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Quale ambientazione preferite? Punti di forza e punti deboli?
Sarò breve: Dragonlance. Credo sia l'unica abimentazione ufficiale che sia almeno vagamente nelle mie corde. Detesto le ambientazioni minestrone, dove c'è tutto di tutto. Non amo la commistione dei generi. Ho forte preferenza per le ambientazioni low fantasy (ok, Dragonlance non lo è, ma per lo meno non si ha un uso "tecnologico" della magia) e il contenimento dei livelli. Ammetto di non conoscere il materiale uscito su Dragonlance negli ultimi 'nt'anni, le mei fonti sono le prime trilogie e i manuali di AD&D (prima e seconda edizione), per cui non escludo che nel tempo abbiano fatto schifezze. Non mi dispiace DarkSun per la sua originalità, ma ammetto di non averla mai davvero amata. Ho una certa attrazione per Ravenloft, purtroppo afflitta anch'essa dall'effetto minestrone ma che ha il pregio di mantenere una certa atmosfera.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Io credo invece che lo strumento sia buono, bisogna solo evitare di utilizzarlo male. Una buona pratica per esempio è dire ai giocatori che non devono mai suggerire o peggio annunciare l'uso di un'abilità, i giocatori devono dichiarare solo le loro intenzioni, sarà poi il diemme, se serve, a chiedere loro uno specifico tiro di abilità. Ad ogni modo abilità come percezione c'erano anche in AD&D, per cui stiamo tornando al paragone con il BECMI.
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Materiale home-made
Concordo sull'apposizione dei tag prima del titolo del topic. Però non ho ben capito cosa non si possa fare. Nella sezione "Traduzione Materiale" vedo che la discussione sulla traduzione del T1-4 ha proprio un'etichetta "avventura" perfettamente adatta a quel che dicevamo. Per l'ambientazione continuerei ad usare i tag classici come nella discussione sulla traduzione dell'A1-4, che sono utili anche quando si usa la ricerca. Giusto, anche l'etichetta "Recensione" può servire, ma mi limiterei al semplice [Recensione] prima del titolo. Nella sezione del materiale eviterei di mettere discussioni generiche che possono essere tranquillamente relegate alla sezione con quel nome.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
@DarthFeder -> 8 Qui però mi sa che si sta parlando di BECMI, non di AD&D, con le sue proficiency weapon e non-weapon. Credo che il tuo commenti rientri nell'ambito del gioco "vecchia scuola", che condivido solo in parte. Il gioco senza lista di abilità non credo sia ne migliore ne peggiore, solo diverso. Lo trovo adattissimo per giocare avventure da "risolvere", proprio in stile vecchia scuola, ma molto meno adatto quando si porta avanti una campagna a lungo termine, dove un buon sistema di abilità aiuta a definire meglio i personaggi, la loro storia e le loro capacità. Tornando al tema del topic, proprio nel sistema di abilità abbiamo una bella differenza tra AD&D e la 5E (non mi pronuncio su quelle intermedie). Del sistema di quinta edizione mi piace il fatto che sia ben integrato con il resto delle regole e funzioni tutto sommato bene, ma mi manca decisamente la versatilità di quello di AD&D, con più abilità, più specifiche, una progressione distinta dal livello del personaggio e maggiori possibilità di arricchire il personaggio con nuove capacità, anche se (purtroppo) sempre legandola al livello, ma meglio rispetto alla quinta edizione dove per acquisirne nuove devi prendere un talento e non per una ma per averne tre. Per quanto riguarda l'utilizzo, credo che sia indiscutibilmente meglio il funzionamento "alla GiRSA" della quinta edizione, con il suo sistema aperto e i livelli di difficoltà.
- [Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
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Materiale home-made
Ho visto che nella sezione "Traduzione Materiale" si sta facendo qualche prova con le etichette. Per quella sezione forse sono meno importanti, ma se dovessi scegliere cosa usare metterei "avventura" per i singoli moduli, "campagna" per i moduli compagna e "ambientazione" per i moduli di ambientazione. Forse "Regolamenti" e "Supplementi" se si intende inserire questo genere di manuali. Non mi viene in mente molto altro, i moduli tipo Atlante BECMI (i moduli geografici) possono rientrare nell'etichetta ambientazione, ecco forse anche "accessorio" (per esempio uno schermo del master) potrebbe rientrare tra le etichette. Altre specifiche tipo quale ambientazione (Dragonlance, Grayhawke, ecc...) direi che possono rientrare tra i tag classici, stesso discorso per informazioni come set scatolato.
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Materiale home-made
Considerando che siamo nel "club" AD&D, l'etichetta parrebbe superflua, sarebbe una ripetizione. Considera che in teoria una discussione dovrebbe essere definita da una sola etichetta, sul genere elencato da MattoMatteo. Se poi si vogliono aggiungere dei tag generici per la ricerca all'interno di tutto il forum, allora quelli che hai proposto vanno benissimo, ma sarebbe un diverso tipo di etichettatura.
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Materiale home-made
La lista mi sembra buona, magari metterei "regole" al posto di "house-rules", se sono qui sono automaticamente regole casalinghe. Non so come funzioni in questo forum, ma altrove ho visto che: è possibile mettere etichette obbligatorie, prima di inviare una nuova discussione bisogna sceglierne una da un menu a tendina è possibile usare colori diversi per le etichette, così da aiutare il colpo d'occhio l'etichetta appare racchiusa tra parentesi quadre prima del titolo della discussione nella pagina della sessione che elenca le discussioni, è presente una riga con le etichette cliccabili per filtrare rapidamente le discussioni in base all'argomento Non escluderei che questo possa richiedere qualche plugin da installare nel forum, ma Invision è una piattaforma molto ben supportata e non dubito che ci sia. Ovviamente è bene fare attenzione che tutto il materiale inserito riguardi AD&D, se generico andrebbe inserito in altre sezioni a più alta visibilità del forum.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
-> 3 Ti do ragionissima in generale, anche io detesto i gruppi di fenomeni da baraccone e mi auspico sempre che nel mio gruppo si adottino razze classiche o che la razza particolare sia un'eccezione ben motivata e la cui presenza va adeguatamente interpretata. Non credo però che sia una questione di numero di razze nel manuale. Secondo me non è una cattiva cosa avere tante razze, il problema è il messaggio implicito che queste tante razze comunicano, ossia che sia perfettamente normale averle tutte insieme! Avere tante razze è utile per poter scegliere quelle che adatte alla tua ambientazione o che sono concesse nella tua campagna. O per poter inserire nella campagna elementi particolari utili allo svolgersi degli eventi. -> 4 Ti dirò, proprio con la 5E si può giocare benissimo senza griglia, secondo me lo si può fare allo stesso livello di AD&D. Anche in AD&D non mancavano meccaniche per le quali la griglia poteva avere un'utilità, ma questo non ne faceva un sistema da griglia. La 5E mette nero su bianco la distinzione con/senza griglia, ma a parte questo funziona benissimo senza. -> 5 Oddio, anche con AD&D preparare un personaggio non era proprio immediato. Quello che invece trovo fosse apprezzabile è la possiblità di comprimere la scheda di un PNG in un riquadretto, cosa che vedo molto difficile con la quinta (e non oso immaginare con la terza e la quarta edizione). La necessità di avere PNG più semplici da gestire ha portato a quella che per me è una delle regole più detestabile della 5E, ossia il trattare i PNG come mostri, facendoli uscire dal normale flusso di creazione del personaggio. Difatti io aborro quella regola e continuo a creare i PNG come fossero PG. -> 6 Eh si, questa è una bella differenza. Oddio neppure ricordavo ci fosse ancora in AD&D, mi pareva fosse un residuato BECMI, e invece... Le implicazioni sono tante, la regola ha pregi e difetti. Forse però se ci fosse ancora non avremo in 5E il ladro più efficace del guerriero in combattimento, dato che poteva avanzare di livello senza dover sterminare nemici. -> 7 Ammetto di non aver neppure notato l'assenza della regola, alla fine l'ho sempre usata poco, forse perché ho sempre preferito gestire di mio pugno il comportamento dei mostri dandogli lo spessore che meritano, decidendo io quando sono coraggiosi o fedeli. Comunque non sono molto d'accordo sul fatto che i mostri in 5E siano solo un elenco di statistiche, nel manuale ci sonno descrizioni che ne sottolineano usi, costumi e comportamento. In AD&D forse era organizzato in modo più schematico (dividendo in morale, ecologia, ecc...) ma l'approccio descrittivo della 5E trovo non sia poi così malvagio.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Mi sa che con questo commento mi hai evitato di scrivere una castroneria. In AD&D ho sempre utlizzato il portfolio delle divinità per definire le sfere accessibili ai chierici, cosa probabilmente ereditata dai manuali di ambientazione. È una delle cose che mi manca di AD&D ma non ricordavo che mancasse nelle regole base. In quinta edizione purtroppo non è così banale da fare, occorre fare a monte un grosso lavoro di organizzazione e suddivisione degli incantesimi, e sicuramente aggiungerne nuovi, dato che non sono ben distribuiti tra le varie sfere di influenza, dato che non sono pensati in questo modo. Ci stavo giusto lavorando da poco, ma l'idea è rimasta poco più di una bozza. -> 2 Credo sia legato all'idea supereroistica del D&D moderno, dove devi avere capacità straordinarie, colpi speciali, eccezioni alla regola. Ad ogni passaggio di livello devi avere quel qualcosa in più, una ricompensa psicologica che ti stimola a salire sempre. Nell'edizione 2024 hanno accentuato questo aspetto, con mio grande rammarico.
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OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
@buzzqw Grazie per la risposta. Dato che probabilmente non riuscirò a leggere il regolamento ancora per un certo tempo (suppongo che farò abondantemente in tempo a veder uscire la versione 1.0 e probabilmente anche qualche revisione successiva), vorrei approfittare del topic per qualche chiarimento. Per questo "nuovo inizio" hai scritto che il cambiamento principale è stato il legare il regolamento all'ambientazione mentre nelle versioni precedenti ci si riferiva ad un "generico mondo fantasy". Il legame tra patroni e incantesimi di cui mi hai appena parlato esisteva anche nelle versioni precedenti? Se è stato aggiunto solo con l'ultima versione (e quindi sarà poi presente nella versione finale), avete mai pensato di aggiungere un appendice con la vecchia regola, sia per non perdere il lavoro precedente che per aiutare i giocatari che volessero utilizzare il sistema con ambientazioni differenti? O, in caso contrario, aggiungere un paragrafo al capitolo della magia che aiuti a trasformare il sistema in uno più generico? Spero di non dare l'impressione di non apprezzare il lavoro che è stato fatto sull'ambientazione, è sempre un'ottima cosa fornire un'ambientazione ufficiale con un regolamento che cerhi di farne esprimere tutte le potenzialità, ma vorrei capire se questo regolamento può essere adatto alla campagna che pensavo di iniziare tra qualche tempo.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
ok, calma, calma! Per evitare di sovrapporre troppo la discussione a quella creata da @firwood, il mio intento è quello di focalizzarmi sui singoli meccanismi e, naturalmente, di dare una spiegazione personale. Qualcosa di più specifico di un generale feeling o un approccio al gioco di AD&D rispetto alla nuove edizioni. Ho numerato il mio esempio per facilitare eventuali commenti successivi e distinguerli da quelli riferiti ad altre "cose" che vengono proposte. Io ne ho in mente altre, ma sono curioso di conoscere quali aspetti mancano a voi. 😉
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Materiale home-made
Non è una cattiva idea, però non disperderei il materiale (che ho idea non sia tantissimo) dividendo in sezioni, credo basti un buon sistema di etichette chhe permetta di vedere a colpo d'occhio e filtrare i contenuti.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Apro questo topic per ridare un po' di vita al club, dato che la discussione sul perché usare oggi AD&D si è arenata. Per chi ha giocato a lungo con AD&D e poi è passato alle edizioni successive, è probabile ci siano delle scelte fatte con questo regolamento che, tutto sommato, ci piacevano ma che non abbiamo più trovato nelle edizioni successive. E su cui ci piacerebbe magari scambiare qualche opinione. Inizio io con una, anche per fornire un esempio che aiuti a capire meglio l'intento di questo topic. 1) I chierici si fermano al settimo livello di incantesimo Questa scelta particolare, forse fatta per questioni di bilanciamento, ha sempre influito sulle mie campagne. L'ho sempre considerato come il massimo livello di potere che le divinità concedevano ai mortali perché, oltre questo livello, ci si avvicinava troppo al potere divino. I maghi, il cui potere non dipende da entità superiori, non soffrono di questa limitazione e possono per questo cercare di avvicinarsi a quel potere. Nella quinta edizione che gioco ora questo si è perso, è un po' mi dispiace.
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Come gestire la morte di un PG?
Per come la vedo io, la morte del PG dovrebbe essere trattata in gioco come quella di qualsiasi personaggio che si sia affiancato ai Pg e sia morto. Posso immaginare non sia il primo, ma anche se fosse poco cambia. In generale la cosa verrà gestita dai PG, a meno che tu non abbia nel mezzo qualche PNG che possa dire la sua. Tu abbi solo cura di lasciare loro tutto il tempo per discutere e riflettere sul da farsi, e non forzarli a fare qualcosa di extra rispetto a quello che normalmente farebbero. L'idea di riciclare per la campagna quella parte che avevi in qualche modo in mente per il personaggio ormai defunto non è una cattiva idea, anzi è un ottimo suggerimento, purché abbia senso all'interno della storia. Ricorda che in tal senso tutto ciò che non è stato svelato può essere cambiato, per cui il mio consiglio è di non fossilizarti su quello che avevi già pensato. Riguardo al nuovo personaggio, posso dirti che di solito creare un personaggio con dei legami al precedente nella mia esperienza non è mai una grande idea, meglio distaccarsi per bene dal passato.
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OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
Progetto interessante, che mi era del tutto sfuggito. So che non avrò il tempo per provarlo a breve, però intanto scarico tutto il materiale. Per certi versi potrebbe essere quel regolamento che non ho mai avuto l'animo di fare, che mantenga il feeling con D&D ma allo stesso tempo modifichi alcune meccaniche, in particolare (ma non solo) il vincolo di classe e livello. Attendo con interesse la versione 1.0. Riguardo a quest'ultimo passo, l'integrazione dell'ambientazione, spero che mantenga le regole scindibili da questa. Non lo dico perché disprezzi l'ambientazione proposta, non la conosco e so solo quello che ho letto qui, ma perché sono sempre stato un forte sostenitore della separazione netta tra regolamento e ambientazione, sia concettualmente che praticamente.
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Gdr per bambini
Qualche anno fa avevo comprato una scatola Clementoni chiamata "All'avventura". Per i bambini piccoli l'ho trovato ottimo, unisce un GdR semplificato (strutturato come un librogame, ma se c'è un adulto la formula può essere facilmente adattata) con giochi e attività divertenti. Peccato non ne abbiano fatto altri sul genere. Credo sia fuori produzione da qualche anno, ma con un po' di fortuna potresti trovarlo ancora, magari su qualche piattaforma di vendita di seconda mano.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Mi unisco anche io alla comitiva, coinvolto da @firwood e sempre attratto dal materiale condiviso, più per fascino dell'amarcord che per un reale utilizzo. Riassumo in breve la mia esperienza: ho iniziato a giocare con il BECMI a fine anni '80, sono poi passato ad AD&D (2E, edizione RIPA, con qualche manuale della prima di contorno) su cui mi sono soffermato. All'uscita della terza ero già in periodo di "declino" per il GdR da tavolo, ad ogni modo la schifai e rimasi con Advanced fino a quando smisi di giocare per portare avanti esclusivamente il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP, per intenderci). Molti anni dopo anche la spinta del gioco dal vivo si stava affievolendo e, chiacchierando con alcuni vecchi amici ad una fiera del gioco e del fumetto, partorimmo l'idea di giocare nuovamente di ruolo da tavolo, senza troppo impegno. C'era già da qualche anno la quinta edizione e, dato che era passato troppo tempo e avremmo dovuto comunque riprendere in mano i manuali, decidemmo di puntare su quella, anche per poter giocare qualcosa che non fosse giocato ancora solo dai dinosauri. Diciamo che non volevamo autoescluderci dalla comunità di D&D e di conseguenza dalle varie iniziative in cui avremmo potuto inbatterci. Da allora gioco solo la quinta edizione, ma AD&D costituisce indubbiamente la fetta più grande del mio vissuto diendiano, seppure ormai lontano nel tempo. Naturalmente in questo discorso ho omesso gli altri giochi di ruolo da tavolo. Tornando al tema del topic, io ho un'opinione di AD&D molto meno entusiastica di quella che apre questo topic. Credo di capire bene molti degli argomenti a suo favore, ma ne condivido solo una parte. Per quanto abbia sempre considerato il regolamento come uno strumento per ottenere uno scopo, come la "fisica" del mondo che mi consente di dare coerenza alla storia vissuta dai giocatori attraverso i personaggi, ho sempre avuto un particolare passione per i regolamenti e, da questo punto di vista, AD&D non ne esce bene. Giusto per evitare fraintendimenti, quando scrivo AD&D mi riferisco alla seconda edizione. Considero AD&D come una cozzaglia di regole difformi e distaccate accatastate sopra le regole base di D&D. L'unico pregio che vedo in tutto questo è la facilità con cui aggiungere/modificare, anche al volo, le regole: di sicuro non si rischia di guastarne gli equilibri (quali?) o di intaccarne l'armonicità (!). A paragone, la quinta edizione è molto più elegante, sensata, organica. Non è perfetta, certo, e probabilmente alcuni dei suoi principali punti di forza sono dovuti ad un suo riavvicinamento ad AD&D, ma se devo fare un giudizio asettico sulle regole non ho dubbi a preferirla. Ma le regole non sono tutto, ed è qui che AD&D può ancora dire la sua. Ciò che non mi piace delle edizioni di D&D successive ad Advanced è che i personaggi non sono più eroi, ma supereroi. Hanno sempre nuovi poteri, nuove abilità, nuovi modi per creare un'eccezione alla regola. Devono soprendere, fare qualcosa di eccezionale, tirare fuori la cosa che non ci si aspetta, il colpo segreto. Alcune classi o sottoclassi sono un susseguirsi di mosse speciali. Persino le illustrazioni dei manuali sembrano attingere all'immaginario supereroisdtico. Per ricreare quel feeling con i personaggi che si aveva con AD&D bisogna spesso autolimitarsi. Non mi piace quando le regole si distaccano dalla storia, cosa presente anche in AD&D ma meno frequente. Non mi piace lo stile di gioco che le nuove edizioni hanno incentivato, dove il giocatore si sente in diritto di fare scelte che invece dovrebbero competere a chi ha il dovere di mantenere la coerenza dell'ambientazione e l'imparzialità delle regole. Alla fine però non è impossibile ritrovare almeno in parte quel feeling nella quinta edizione. Forse non gli calza a pennello ma si può giocare vecchio stile, scegliere le regole da non adottare, inserire qualche regoletta casalinga. Io alla fine ho scelto questa strada e spero di aver ottenuto il meglio dai due mondi. Purtroppo con l'edizione 2024 le cose sono andate nel verso opposto a quanto mi augurassi, si sono rivolti verso la terza edizione e quelli che per me sono i difetti della quinta sono stati accentuati. Giusto per riprendere uno dei punti di cui si è parlato, credo che l'estrema specializzazione delle classi di AD&D sia un limite, non un pregio. Io mi sono sempre sentito intrappolato in quei ruoli, ho sempre sentito il peso di non poter fare, di poterci provare comunque, come sarebbe plausibile lasciandosi andare al semplice immaginario. Da questo punto di vista la quinta edizione mi piace, tutti possono fare tutto (con le dovute eccezioni), cambia solo la possibilità di riuscirci. Ok, forse ho fatto un bel minestrone, ma spero che in fondo il mio punto di vista sia comprensibile. 😅
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
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Come funzionano i tiri passivi??
Penso intendesse dire "usarlo sempre con svantaggio". Non credo nessuno obietti se si applica lo svantaggio nel caso la particolare situazione lo richieda. Il non dover tirare il dado ha anche un altro piccolo vantaggio, quello di non mettere all'erta non tanti i personaggi, ma i giocatori. 😉
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Come funzionano i tiri passivi??
È un buon metodo, mi pare che tutto sommato funzioni. Penso che in linea di massima l'adotterò, anche se già lo facevo, seppure in maniera meno rigorosa e consapevole. Si tratta però di una sovrastruttura alla regola che hai dovuto concepire perché la regola in se lascia molti dubbi.
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Come funzionano i tiri passivi??
Il problema è che una verifica di abilità passiva con svantaggio ha devvero poco senso di esistere. Oltretutto trattandosi di un numero fisso non puoi neppure cercare di sopperire allo svantaggio con un tiro fortunato. Forse l'unico modo concepire la regola è quello di darle un significato diverso: nel caso della percezione non rappresenta cioè il caso di un personaggio disattento ma una sorta di valore medio di riferimento per tutti quei casi in cui l'abilità non dipende da una diretta dichiarazione di intenti del giocatore.
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[Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi
Forse per evitare di alterare troppo il modulo originale si potrebbe inserire una sorta di fascicoletto aggiuntivo esterno al file dell'avventura che comprenda tutte le utilità da utilizzare insieme ad essa. Se poi vuoi anche fare un modulo introduttivo all'ambientazione che sia valido per più avventure ben venga, ma quello mi sembra decisamente più impegnativo, lo vedrei come un lavoro a parte .
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[Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino
@firwood Nel sito riportato da lorenzo molti dei file sono PDF, e ho visto che all'interno del PDF i nomi (ma anche gli altri elementi non geografici) sono separati dall'immagine, per cui modificando direttamente il PDF dovrebbe essere possibile cambiare facilmente i nomi dei luoghi sostituendoli con quelli italiani.
- [Avventura] L2 Il Nodo dell'Assassino