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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. @Lord Danarc Un matematico non si scorda la formula del teorema di pitagora e dubito che un botanico non distingua un'arancia da un limone (ok, sono volutamente facili, ma solo per capirci). Se pensi che la situazione sia particolarmente stressante puoi sempre richiedere la prova di abilità. Secondo me ha perfettamente senso che certe nozioni siano quasi automatiche se il personaggio è molto capace in quel campo, del resto l'abilità passiva non ti consente comunque di andare oltre certi livelli di riuscita e se decidi di non sfruttare la tua azione rischi di fallire la prova senza esserne consapevole. Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.
  2. Se ti fa piacere, posso inviarti la mia con un messaggio privato. Se posso chiedere, cosa usi per creare i PDF compilabili? Un qualche editor di testo che permette poi di salvare in PDF o qualche editor PDF? Io nel mio caso ho optato per l'immagine per mancanza di tempo e perchè alla fine poco sarebbe cambiato, ma naturalmente il risultato è molto più pesante e meno preciso rispetto ad un PDF testuale con eventuali immagini ottimizzate. Io in genere sulla mia scheda riporto le abilità con una riassunto schematico del funzionamento (cerco di far stare tutto in una riga, al più in due). Diciamo che do per scontato che si conosca la regola ma che si possa avere necessità di un appunto per ricordare dettagli numerici o solo per avere l'imbeccata (a volte con il solo nome non ci si ricorda cosa fa o la si confonde con qualcos'altro).
  3. Ottima regola, si sposa benissimo con il regolamento e ha perfettamente senso. Io la considererei comunque una "regola casalinga" (casareccia? ), anche se sfrutta un meccanismo ufficiale. Credo che la userò regolarmente come se fosse scritta a chiare lettere sul manuale.
  4. Io intanto ringrazio @Toradol per la scheda, non la conoscevo e credo possa tornare utile. Le darò un'occhiata appena possibile per vedere se si adatta al mio modo di compilare la scheda. Per quanto riguarda il calcolo degli ingombri non vedo perchè non inserirlo, il bello di una scheda digitale è che può rendere comodo ciò che fatto a mano non lo è e magari spingere più gruppi ad utilizzarlo. Al più se uno non lo utilizza lo lascia in bianco e compila quelle parti a mano o, se dovesse disturbare, si potrebbero fare due versioni della scheda. Domanda al volo dato che non ho ancora avuto modo di guardare la scheda: allo "scoccare dei livelli" la scheda scrive automaticamente le abilità di classe/archetipo o vanno aggiunte a mano? Dato che io stampo fronte e retro avevo fatto una quarta pagina per la scheda in cui segnare appunti vari e altre cosine, la mia è realizzata come immagine giusto per poterla stampare ma non mi spiacerebbe affatto averla in versione pdf compilabile se Toradol fosse interessato.
  5. Il guerriero può acquisire un secondo stile di combattimento tramite privilegio acquisito con l'archetipo, immagino che questo possa avvenire anche con paladini e ranger e questo sia il motivo per cui sia stato scritta la frase sopra riportata. Immagino che nel caso di multiclasse valga ancora la regola generale di poter acquisire un solo stile, per acquisirne un secondo serve appunto il privilegio "stile aggiuntivo". EDIT: non avevo notato che lo stile aggiuntivo non fosse uno dei privilegi di classe del guerriero... quindi quello che avevo scritto non aveva molto senso
  6. E allora dove sono finiti quelli che non si specializzano? Mancano le penalità appunto perchè, secondo me, l'approccio è al contrario. Ad ogni modo questo non è il mio approccio alla quinta. Se devo giocare qualcosa di nuovo non mi faccio problemi di questo genere, ma mi sarebbe piaciuto convertire una vecchia campagna usando un regolamento attuale, ed è chiaro che sorgano delle difficoltà. Nota però che non cerco le stesse capacità di advanced ma solamente fare in modo che il regolamento non stravolga la storia. In questi termini molte delle differenze non sono così importanti, persino i trucchetti, che fanno una differenza enorme nell'uso delle classi magiche, potrebbero avere rilevanza solo se nella storia si è calcata molto la mano sulle energie limitate dei maghi. Allo stesso modo non è importante che i paladini possano essere malvagi perchè se nella mia storia non c'erano, io semplicemente non ce li metto (e comunque in advanced c'erano, in Drangonlance per esempio i cavalieri di Takhisis, mi pare si chiamassero così, erano di fatto paladini malvagi), allo stesso modo in cui nel manuale base hanno messo i tiefling che non esistono in quella campagna. Se però la storia metteva bene in evidenza la differenza tra mago classico e mago specialista, allora ho bisogno di mantenere questa distinzione e, per fortuna, la struttura della quinta edizione me lo permette con facilità utilizzando un kit apposito che, in quell'ambientazione, risulterebbe quello più diffuso. Naturalmente non è l'unico problema ne il più difficile. Ma ora mi sono imbattuto in quello, e mi chiedevo se ci fosse qualcosa di esistente da utilizzare.
  7. Calabar ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Anche io avrei scelto la quarta opzione di Maudea piuttosto che la seconda. Però non conosco a sufficienza il regolamento per dire se sia davvero il caso di penalizzare le evocazioni. Se il sentore comune è che siano da sfavorire, potrebbe essere una buona soluzione tra quelle semplici. Sono però dell'idea che qualcosa di meglio si possa trovare, anche se per il momento, elettroencefalogramma piatto. Stavo anche pensando... la butto li, perchè già nella sua fase di idea abbozzata non mi convince: e se si usasse il sistema del modulo ma con un valore fisso, per esempio 30? Devo ancora capire se ha un senso però... Certo che in questo contesto l'iniziativa "al ribasso" di Advanced renderebbe le cose più facili.
  8. @SamPey Un mago "generico" (ma forse è meglio dire "non specialista") è un mago che non ha vantaggi specifici con una o più scuole di magia. Ma non solo questo. A me serve qualcosa di più simile possibile, almeno come concetto e uso generale, al mago generico di AD&D, non deve perciò avere delle peculiarità che lo rendano "particolare". In teoria basterebbe eliminare le abilità dell'archetipo per ottenerlo, ma l'archetipo è necessario per completare la classe, quindi il succo è trovare delle abilità adeguate dell'archetipo che sostituiscano quelle dei vari maghi specialisti (ossia specializzati in una data scuola) forniti dal manuale. @Grimorio Eheh possibile in effetti, mi tocca cercare la quadratura del cerchio. Se non stessi cercando di rivedere una vecchia campagna con il nuovo regolamento non sarebbe un problema, ma come intuirai non posso cambiare il "flavour" di quelle storie costruite in anni di gioco. Fregarmene e rinunciare è ovviamente un'opzione, ma un tentativo vorrei provare a farlo. Il punto è che gli specialisti nella quinta edizione non sono concepiti come maghi generici che si sono specializzati, e da qui deriva la difficoltà. Potrei quindi riscrivere i maghi specialisti per renderli più simili a quelli di advanced, e questo renderebbe senza dubbio più semplice trovare qualcosa di valido per il mago generico. Ma è un passo che vorrei evitare, dato che sarebbe come reinventare la ruota, dato che gli specialisti comunque da manuale ci sono. @Bille Boo Mi pareva fossero due su quattro le abilità relative alle pergamene, devo rileggere il tuo kit. Ad ogni modo mi pare che il "reskin" funzioni bene, tutto sommato. Mi piacerebbe comunque valutare altre proposte (di abilità che un archetipo di questo tipo potrebbe utilizzare), non si sa mai che salti fuori qualche ideona che mi piaccia particolarmente. Il tuo Kit non è male, comunque. Avendo visto che molti specialisti hanno dei bonus su costi e tempi di di copia degli incantesimi (mi sarei aspettato bonus simili anche per la ricerca magia), pensavo magari di dare un bonus simile, ma ridotto, per tutte le scuole, ma riflettendoci non ha molto senso.
  9. Lo trovo decisamente migliore dei due ufficiali visti fino ad ora, anche punta nella direzione di una caratterizzazione molto forte, quella della creazione e lettura delle pergamene, che mi da comunque l'idea di una specializzazione (mago "pergamenista"? ). Diciamo che fare un processo al contrario non è semplice: in advanced avevamo un mago generico, renderlo specialistico è stato facile dandogli dei vantaggi relativi alla scuola scelta e riducendone la versatilità. Ora abbiamo già maghi specialisti che però non hanno perso molta versatilità, per ottenere un archetipo che dia proprio l'idea del mago non specializzato cosa si può fare? Senza scrivere kit interi e neppure definire abilità con precisione, vi viene in mente qualche idea delle possibilità abilità dell'archetipo da mettere al posto di quelle del mago specialista standard?
  10. Calabar ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Ho letto il topic (a varie riprese causa poco tempo a disposizione) e stavo riflettendo anche io sulla questione. La discussione non è così vecchia da essere considerato necroposting, vero? Delle soluzioni proposte: La regola per cui chi arriva agisce al round successivo non mi piace molto, ritarda troppo l'azione dei nuovi arrivati, li espone a rischi (poniamo che mentre non possono agire qualcuno abbia l'idea di lanciare una bella palla di fuoco...) e preclude alcune possibilità narrative (come quella dell'attacco a sopresa dopo teletrasporto che era stata suggerita nell'apertura della discussione). La regola che tutti arrivino ad inizio round mi piace già di più, ma cozza un po' con il mio modo di vedere il tempo in ambito strategico e va un po' in conflitto con gli ingressi nell'area dello scontro da parte di chi vi arriva normalmente. La regola che basa la capacità di agire o meno rispetto all'iniziativa di chi lancia il teletrasporto o compie l'evocazione ha il suo perchè ma subisce gli effetti collaterali di cui avete parlato: evocare una creatura o teletrasportare qualcuno quando si ha un'iniziativa bassa (e si agisce quindi tra gli ultimi) ne fa perdere l'efficacia perchè farebbe slittare le azioni del teletrasportato/evocato al round successivo con grande facilità. Al contrario se chi evoca/teletrasporta ha una buona iniziativa (un tiro alto) ha buona probabilità di far agire la creatura teletrasportata/evocata nello stesso round. In un combattimento dove l'iniziativa non cambia round per round potrebbe influenzare pesantemente l'uso di situazioni di questo tipo. La regola del modulo mi pare funzioni, ma trovo si basi su un'implicita supposizione, ossia che il valore di iniziativa più alto indichi una sorta di durata del round, che non mi pare corretta e si presta ad un altro tipo di effetto collaterale, ossia che le tue probabilità di agire in questo o nell'altro round dipendono da quanta fortuna hanno avuto gli altri a tirare l'iniziativa. Considera poi il caso in cui il più veloce abbia un'iniziativa molto bassa e il tuo valore di iniziativa + ritardo d'arrivo lo superi di due o tre volte in modulo (per esempio iniziativa massima 9 e iniziativa del nuovo arrivato 18+12= 30), cosa significherebbe? Torni indietro nel tempo? 😛 Ad ogni modo al trovo abbastanza macchinosa, anche se la condizioni in cui si applica in effetti non è comune. Farle agire nello stesso turno di chi teletrasporta/evoca risponde sicuramente alle esigenze di semplicità. È vantaggioso per chi teletrasporta/evoca, bisognerebbe capire se costituisca un vantaggio "illecito" o sbilanciante. Mi fa comunque storcere un po' il naso perchè se come meccanica può funzionare a livello narrativo mi sembra cozzi con l'idea di un tempo di reazione necessario per chi si trova improvvisamente in mezzo alla mischia e debba rendersi conto della situazione. Per come la vedo io, è come se il tempo di gioco fosse diviso in blocchi, i round. Per fare un parallelo con il mondo dell'informatica, è come se avessimo una macchina sincrona con un certo "clock" che divide il tempo in entità discrete. La confusione, diciamo, deriva dal fatto che durante le normali attività misurare questi lassi di tempo non serve e ci si può dimenticare che esistano. In situazioni come il combattimento invece usiamo il "clock" per scandire gli eventi. Per questo l'idea che lontano dal combattimento il tempo sia fuori sincrono non mi piace e la eviterei. Quale sarebbe quindi la soluzione migliore? A mi parere una che unificasse le varie situazioni (teletrasporto/evocazioni/ingresso normale) e che evitasse gli effetti collaterali (ridurre l'efficacia di teletrasporti/evocazioni o farne dipendere l'efficacia dall'iniziativa). Aggiungerei anche di pensare alla compatibilità della soluzione con l'utilizzo della regola dell'iniziativa che si tira ad ogni nuovo round. E non dimentichiamo di ricercare anche la semplicità che dovrebbe caratterizzare questa edizione. Ovviamente tutto questo non risponde alla domanda, la soluzione ideale mi pare debba ancora essere trovata.
  11. Grazie 😉 Ho dato un'occhiata allo scriba di UA, mi sembra comunque troppo caratterizzato. In una campagna nuova potrebbe anche funzionare come mago generico Appena trovo un attimo do un'occhiata anche al "War Magic", che a seconda di come è stato strutturato potrebbe incarnare bene il classico mago generico avventuriero. Giusto per non lasciare nulla di intentato, voi che abilità dell'archetipo dareste ad un mago generico al posto di quelle da specialista? Anche qualche idea buttata li.
  12. @Grimorio A me interessava ricreare un mago "generico" che non avesse vantaggi verso una specifica scuola di magia. So che ora hanno accesso a tutte le scuole (in Advanced come dicevo una è almeno parzialmente preclusa), ma per come è proposto nel manuale del giocatore il mago deve comunque operare una preferenza, cosa che vorrei evitare. Del resto con i kit ormai parte integrante del regolamento un mago con abilità non specialistiche dovrebbe venir fuori in maniera abbastanza semplice, mi chiedevo se esistesse già qualcosa di ufficiale/semiufficiale/generalmente accettato da poter usare senza dovermene inventare uno io, cosa che, non avendo grandissima esperienza in questo regolamento, eviterei volentieri, oltre alla possibilità di ottenere un risultato esportabile. Riguardo al chierico, certamente la possibilità di usare incantesimi con slot di livello più alto sopperisce in parte alla carenza di incantesimi (per quanto l'assenza, o quasi assenza non so dirlo con precisione, di incantesimi invertibili abbia l'effetto opposto), ma a mio parere è usato poco (vedi il caso delle varie resurrezioni... non ne bastava una con effetto variabile a seconda del livello dello slot usato?) e non mi pare compensi le mancanze. Io non parlo della rimozione degli incantesimi fotocopia, ma di un generale depauperamento del chierico come incantatore rispetto ad altre edizioni. E con questo badate bene non sto dicendo che sia troppo scarso o mal bilanciato, ma solo che la scelta di incantesimi sia un po' ristretta e in particolare gli incantesimi di quarto livello sono davvero pochi. Certo ripensandoci probabilmente il fatto che si stesse cercando di ricostruire un vecchio personaggio, che il suo portfolio ne limitasse ulteriormente la scelta degli incantesimi, che era di livello tale che gli incantesimi di quarto fossero di primaria importanza ha sicuramente influito sull'impressione avuta. @SamPey La questione sugli incantesimi che fanno danno come dicevo è di "seconda mano", l'impressione di un amico che costruiva il personaggio. Possibile che abbia semplicemente notato la mancanza di diversi incantesimi di utilità che aveva in precedenza e abbia un po' estremizzato. Riguardo al mago, a giudicare dai nomi anche gli altri kit di cui parlate sembrano avere delle peculiarità che non assocerei ad un classico "mago generico". Insomma, "lama cantante" immagino che possa essere una sorta di combattente da mischia che basa le sue abilità sulla magia e canta mentre combatte, certamente qualcosa di ben diverso da quel che avevo in mente. Evidentemente in pochi hanno sentito l'esigenza di ripristinare il mago generico, per me era una questione legata alla trasposizione di una vecchia campagna in quinta edizione, con l'esigenza di non dover riconcepire completamente i ruoli degli utenti di magia.
  13. Calabar ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    Una delle cose che ho da subito notato nella quinta edizione* è stata l'assenza del mago non specialista, che nel D&D da cui provenivo era la normalità. Al che mi son detto: da qualche parte ci sarà pure un kit apposito, anche solo per compatibilità con le vecchie versioni delle ambientazioni classiche. Al che chiedo: esiste quanto sto cercando? E se la risposta fosse negativa, esiste qualche kit non ufficiale considerato valido? Se non ricordo male in advanced gli specialisti avevano preclusa la scuola di magia opposta alla propria di specializzazione e in cambio ottenevano dei vantaggi negli incantesimi della propria scuola (per esempio nella ricerca di incantesimi) e incantesimi extra rispetto agli "slot" da mago generico, ovviamente solo per incantesimi della propria scuola. Insomma, meno versatili ma con un po' più risorse nella magia in cui si sono specializzati. * Un'altra è: perchè diamine i chierici hanno così pochi incantesimi di quarto livello? (e pochini in generale, comunque) Dopo il Druido con un rispettabilissimo numero di 16 incantesimi di quarto, pensavo che un chierico ne avesse almeno una ventina e invece sono... otto! E se hai un portfolio limitato, si riducono veramente a nulla. Secondo un amico che ha cercato di ricreare un chierico nato con AD&D hanno falciato una marea di incantesimi "d'utilità", puntando soprattutto su quelli legati al danno in combattimento, facendo in questo perdere molto al personaggio. Avete una qualche teoria riguardo a questa scelta un po' sacrificata per il chierico nella quinta?
  14. In effetti la cosa lascia spazio a qualche interpretazione: il mago deve vedere il nemico durante tutto il tempo di lancio dell'incantesimo o solo al momento di rilasciarlo? Da regolamento direi il primo, ma anche il secondo potrebbe aver senso e in questo caso l'ipotesi di @Casa potrebbe essere applicabile. Qualche passaggio dei manuali specifica chiaramente questo aspetto?
  15. Qui forse è il nocciolo della questione: forse legato alle versioni vecchie di D&D (sai come si dice, non puoi insegnare trucchi nuovi a un cane vecchio ) considero il round un blocco di tempo indipendente dai turni che si svolgono al suo interno, mentre qui mi pare tu stia dicendo che è invece il tempo che intercorre tra un tuo turno e l'altro. O sto capendo male? Del resto se come fa notare @bobon123 in realtà non si parla di round ma "tra un turno e l'altro" forse il cane vecchio non ha sbagliato il trucco. e parrebbe quindi un errore di traduzione del manuale italiano, che invece cita specificatamente il round. Ecco, a questo non avevo fatto caso, hai perfettamente ragione. Io comunque mi riferivo all'atto di preparare, non alla reazione, entrambi da fare entro il proprio turno. Forse non ha davvero senso, quando mi era venuto il dubbio (diverso tempo fa) mi pareva più chiaro, ma forse ero solo più confuso! Sarà che non digerisco proprio il sistema a turni (mi sembra di essere su Final Fantasy VII che detestavo per questo), io continuo ad interpretare i turni non come consecutivi ma sovrapposti all'interno del round. Ad diamine, questa cosa funziona! Allora un senso potrebbe averlo, anche se non sono molto sicuro sull'utilità Cioè... se è a portata mi muovo ed attacco, e mi risparmio la reazione. Se non è a portata posso avvicinarmi per ingolosirlo e avvantaggiarmi perchè attacco prima io, forse qui ha un senso. Ma in termini pratici sembra non cambiare nulla visto che nessuno influisce sul mio turno, al più potrebbe avere una motivazione dal punto di vista della narrazione, cioè sto specificando che mi muovo avendo già l'intenzione di aspettare l'azione del mio avversario. Direi che ha perfettamente senso, risponde ai miei dubbi a riguardo. Grazie a tutti.
  16. Avevo una mezza idea di aprire un nuovo topic, ma poi ho visto che c'era questo e sembra effettivamente più adatto. Q1253 - Prepararsi e iniziativa Credo che tutto nasca dal fatto che non ho ancora ben digerito il rapporto tra round e turni e come i secondi possano travalicare i primi. Quando prepari un'azione puoi utilizzare la tua reazione prima del tuo prossimo turno. Se utilizzi la regola base per l'iniziativa, secondo la quale si tira una volta sola all'inizio dello scontro, gestirlo sembra facile. Se invece si adottasse la regola che richiede di tirare l'iniziativa ogni round? Poniamo per esempio di avere, nel round in cui decido di preparare la mia azione, una iniziativa peggiore rispetto all'avversario su cui intendo basare la mia reazione. Il round successivo agisco invece per primo. Il risultato in questo caso è che ho sprecato la mia azione preparata, giusto? (sia l'azione che la reazione quindi) Ma soprattutto, dato che da manuale si ha una sola reazione per round (e non per turno), se agisco al round successivo ho usato la reazione di quel round o di quello in cui ho preparato l'azione? (voglio supporre la seconda, ma allora perchè parlare di round e non di turno?). Q1254 - Prepararsi e movimento Questa probabilmente è banale, ma chiedo ugualmente per sicurezza: essendo prepararsi una possibile azione (che sfrutta poi la reazione), ed avendo nel mio turno sia movimento che azione (e altro), non ci sono problemi se prima mi muovo e poi preparo la mia azione, giusto? E se prima preparo l'azione e poi mi muovo nell'attesa che si verifichino le condizioni? (cosa che in effetti non sono sicuro abbia senso... probabilmente quando mi è venuta in mente la domanda qualcosa avevo in mente, ma mettiamo il caso abbia un'utilità farlo).
  17. Giusto un appunto su questo: credo che l'incantesimo dica abbastanza chiaramente che il "camuffamento" nasconde la pericolosità degli spuntoni creati dall'incantesimo (... must make a Wisdom (Perception) check ... to recognize the terrain as hazardous), e lo fa facendo apparire il terreno come naturale: se apparisse artificiale chiunque avrebbe il sospetto che ci possa essere la fregatura! @Bille Boo Interessante l'articolo e l'esempio, lo sto leggendo ora con interesse. Riguardo all'incantesimo, non sono affatto sicuro che le spine e gli spuntoni creati dall'incantesimo non siano quasi completamente nascosti (scrivo "quasi" perchè essendo possibile notarli, non può essere una copertura perfetta). Non mi pare di sbagliare interpretando l'incantesimo se dico che secondo me agisce in questo modo: fase 1) spuntoni affilati crescono dal terreno, fase 2) uno strato di vegetazione* naturale e plausibile per quell'area li ricopre rendendoli difficilmente individuabili. Le fasi sono logiche, non temporali. *vegetazione o qualsiasi altro tipo di copertura, potrebbe essere acqua, terriccio leggero, ecc... Non mi pare però che l'incantesimo dica che il camuffamento debba sembrare "spinoso", come i cespugli di rovo.
  18. Sono in linea di massima d'accordo con il tuo discorso e, giusto per chiarirci, il mio riferimento era a D&D nelle sue ultime edizioni. Tornerei però al punto iniziare: D&D è sicuramente un sistema basato sulle meccaniche, ma quanto? Completamente, e quindi le meccaniche hanno priorità immutabile su tutto, oppure c'è qualche margine per introdurre delle variazioni in base alla "fiction"? Diciamo che la mia domanda ha comunque ricevuto risposta in questo topic, la linea di pensiero più accetta mi pare sia che non si compie peccato di lesa maestà se si fa qualche variazione sul tema, pur facendo attenzione a non stravolgere le meccaniche. Naturalmente tutte le posizioni sono legittime, non è su questo che intendo sindacare, ma come da premessa avevo avuto alcuni scambi di idee extra forum e alcune persone mi avevano dato l'idea che le versioni attuali di D&D fossero tanto basate sulle meccaniche che violare questo principio avrebbe fatto crollare tutto il castello, ma a quanto pare erano solo alcune delle possibili opinioni. Giusto per curiosità, la tua è un'interpretazione o c'è qualche spiegazione ufficiale a riguardo? Perché che ricordi io l'incantesimo crea le spine (poi certo, il danno lo fanno le spine in quanto tali, non la magia) e le crea in modo da essere camuffate (chessò... le spine spuntano sotto le voglie delle piante sul terreno, ben nascoste quindi, o crescono insieme delle foglie per camuffarle) ma non si limita solo a camuffare delle spine. Comunque la situazione in cui non vi siano le condizioni per lanciare l'incantesimo era il caso estremo, credo sia un'opinione di minoranza quella per cui camuffare le spine sia strettamente necessario, mi sembra più ragionevole rimanendo nell'abito del "caso due" che in situazioni in cui non sia plausibile il camuffamento l'incantesimo potrebbe perdere questo vantaggio (che, beninteso, è un vantaggio che da manuale perde anche se le potenziali vittime vedono l'area venir alterata durante il lancio dell'incantesimo). Interessante l'idea degli pneumatici da bucare, ma li forse non è neppure un uso non contemplato, l'oggetto subisce dei danni come da incantesimo da qualcosa a cui è palesemente vulnerabili, direi che non gli si sta concedendo nulla se gli si passa quell'utilizzo. Parli con uno per cui il grado di sfida è ancora qualcosa di "alieno", provenendo da vecchie versioni del gioco che non lo contemplavano. Quindi non credo sia dovuto a quello. Beh in realtà in questo caso sfrutti proprio la meccanica della linea visuale tipica di molti incantesimi, per cui viene da chiedersi se il master in quel momento stia facendo metagioco In D&D credo comunque serva una certa moderazione in questi casi: se per soffocare un nemico di grande pericolosità bastasse per esempio un trucchetto nato per produrre qualche litro di ghiaccio, beh, ci sarebbe qualcosa che non va. EDIT: ho risposto ma mano che leggevo, quindi non fateci caso se alcune cose in seguito sono comunque state chiarite.
  19. Questo credo solo tu possa dirlo. Ad ogni modo non vedo troppa distanza tra quanto hai scritto ora e quanto ho scritto io, quanto e se scrivi dei personaggi dipende molto dal "momento" dell'avventura. Se giochi "a braccio", cosa che ritengo la maggior parte dei narratori esperti (e che conoscono bene l'ambientazione in cui ci si muove) faccia di continuo nella campagne di lungo respiro, è normale trovarsi tra le mani PNG abbozzati o senza statistiche, mancanza che in caso di necessità può essere colmata tra una sezione e l'altra, durante una pausa oppure al volo e in seguito rifinita. Se invece decidi di preparare un'avventura nel dettaglio, è probabile che in quei casi i PNG avranno delle statistiche, per lo meno quelli che ritieni possano avere delle interazioni con i personaggi giocanti. Concordo con te che questo tipo di approccio diventi sempre più raro con l' "anzianità" (quindi si, stai invecchiando! ), un po' per mancanza di tempo e di voglia, un po' perchè con una certa esperienza si riesce a gestire tutto comunque e in modo valido. A me ancora capita quando intendo creare qualcosa da condividere, oppure da far giocare a più gruppi di persone, e mi è capitato in passato scrivendo avventure da torneo. Ma il punto della discussione non era quante statistiche dei PNG scriviamo e quando, il punto era per quanto mi riguarda se avesse senso avere delle regole per costruire dei PNG che portassero ad avere qualcosa di diverso dai PG e che magari i PG non potranno mai essere. A me questo approccio non piace e credo di poterne facilmente fare a meno, anche in next dove vengono spalancate le porte alla creazione dei PNG come mostri. Ultimo appunto, io trovo che l'approccio troppo "cinematografico", ossia decidere cosa succede intorno ai giocatori senza appoggiarsi un po' alle meccaniche del gioco (a cui io spesso mi riferisco come la "fisica" del gioco), faccia in molti casi perdere un po' di sale alla storia perchè purtroppo fa perdere alle situazioni di imprevedibilità. A volte lasciare che qualche tiro di dado o uso delle meccaniche di gioco conduca il flusso portando a situazioni che se avessi dovuto semplicemente deciderne l'esito non si sarebbero presentate, non è affatto una cattiva cosa.
  20. Anche secondo me la questione del bere è prettamente interpretativa, ma ciò non significa che non possa avere un impatto anche sul gioco e sulla storia: quante volte avete letto nei racconti dei nemici che hanno atteso che gli avversari festeggiassero una presunta vittoria per coglierli nel sonno da alcool e nell'ubriachezza? Quante volte l'hanno fatto o ci sono cascati i vostri giocatori? Che l'ubriacarsi non abbia vantaggi ci sta, anche se non sottovaluterei l'impatto dell'effetto disinibitore sul gioco (con eventuali bonus/malus alla bisogna, a seconda della situazione). Riguardo alla regola, due cose non mi convincono: Il sistema con i TS non va molto bene. In generale la sopportazione dell'alcool è molto più "deterministico", i TS lo renderebbero troppo casuale IMHO. Eviterei di forzare il PC a bere nel caso fallisca qualche prova. Sarebbe bene che mai si obbligasse un PG a fare qualcosa che il proprio giocatore non vuole fargli fare.
  21. @bobon123 Sono sostanzialmente d'accordo con quanto scrivi, però mi sorge spontanea una domanda: cosa intendi esattamente con "fiction"? Magari è un termine che qui sul forum utilizzate frequentemente ma non l'avevo mai sentito pronunciato in questo contesto. Intendi la narrazione? La tua "terza via", come infatti fai notare, per me rientra comunque nel primo caso. @Ian Morgenvelt Un altro esempio, meno estremo, potrebbe essere quello di un incantesimo di D&D come crescita di spine, che crea degli aculei "cammuffati" che provocano danno quando attraversi l'area. Poniamo di lanciarlo in un'area liscia e ben illuminata, per esempio un sentiero in terra battuta in pieno giorno o un corridoio ben illuminato di una costruzione. Nel caso uno (ricordiamo che sono i due casi estremi, con tante vie di mezzo possibili) il master concederebbe tutti i vantaggi dell'incantesimo senza battere ciglio, curandosi o meno di dare una giustificazione. Nel caso due potrebbe addirittura dire che non ci sono le condizioni per lanciare l'incantesimo (che da regole non impone limiti in questo senso). Altre posizioni potrebbero essere quella di concedere i danno ma non il camuffamento (si formano le spine ma in quel contesto non sono visibili) o quella di modificare qualcosa dell'incantesimo per adattarlo alla situazione (gli spuntoni sono come latenti e saltano fuori al passaggio, oppure il terreno stesso si altera e gli spuntoni sono frutto della sua deformazione temporanea). Con certe giustificazioni però bisogna stare attenti, perchè si rischia di introdurre incoerenza dando accesso a tipi di magia che magari sono considerati di molto più alto livello. @Casa Meglio non tirare in ballo il bilanciamento, che nell'altra discussione ne è venuta fuori una mezza caciara! EDIT: scusate ho inviato per errore prima del tempo.
  22. @Bille Boo @Casa Concordo, è un precedente pericoloso. Difatti l'ho preso come "caso estremo". Probabilmente se lo concedessi valuterei un effetto diversivo o sul morale, ma passare da un incantesimo funzionale ad un incantesimo d'attacco sarebbe eccessivo. Comunque più che ad un pesce pensavo ad un qualche tipo di mostro/creatura marina. Ma è lo stesso. Vorrei però tornare all'incipit: l'idea che "conti la regola, i numeri" è un'interpretazione di alcuni, un modo di giocare tipico dei sistemi attuali, una scelta personale o cosa? Le discussioni che ho avuto mi avevano dato l'impressione che fosse una "regola" richiesta nel D&D moderno, ma naturalmente non fanno statistica perchè riguardano solo un una "cerchia" di giocatori con cui ho avuto contatto.
  23. Perfetto, direi che questo chiarisce tutto. Ma sono tentato di utilizzarlo come era prima!
  24. @Alonewolf87 In effetti in inglese le cose cambiano e limita l'effetto ad un solo attacco. A meno che one non si riferisca a weapon anziché ad attack (ma sarebbe un pessimo inglese). La cosa francamente mi lascia un po' perplesso, avere più di un attacco mi sembra eccessivo con l'azione impetuosa ma averne uno solo in più con velocità mi sembra limitante. Piuttosto, voi che sicuramente siete più informati di me, siamo sicuro che sia un problema di traduzione e non l'accoglimento di qualche errata nella versione italiana del manuale? (che, essendo uscito successivamente a quello in lingua originale, se non erro è più aggiornato e contiene diversi errata corrige).
  25. @Bille Boo L'esempio l'ho scritto solo per far capire cosa intendevo, non voleva essere un casus belli da approfondire. Ad ogni modo l'idea è che l'incantesimo non fosse pensato come attacco, per questo sarei molto restio a farlo utilizzare con effetti potenzialmente letali in un contesto come quello descritto. Non avevo comunque pensato al fatto che il regolamento non consentisse tiri mirati (ma in effetti non sto mirando alla creatura ma ad una zona precisa in cui si trova l'acqua, cosa che di norma l'incantesimo permette), ma del resto voleva essere solo un esempio generico, neppure legato ad un particolare regolamento. Diciamo che una parte del concetto che volevo esprimere è: usciamo da D&D e pensiamo alla plausibilità della situazione. Se avessi questa capacità e facessi ciò che in effetti questa capacità ti consente di fare, quale sarebbe il risultato più ovvio? A me il soffocamento della creatura sembra un risultato tutto sommato ovvio e plausibile, quindi che faccio?

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