Tutti i contenuti pubblicati da Calabar
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
Allora qualcosa non mi torna. L'articolo dice che si tratta della copertina per il manuale creato in collaborazione con L. Gygax, "Melf's Guide to Greyhawk", ossia quello annunciato nell'altro articolo. Mi sono perso qualcosa?
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
Quale altro manuale? Non si parla sempre della "Melf's Guide to Greyhawk" annunciata qualche giorno fa? Comunque con una copertina di Easley quanto meno si presenterà come si deve.
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I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi
Secondo me bisogna solo essere consapevoli delle conseguenze. Se si amano la tensione e i conflitti, se non si ha paura di perdere il proprio personaggio, se piacciono le storie corali in cui i giocatori non limitano i loro personaggi nell'agire per principi di gioco, beh... allora un gruppo in cui ogni personaggio insegue i propri obiettivi personali anche a discapito degli altri ci può stare. Non ci si lamenti però se alla prima buona occasione il gruppo esplode o il proprio personaggio finisce sull'altare sacrificale delle ambizioni di un altro. Certo, siamo abbastanza lontani dal gioco classico, ma non per questo è un tipo di gioco da evitare in senso assoluto. Certo, bisogna saperlo gestire e accettare.
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I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi
Penso che l'autore si riferisca ad un tipo specifico di obiettivo, ossia quello di gruppo che richiede la collaborazione di tutti, ognuno con le sue peculiari capacità, per essere raggiunto. Oggi credo sia comune giocare con obiettivi personali che spingono a collaborazioni e conflitti, gli obiettivi ci sono sempre ma il flusso del gioco è molto differente.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
...ma non dimentichiamo che siamo anche giocatori. E ho idea che questo lo si dimentichi fin troppo spesso. Non stiamo andando oltre i difetti del personaggio: quelli sono definiti da punteggi e regole e da li non si esce. Concordo perfettamente con la tua conclusione, l'importante è giocare insieme e divertirsi. E forse è proprio per questo che preferisco, quando possibile, lasciare che il giocatore giochi con la sua abilità: di norma è più divertente. 😉
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
@Zaorn non va fuori ruolo, semplicemente bisogna accettare che il giocatore fa parte di quel ruolo. Lo fa in tante situazioni che consideriamo normali, come nell'esempio delle scelte in combattimento di cui parlavamo, bisogna solo stabilire dove sta la linea di separazione. Secondo me la tua opinione risente molto di quell'approccio simulazionistico di cui parlavamo. Che non è sbagliato, chiariamoci, è una scelta. Anche io tendo verso quella scelta, in determinati contesti.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Ho davanti il regolamento di 5E e non mi pare fornisca altro se non descrizioni indicative e soprattutto il significato della caratteristica in relazione alle prove. Non guarderei troppo i regolamenti vecchi (pre d20 system) perché a mio parere la questione ancora non esisteva in questi termini, per cui difficilmente si sono fatti dei distinguo. Ad ogni modo la questione è tutta li: approccio simulazionistico contro approccio ludico. Per me l'uso della prova di abilità va applicata ogni volta che la situazione non può essere risolta senza di essa. C'è anche da dire che il contesto spesso determina certe scelte. In una campagna di lungo respiro, dove mi piace che si crei una storia condivisa, si cerca un approccio più da letteratura e meno ludico, non esattamente una scelta "gygaxiana". In un'avventura singola invece punto decisamente al gioco vecchio stile. Questo dovrebbe stare alla sensibilità del giocatore e come vuole intepretare il proprio personaggio. Io in una campagna interpreto un personaggio con intelligenza media, ma è quello che fa sempre piani e tira fuori idee. Lo vedo come scaltro e intraprendente, non serve essere geni per questo. Star zitto perché ci sono personaggi con punteggio di intelligenza più alta mi sembra la morte del gioco. Nulla certamente impedisce al giocatore di autolimitarsi, se lo fa come scelta personale e consapevole, legata alla visione che ha lui del personaggio. Ma se non lo fa quale sarebbe la soluzione? Dire al giocatore che sta sbagliando ad interpretare il SUO personaggio? Non mi pare una scelta salubre. Se il tuo barbaro ha basso punteggio di intelligenza, questo si rifletterà su tutte le situazioni in cui è richiesta una prova. L'intelligenza non è un valore assoluto e una bassa intelligenza non impedisce di essere capace in certi ambiti. Lo sarà sicuramente in alcuni di essi, quelli che richiedono una prova: li il personaggio sarà senza dubbio svantaggiato.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Sbagliare capita anche ai migliori DM. Se metto di fronte ai giocatori degli avversari di cui sottovaluto le capacità, i giocatori prendono botte da orbi e perdono la sfida. Non vado a dire: "ragazzi, forse questi erano troppo forti, facciamo che fanno errori grossolani durante il combattimento così non vi legnano". Lo stesso vale per le altre sfide: se i giocatori non le superano poco male, si va avanti comunque. Del resto non vedo perché nella propria vita avventurosa non si possa incappare in sfide al di la delle proprie capacità. A volte sbagliano i giocatori nel giudicare quali sfide affrontare, altre volte sbagliano i DM. Magari nel nostro caso torneranno dopo aver consultato il decano del regno, famoso per le sue abilità matematiche. A scanso di equivoci comunque io sono tra quei giocatori che non ama gli enigmi. Quando parlo di porre una sfida ludica mi riferisco soprattutto sfide dove si deve ragionare sulla situazione, non risolvere indovinelli. Anche nelle (rare) sfide che possono somigliare ad enigmi faccio leva sul ragionamento logico, e solitamente questo non dipende dalla cultura del giocatore, al più dalla sua forma mentis, ma è in generale accessible a tutti. Ma non le stai ignorando. La scheda non dovrebbe essere considerata un simulatore di personaggio, ma un'aggregazione di regole. Nella scheda stanno i punteggi relativi a ciò che serve al giocatore per usare il personaggio nei contesti previsti. Se parliamo per esempio di intellingeza, questa non descrive l'intelligenza del personaggio in toto, ma solo in quegli aspetti che sono necessari per le meccaniche. Una parte della sua intelligenza sarà sempre e comunque del giocatore (vedi esempio sulla tattica di combattimento fatto in precedenza). Quindi quando non usi una certa caratteristica non lo fai crendo un ammanco nelle opzioni del personaggio ma perché l'azione che si vuole compiere non necessita di quella caratteristica schedata e non stai quindi togliendo nulla Qui credo si stia discutendo proprio di questo: quale stile di gioco useresti? Applicare una volta una, un'altra volta l'altro mi pare un po' schizzofrenico. In genere si gioca con uno stile solo. Qui credo che la maggior parte dei vecchi giocatori preferisca la prima risposta, fanno giocare il giocatore.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida. Per come la vedo io una sfida deve essere progettata per essere superata ma anche per non essere superata. E un'avventura non deve arenarsi nel secondo caso, al più complicarsi per non aver saputo trarre profitto da un vantaggio. In una campagna è più semplice, i personaggi possono rinunciare ad una sfida che si è rivelata troppo difficoltosa e fare altro. Non è gratificante, ma succede. A quel punto il DM potrebbe anche imbastire una trama che porti nuovi indizi che convincono i rinunciatari a riprovare. Qui invece credo ci sia stato un fraintendimento. Quando si parla di sfide che coinvolgano l'intelligenza del giocatori, non si parla necessariamente di indovinelli, rebus, enigmi e simili. Per quanto mi riguarda la situazione più comune è quella in cui la comprensione della situazione permette ai giocatori di avvantaggiarsi rispetto al semplice "vado avanti e affronto la situazione che mi si presenta".
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Le abilità del personaggio vengono usate, ma solo nei casi appropriati. Quindi ha senso investire su un personaggio con certe caratteristiche, ma non bisogna aspettarsi che tali caratteristiche siano applicabili in ogni situazione, altrimenti giocano i dadi e non il giocatore. Estremizzando il concetto, è come se in un combattimento il DM facesse tirare il dado al personaggio per stabilire se questo debba spostarsi per attaccare il bersaglio più opportuno. Credo che nessuno lo faccia, semplicemente il giocatore sceglie chi sarà bersaglio del personaggio. Ma in questo modo non si sta svilendo un guerriero che ha investito in intelligenza e maestro di tattica di combattimento? La risposta a mio parere è quella ovvia: no. Lo stesso vale per le altre abilità. Lasciamo giocare il giocatore, si diverte di più.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Qui si sta aprendo il proverbiale vaso di Pandora! Per quanto mi riguarda (sarà che, guardacaso, come giocatore sono nato con la vecchia scuola) la parte ludica è importante, i giocatori devono partecipare al gioco con le loro capacità. Le regole intervengono quando non è possibile applicare la capacità del giocatore. A tal proposito spezzerei una lancia a favore della 5E (la 2014 per lo meno), in cui si vede che nel crearla non hanno disdegnato uno sguardo al passato: emerge abbastanza chiaramente che l'uso delle abilità è relativo a casi in cui si deve fare qualcosa che non si può gestire con le conoscenze del giocatore. Il problema è che molti giocatori, abituati alle edizioni precedenti, hanno continuato ad usare le abilità come prima virando verso una simulazione dei personaggi tipica di quel gioco. Così vedo avventure che vanno avanti grazie ad intuizioni ottenute con un tiro di dado, o in cui l'uso dell'abilità viene inserito come clausola di salvaguardia per evitare che il gruppo si areni di fronte ad una situazione che richiede un ragionamento (dando ovviamente per scontato che quel tiro debba riuscire), facendo entrare a gamba tesa le abilità in un ambito che non compete loro. Ad ogni modo ritengo che, al di la dell'edizione, sono i giocatori a fare questa scelta. Anche se il gioco pende verso una certa direzione, basta evitare pochi comportamenti a mio parere un po' tossici per insaporire il gioco con un po' di... beh, chiamiamolo... un po' di sano "Gygaxismo".
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Personaggi e storie d'amore
Nella mia esperienza le storie d'amore sono piuttosto comuni, per lo meno nelle campagne di lungo respiro. Del resto è piuttosto difficile sviluppare una storia d'amore in una one shot, al più la si potrebbe integrare dopo averla decisa a tavolino. Per certi versi mi sembra lo sbocco naturale verso cui alcuni tipi di personaggio possono andare a parare. Personalmente la condidero come una delle tante cose che può sorgere spontaneamente dal gioco e arricchirlo. Dal mio punto di vista non ha molto senso stabilire che sia possibile sviluppare in gioco storie d'amore se tutti i giocatori (DM compreso) sono d'accordo, non credo che sia un argomento che richieda un'attenzione specifica nella maggiore parte dei casi. Al più, in questi termini, credo che possa essere un aspetto del gioco da lasciare da parte se, quando si discutono le premesse della campagna, qualche giocatore dovesse sollevare la questione e alla fine il gruppo lo ritenesse indesiderato.
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Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Io come DM preferisco segnare tutto, se sto ad affidarmi ai giocatori, campa cavallo... Ad ogni modo il metodo è interessante, soprattutto se lo scopo è mantenere un certo livello di incertezza sulle valutazioni dei giocatori e al contempo mantenere la possibilità di ricavare il valore dalle descrizioni. Si abbandona però la possibilità di inserire elementi "speciali" non visibili o poco visibili, per cui mi piace di più come sistema per "generare" tesori non monetari, per dare a questi oggetti uno spessore maggiore del loro semplice valore in monete. Di certo comunque non avrei voglia di creare da solo la tabella, per cui se ce ne fossero già fatte potrei valutare di usarle, in caso contrario temo continuerei a fare come in precedenza.
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Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
La cosa ha in effetti incuriosito anche me.
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Indubbiamente nel momento in cui devi usare secchiate di dadi il gioco rallenta. Non sempre è un male, alla fine se non accade troppo di frequente è un momento di stacco, di tifo e di scaramanzia che ha il suo fascino. Quando però diventa un meccanismo centrale, allora il gioco ne risente. Anche in D&D ci sono momenti come il lancio di una palla di fuoco dove si raccattano dadi e si fanno più tiri e lunghe somme. Le menti poco avvezze al calcolo vanno anche un po' in tilt, ma alla fine se è abbastanza sporadico non è un grosso problema. Era anche peggio con le vecchie edizioni, quando il numero di dadi cresceva con il livello. Comunque secondo me non è particolarmente importante se si gioca con tanti dadi, con pochi dadi, senza dadi. Ho giocato ad un sistema senza dadi (compresa la fase di playtest) e non era affatto male, il sistema era senza dubbio più lento rispetto all'uso dei dadi che si fa in D&D perché la risoluzione delle azioni includeva un processo decisionale, ma proprio questo processo dava alla situazione uno spessore molto interessante. L'importante secondo me è che senza dadi non significhi arbitrario, senza casualità. Che si usino tanti dadi o nessuno credo che eliminare la parte aleatoria sia un grosso errore che porta banalità e ripetitività.
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Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Ho (finalmente) letto l'articolo. Per ora non dice molto, ma la premessa è interessante e sono curioso di leggere il seguito. E no, stavolta non cederò alla tentazione di leggermi la versione in lingua originale, che poi va a finire che quando escono le traduzioni non ricordo più cosa volevo scrivere come commento. Vorrei comunque spezzare una lancia a favore della preparazione a basso valore. A volte, come DM, prepariamo cose che sappiamo difficilmente verranno sfruttate in gioco semplicemente perchè... ci piace farlo. Fa parte del divertimento di chi crea avventure e scenario. Se ci fosse dietro una questione di estrema efficienza potrei dire che non bisognerebbe farlo, ma la verità è che tutto quello che nel nostro hobby facciamo e ci fa piacere, facciamo bene a farlo. Inoltre è anche una questione di tempo a disposizione: se ne ho tanto (ok, non è il mio caso) non sto sottraendo nulla al gioco che verrà portato al tavolo, se ne ho poco farei bene a fare delle scelte e definire le priorità, il che non esclude necessariamente il fare cose inutili che ci piace fare, naturalmente. Infine devo dire che non sempre questi elementi di basso valore vanno del tutto sprecati: a volte si torna su una strada che non si è intrapresa dall'inizio, a volte si riciclano le idee anche in contesti molto differenti, a volte ci consentono solo di inserire quei piccoli dettagli in più che danno più spessore al gioco. Farei giusto attenzione ad un aspetto, tutt'altro che secondario. Quando si prepara con cura del materiale si ha la tentazione di portarlo al tavolo comunque, anche se non ce ne sono le condizioni. Ecco, questo lo trovo deleterio. Se si fa preparazione a basso valore, bisogna essere disposti a passare oltre senza cadere in questa tentazione. Questo naturalmente vale quando giochiamo al nostro tavolo, se stiamo preparando qualcosa di pubblicabile, faremo bene a puntare ad un lavoro di qualità. Personalmente adotto un approccio ibrido: larghe parti in cui si va a braccio, che possiamo quindi far rientrare nell'area di "bassa preparazione", a scenari più dettagliati e preparati che però non saprei proprio se definire "a basso valore" o "preparazione intelligente".
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Ora, premetto che a me l'idea non fa impazzire, non amo il sistema delle manovre (che credo complichino assurdamente il guerriero) tanto che di norma escludo completamente il maestro di battaglia dalle mie campagne. E, per inciso, trovo che gli utenti di magia siano fin troppo ridimensionati in 5E, tanto che se devo applicare delle modifiche, lo faccio per ridurre alcuni loro limiti. Detto questo, secondo me il metodo più semplice è assegnare un "punteggio" ad ogni classe e far riferimento ad un'unica tabella. Anzi, se congegni bene il sistema, non hai neppure bisogno di una tabella. E non hai bisogno di gestire i multiclasse come qualcosa di diverso. Per esempio potresti definire che le classi militari ottengono un punto ogni livello, quelle ibride due punti ogni tre livelli, quelle non militari un punto ogni due livelli. Il punteggio totale è dato dalla somma dei punteggi di tutte le classi del personaggio. A questo punto crei la tabella che associa questo punteggio al numero di manovre e dadi. Oppure più semplicemente assegni una manovra e un dado ogni tot punti. Per esempio potresti stabilire che il numero di manovre e dadi sia 1 + 1 ogni 4 punti.
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Edizione 2024: ci state giocando?
Eh, io farei esattamente in quel modo. La 5E è in linea di massima meno vincolante della 3E, puoi agire con più libertà. Per come la vedo io aggiusterai molto meglio gli scontri con l'esperienza che calcolando i GS. Come principio generale comunque tieni conto di quello che ha scritto Dracomilan. Per quanto mi riguarda, non giocherò con la 5.5. Non mi piace, come ho scritto tante volte è andata nella direzione opposta a quella che avrei auspicato. Tu comunque provieni dalla 3E, probabilmente ciò che per me è indigesto per te non lo è o lo è meno. Riguardo ai manuali, avrai sicuramente letto che la localizzazione italiana è piena di strafalcioni, quindi faresti bene a procurarti il file degli errata (tra l'altro quello ufficiale non include tutto tutto, ma le cose gravi dovrebbero esserci). Io in 5.5 ho giocato un torneo, ma senza troppe pretese, ho artecipato per divertirmi (e mi sono divertito) senza farmi troppe pippe mentali sull'edizione. Ma l'edizione continua a non piacermi.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Certo che possono. Da regolamento (2014 per lo meno) ogni colpo equivale ad un TS fallito, quindi anche se può non essere definitivo incide pesantemente (con tre fallimenti totali si è morti morti).
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
A me il meccanismo della 5E non dispiace, oltretutto è facilmente aggiustabile se lo si considera troppo generoso, ma francamente mi pare in linea con tutto il resto delle regole relative a ferite e guarigione. Per quanto mi riguarda troppo generoso lo è, e in una campagna primaria correggerei notevolmente il tiro.
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Il problema secondo me è trovare una soluzione che mantenga la situazione plausibile. Se la fuga funziona sempre o quasi, finirà per frustrare chi insegue. Viceversa, se le probabilità fossero infime, la fuga sarà inutile. Anche lasciare l'esito completamente al caso non va bene, la scelta di fuggire o meno deve essere fatta con cognizione di causa. Ma soprattutto, per quanto mi riguarda, la regola non deve creare situazioni assurde.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Mi sa che questi è meglio non si siedano al mio tavolo, indipendentemente dall'edizione... Da vecchio giocatore di ruolo, non posso che concordare con quanto scritto nell'articolo.
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
@Lord Danarc Indubbiamente scappare tutti insieme come gruppo ha le sue criticità: sei bersaglio facile di incantesimi ad area, sei più visibile e sei soggetto al cedimento dell'anello più debole, a meno che non si applichi la regola delle azioni di gruppo. Questo però credo sia normale, al di la delle regole, scappare come gruppo è più difficile anche in una situazione reale. Per questo spesso la tattica applicata è "sparpagliamoci e rivediamoci al punto X". Le complicazioni comunque sono di solito un'occasione per chi fugge, spezzano il meccanismo di inseguimento creando opportunità. Poi certo, a volte sono opportunità per chi insegue. Detto questo, anche a me non soddisfa la gestione delle fughe in D&D, in linea di principio come pensi si potrebbe gestire? In modo però che non si crei uno squilibrio tra inseguitori e inseguiti, che la situazione rimanga plausibile.
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
In quel caso però gli avversari di norma non possono attaccare efficacemente, avendo la loro azione impegnata nello scatto. E l'inseguimento non può durare all'infinito, la meccanica prevede check di costituzione e livelli temporanei di affatticamento. E più l'inseguimento dura più possono verificarsi complicazioni che mescolano le carte (c'è anche la regola opzionale apposita) o in generale puoi raggiungere un'area che possa permetterti di sparire alla vista (un'area affollata cittadina, un bosco abbastanza fitto, ecc...). Certo, la prensenza di ladri e monaci restringe le opzioni, se sei tu ad avere movimento maggiorato hai ottime possibilità di farcela, se però devi fuggire da un plotone di assassini diventa molto, molto difficile. In generale però si può fare.
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Ecco, questi trovi siano tutti ottimi motivi per NON agire sulle regole. Sintomo per me di un gioco non sano. Il motore che invece di solito mi spinge a modificare le regole è permettere il verificarsi di situazioni che ritengo desiderabili e con le normali regole sono impossibili o quasi, oppure modificare certi equilibri per ottenere un certo effetto narrativo valido nel complesso. Con le cose ben chiare in mente è possibile stabilire tutto dall'inizio, ma se qualche problema dovesse emergere durante il gioco non vedo motivi per cambiare qualcosa al volo, dopo averne discusso.