento: armi; armature; equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear); pozioni di guarigione; pergamene con incantesimi (spell scrolls); Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014. Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle). Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure. Visualizza pubblicazione completo
  8. Credo di aver già commentato parte delle novità negli articoli sugli UA, ma vediamo di fare il punto. Non ho ancora visto gli archetipi ma mi sa che ho già scritto troppo, se dovesse servire aggiungerò qualcosa dopo. Ranger Vorrei capire perché hanno anticipato il lancio di incantesimi al primo livello. Era la distinzione principale tra un incantatore pieno e un mezzo incantatore ai primi livelli (soprattutto al primo, ed era molto rilevante nelle esperienze di gioco ad manifestazione ludica). Non è una cosa che avrei toccato. Non mi piace Favorite Enemy, che insieme al Marchio del Cacciatore potrebbe in termini di campagna creare un grosso sbilanciamento tra il ranger e un suo eventuale nemico giurato che non lo sia. Penso ad un PNG di rilievo che rischia di essere svilito da questa abilità. Sulle mastery mi sono già espresso, mentre trovo interessante il Druidic Warrior. A proposito di mastery, spero che nella traduzione italiana troveranno un buon modo per non creare confusione tra maestrie (expertise) e maestria con le armi (weapon mastery). Druido Sono un po' interdetto sul Primal Order, interessante l'opzione in se ma francamente mi sembra un'opzione da archetipo. Se si voleva creare un druido combattente non aveva più senso un archetipo apposito? Finalmente si parla con gli animali, anche se credo sarebbe stato più appropriato spostare questa capacità all'archetipo (magari uno archetipo più legato agli animali optrebbe parlare con questi e uno più legato alle piante potrebbe comunicare con i vegetali). Non mi dispiace l'aiuto per i tiri basati su natura, avevo un druido con intelligenza media e su natura di solito si consultava il mago, il che è tutto dire. Però non vedo il senso di applicarlo anche ad arcano, forse su religione limitatamente ai riti druidici. Per la forma animale, avrei preferito avessero mantenuto il vecchio sistema dei punti ferita. Utilizzare i PF della creatura trovo fosse più sensato e rendeva più varia a scelta (scelgo una creatura più robusta o una con più abilità? In questo modo il primo aspetto viene a mancare). Come avevo già commentato per le UA, avrei anche mantenuto la meccanica per cui il druido riassume la sua forma umanoide quando esaurisce i PF della creatura, non che mi piaccia particolarmente ma non vedo l'esigenza di cambiare una cosa che poi renderebbe difficile convertire un druido esistente da un'edizione all'altra. Sono un po' interdetto da abilità come quella che permette di estendere la portata dei trucchetti di cento metri. Credo che si prestino facilmente ad abusi (per lo meno questa arriva a livelli più alti, quindi con un po' di fortuna si possono avere contromisure e la maggior parte dei PG non la vedrà mai) ma soprattutto... le altre classi magiche, warlock a parte con la supplica giusta, sono relegate alle brevi distanze? Infine, non mi piace questo scambio di slot tra poteri, è inutilmente complicato e poteva essere gestito meglio, per esempio con una formula simile a quella di incanalare divinità del sacerdote. E questo vale per qualsiasi classe.
  9. Sarà che il primo amore non si scorda mai... 😉 Adoro soprattutto le tavole in bianco e nero di Elmore, per me hanno quel "non so che" che le rende speciali. Le illustrazioni a colori invece vanno a fasi alterne, alcune splendide, altre molto meno. A quando un manuale illustrato da Rojo?
  10. Mi pareva di aver sentito che avrebbero anche eliminato la riga sulla scheda, ma potrei sbagliarmi. Se non sbaglio hanno anche di recente rimosso gli allineamenti consigliati per le razze, erano presenti nel manuale del 2014. A me non dispiaceva affatto quando aveva effetti meccanici, l'importante è che non lo si intenda come costrizione per il giocatore ma come specchio del modo in cui viene interpretato. In realtà essere legali non da alcuna reale assicurazione, sia perché nulla vieta al giocatore di decidere altrimenti, sia perché spesso si trova un modo di aggirare o annullare la parola data, soprattutto se accanto a quel "legale" c'è un "malvagio". Però, come dicevo, può aiutare. 😉
  11. Sono troppo boomer se dico che mi manca lo stile Elmore della BECMI? 😅 Anche io sono tra quelli non particolarmente entusiasti dello stile delle immagini di questa edizione, il motivo credo che sia un altro però: non mi sembrano immagini con atmosfera fantasy ma prese dall'immaginario supereroistico: aure di potere, occhi he si illuminano, improbabili pose a mezz'aria, espressioni "badass" (perdonatemi, non mi viene un termine equivalente in italiano). Non è per me. 😒 Riguardo alle regole meglio non mi pronunci, per me si è presa la strada sbagliata, al di la di qualche correzione interessante mi da l'idea che per accontentare l'utenza abbiano reso le classi più forti con nuovi poteri, nuove combinazioni, nuovi colpi speciali, meno limiti. La 5.5 che avrei voluto è ben altra.
  12. Non c'è una regola precisa, dipende dal master, dai giocatori, dalle condizioni. Come master preferisco che l'oggetto della campagna non sia noto, mi piace che venga fuori e si sviluppi con il gioco, anche perché mi piace soprendere i giocatori con qualche svolta inaspettata. Diciamo che in genere la sessione zero ci serve a mettere insieme le sensibilità dei vari giocatori, dove ognuno propone alcuni temi a cui tiene e che talvota sono delle condizioni che considera essenziali per la partecipazione alla campagna. Si tratta più che altro di questioni generiche piuttosto che di aspetti specifici della campagna ventura. Riguardo ai drammi etici, sicuramente è più facile immedesimarsi nel caso del personaggio "buono" messo alla prova dagli eventi, ma anche tirar fuori la parte buona dei personaggi sulla carta malvagi è altrettanto interessante. Qui magari si fa leva sulla parte buona del giocatore, che solitamente è presente, in modo che questi la rifletta sul personaggio. Riguardo al "collante" che tiene unito il gruppo, secondo me il problema è trasversale. Io ho notato potenziali problemi in tutti i casi, anche con gruppi "buoni", contrasti e rivalità non mancano mai. Magari non si accoltelleranno alle spalle, ma tenderanno comunque a muoversi indipendentemente per perseguire i propri obiettivi. E ti dirò, a me la cosa non dispiace neppure, dalle separazioni si possono creare nuovi gruppi che agiscono nella stessa campagna, introdurre nuovi giocatori, rendere la storia un intreccio più complesso. Purtroppo è anche più difficile da gestire e richiede più tempo, il che oggi per me sarebbe un problema, ma questo è un altro discorso. Non so quanto l'allineamento possa influire con la questione, già nella quinta edizione è stato pesantemente declassato (non mi pare ci siano meccaniche che lo riguardano) per cui alla fine oggi lo considero una sorta di indole (ciò a cui il personaggio tende, non necessariamente quel che farà) lasciando più libere le scelte del giocatore, secondo il principio più che giusto che il giocatore deve poter decidere liberamente per il proprio personaggio. Insomma, essere legali non li metterebbe al riparo dal problema, anche se tendenzialmente può aiutare. In One D&D mi pare di capire che l'allineamento verrà ulteriormente declassato. PS: se essere legali può far sperare in una certa affidabilità, anche essere caotici può fare da collante, magari parziale, in un gruppo. Mi è capitato per esempio di giocare con un personaggio il cui essere caotico l'ha portato a scelte affettive con altri personaggi che ne hanno creato un legame molto forte: vivere il momento e basarsi sui propri istinti anziché sulle regole lo ha portato a crearsi una cerchia molto stretta di fiducia che ha contribuito notevolmente a sostenere il gruppo.
  13. Argomento interessante, e come al solito arrivo in ritado. Non mi sono mai posto il problema se una campagna dovesse essere "buona" o "malvagia", in genere lo diventa per conto proprio in base alle azioni e alle scelte dei personaggi e dagli spunti che questi danno al master. Quest'ultimo naturalmente avrà modo di mettere alla prova i valori morali dei personaggi e "tentarli" in un verso o nell'altro, ma la verità è che la parte migliore di tutto questo è proprio il rimanere sorpresi dalle svolte inaspettare che tavolta prendono gli eventi. Detto questo, credo che l'ingrediente principale per una campagna malvagia sia la presenza di personaggi in grado di sostenere quel percorso. Il che non significa necessariamente malvagi, perché a volte ci si trova a percorrere una strada che non ci si confà spinti dagli eventi e dal susseguirsi di tanti piccoli passi in una certa direzione, scelte che magari prese singolarmente non parevano così determinanti ma che piano piano possono portare a superare certe soglie. In generale però ciò che ritengo essenziale in una campagna di questo tipo (ma non solo) è il collante che unisce i personaggi, come già fatto notare da altri prima di me. Il problema delle campagne malvagie è che quando ci si abitua a compiere atti di un certo tipo è facile estendere questo tipo di modo di fare anche a chi ti sta vicino. In questo secondo me è essenziale che il legame che tiene unito il gruppo sia forte: va studiato bene, discusso con i giocatori e deve essere credibile per tutti e compatibile per tutti i personaggi. I personaggi potrebbero essere essere amici d'infanzia, oppure alcuni potrebbero avere un rapporto in qualche modo sottomesso ad altri, potrebbero avere uno scopo comune che richieda la collaborazione di tutti (e che dovrebbe teneli uniti per lo meno fino alle fasi finali della campagna) oppure dover obbedire a qualcuno/qualcosa di cui hanno paura/rispetto/fede. O qualsiasi altra cosa sensata possa venire in mente. Ci sarebbe anche la questione del "patto non scritto" tra i giocatori, esplicitato o meno, che tra le possibili scelte tenderanno a favorire quelle che mantengono il gruppo unito, fosse anche solo per questioni organizzative di gioco. È un valido aiuto da non sottovalutare, ma credo sia un errore farne il collante principale: il rischio è quello di continue scelte forzate per i personaggi che potrebbero finire per snaturarli o creare delle situazioni insensate a cui semplicemente si finisce col chiudere entrambi gli occhi e andare avanti.
  14. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Druido e Ranger. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock ranger Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons è stata pubblicata un'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità del Ranger dal nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a settembre 2024. Chi volesse vederla, può seguire questo collegamento. La nuova versione segue da vicino quella provata nei playtest distribuiti con gli UA e ottimamente illustrata da @Lord Danarc in questo articolo. Una regola generale è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello; guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi, si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistrificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici che ottenevano gli slots un livello prima di loro. Rispetto alla versione 2014, la classe è stata completamente rivista, anche perché, assieme al monaco, era quella che aveva l'indice di gradimento più basso nei vari sondaggi condotti tra i giocatori. Al primo livello otteniamo la capacità di lanciare incantesimi. La lista è stata rivista e rimane concentrata più sugli incantesimi di utilità che quelli da combattimento puro; come per tutte le classi con incantesimi, la lista sarà riportata nella descrizione della classe, evidenziando le proprietà di ogni incantesimo (scuola, componenti, rituale, concentrazione). Adesso il ranger ha la capacità di cambiare uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo, a differenza della vecchia versione che poteva cambiare l'incantesimo solo al passaggio di livello. Al 1^ arriva uno dei privilegi distintivi della classe, Favorite Enemy. La nuova versione del privilegio permette di avere l'incantesimo Marchio del Cacciatore sempre preparato, senza che conti per il numero massimo di incantesimi preparati, e di poterlo lanciare alcune volte al giorno senza spendere alcuno slot. In questo modo, si dovrebbero liberare delle risorse per permettere al ranger di sfruttare al pieno le possibilità offerte dalla lista del ranger al di fuori del combattimento. Marchio del Cacciatore diventa l'incantesimo distintivo del ranger e permetterà di fare più danni al bersaglio e aiuterà il ranger a seguirne le tracce. Inoltre, passando di livello, alcuni privilegi del ranger andranno ad aumentare l'efficacia dell'incantesimo. Al 13^ i danni subiti non romperanno la concentrazione del ranger sul marchio; al 17^ il ranger avrà vantaggio ai TXC contro il nemico marchiato e, infine, al 20^ i danni aggiuntivi del marchio passeranno da d6 a d10. Infine al primo livello arrivano anche le weapon masteries. Al 2^ ottiene il privilegio Fighting Style, che permette di scegliere uno stile di combattimento a scelta, senza alcuna limitazione come accadeva nel 2014. Il ranger può anche scegliere di rinunciare a uno stile di combattimento per concentrarsi sulla magia, scegliendo l'opzione Druidic warrior che gli permette di imparare alcuni Trucchetti dalla lista del druido. Sempre al secondo livello, direttamente dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, arriva Deft Explorer che permette di imparare due nuove lingue e di ottenere maestria (expertise) in una abilità (skill) che già si conosce. Al 5^ ritroviamo Extra Attack. Al 6^ arriva Roving, che potenzia le capacità di esplorazione e movimento del ranger. La velocità aumenta di 10' (3m) quando non indossa armature pesanti e ottiene anche una velocità di nuoto (swim speed) e una di scalata (climb speed). Non hanno specificato a quale livello, ma durante l'intervista hanno accennato a "two more expertise options", quindi da qualche parte dovrebbe esserci un privilegio che concede altre maestrie. Al 10^ il ranger diventa infaticabile, ovvero Tireless. Adesso ogni volta che finisce un riposo breve può ridurre di uno il suo livello di affaticamento, invece di potrelo fare solo dopo un riposo lungo come per tutte le altre classi. Inoltre, alcune volte per giorno, può concedersi una manciata di PF temporanei. Al 14^, Nature's Veil permette di usare un'azione bonus per diventare invisibile. Al 18^ arriva Blindsight, che permette al ranger di agire normalmente anche quando non riesce a vedere o contro nemici invisibili. Come per tutte le classi, l'incremento di caratteristica del 19^ livello è stato sostituito con Epic Boon, che permette di scegliere tra un normale talento (e, con la nuova versione, l'aumento di caratteristica è uno dei talenti) oppure un epic boon sulla falsariga di quelli presenti nella DMG del 2014. Come per tutte le classi della nuova versione, la sottoclasse si sceglie al terzo livello. Le quattro sottoclassi del ranger sono Beastmaster, Fey Wanderer, Gloom Stalker e Hunter. Sottoclassi Beastmaster Ha in comune con la versione 2014 solo il nome e il tema, per il resto è stato completamente ripensata, basandosi in buona parte sulle versione già presentata nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Il compagno bestiale (Beast Companion) potrà essere scelto tra tre tipi di bestie: beast of the land, beast of the sea e beast of the sky; non si useranno più le statistiche dal Manuale dei Mostri, ma ciascuna di queste bestie avrà le statistiche riportato nella descrizione della classe che miglioreranno mano a mano che il ranger passa di livello. Il compagno bestiale potrà essere comandato con un'azione bonus, anziché con un'azione come nella versione 2014; salendo di livello si potranno dare dei comandi avanzati. La sinergia con il compagno bestiale aumenterà al punto che sarà possibile sottoporre anche il compagno agli effetti di un incantesimo lanciato dal ranger su sé stesso, a patto che si trovino entro 10' (3m) l'uno dall'altro. Con il progredire dei livelli si potrà far beneficiare anche il compagno del Marchio del Cacciatore lanciato dal ranger. Fey Wanderer Questo è il ranger legato alla Selva Fatata e, assieme al Gloomstalker, è quello più magico. Segue molto da vicino l'omonima sottoclasse presentata nella Tasha, con alcune modifiche per integrarla meglio con la nuova versione del ranger. Crawford non è entrato nei dettagli dei privilegi, ma si è limitato a una carrellata superficiale. Il Fey Wanderer avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati, nella quale ci sarà Summon fey, permettendo quindi evocare un compagno fatato. Avrà la possibilità di fare danni extra di tipo psichico, di difendersi dalla paura (fear) e dall'ammaliamento (charme), di teletrasportarsi con passo velato e di sfruttare il suo fascino ultraterreno (Otherwordly Glamour). Gloom Stalker Segue molto da vicino la sottoclasse della Xanathar, con qualche modifica per fonderlo meglio con la nuova versione della classe base. Come nel caso del Fey Wanderer, Crawford non è entrato nei dettagli, limitandosi a una descrizione veloce. Il Gloom Stalker avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati. Al 3^ livello arriva Dread ambusher, che, a differenza del privilegio della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, permetterà di applicare il danno extra per tutti i turni dello scontro e non solo nel primo. I danni extra saranno psichici e sembra che questa capacità si potrà usare solo un numero limitato di volte al giorno. E' confermato anche il fatto che renderà il ranger ottimo nell'iniziativa, ma non sono entrati nei dettagli. E' confermata anche Umbral Sight, che permetterà al ranger, mentre si trova avvolto nelle tenebre, di essere invisibile alle creature che si basano sulla scurovisione per vederlo. Avrà delle ottime difese mentali, ma non sono entrati nel dettaglio e quindi non è dato sapere se verranno da una riproposizione pedissequa di Iron mind, come presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Al 11^ livello arriva Staker's Flurry, che renderà il ranger più letale in combattimento. Non è chiaro quanto da vicino seguirà la vecchia versione. Ci sarà poi la possibilità di impaurire le masse. Al 15^ ci si potrà teletrasportare lontano dai pericoli, con un potere che potrebbe essere stato preso dal privilegio di 15^ di Xanathar, ma, di nuovo, niente dettagli. Hunter Come per il Beastmaster, anche per questa sottoclasse sono state apportate modifiche molto significative rispetto a quella del 2014. Un punto fondamentale è che è stata aumentata la flessibilità della sottoclasse. Nella vecchia versione c'erano delle decisioni da prendere quando si ottenevano i diversi privilegi, mentre la nuova versione premette di cambiare le scelte dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Crawford si è riferito al nuovo cacciatore come a una specie di MacGyver che ha sempre lo strumento giusto per affrontare ogni la situazione; ha solo bisogno di un po' di tempo per prepararsi. Al 3^ Hunter's Lore permette di conoscere immunità, resistenze e vulnerabilità delle creature marchiate dal Marchio del cacciatore. Sempre al 3^, in Hunter's Prey hanno diminuito le scelte e, come riportato sopra, si potrà cambiare scelta dopo un riposo, sia breve che lungo. Al 7^, Defensive Tactics, permette di scegliere dopo ogni riposo (breve o lungo) uno tra Escape the Horde e Multiattack Defense. A partire dall'11^, grazie al privilegio Superior Hunter's Prey, quando si colpisce la creatura sottoposta all'Hunter's Mark si potrà infliggere il danno extra anche a un'altra creatura entro 30' (9m) dal bersaglio. Il privilegio di 15^ livello permetterà al cacciatore di usare la reazione per avere resistenza ai danni subiti e questa resistenza durerà fino alla fine del suo turno (NdT: non è chiaro cosa succede quando il ranger usa la reazione fuori turno). druido Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscita un'intervista a Jeremy Crawford, nella quale viene illustrata la versione 2024 del druido. Per chi volesse vedersi il video, questo è il link. Nella sostanza, vengono confermate molte delle opzioni viste nei playtest pubblici distribuiti tramite gli UA e ben spiegate da @Lord Danarc in un articolo. Anche per il druido, come per tutte le classi di incantatori molta attenzione è stata dedicata a rivedere e espandere la lista degli incantesimi, che adesso sarà inclusa nella descrizione della classe. Sono stati citati due nuovi trucchetti, Starry wisp, un trucchetto d'attacco a distanza, e Elementalsim, che permetterà di manipolare i vari elementi. Al 1^ livello c'è subito una scelta da fare, con il privilegio Primal Order. Bisognerà infatti scegliere tra due opzioni: Warden darà competenza nelle armi marziali e nelle armature medie, permettendo di costruire un druido guerriero. L'altra opzione, Magician, darà un trucchetto addizionale oltre alla possibilità di aggiungere il bonus di Saggezza ai tiri di Intelligenza fatti con le abilità Arcana e Natura, permettendo quindi di usare due bonus di caratteristica contemporaneamente (INT+SAG) per i tiri con quelle abilità. Restando al 1^ livello è stato rivisto anche il privilegio Druidic, che ora, oltre a conferire la conoscenza del linguaggio druidico, permette anche di parlare con gli animali. Non sono entrati nel dettaglio sul funzionamento del privilegio. Al 2^ arriva Forma Selvatica che, seguendo una tendenza generale per l'attivazione di molte capacità, ha visto ridurre l'attivazione da azione a azione bonus, per tutte le sottoclassi e non solo per il circolo della luna. Inoltre, seguendo la nuova impostazione per cui il druido non diventa un'animale vero e proprio, ma ne assume solamente le fattezze, sarà possibile continuare a parlare normalmente anche in forma selvatica. Il cambiamento maggiore, rispetto alla versione 2014, riguarda i punti ferita: adesso il druido mantiene i suoi PF quando si trasforma e ottiene anche un po' di PF temporanei; questo perché la vecchia versione si era rivelata problematica e interagiva in maniera non chiara con le capacità che si attivavano quando uno veniva ridotto a 0 PF. Wild Companion era stato presentato nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha e adesso viene introdotto come privilegio per la classe base, disponibile dal secondo livello. Permette di spendere un uso di forma selvatica per lanciare l'incantesimo trova famiglio. Prima del settimo, ma Crawford non ha specificato a quale livello, arriva il privilegio Wild Resurgence che permette di scambiare tra loro slot di incantesimo e usi di forma selvatica. Nello specifico si potranno trasformare slot in usi di forma selvatica senza alcuna limitazione, mentre il contrario si potrà fare una sola volta al giorno, scambiando un uso di forma selvatica con uno slot di primo livello. Al settimo e poi al quindicesimo arrivano altri due privilegi che permettono di definire se il druido è più incline al combattimento in mischia o al lancio di incantesimi: Elemental Fury e Improved Elemental Fury. Con elemental fury il giocatore del druido deve scegliere tra due opzioni, entrambe disponibili indipendentemente dalla scelta fatta al primo livello con primal order: Primal Strike, che permette di fare dei danni extra quando si attacca in mischia, e Potent Spellcasting, che fa aggiungere il bonus di Saggezza ai danni dei trucchetti. Il privilegio di 15^ va a migliorare la scelta già fatta al 7^, aumentando i danni in mischia, nel caso si fosse scelto pirmal strike, o estendendo il raggio d'azione dei cantrip a distanza di 300 piedi (100 metri), nel caso si fosse scelto potent spellcasting. Best Spells, al 18^, permette di lanciare incantesimi mentre si è in forma selvatica; Crawford ha fatto notare la sinergia tra una forma bestiale volante e la possibilità di lanciare trucchetti da più di 100 metri di distanza, con in più il modificatore di SAG ai danni, grazie alla scelta di potent spellcasting al 7^. Al 20^ c'è il classico Archdruid che rende il druido super longevo e permette di ottenere un uso di wild shape, qualora non se ne avessero più, quando si lancia l'iniziativa. Nel privilegio c'è anche una capacità nota come Nature Magician che dovrebbe ampliare le possibilità di scambiare slot di incantesimo con usi di forma selvatica ma, quando Crawford si stava lanciando a spiegare la cosa, l'intervistatore, Todd Kenreck, lo ha interrotto con un'altra domanda e quindi al momento di più non è dato sapere. Come per tutte le altre classi del nuovo manuale, anche il druido può scegliere tra quattro sottoclassi quando raggiunge il terzo livello. Le sottoclassi sono legate a quattro circoli tra cui il druido può scegliere: luna, terra, mare (NdT: Sea, nuova sottoclasse) e stelle. Panoramica Circolo della Luna Questa è la sottoclasse per chi vuole combattere nella forma selvatica; le regole sono state riviste per integrarle con la nuova forma selvatica e per dare più opzioni quando si è trasformati. Il tema della classe è il potere della luna che riverbera come luce soffusa attorno alla forma selvaggia assunta dal druido, permettendo di fare danni radianti, di teletrasportarsi e di lanciare alcuni incantesimi mentre si è trasformati. Circle Form è il privilegio che definisce la sottoclasse e permette di avere più PF temporanei quando ci si trasforma e di migliorare la CA della forma selvatica, potendo sostituirla con 13+SAG, se così risulta più alta di quella della forma in cui ci si è trasformati. Circle of the Moon Spells permette di lanciare alcuni incantesimi anche in forma selvaggia e va a sostituire la possibilità di bruciare slot di incantesimo per guarirsi quando si trasformati. Gli incantesimi che potranno essere usati con questo privilegio sono Starry Visp (un nuovo trucchetto da attacco a distanza), Cura Ferite, Moonbeam, Conjure Animal, Mass Cure wound e Font of Moonlight (un nuovo incantesimo). Salendo di livello ci saranno dei privilegi che permetteranno di potenziare la forma selvatica, cambiando il danno inflitto in danno radiante (radiant) e di migliorando i tiri salvezza. Al 10^ Moonlight Step permette di teletrasportarsi come azione bonus e di avere vantaggio all'attacco successivo al teletrasporto. Crawford ha sottolineato che questa capacità non richiede di essere in forma selvaggia. Al 14^ Lunar form permette di fare danni extra radianti quando si attacca in forma selvaggia e potenzia il privilegio moonlight step permettendo al druido di portare con sé un'altra creatura quando si teletrasporta. Circolo della Terra La sottoclasse, che rappresenta il druido incantatore per eccellenza, è stata ampliamente rivisitata, rispetto alla versione del 2014. Il punto focale della classe è la scelta di un terreno al quale legarsi; a differenza della versione 2014 che non permetteva di cambiare la scelta una volta fatta, la nuova versione permette di cambiare la scelta dopo ogni riposo lungo, dando molta più flessibilità alla sottoclasse. Ciascun terreno viene con una sua lista di incantesimi addizionali dedicata, che è stata rivista rispetto a quella del 2014. I terreni sono stati ridotti a quattro: Arido, Polare, Temperato e Tropicale. Land's Aid permette di bruciare un uso di forma selvatica per ottenere un'eruzione di magia naturale che può essere usata per danneggiare i nemici o per guarire gli alleati. Natural Recovery è stato potenziato e oltre a permettere di recuperare alcuni degli slot già usati, permette anche di lanciare una volta al giorno senza spendere alcuno slot un incantesimo di primo tra quelli della lista del terreno a cui il druido si è legato. Al 10^ Nature's Ward rende il druido immune alla condizione avvelenato e dà resistenza a un tipo di danno, che dipende dal terreno a cui il druido si è legato. Infine al 14^ Nature's Sanctuary permette di bruciare un uso di wild shape per far emergere dal terreno viticci e alberi che proteggono il druido e i suoi compagni, concedendo loro mezza copertura (half cover) e estendendo agli alleati del druido la resistenza acquisita con il privilegio nature's ward. Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) E' una nuova sottoclasse incentrata sul potere del mare e delle tempeste. Per evitare quello che Crawford ha definito scherzosamente come il problema di Acquaman, hanno fatto attenzione a far sì che i privilegi della classe fossero legati tematicamente al mare e alle tempeste, ma che non facessero sì che il personaggio si sentisse inutile lontano dal mare. Questo si vede molto bene con il privilegio centrale della sottoclasse, Wrath of the Sea, che arriva al 3^ livello. Permette di bruciare, con un'azione bonus, un uso di forma selvatica per avere un'emanazione (un nuovo tipo codificato di area d'effetto) attorno al druido, nella forma di un ribollire di schiuma oceanica. Una volta per turno il druido può obbligare un bersaglio nell'emanazione a fare un TS Costituzione o subire danni da freddo e essere scagliato lontano dal druido. Sempre al terzo e sempre seguendo il tema della tempesta oltre a quello del mare, abbiamo accesso alla lista del circolo del mare che comprende Raggio di gelo, Nube di nebbia, Gust of wind, Shatter, Lightning bolt, Respirare sott'acqua, Control weather, Ice storm, Conjure elemental e Hold monster. Al 6^ potenziamo l'ira del mare (wrath of the sea) allargando il raggio dell'emanazione di 10' (3m); otteniamo anche una velocità di nuotata (swim speed) uguale al nostro movimento. Ma non è finita, perché al 10^ arriva un altro potenziamento all'ira del mare nella forma del privilegio Stormborn. Quando wrath of the sea è attiva il druido ha resistenza ai danni da freddo, fulmine e tuono e ottiene una velocità di volo (fly speed) pari al suo movimento. Al 14^ Ocean's Gift permette di far apparire il ribollire di schiuma oceanica di wrath of the sea attorno a qualcun altro. Circolo delle Stelle Si basa su quello di Tasha, semplicemente spostando i livelli di alcuni privilegi, per far sì che si integrasse con la nuova versione del druido. Di tutte le sottoclassi è quella che ha ricevuto meno modifiche e Crawford non si è soffermato su alcun aspetto meccanico della sottoclasse. Visualizza pubblicazione completo
  15. L'idea era proprio quella di aumentarne gli usi limitandola. Fosse per me la limiterei ad un attacco o un'interazione extra (anziché un'azione di attacco extra) ma concendendola più volte seppure non troppo ravvicinate (altrimenti andrebbe in "nova", come dici tu). Sarebbe sicuramente un ridimensionamento molto pesante (tranne ai primi livelli dove cambierebbe poco), ma si potrebbe compensare in altri modi (l'aumento nel numero di utilizzi in primis). Sarà che non mi sono mai piaciuti quegli exploit che se usati insieme possono stravolgere in un attimo il flusso di un combattimento, e rivedere in questo modo l'azione impetuosa sicuramente aiuterebbe ad evitarli.
  16. Considerando che tutto il discorso che facevo finora era puramente accademico, direi che andrà a finire esattamente allo stesso modo per tutti, ce lo faremo andare bene giustificandolo proprio nel modo che hai descritto.
  17. Certo, l'idea è rifondare la classe, quindi cambiare i meccanismi attuali. In questo caso non intendo creare un archetipo (basato sul patto della lama nell'esempio) specifico per ogni patrono, l'archetipo rimane uguale, quel che cambia sono i doni e gli incantesimi concessi, quelli si dipendenti da patrono. Avresti quindi due Warlock patto della lama uguali nell'archetipo ma diversi nei poteri. In questo caso cercavo di vedere ciò che accomunava le due classi piuttosto che quello che le differenzia. Per certi versi sono entrambi sulla stessa barca, anche se con i dovuti distinguo. Del resto se fossero troppo simili sarebbe un'unica classe. Diciamo che se vogliamo associare un chierico ad un culto o ad una divinità, allo stesso modo associamo il warlock ad un patrono. E distinguo entrambe le cose dall'archetipo. Dato che sto un po' stravolgendo le cose, la domanda potrebbe essere: perchè? Essenzialmente perché con la nuova edizione si è voluto uniformare l'accesso agli archetipi al terzo livello, mentre la scelta di divinità o del patrono vien fatta alla creazione del personaggio. Questa discrepanza non mi piace, mi sembra una forzatura e una bruttura in termini di game design. Credo che la soluzione tutto sommato funzioni e risolva il problema, oltre a migliorare l'uniformità con le altre classi. Poi certo, può piacere o non piacere, soprattutto se si considera che si stanno toccando certi meccanismi che hanno sempre funzionato in un certo modo. Ma del resto, dal poco che ho letto, mi pare che i game designer abbiano cercato di fare modifiche ancora più sostanziali alle classi, e meno riuscite.
  18. Abbastanza adeguato mi pare, così come si potrebbe limitare azione impetuosa per esempio con una sorta di "ricarica" di 10 round e magari fornirne qualcuno in più dato che se ne ha uno al secondo e due al diciottesimo. In questo modo si potrebbe avere una progressione più uniforme tipo 2/7/13/18.
  19. Ok, ora è chiaro. Un po' succede anche con il guerriero ad altissimi livelli, seppure in misura minore, quando può rapidamente consumare gli utilizzi di azione impetuosa per poi ridimensionarsi. Probabilmente porre un limite di utilizzo che limiti questi exploit a circa uno per incontro potrebbe aiutare ad evitare queste situazioni. Che poi, piccola parentesi, inizialmente (quando ancora non avevo capito molti meccanismi del regolamento) "azione impetuosa" mi aveva lasciato interdetto, mi pareva logico permettesse di fare un attacco in più al guerriero, non di moltiplicare gli attacchi per due. Mi pare ancora un'esagerazione... ma tantè. Riguardo alle modifiche del Tasha, credo di aver già detto che sono cambiamenti che non riesco a farmi piacere. E purtroppo avranno un seguito nella nuova edizione.
  20. Cambierebbe l'ambito dei poteri. Ogni patrono avrà comunque un suo ambito e questo si riflette sugli specifici doni dati al warlock. Per capirci, faccio un esempio con il chierico: immagina un chierico con archetipo combattente, potrebbe avere attacchi multipli, competenze in armi e armature e altri privilegi dell'archetipo. I poteri però verrebbero assegnati in base al portfolio della divinità, ossia l'insieme delle sue sfere di influenza. Quindi un chierico seguace del dio della vita avrebbe a disposizione incantesimi differenti da un chierico seguace del dio della giustizia, anche se dovessero scegliere lo stesso archetipo.
  21. Io contavo sul 5.5 periodico, ad un certo punto Per concludere il discorsi di prima, io avrei utilizzato i patti come archetipi: Archetipo studioso -> patto del tomo Archetipo combattente -> patto della lama Archetipo cultista -> patto della catena ecc... Aggiungendo qualche altro patto per completare il panorama degli archetipi. A quel punto si potevano stabilire diversi tipi di patrono (signore fatato, immondo, grande antico, ... ) considerando per ognuno l'accesso a certi archetipi in base a quelli compatibili con le caratteristiche di tale patrono.
  22. Eh, vedo che è un problema comune... 😆 Per certi versi è vero, ma potrebbero non esserlo in fine dei conti. Io preferirei tenere slegate le capacità personali [dei personaggi] da quelle esterne, anche però renderebbe più facile gestire eventuali cambi di casacca che, seppur rari, non sono da escludere. Si può fare in entrambi i modi insomma, e a me pare funzioni meglio "l'altro". Rimane il dilemma iniziale, in cui trovo che il discostarsi tra meccaniche e narrazione sia una bruttura a cui dovrebbero rimediare, ma naturalmente ora è troppo tardi per farlo. Sarà magari per la 5.55! 😋
  23. Non ci vedo una grande semplificazione, solo un declassamento della regola. Non ricordo che nelle vecchie edizioni la sorpresa fosse poi così problematica, ma l'ho trovata farraginosa in quinta edizione, forse a causa di altre regole come l'iniziativa unica o il turno molto più ciccione. Il problema con la nuova regola secondo me è che contraddice il concetto di sopresa, ossia una condizione in cui si è incapaci di agire perché stupiti da quanto accade. Ad ogni modo a me sembra che la nuova regola non risolva ma aggiri il problema. E lo aggira semplicemente rendendo la sopresa meno efficace, in modo che nessuno si preoccupi troppo se viene gestita male. Non dubito che rispetto alla terza edizione ci sia meno trippa, ma il cosiddetto "PG Building" c'era anche ai tempi di AD&D (un amico per esempio ne aveva fatto una versione da torneo basata su quello, sarà venticinque anni fa...) ma non si raggiungevano certi eccessi. Capisco il divertimento nell'ottimizzare, è una cosa con cui mi sono divertito anche io, quello che vorrei oggi però è poter fare un personaggio come davvero lo ho in mente senza doverlo sacrificare perché senza ottimizzazione rischio che non regga il ruolo per cui era stato pensato. Perdona l'ignoranza ma... che significa esattamente? 😅
  24. Pensaci, in tutte le altre classi l'archetipo riguarda le abilità del personaggio, una specializzazione di ciò che sa fare. Sarebbe un po' come se gli archetipi del ladro dipendessero dall'associazione segreta a cui si affilia o quelli del guerriero al regno o la struttura militare di cui fa parte. In questi termini mi pare abbia perfettamente senso che il Warlock possa specializzarsi nel fare specifiche cose, e lo stesso dovrebbe valere per il chierico. Patrono e divinità invece determinerebbero l'orientamento del personaggio e naturamente i poteri trasmessi dall'entità superiore. In tal modo la scelta al primo livello non avrebbe vincoli e sarebbe pulita e lineare. A questo punto sarebbe anche comodo che il regolamento gestisse un eventuale cambio di patrono o divinità, cosa di cui si è sempre sentita la mancanza. Eh, servirebbe avere tempo per redarle come si deve, io a malapena riesco a ritagliarmi quello per venire qui ad informarmi su questa nuova edizione...
  25. Ti faccio un esempio banale: sono un piccolo nobile e servo un signore feudale. In base alle mie capacità posso servirlo come ufficiale dell'esercito, come diplomatico, come assassino, come indovino. Insomma, una cosa è il patorno che decido di servire, un'altra è il tipo di patto che faccio con lui. Discorso simile per il chierico, anziché scegliere al terzo livello il dominio divino (che comunque è trasversale), si potrebbero avere chierici differenziati dal modo di servire: un archetipo più orieto verso la preghiera, uno più verso il combattimento, uno legato ad un certo tipo di missione, ecc.. Il punto è che divinità e patrono dovrebbero essere scelte iniziali e, nel momento in cui decidi che l'archetipo si prende al terzo livello per tutti, dovresti differenziare in altro modo.

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