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Illusioni alternative
@Lord Danarc Ho scritto genericamente "tiro" proprio per non differenziare tra tiro salvezza o prova di abilità. Il problema è che con le illusioni non hai solo un effetto evidente, hai anche il dubbio legato al fatto che non sempre è chiaro cosa sia reale e cosa sia illusorio. Se ti dico di fare il TS e poi ti descrivo qualcosa, vedendo il risultato del tiro (o ancor più dei tiri, se la cosa coinvolge più personaggi) puoi già farti un'idea di cosa sia reale e cosa non lo sia. E nota bene che le prove passive, sebbene non allertino i giocatori perché non è richiesto alcun tiro esplicito, non sono immuni da questo perché se descrivi una scena in modo differente a più giocatori saprai già che la scena reale è quella vista dai personaggi con punteggi passivi più alti (e in questo caso senza neppure farne una questione di probabilità, dato che i valori sono fissi).
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Illusioni alternative
@Lord Danarc Non escluderei dalla discussione le "illusioni a target" (suppongo siano gli incantesimi di Visione di ad&diana memoria), perché anche loro sono soggette al problema del metagioco, anzi, probabilmente lo sono più delle altre. Infatti richiedendo il TS mettono subito all'erta i giocatori che possono farsi i loro calcoli in base al risultato dei dadi. Le illusioni classiche invece richiedono un tiro solo se qualcuno già sospetta qualcosa. Non sono invece soggetti al meccanismo del "dubitare", cruccio delle illusioni classiche.
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
A giudicare dal cambio repentino di scenario, mi pare di capire che il focus sia l'Hexcrawl e non la storia che stavi elaborando. La seconda storia può funzionare ma devi tenere conto che ai giocatori dovrà piacere essere dei cercatori di erbe. Per quanto possa essere nobile il loro intento, potrebbe apparire un ruolo troppo ordinario, fa molto cercatore di funghi della domenica. L'idea di trovarsi forzosamente da qualche altra parte e dover trovare il modo di tornare potrebbe invece fornire una motivazione più forte e lasciare maggiore libertà ai giocatori su quel che vogliono che siano i loro personaggi, oltre un ottimo collante per il gruppo. La difficoltà sta nel creare un incipit funzionante e gradevole. A mio parere la storia del mago potrebbe essere migliorata. Magari potrebbe essere vittima dei suoi esperimenti sul teletrasporto ed aver accidentalmente aperto un portale su un altro mondo. I personaggi potrebbero non sapere se sia vivo o meno ma potresti lasciare indizi sul fatto che anche lui sia arrivato dall'altra parte. Il mago potrebbe diventare quindi una parte della loro ricerca, se pensano che sia ancora vivo e pensano di percorrere questa strada. Dovrebbero trovarlo prima che lui trovi il modo di tornare, o magari non potrà farlo fino a quando non tornerà in possesso di uno degli oggetti del suo laboratorio che i personaggi potrebbero avere con se (in tal caso però sorge un problema: e se i personaggi non l'hanno preso? Problema che andrebbe risolto senza forzature). Potrebbe non essere il solo modo per tornare, magari da questo mondo già da tempo c'era chi andava nel mondo per personaggi o lo ha fatto in passato. Potresti anche cambiare completamente scenario e far arrivare i personaggi in quel mondo attraverso, che so, un antico rituale da portare a termine (che magari pensavano facesse qualcosa di completamente differente, che so risolvere un'altra minaccia), un portale da qualche parte, e chi più ne ha più ne metta. Se vuoi un vero hexcrawl però devi fare ai personaggi un forte motivo per esploarere gli esagoni, e questo potresti anche farlo in parallelo alla trama del ritorno. L'idea di un altro mondo va bene, ha senso però solo se hai idee che vuoi portare in gioco e che non sono applicabili nel mondo dei personaggi. Altrimenti non da nulla di più rispetto alle altre opzioni. Credo che la scelta debba dipendere dalle tue idee, ossia se hai buone idee che meglio si applicano ad uno degli scenari. Parti dalle idee, poi decidi. Giusto un appunto su questo, anche se hai già messo da parte lo scenario il consiglio può essere valido in generale. Qui stai dando per scontate le azioni dei personaggi, il che rende l'antefatto molto, molto debole. Non lo fare mai, i giocatori potrebbero fare cose non previste e far saltare facilmente tutto l'antefatto. L'unica alternativa sarebbe dare il fatto come acquisito, ma è una cosa che ti sconsiglio di fare, da la sensazione di qualcosa di troppo pilotato e ai giocatori potrebbe non piacere che tu abbia preso decisioni per i loro personaggi.
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Illusioni alternative
In realtà aprire una porta (non chiusa a chiave) da manuale è un'interazione gratuita. Secondo me in molti casi l'interazione è il tipo di risorsa più adatta, ma in base alla situazione io lo concederei senza spendere risorse. Del resto se la descrizione dell'illusione dice che basta entrare in contatto fisico per svelarla, se ci sono le condizioni, basta letteralmente entrarci in contatto in qualche modo.
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Illusioni alternative
Non proprio. Se basta l'interazione non sprechi nessuna azione e non fai nessun tiro. Questo perché le illusioni ai primi livelli sono più "deboli" e individuarle come tali è più facile. Per capirci se il muro è illusorio e basta toccarlo per rendersi conto che non c'è nulla di solido non serve alcun tiro e un'interazione gratuita è più che sufficiente. Illusioni di più alto livello con capacità di ingannare anche altri sensi (tra cui il tatto) rendono impossibile un'individuazione tanto facile e presumibilmente richiederanno l'azione e la prova di indagare. Comunque sto cominciando ad avere l'impressione che la tua versione modificata delle illusioni più che risolvere problemi ne stia creando altri. Vedo che diverse proposte si stanno arenando proprio su questo, e che stanno emergendo altri tipi di problematiche. Comunque credo che alla fine della fiera questo sia il nocciolo della questione: e qui ci vedo davvero una marea di problemi, in primis il soffocamento della parte ludica per il giocatore e l'introduzione delle stesse problematiche che si hanno con gli ammaliamenti.
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Illusioni alternative
Se vuoi osservare l'illusione per capire se è reale allora devi investire la tua azione per farlo. Se non ti interessa scoprirlo ma ritieni più prudente agire come se fosse un'illusione, allora non ti costa nulla. Seguendo le regole di 5E hai comunque uno svantaggio, perché la maggior parte delle illusioni, se non scoperte, non si "affievoliscono" e puoi quindi rimanere ancora vittima degli effetti sensoriali, nel caso l'illusione si presti in tal senso. Certo, se è un semplice ostacolo da superare, come nell'esempio della buca, poco importa perché ti serve solo lasciartelo alle spalle senza finirci dentro. Ad ogni modo puoi sempre ricamarci sopra. Se è sufficiente dire di tenersi rasenti al muro sulla sinistra allora ogni giocatore può superare l'ostacolo senza problemi, se invece la cosa si fa più complicata allora i giocatori dovranno scegliere se sprecare l'azione per cercare di individuare l'illusione o perdere comunque tempo per farsi guidare nel percorso per superarla, cosa che potrebbe richiedere ancora più tempo.
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Illusioni alternative
Ma non serve un evento spartiacque. Un cambio può venire per un'idea, una riflessione, una sciocchezza che ti porta un certo tipo di consapevolezza. È impossibile rendere questo in gioco, quindi lo si lascia alla libertà dei giocatori. Capisco che c'è chi ne abusa, ma non vieti la vendita di coltelli perché qualcuno lo usa per accoltellare una persona. Un esempio concreto da tante informazioni in più e permette di arrivare meglio alla radice del problema. Magari risulta che quell'esempio alla fine non è neppure adeguato e che i problemi erano altri, e si può proseguire con un altro esempio. Come avrai notato c'è una certa difficoltà a trovare una soluzione che vada bene per le tue esigenze, la richiesta di un esempio era solo un modo per provare una strada diversa che potesse portare a qualche risultato. Non proprio. Non esiste una regola generale, ma di solito le illusioni, nella loro descrizione, dicono che la consapevolezza non fa sparire l'illusione ma la "affievolisce". Per come la vedo io, è un modo per dire che l'illusione permane ma la consapevolezza del personaggio gli permette di tenerne conto il giusto. È anche un modo per evitare abusi, ossia usare l'illusione in modo improprio per dar loro un'utilità che va oltre quella per cui sono state pensate (me ne viene in mente qualcuno ma non approfondisco qui). Insomma, io la vedo un po' come il pixel bruciato nel monitor: se non te ne sei accorto vivi felice, ma dopo che te lo fanno notare è fatta, ti cava gli occhi ogni volta che sei davanti a quel monitor. O se preferisci è come gli stereogrammi, una volta che l'hai individuato lo vedi con facilità. Come DM potresti non permettere agli altri giocatori di tirare se non viene comunicato esplicitamente in gioco il dubbio del giocatore. Ma non mi pare una buona regola, qualcuno potrebbe sempre dire: "avevo pensato anche io che potesse essere un'illusione", ma a lui non è concesso tirare. E se davvero lo avesse pensato? Altra possibilità è concedere in automatico il tiro a tutti se uno solo dei giocatori dubita: in questo modo rimuovi completamente il problema e mantieni comunque il controllo in termini di regola e numeri. Ad ogni modo, se il primo giocatore che dubita comunica il dubbio del suo personaggio agli altri personaggi non c'è metagioco, e comunicare è generalmente gratuito per la tua action economy. Oltretutto nulla vieta al giocatore che conosce l'indovinello di mentire dicendo di non conoscerlo e di arrivare poi alla soluzione. Un po' come il caso della regola che impone al giocatore di spiegare come è arrivato a dubutare dell'illusione per limitare il metagioco: è una regola che può aggiungere difficoltà ma non lo impedisce affatto. Una cosa certa è che concordiamo su una cosa: la parte ludica del GdR è molto più divertente quando si gioca davvero, e non quando si è costretti a non giocare per evitare che certe cose accadano in gioco.
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Mai sofferta la magia vanciana, ho sempre adottato sistemi differenti. Non mi sono mai curato molto del fatto che un sistema a punti magia rendesse i maghi più forti, a me è sempre piaciuta l'idea che il mago ad alti livelli potesse ottenere un potere precluso ad altre classi. Del sistema di punti magia che adottavo nella campagna principale del tempo ricordo che il costo degli incantesimi aumentava non linearmente con il livello, per cui se un incantesimo di primo livello costava 1 PM, uno di nono magari ne costava una cinquantina. Lo scopo era evitare che un mago avesse le energie per lanciare molti incantesimi del suo massimo livello, che dovevano rimanere il suo, diciamo, massimo sforzo, e quindi consumare rapidamente le sue energie. Noi l'adottavamo come regola generale. Se non sbaglio in AD&D c'era da regolamento una distinzione tra Cleric (limitato alle armi contundenti) e Priest (seguiva il portfolio della propria divinità), un po' come se i secondi fossero i chierici "specialisti". Quindi rimane vero che i chierici non potevano usare armi taglienti o perforanti, ma per i Priest era un altro paio di maniche. Che io ricordi nelle mie campagne il Cleric generalista non esisteva, erano tutti Priest.
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Illusioni alternative
Mi pareva avessi detto, pochi post fa, che volessi farlo applicando le regole esistenti e non tirandone fuori di nuove. Il Tiro Salvezza Passivo lo sarebbe sicuramente. In 5E francamente non ricordo, temo che non si ponga proprio il problema, per lo meno nei manuali base. Quindi se il riconoscimento non è possibile, il problema non si pone. Se invece decidiamo di inserire una regola a riguardo (fatta in casa o da qualche altro manuale che mi sfugge), allora si potrbbe aggirare il problema facendo si che l'illusione cammuffi anche il suo lancio e di conseguenza non sia individuabile in questo modo. Mi piace l'idea, quasi quasi me la adotto. Eheh ora il processo alle intenzioni lo stai facendo agli utenti del forum! 😆 Dai Alzabuk ha messo like anche a me, ma non ci conosciamo mica. Io preferisco dare fiducia, fino a prova contraria. Io più che altro intendevo di prendere una situazione reale, giocata, dove c'è stato un caso di metagioco evidente e vedere come e perché si è presentato. Una di quelle esperienze per cui hai deciso di aprire questa discussione. Ecco, io su questo punto sono poco d'accordo. Magari si presta ad abusi (il "dubitare sempre" per esempio, che però secondo me si risolve da solo perché insostenibile in gioco e fuori), o all'arbitrarietà (soprattutto da parte del DM), ma non al metagioco. Ci sono situazioni che prestano molto più il fianco al metagioco, come i tiri e le prove di cui vedi il risultato, il meccanismo del dubbio invece di solito passa inosservato. Ricorda che il metagioco nasce ogni volta che si crea una discrepanza tra le intelligenze del giocatore e del personaggio. Se le due intelligenze coincidessero, non potrebbe esserci metagioco. Per questo secondo me l'arma migliore per combattere il metagioco è evitare che si creino le condizioni che lo generano. Non sempre è possibile, ma si può fare qualcosa a riguardo. Ora, a parte il fatto che credo che nessun DM dovrebbe educare i giocatori (e cercare di educare un aduto, oltre ad essere scortese, è un'operazione in genere destinata al fallimento), io credo che semplicemente il DM dovrebbe applicare le conseguenze logiche delle azioni dei personaggi. Non per punirli. Non per educarli. Non per dimostrare qualcosa. Semplicemente perché affrontare le conseguenze delle proprie azioni fa parte del gioco.
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Illusioni alternative
Beh, il realtà l'alternativa c'è, ed è quella di lasciarla al giocatore. Non potendo fare il processo alle intenzioni, si abbandona l'idea del controllo e si lascia che il giocatore prenda la decisione senza chiedersi cosa gli è frullato per la mente. Magari si interviene solo in quei contesti dove è evidente il metagioco ma alla fine della fiera il punto è non arrivare mai al dire "il tuo personaggio non avrebbe agito così", che sarebbe un'intromissione a gamba tesa nelle prerogative del giocatore. Attenzione. Trattandosi di un Tiro Salvezza, non può essere passivo. Siamo sicuri che faccia tanto la differenza? Voglio dire... la differenza c'è naturalmente ma, se la magia è preesistente, allora i giocatori ne vedono semplicemente gli effetti, che verranno descritti come tutto il resto, a meno che tu non voglia dare la possibilità di individuare le illusioni automaticamente con delle prove passive. Nel caso sia in presenza, chi osserva vede lanciare un incantesimo e a quel punto come capire se si tratta di illusione o di effetto reale? Certo, se l'illusione fa apparire interrotto un ponte che fino ad un momento prima era intero qualche sospetto viene, sia in gioco che fuori dal gioco. Ma se l'illusione è un muro di fuoco perché si dovrebbe dubitare che lo sia? A meno che tu non voglia dare al giocatore la possibilità di capire di cosa si tratta osservando lanciare l'incantesimo, ma anche in questo caso può pure starci se non è "gratis", ossia se ti costa l'azione, che in ambiente tattico ha un certo valore. Anche qui però glielo stai permettendo in gioco, quindi ha senso che il personaggio si comporti di conseguenza. Qui mi pare che tu sia un po' ingiusto. Lui sta cercando di aiutare, e ha proposto di lavorare su esempi specifici. L'avevo proposto anche io qualche pagina fa ma la cosa è un po' caduta nel vuoto. Tutti noi possiamo cercare di trovare esempi (io ho provato a farlo), alcuni sono anche sparsi nella discussione (ma non tutti l'hanno seguita dall'inizio e recuperare centinaia di post scoraggerebbe chiunque), però credo che gli esempi più utili potrebbero essere proprio quelli in cui tu hai riscontrato dei problemi. Proviamo a mettere in gioco la cosa con un singolo esempio dettagliato e vediamo cosa se ne tira fuori.
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Illusioni alternative
Io non trascurerei affatto le folle, ho visto usare molte volte, soprattutto dai PG illusioni verso spettatori molto più numerosi del classico gruppo, bisogna tenerne contro nel funzionamento generale. Altrimenti quando succede non si sa che pesci pigliare e si inventano regole mal fatte seduta stante. Anche qui però c'è un problema. Dici che non ti piace il gioco basato sulle decisioni arbitrarie del DM, ma decidere se le motivazioni dei personaggio sono abbastanza buone lo è sicuramente. Oltretutto non evita il metagioco: il giocatore può decidere di dubitare per motivi fuori dal gioco ma trovare a posteriori un ottimo motivo in gioco da sbandierare al DM. Se lo accettiamo come abilità del giocatore va anche bene, ma temo che non sia quello che volevi ottenere! A me le chance di metagioco paiono più frequenti senza il meccanismo del dubitare, che non richiede tiri preliminari e quindi non dovrebbe mettere all'erta i giocatori. Nel caso delle visioni per esempio, che colpiscono la mente del soggetto e quindi richiedono da subito un tiro salvezza, il giocatore può farsi facilmente i suoi calcoli e capire cosa sia vero e cosa no.
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Illusioni alternative
@nolavocals Esatto, la differenza sta proprio li. Però permettimi di farti notare una cosa: se vuoi usare la passiva per le illusioni e adotti la tua versione della regola, crei un potenziale problema di metagioco. La criticità sta proprio nel caso in cui la passiva non è sufficiente: con la tua regola il DM fa (o richiede?) un tiro percezione per vedere se il PG nota che si tratta di un'illusione, ma questo tiro può mettere in allarme i giocatori che potrebbero comportarsi in gioco con la consapevolezza che c'è qualcosa di anomalo anche se fallissero la prova. Con la nostra versione della regola questo non accade, perché se è il giocatore a far agire il personaggio e solo allora il DM assegna il tiro per la prova. Quindi la consapevolezza del giocatore arriva prima del tiro, e il tiro non svela nulla, è la normale conseguenza delle azioni del personaggio. Eccolo: * Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere. Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno. Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo. Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi. Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari. Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa.
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@nolavocals Comunque direi che è evidente un problema di comprensione tra noi, il passaggio di Crawford che hai riportato è perfettamente compatibile con quanto noi stiamo sostenendo (e abbastanza ovvio del resto). Comunque nessun problema, concentriamoci sulle illusioni. A tal proposito mi sarei aspettato commenti su quella che era l'ultima parte del mio lungo post di ieri, che mi sembrava la più interessante e quella da cui far partire un ragionamento per il tema che ti interessa, invece è l'unica parte che non hai commentato!
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Illusioni alternative
Già fatico a stare dietro alla discussione, ma dover ridiscutere è proprio troppo! Ti assicuro però che in alcuni passaggi hai preso fischi per fiaschi. Cito solo questo. Concordo che la prima parte può creare confusione e che la cosa sia spiegata meglio nella sua conclusione. Diciamo che nella prima parte sta descrivendo come è arrivato a quel ragionamento. Come stavo spiegando prima il fatto che il personaggio debba cercare attivamente è implicito, perché il tiro per la prova di percezione è sempre legato ad un atto del personaggio (cerco di ascoltare attraverso la porta, cerco di scorgere orchi nascosti nella radura, ecc...). Se non si è d'accordo su questo non si può essere d'accordo sull'interpretazione data alla frase. Se qualcuno possiede la versione in lingua originale dell'avventura si potrebbe controllase se c'è un problema di traduzione, dato che non è proprio ben scritto. EDIT: visto il trafiletto in inglese, non chiarisce. Solo? È come dire che il personaggio è morto solo perché si è dimenticato di indossare lo scudo prima del combattimento. Discernere e decidere fa parte del gioco. A mio parere induci i giocatori a stare attenti al gioco e usare la testa anziché essere ombre del personaggio che usano e che sembra fare tutto lui senza che debbano muovere un dito. Il problema è un altro: vale la pena di creare regole complesse il cui uso è tanto sporadico che possono essere sostituite da decisioni del DM con estrema facilità. Del resto il DM prende una marea di decisioni arbitrarie, non sarà certo una cosa del genere a stravolgere il gioco. La 5E ha come filosofia di base la semplicità, quindi credo sia normale che certe cose siano omesse. Poi ognuno su questo ha la propria sensibilità. Per me la mancanza di un sistema di ricerca di incantesimi e oggetti è rilevante, e quindi sono costretto a regolamentarlo in qualche modo (in realtà non l'ho ancora fatto in maniera soddisfacente nella 5E), ma per altri potrebbe essere semplicemente uno spreco inutile di tempo e un aumento inutile della complessità del manuale.
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Illusioni alternative
@nolavocals Mi sa che hai letto un po' di fretta, diverse risposte sono fuori contesto rispetto al passaggio citato. E mi sa che hai frainteso anche quello che diceva Alzabuk, che credo intendesse proprio quel che ho scritto io. Comunque hai fatto un bel pastrocchio con le citazioni! Oh, ecco cosa mi stava sfuggendo. Beh miraggio arcano direi fa ben più che simulare il ponte, se fosse pure permanente di che livello dovrebbe essere, di decimo? 😅 Comunque per un ponte normale anche immagine maggiore lanciato con slot di 6° dovrebbe andare benino. Riflettendoci comunque non credo che nulla vieti di inserire in avventura un'illusione di livello più alto, se a farlo è il DM. Il DM in 5E ha sicuramente accesso a cose che voi normali PG potete solo immaginare, basta pensare a come sono gestiti mostri e PNG, con abilità non accessibili ai giocatori. Già questo ti permette di gestire cose del genere come vuoi. Se poi non basta si può pensare al ponte come un oggetto magico, e dato che la 5E non fornisce una procedura per la loro creazione, direi che anche in questo caso si ha molta libertà *. Poi c'è Desiderio (che non ricordo in dettaglio, ma si dovrebbe poter adattare a questo uso... con qualche rischio). Si può anche immaginare una ricerca specifica per ottenere l'effetto, con ingredienti rari e speciali e magari un rituale al suo culmine. * Purtroppo quanto detto non vale per me, io uso i PNG con le regole dei PG e voglio regole chiare per la ricerca magica, ma questo è un altro discorso.
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@nolavocals Quella di non sparire quando si è capito che lo sono è una delle caratteristiche delle illusioni. Se dovessero sparire per alcuni e non per altri significa che agiscono sulla mente della vittima, e quindi sono visioni, non illusioni (scusate se uso ancora la terminologia di AD&D, ma mi sembra più chiara, metto in corsivo i termini per evidenziarli). Fare diversamente non sarebbe molto sensato. Tornando al nostro caso della vasca piena di serpenti, potrei avere il sospetto che l'illusione copra qualcosa di più pericoloso (una fossa con pali acuminati per esempio) o serva a distrarre la vittima (la vasca è piena d'acido, ma chi ci pensa dato che si vedono i serpenti?). Certo, anche sapere che sono illusori può comunque metterti paura. Ma tieni conto che è una cosa davvero complicata da gestire in gioco e io preferisco lasciarla alla scelta dei giocatori. Del resto i personaggi sono gente scafata, con esperienza di cose pericolose e presumibilmente di magia, è più facile che razionalizzino certe cose, che sappiano cosa fare. Se dovessimo impedire al personaggi di entrare nella vasca, al di la delle problematiche di "agency", staremo dando all'incantesimo un ulteriore effetto e al giocatore un'ulteriore penalità. Tutto questo rischia di far saltare gli equilibri. Riguardo al "cercare la trappola al momento giusto", la ritengo una buona giocata perché significa che il giocatore è stato attento a quel che succede e ha agisto con intelligenza. Questo gli da la possibilità di tirare, a discrezione del DM. E tirare è molto utile perché si ha la possibilità di ottenere un valore non raggiungibile con la percezione passiva. Non capisco perché dici che se ha percezione passiva sufficiente non la trova: la regola dice chiaramente che si accorge del pericolo se vi passa vicino, a meno che non si stia muovendo velocemente, in tal caso si applica il famoso -5 al valore di percezione passiva. Se sta avanzando con prudenza non si applica nessuna penalità, ma sarà più lento (se si tratta di un inseguimento questo può determinarne il fallimento). Sono scelte che i giocatori fanno. In altre parole se il personaggio avanza con prudenza e ha percezione passiva sufficiente nota la trappola. Se la percezione passiva non è sufficiente non la nota, a meno che non dichiari al momento giusto (e qui sta l'abilità del giocatore, la capacità di capire la situazione) di volersi fermare e controllare. In quel caso il DM può concedergli il tiro e dargli la possibilità di scoprirla. Comunque quel che manca è riuscire a tirare fuori idee su come gestire le illusioni. Proviamo allora a definire le varie situazioni, come possono essere gestite con le regole attuali e come si potrebbe fare altrimenti. Caso 1: Illusione classica, il giocatore dubita per elementi fuori dal gioco. Gestione: Cercare di evitare gli elementi fuori dal gioco, descrivendo le illusioni come tutto il resto. Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. * Caso 2: Visione, il personaggio fallisce il TS ma il giocatore sa che non è reale. Gestione: Tiri nascosti per ridurre certezze. Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare. Alternativa: non vedo alternative, non c'è modo di evitare che il giocatore sappia. Se il giocatore è furbo, può agire a suo vantaggio aggirando la direttiva (ma non violandola). Caso 3: Illusione classica, il personaggio è consapevole che ciò che vede non è reale e vuole convincere gli altri. Gestione: comunicare che si tratta di illusione solo al giocatore il cui personaggio lo scopre, per mantenere un minimo dubbio. Far fare la prova a tutti quelli che dubitano dopo che lui li ha informati. Chi non passa il tiro salvezza non riesce a vedere l'inganno, ma è libero di comportarsi come vuole (se ha fiducia nel compagno...). Alternativa: Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare. Caso 4: Illusione classica, il personaggio dubita continuamente per scoprire le illusioni. Gestione: non fare nulla di particolare, se non gestire le ovvie conseguenze di un comportamento di questo tipo (perdite di tempo, ira dei compagni, volendo anche la possibilità di credere illusorie cose reali). Far tirare comunque, anche se non si tratta di un'illusione. Anche qui i tiri nascosti possono aiutare a ridurre le certezze. Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. * Caso 5: Visione, alcuni del gruppo passano il tiro salvezza, altri no. Gestione: Tiri nascosti, per impedire di capire subito quale sia la versione reale (anche se i giocatori possono comunque fare delle deduzioni sulle probabilità). Lasciare che i giocatori discutano. Alternativa: anche qui non vedo molte alternative, i giocatori faranno i loro calcoli. Sanno che cè un'illusione di mezzo e che probabilmente la verità è quella più favorevole per loro. Alcune soluzioni possono essere poco ortodosse o andare contro lo stile di gioco di alcuni, le ho inserite comunque non far mancare nulla. Non ho voluto però inserire soluzioni che tolgano completamente l'agency al giocatore. Diciamo che quando ho pensato di fare questo schemino l'ho immaginato molto più chiaro e funzionale, non è uscito particolarmente bene. Vediamo però se almeno serve per tirare fuori qualche idea... * Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere. Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno. Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo. Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi. Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari. Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa. PS: notavo poco fa che l'incantesimo immagine maggiore (3° Liv) permette di creare illusioni permanenti (finché dissolte) usando uno slot di 6° livello. Lo dico perché mi pare che qualcuno avesse scritto che in 5E non possono esserci illusioni permanenti.
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Il senso del tiro dei dadi: meccanica pura o strumento?
Concordo con Lord Danarc, D&D è deterministico, non è un gioco di narrazione dove le prove possono dare adito a complicazioni che nulla hanno a che fare con la prova eseguita. E trovo sia anche una cosa a cui stare attenti, perché a volte si rischia di cedere alla tentazioni di farlo. Oddio, io su questo ho qualche remora. Il concetto è valido, deve esserci chiarezza e comprensione tra il DM e il giocatore, altrimenti si rischia di prendere decisioni sui presupposti sbagliati e il giocatore potrebbe chiedere di rivedere la sua scelta perché non era chiara la situazione. Chiarezza però non significa onniscienza. Sapere che stanno arrivando le guardie e che lo vedranno se fallisce il tentativo di scassinare la serratura va bene, ma sapere anche come reagiranno queste guardie (daranno l'allarme? Cercheranno di fermarlo? Si renderanno conto della situazione?) questo al giocatore non è dato saperlo, lo sa solo il DM.
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Illusioni alternative
@nolavocals Quello che ho scritto tiene conto del fatto che stai perlando di tavoli di sconosciuti, ed è perfettamente applicabile a quel caso. Per me la distinzione tra illusioni e visioni è fondamentale. Se non la si fa il risultato sono alcuni discorsi senza senso non applicabili al gioco. Che senso ha parlare di "dubitare" nel caso delle visioni se le visioni non prevedono il meccanismo del dubitare? Nel caso delle illusioni rendersi conto che lo siano non significa ignorarle, significa agire sapendo che quel che vedi non è reale. Se so che la la vasca piena di serpenti è un'illusione allora certo che entro, a meno che non ritenga non sia bene farlo per altri motivi. Riguardo al trafiletto nello starter set, rileggi quel che aveva scritto Alzabuk, lo spiega abbastanza chiaramente. Non scrive esplicitamente che il giocatore sta cercando attivamente, è implicito, lo dice la regola. Riuscire a capire e dire al momento giusto "cerco la trappola" è invece un'ottima giocata. Magari non ha nulla a che fare con l'interpretazione, ma lo ha con il gioco, con la parte ludica. Giocare di ruolo non significa solo interpretazione. Per quanto riguarda il "trovare una regola", beh, stiamo cercando spunti dall'inizio di questa discussione ma evidentemente non è facile. Le illusioni in D&D sono sempre state qualcosa di difficile da rendere e gestire bene, non mi aspetto che venga trovato l'uovo di colombo in pochi giorni di discussione. Soprattutto se si fa un bel mischione di cose diverse, come dicevo prima. L'uso delle prove passive secondo me ha pro e contro, ma per me i contro prevalgono, è un meccanismo con i suoi limiti. @Lord Danarc Funziona infatti come in tutte le azioni, i giocatori dicono cosa fa il PG ("dubita" in questo caso, ma sarebbe lo stesso se il giocatore dicesse che il PG vuole saltare un crepaccio) e il DM se lo ritiene fa tirare il dado. Ma il principio rimane saldo: il giocatore decide per il PG, il DM assegna la prova se lo ritiene. Riguardo al TS contro l'illusione, anche se la CD non sale troppo, anche i bonus alla prova rimangono bassi. In generale funziona allo stesso modo, tranne quando metti in gioco elementi di livello molto differente dove in 5E, per la bounded accuracy, la differenza è minore. L'esempio che fai è uno di questi casi, l'illusione è creata ad un livello molto più alto dei PG (perché se anche loro fossero di alto livello, anche la CD 20 non sarebbe un problema) e quindi è difficile da individuare. Si può discutere se la bounded accuracy sia una buona scelta di design, per me ha pro e contro, ma questo è un discorso a parte.
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D&D Unearthed Arcana: nuova versione aggiornata per le sottoclassi arcane
Continuo a pensare che non abbia alcun senso non includere tutte le scuole di magia nel manuale base. Per come la vedo io, il mago specialista poteva essere un'unica sottoclasse, aprendo le porte ad altre sottoclassi più originali.
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Illusioni alternative
Ragazzi non vi sto dietro... sono finalmente riuscito a dare una lettura, ma non a rispondere punto punto. Mi limito ad alcuni passaggi che mi sembrano rilevanti. Lord Danarc: Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco. Immagino ti stia riferendo alla bounded accuracy. A mio parere, nelle avventure, non ha alcuna influenza, in un gruppo il livello dei personaggi è di solito simile e quindi la meccanica agisce allo stesso modo. Può averne in un contesto dove magari i personaggi sono insieme ad altra gente, se i personaggi sono di alto livello e altra gente di basso livello per esempio, allora in 5E le probabilità sono simili mentre in edizioni passate quelli di basso livello avrebbero avuto pochissime possibilità di percepire l'illusione se questa era dimensionata sui personaggi. Ma anche in questo caso con abbastanza personaggi di basso livello il risultato arriva comunque. Per questo a me sembra un problema generalizzato e non solo di questa edizione. A scanso di equivoci ricordo che stiamo parlando di un'eventuale regola che sostituisca un tiro alla meccanica del dubitare per le illusioni. nolavocals: Ni questo è il passaggio da studiare per quello chiedevo cosa accade se metà vede x e metà vede Y? è anche vero che l'illusione è una immagine o altro creata nella tua mente quindi per te vera al 100% e interagisci con essa allo stesso modo. Torno a far notare che le illusioni vere e proprie non sono immagini nella mente della vittima, ma ingannano i sensi, e ingannano i sensi di tutti quelli che la percepiscono. Per questo si usa il meccanismo del "dubitare". E, bada bene, non scompaiono anche se ci si rende conto che sono illusioni. Quelle che invece creano un'immagine nella mente (in AD&D erano chiamate "visioni" per distinguerle dalle prime) agiscono solo su bersagli selezionati, non usano il meccanismo del dubitare e richiedono direttamente il tiro salvezza o una prova. Queste di norma scompaiono se si azzecca il tiro salvezza o la prova. Se non si fa per bene questa distinzione, è difficile riuscire discutere senza confondersi. nolavocals: capisco quello che intendi il giocatore deve dubitare per poter accedere al tiro e puoi giocarlo anche così (io come detto trovo la regola presente fatta molto male) per i seguenti motivi: giocatori che dichiarano d'avere un personaggio paranoico a priori al solo fine di "battere il sistema" giocatori che ogni secondo tirano dadi e dichiarano "cerco" o similare diventando paranoici in real da pregressi (come quelli che dormono abbracciando tutto) traumi procurati dal master Il secondo caso non esiste, il tiro si fa solo se il DM lo richiede. Il primo caso lo vedo poco applicabile: un'illusione viene descritta esattamente come tutto il resto, dubitare di tutto significa dubitare della realtà. Agire di conseguenza in modo continuo e perdurante richiederebbe tempi incompatibili non solo nel il gioco ma anche nel mondo di gioco. Se invece dubiti di cose specifiche, perché vivi in un mondo dove sai che esistono le illusioni e qualcosa non ti torna, allora direi che hai fatto un'ottima giocata. Bravo. Lord Danarc: No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio. Beh, no, è sempre il DM che chiama la prova. Il giocatore dubita, a quel punto SE è un'illusione e SE occorre un tiro, allora il DM dice al giocatore di tirare. Ma la regola generale è che è sempre il DM a richiedere il tiro. nolavocals: Può non piacere ma, personalmente, più che "punire/obbligare" un giocatore perché non richiede l'azione al momento giusto (che sia trappola ecc.) Ma non lo stai punendo... è un giocatore, e sta giocando. Se chiede l'azione al momento giusto sta giocando bene, se non lo fa forse non è stato abbastanza attento o non ha capito bene la situazione. Francamente non capisco perché voler ammazzare del tutto la parte ludica per il giocatore in nome di un eccessivo simulazionismo, deve esserci equilibrio, il giocatore deve poter giocare, non essere solo in balia dei risultati della meccanica e far sempre finta di non capire, non ragionare, non trovare i modi di risolvere i problemi. Sull'interpretazione del testo sul del tiro passivo nell'avventura dello starter set concordo con @Alzabuk : il tiro si fa solo se il personaggio cerca attivamente. Come da manuale. Cercare attivamente per tutto il percorso è possibile, ma richederebbe un tempo molto elevato e non garantirebbe il successo. Io comunque non userei mai il tiro passivo in questo caso, tutto troppo predeterminato. Uso il passivo solo quando dall'altra parte c'è un tiro. Riguardo allo scorrere del tempo, a me sembra una cosa normalissima che gli eventi avanzino per conto proprio mentre i personaggi fanno le loro cose. Non serve un'avventura apposita o una tabella del tempo, le si fa solo nel caso siano necessarie. Spesso basta solo ragionare su quel che sta succedendo, e regolare i risultati di conseguenza.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
@Lorenzo Volta Secondo me la trilogia dell'elfo scuro, soprattutto il primo libro, merita di essere letta. Il resto puoi anche ignorarlo. Tra l'altro ne hanno fatto anche una versione a fumetti (in stile americano) edita dalla 25th che, se non vuoi impegnarti molto nella lettura, può essere una discreta alternativa. Sono però molto difficili da trovare.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Sto andando per vaghi ricordi, ma non era la seconda trilogia pubblicata, quella dell'elfo scuro, ad essere valida? Perché, diciamocelo, le lande sono una bella ciofeca...
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Beh, se i nomi in italiano sono ufficiali userei quelli, anche per compatibilità con il resto del materiale. Al più si possono lasciarei nomi originali insieme a quelli tradotti, per riferimento al materiale in lingua inglese.
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Illusioni alternative
Esatto, e rientriamo esattamente in quel discorso che facevo sul fatto che se si tratti di metagioco o meno dipende esattamente da dove poniamo il confine tra le conoscenze del personaggio e del giocatore. Detto questo, io preferisco di gran lunga giocare con i tiri nascosti, credo sia molto più divertente per tutti, anche se ai giocatori può creare qualche patema in più (ma al tempo stesso credo faccia anche bene rendersi conto di non avere sempre il controllo). Ad ogni modo per me, se si gioca ad un tavolo con i tiri di dado in chiara vista, quello che descrivi è l'unico approccio sensato.
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Manuali base e opzioni del giocatore
Diamine, anche io. Quelli li tengo sugli scaffali. Dei negozi, naturalmente.