Tutti i contenuti pubblicati da Calabar
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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
Credo ci sia una cosa che l'articolo non tratta, forse perché troppo ovvia. Uno degli ingredienti fondamentali nella costruzione di un'ambientazione è la volontà di portarla avanti e concluderla. Credo di aver iniziato mille volte a scrivere e buttare giù elementi su un mondo da creare o alcuni suoi aspetti, e la stragrande maggioranza delle volte sono rimaste idee isolate, mai portate davvero avanti. Riguardo ai metodi citati, per quanto mi riguarda generalmente parto da un'idea, la cui portata potrebbe essere quella di una singola avventura o piccola campagna. Da li poi mi espando, e spesso il mondo viene costruito durante il gioco, con un'idea spesso vaga di quello che è al di fuori della portata degli avvenimenti giocati. Se però decido di portare le cose avanti e andare al di la del giocato, allora comincio a passare a qualcosa di simile a ciò che sopra è nominato "struttura", definendo i punti cardine che dovranno reggere l'ambientazione. Per quanto mi riguarda, da giocatore, l'ambientazione, il mondo in cui si gioca, è molto importante. Mi piace giocare, e posso anche essere disposto a giocare, "quasi qualsiasi cosa", ma ho una netta preferenza per un certo tipo di ambientazioni (e di atmosfere) e questo sicuramente influenza la mia esperienza di gioco e la sua godibilità. Spesso preferisco un'ambientazione con le atmosfere giuste (per me) ad una meglio strutturata per il gioco ma di cui meno gradisco l'anima.
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Usare i Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe
L'idea di per se è abbastanza interessante, ma concordo con chi dice che probabilmente occorrerebbe riprogettare l'intera economia delle abilità per poterlo applicare. Non sarei d'accordo ad usare i dadi vita come risorsa aggiuntiva per sbloccare l'uso di abilità, diventerebbero davvero troppe. L'uso condiviso è interessante, ma se si ha bisogno dei DV per attivare le abilità si deve essere disposti a rinunciare alla possibilità di cura con i DV durante il riposo breve. Tanto vale a questo punto rinunciarci del tutto, del resto non è fondamentale avere la possibilità di recuperare punti ferita durante i riposi brevi, e non sarebbe strano che chi come me proviene dalla vecchie edizioni trovi questo modo di recuperare punti ferita un po' eccessivo. Riguardo allo sbilanciamento tra bonus di competenza e dadi vita, bisogna considerare due fattori mitifganti: - con il livello può aumentare il numero di abilità, quindi i DV vanno divise tra queste. - se questo non bastasse, possiamo richiedere l'uso di più DV per attivare abilità avanzate, per esempio l'azione impetuosa del guerriero potrebbe richedere 1 DV per ogni attacco in più ottenuto tramite essa. Due riposi lunghi: se sei di decimo, ne recuperi fino a cinque per volta.
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I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR
Certamente lo sono, ci mancherebbe. E posso anche capire che si possa cercare qualche rimedio all'eccessiva sfortuna, ma non mi piace quando partendo da questa premessa si giustificano regole asimetriche tra personaggi giocanti e non giocanti. È un approccio che non mi piace. Però come vedi queste statistiche sono espresse in termini di classi e livelli, come fossero personaggi giocanti. In 5E invece sono costruiti come i mostri. Poi certo, in 3E non è strano che le schede siano più complicate, perché è più complicata l'edizione. In AD&D quando sai caratteristiche, classe, livello, PF, CA ed eventualmente incantesimi sai praticamente tutto, non serve segnare molto altro nella scheda. In 3E questo non è neppure lontanamente sufficiente.
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I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR
Tu dici? Ora, è passato un bel po' di tempo, ma da che io ricordi, in AD&D (e BECMI) tutti i PNG che ho creato o incontrato come giocatore erano basati sulle stesse regole su cui si costruivano i PG, cosa facilitata da una creazione e una scrittura su scheda dei personaggi molto più semplice e immediata rispetto alle versioni successive. Io qui invece sono proprio agli antipodi, per me è molto più interessante quando i giocatori fanno scelte che possono portarli al fallimento, anche se per pura sfortuna. La sfortuna fa parte del gioco e se non c'è un reale rischio di fallire c'è poco pathos nell'avere successo. Il discorso di avere regole "solo per i personaggi giocanti" inoltre non credo sia solo questione di gusti, si sta anche rinunciando ad un meccanismo di riequilibrio molto importante che evita eccessi, anche involontari, da parte dei giocatori. In un gioco come D&D secondo me le regole dovrebbero essere "universali" e i giocatori devono essere abili a muoversi tra di esse.
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Sciacallo Mannaro 2014: tipo e taglia sono sbagliati?
Avevo letto male sopra allora, in questo caso in effetti la mostruosità pare la categoria più azzeccata. Riguardo alla taglia, direi che dopo essere stato infuso del potere del demone la forma naturale è solo una delle forme in cui ha la capacità di traformarsi, la vera forma del mostro è quella mutata e quindi è quella a fare da padrona nelle statistiche. Viene specificato che si tratta della forma originale perché una volta ucciso presumibilmente perde la sua parte immonda e torna a quel che era in origine, un normale sciacallo. Non significa che nella sua versione mannara sia la forma di base mentre le altre sono trasformazioni.
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I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR
Io sono sostanzialmente d'accordo con tutte e tre le regole. Non interpretiamo male la prima regola: "avere sempre ragione" significa essenzialmente che ha l'ultima parola in caso di dubbi o contese, non che può violare apertamente il regolamento e questo debba essere accettato di buon grado. È anche vero però che è necessaria una certa dose di fiducia da parte dei giocatori, il DM sa cose che loro non sanno sul mondo di gioco e sulla situazione, e spesso una cosa che può apparire sbagliata non lo è. Per quanto riguarda la secondo regola, io sono più sensibile alla parte inversa. Nelle ultime versioni di D&D vedo regole che violano questo principio, per esempio la gestione dei PNG come mostri (che quindi si trovano spesso ad avere capacità precluse ai personaggi giocanti) o l'applicazione differente delle regole di morte (il mostro muore a 0 PF anziché dopo aver effettuato i tiri salvezza contro morte, cosa che oltretutto non è sempre a vantaggio dei personaggi giocanti). Sul terzo punto non ho molto da dire, se non che dovrebbe essere una cosa ovvia. Il problema è che non tutti si divertono per le stesse cose, quindi spesso la questione è trovare i giocatori che abbiano la giusta alchimia tra loro e con il dungeon master.
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Sciacallo Mannaro 2014: tipo e taglia sono sbagliati?
Secondo me le statistiche sono incentrate su quella che sarà probabilmente la forma in cui più comunemente verrà incontrato dai personaggi, al di la di cosa sia realmente la creatura. Riguardo alla scelta tra immondo e mostruosità mmagino dipenda da come chi ha redatto il manuale abbia deciso di considerare le creature "abitate" da un immondo. Non mi sembra una maledizione, ma un vero e proprio immondo che usa il corpo di uno sciacallo per agire nel primo piano materiale, quindi secondo me il fatto che sia catalogato come immondo ci sta.
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Mappe Migliori per i Dungeon – Parte 1: Porte Che Si Aprono
Il problema dell'arco è che è un po' ingombrante e può insistere su una zona dove potresti voler segnare qualcos'altro, per esempio una botola subito dopo la porta. Una soluzione potrebbe essere un arco più piccolo, che occupi all'incirca lo spazio della porta disegnata con il rettangolo. Il problema è che risalterebbe davvero poco nella mappa, compromettendone la leggibilità a colpo d'occhio. Un'altra soluzione potrebbe essere l'aggiunta di un pallino che ne indica il cardine. disegno la porta in modo tradizionale ("la semplice porta") e aggiungo un pallino che indicherà in questo modo sia il senso di apertura (si apre dalla parte del pallino) che il tipo di porta (pallino al centro è basculante, e si apre da entrambi i lati, pallino davanti o dietro si apre da un solo lato) e l'arco di apertura (si apre dalla parte opposta del pallino che è, appunto, il cardine). Il difetto principale che mi viene in mente è che con un disegno a linee grosse e nere (come la grafica usata nell'articolo) non esce proprio benissimo. Bisogna comunque decidere se si vuole una rappresentazione graficamente gradevole e intuitiva o si vuole semplicemente includere l'informazione. Nel primo caso l'arco può aver senso, ma nel secondo opterei per qualcosa di più compatto e pratico.
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Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?
Da come l'hai descritto sembra proprio lui, anche se in seguito ci sono state uscite simili. Io ho il ricordo di un'illustrazione del modulo dove il guerriero (Romolo se non sbaglio), schiacciato sul soffitto da una colonna venuta fuori dal pavimento, alla domanda "ti fa male" risponde "solo quando rido".
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Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?
Esiste un vecchio "Dungeon della morte" ispirato al personaggio di "Rigor Mortis", irto di trappole e trabocchetti. Ai tempi leggevo le storie di Rigor Mortis, molto divertenti. Devo averlo da qualche parte. O forse è andato perduto tra prestiti e passaggi. Cercando a caso in rete, ho trovato questo. Ti sembra quello che cercavi?
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I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante
Più che costruire una struttura portante per i GdR mi pare che l'autore abbia semplicemente preso il suo decalogo pensato per videogiochi e giochi da tavolo e abbia cercato di applicare ogni punto ai GdR. Non ne vedo molto l'utilità, se non una riflessione generale sull'argomento che può anche essere interessante leggere.
- Shawn Levy fornisce un aggiornamento sulla serie D&D di Netflix
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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
Premetto che parlo da ignorante di Pathfinder, mai giocato, e mi baso solo su quanto hai scritto e poche altre informazioni. Da quel che so il successo di PF1 era dovuto, oltre che alla validità del sistema (per chi apprezza il genere) dalle politiche commerciali azzeccate. Sono insomma riusciti meglio in quello che la 3.X aveva introdotto. Io da non amante del d20system della 3.x non ho mai sentito l'esigenza di cercare Pathfinder, oltre al fatto che in quel periodo la mia vena GdR era assorbita dal gioco dal vivo. Non ho mai amato i talenti, che alla fine si riducono a colpi speciali e eccezioni alle regole base, per me un modo sbagliato di fare, e mi pare di capire che invece PF2 punti enormemente sui talenti (che in D&D 5E 2014 sono opzionali) per aumentare la personalizzazione. Quindi per me questo è motivo di non attrazione verso il sistema. Il metodo delle tre azioni per turno mi lascia perplesso. Non l'ho mai giocato, quindi la mai è un'opinione basata solo sulla teoria, ma trovo già alienante il sistema di D&D 5E di consentire di fare un sacco di cose al proprio turno usando i vari tipi di azione (azione, azione bonus, ecc...), ma almeno la loro diversità li rende più complementari, qui però mi pare si consenta troppo. Voglio dire, poter compiere tante azioni nel proprio turno fa perdere quel principio di base per cui il proprio turno è solo il momento in cui si riesce a finalizzare la propria azione che però dura per tutto il round. Quando per esempio si affrontano due spadaccini questi incrociano le proprie spade e si muovono per tutto il tempo ma solo al momento del proprio turno trovano l'occasione per colpire. Poter compiere tre azioni concentra tutte le occasioni in un solo momento, oltre a rendere un po' stramba la questione della posizione con il moviemento. Come detto questo capita anche in 5E, ma avere accesso a tre azioni mi pare accentui questo aspetto.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Si, partendo dal nono però!
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Sessione zero e neofiti totali
@Zaorn Certamente, le reazioni possono cambiare diametralmente a seconda della persone che hai di fronte. Però se ne stava facendo un discorso generico e in quel contesto stiamo solo dando le nostre opinioni e riportando le nostre esperienze.
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Sessione zero e neofiti totali
Il punto è capire se i giocatori trovino interessante questo processo. Nella mia esperienza mal sopportano queste cose e avranno tempo per interessarsi delle meccaniche se continueranno a giocare di ruolo. Sono d'accordo, anche se in questo caso credo che Lord Danarc intendesse che il proseguire nell'avvendura non deve dipendere troppo dalle iniziative dei giocatori che, essendo neofiti, potrebbero arenarsi. La mia avventura introduttiva preferita getta i personaggi in un sotterraneo ed è su più "livelli" di gioco che vanno dal più semplice, dove semplicemente vai avanti ad esplorarlo, al cercare di capire il senso di ciò che ti circonda facendo scelte ponderate che possono cambiare l'esito dell'avventura. È un avventura difficile, si muore con una certa facilità se non si fa attenzione. Ad avventura terminata spieghi la situazione, e quello è il momento in cui i giocatori uniscono i puntini e comprendono il filo logico dell'avventura. Spieghi anche come potevano essere fatte certe cose e discuti su come hanno agito i giocatori. Ho trovato che questo momento di rivelazione ha un impatto importante sulla voglia dei neofiti di giocare ancora.
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Sessione zero e neofiti totali
Ma fare la scheda richiede comunque tempo anche se sei esperto, e attendere che tu compili la scheda non è comunque piacevole per chi non è immerso nelle meccaniche del gioco. Se vuoi fare personaggi in sintonia con i giocatori meglio sentirli e parlarne in privato prima di iniziare, arrivando alla sessione di gioco con le schede già pronte. A mio parere comunque, se si inizia con una buona oneshot, questo non serve. Solo assaggiando il gioco i nuovi giocatori fanno scelte in qualche modo consapevoli che possono reggere l'impatto di una campagna, scoprendo se quello che è uscito fuori vada bene per loro o se dopo averlo provato preferiscono qualcosa di differente. Iniziare direttamente con una campagna è un po' un azzardo, anche se non è escluso che funzioni.
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Sessione zero e neofiti totali
La sessione zero ha senso solo se si intende giocare una campagna. Il tenore della discussione naturalmente cambia a seconda di quanta esperienza abbiano i giocatori, ma può essere utile in ogni caso ma fai attenzione con i novizi, potrebbero percepirla come un eccessivo livello di "burocrazia" e scappare ancor prima di provare. Concordo con chi dice che il miglior approccio con i novizi è quello diretto: tiri fuori la miglior avventura da novizi dal cassetto e li fai giocare, scopriranno presto se apprezzano il gioco e se hanno voglia di impegnarsi in qualcosa di più complesso come una campagna, e li, dopo le prime esperienze, una sessione zero comincia ad avere più senso.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Diciamo che dipende dal tenore del manuale, se tende al racconto l'immedesimazione ha priorità, se è più sul tipo "manuale tecnico" allora la doppia indicazione mi pare appopriata. Una via di mezzo potrebbe essere intdurre i due termini in modo discorsivo. Certo, ci si sta mettendo del proprio rispetto all'opera originale, ma "... Blackmoor, la Brughiera Oscura" non suona poi così male.
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Non è necessariamente "OP", dipende da come è realizzata questa magia coperativa. Certo, se le premesse sono quelle che ho letto nell'articolo allora sono d'accordo, ma io mi riferivo alla magia cooperativa in generale. Al di la dell'uso in battaglie campali o meno, a me serve per realizzare la storia, capire cioè cosa è possibile fare a cosa non è possibile fare. Fosse anche solo un racconto di quanto successo secoli prima, mi piacerebbe che le azioni fossero supportate da regole che le definiscono (e non secondariamente, ne pongono condizioni e limiti). Altrimenti meglio lasciare la magia cooperativa a situazioni molto speciali e specifiche in cui ogni volta il DM deve inventarsi qualcosa di unico e particolare, come scrivere un incantesimo utilizzabile una tantum per via delle condizioni di innesco, in modo che sia molto sporadica e gestibile.
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Non c'era neppure la magia cooperativa finora, per cui non mi porrei troppi limiti da questo punto di vista. Il problema secondo me è la resa del sistema, ossia se il risultato supporta le storia che vogliamo giocare. Quindi per me bisogna analizzare cosa la regola permette di ottenere più che il suo funzionamento meccanico.
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Non posso prendere come esempio la terza edizione (da subito aborrita e mai praticata), quindi no. C'è da dire che la necessità di prendere dei talenti specifici per poterla utilizzare (se non ho letto male) la rende in 3a edizione qualcosa di più simile alla scelta di una classe (ossia richiede scelte specifiche in fase di costruzione del personaggio) che una risorsa da usare occasionalmente quando se ne presentano opportunità e condizioni. Immagino ti riferisca a quando ho scritto "mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo", in effetti sono stato un po' criptico. Intendevo dire che la magia cooperativa non deve essere un sistema per rendere facilmente accessibile a maghi di più basso livello quel che un mago di più alto livello può fare. In caso contrario l'abilità del singolo ne verrebbe sminuita. Deve però avere la sua utilità, altrimenti perde di significato.
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Per me in D&D manca un sistema magico ben definito, e l'assenza di un sistema come si deve per la ricerca magica e la magia collaborativa erano tra le pecche più evidenti. A mio parere entrambe dovevano essere all'interno del regolamento di base. Diciamo che voglio sapere cosa la magia consenta e cosa non consenta e in quali teermini, per non lasciare certe cose ad un aleatorio e fumoso sottofondo narrativo. Quindi trovo una buona notizia che abbiano introdotto un regolamento almeno per quest'ultima, anche se ancora non do giudizi sulla riuscita dell'operazione. Per come al vedo io, la magia collaborativa dovrebbe mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo. Potrebbe essere usata per lanciare incantesimi di più alto livello rispetto a quelli che normalmente un mago potrebbe lanciare da solo? Magari si, ma non di molto. Altrimenti le capacità di un mago di altissimo livello perderebbero di significato. Potrebbe essere usata per ottenere effetti non consentiti dagli incantesimi comuni? Ni. Per come la vedo io non è un gran bene violare i limiti normalmente messi per la magia. Posso essere d'accordo ad aumentare raggio, durata e simili in modo proporzionale agli slot usati, ma non mi piace vedere un incantesimo che normalmente copre pochi metri quadrati arrivare ad avere influenza su aree di chilometri. Tali portate credo si dovrebbero raggiungere semplicemente arrivando a lanciare incantesimi di più alto livello (di decimo, undicesimo, epici o come si vuole chiamarli). Vedrei bene la necessità di scrivere il rituale di magia collaborativa come se fosse un nuovo incantesimo. Magari può essere semplice in alcuni casi (come quello di "sommare" aree, durata, ecc...) e meno semplice in altri (arrivare a livelli superiori o epici, o ottenere qualche effetto particolare). Sono pensieri buttati giù così, non so se queste cose possano davvero funzionare, però mi terrei saldo a quei principi.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Magari vogliono attrarre quei giocatori non pienamente convinti da come la quarta edizione si presenta. Investono un po' in questo lavoro sperando di attrarre qualche giocatore in più, fosse anche solo per la pubblicità legata alla nuova revisione. Pian piano semplicemente questa revisione sostituirà la versione precedente. Sarei curioso di vedere cosa avevano in mente con la 5E. Secondo me dovrebbero cominciare a discuterne pubblicamente i principi fondanti per vedere se c'è risposta da parte della community e se ha senso finalizzare il lavoro. Oddio... io non vedo GURPS da vari lustri, probabilmente la terza edizione, però l'idea di riprovarlo mi attira.
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Quanto è "semplice" D&D?
Diciamo che l'idea di base è buona, ma l'implementazione ha i suoi difetti. Senza un freno da parte del DM i tiri possono dare risultati improbabili, il dado conta troppo e questo, come hai fatto notare, è in buona parte dovuto alla bounded accuracy della 5E. L'ideale sarebbe una regola matematicamente adatta a risolvere da sola questi paradossi, ma in D&D, anche senza a bounded accuracy ad accentuare il problema, temo non sia possibile. PS: peccato per l'Advanced 5E, un po' ci speravo l'avessi giocata e scrivessi una recensione!