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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Ho sempre voluto giocare una campagna GdR di Star Trek, sono appassionato delle serie e credo che si sposi perfettamente con l'organizzazione tipica del gioco di ruolo da tavolo. Qualcuno ha già provato e conosce questo sistema? Io avevo dato tempo fa un'occhiata ai vecchi Decipher e Alea Est (amatoriale), di cui ovviamente ora non ricordo più nulla, ma sarei curioso di problema un sistema che fosse valido. Peccato che lo Starter Set non sia distribuito liberamente, almeno in versione digitale, senza poter fare esperienza diretta non credo acquisterei prima di averlo provato.
  2. Eheh non me ne parlare. In un vecchio gruppo di AD&D (Forgotten) si giocava con DM a rotazione (un sistema che non ho mai amato, ma che ha i suoi momenti buoni), e c'era chi puntualmente approfittava della propria avventura per far assurgere il proprio personaggio a nuovi livelli di onnipotenza. In un gruppo più recente il DM ha cercato di legare ogni PG ad un personaggio o un'entità potente/dominante per poi avere il controllo su ciò che i personaggi dovevano fare. Un modo di giocare che a me non piace, che magari a piccole dosi può anche essere accettabile ma non quando diventa pervasivo. Difficile dare una definizione, diciamo che quando ciò che ci diverte e ciò che ci piace fare nel gioco è agli antipodi, è difficile trovare un compromesso. Il rischio che che nel tentativo di mediare siano tutti insoddisfatti, o che alla fine qualcuno si annoi o giochi storcendo il naso di continuo. Per giocate di breve periodo si può anche chiudere un occhio (o entrambi), ma se si vuole giocare insieme a lungo meglio carcare persone con cui si è in sintonia.
  3. Ormai ne è passata di acqua sotto i ponti, non è neppure una cosa che mi ha dato particolarmente fastidio allora, anche se la giudico un pessimo esempio di come gestire il gioco. Se non ti piace un giocatore (capita, non bisogna farne un dramma), non è più semplice dirglielo direttamente? Ammesso e non concesso che fosse questo il caso. Tra parentesi aggiungo che se avessero avuto la scheda del personaggio questo non sarebbe neppure morto, aveva più punti ferita di quelli che avevano supposto. lol oltre il danno la beffa! @Lord Danarc Bisogna però considerare che il personaggio non gestito dal proprio giocatore di solito non è sfrutttato al meglio. O gli altri giocatori potrebbero, anche inconsciamente, fare scelte di autoconservazione che lo mettono in maggiore pericolo. Io sono abbastanza d'accordo con RoxDS1993, il DM dovrebbe avere un particolare occhio di riguardo per il personaggio che appartiene ad un giocatore mancante. Poi certo, se muove l'intero gruppo o quasi (magari come conseguenza per una decisione presa quando il giocatore era presente), il discorso può essere differente. Non è un caso che cerco di non giocare mai se manca un giocatore, e questo genere di problemi sono uno dei motivi.
  4. @Lord Danarc Non credo ci sia una formula, diciamo che il modus operandi si adatta alla particolare situazione. In generale io mi baso su archi narrativi molto lunghi, che possono essere compressi o dilatati alla bisogna. Se un arco si chiude può iniziarne un altro, e qui c'è da sbizzarrirsi: può essere qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che rende il precedente arco narrativo una parte di un arco narrativo più grande, può essere uno sconvolgimento degli eventi che cambia completamente le carte in tavola. Diciamo che in un tempo che si misura in anni hai il tempo di forgiare e plasmare idee di ogni tipo. Per quanto riguarda i personaggi, diciamo che in linea di massima c'è un naturale ricambio (in altre parole, si schiatta). Capita che un giocatore abbandoni per vari motivi, magari perché si stanca, magari perché ha impegni al di fuori dal gioco, magari perché morto il suo personaggio preferisce non continuare. Di norma nessuno cambia personaggio quando può continuare con il proprio.
  5. Francamente non so bene come pormi di fronte alla questione. Devo ammettere di non essere un esempio di tolleranza e inclusività nel gioco, prefereisco non giocare con persone che hanno gusti tanto diversi dai miei da rompere quella sospensione all'incredulità che ognuno di noi alimenta durante il gioco. Da DM, ho sempre messo in chiaro questo aspetto e non ho mai tollerato elementi tanto dissonanti, credo che sia meglio che ognuno trovi il tipo di gioco che fa per se piuttosto che pretendere di portare la propria visione che magari stona con quella degli altri. Ho detto tanto volte ad un giocatore che il personaggio che aveva in mente non era adatto alla campagna e meglio che non vi racconti cosa ho detto nel gioco di ruolo dal vivo... 😅 L'esperienza di @RoxDS1993 più che a pessimi giocatori fa pensare a brutte persone. È una cosa che non auguro a nessuno, gioco e rapporti tra persone dovrebbero mantenere il giusto distacco. Credo che nel suo caso la parte più salutare della vicenda sia stata distaccarsi da queste persone. Riguardo a me non mi viene in mente molto. Forse in un'occasione, quando in una campagna ormai di tanto tempo fa il mio personaggio era morto mentre non c'ero, e non c'ero perché non mi avevano avvisato della giocata. Non credo l'abbiano fatto di proposito, anche se è stato molto antipatico, del resto era un gruppo troppo incentrato sui suoi personaggi (PG) principali, la cosa non mi sorprende.
  6. Tornando alla questione di quello che appare "stonato" nelle illustrazioni del manuale, credo che i commenti di questo tipo possano essere riferiti ad alcuni elementi dei disegni che appaiono troppo moderni. In alcune delle immagini che ho visto ci sono elementi di questo tipo: vestiti che appaiono comprati agli ultimi saldi, personaggi che indossano occhiali che sembrano appena usciti da salmoiraghi e viganò, la stessa immagine di questo articolo con cibo moderno in primo piano. Per quanto le ambientazioni di D&D spazino tra i generi, in generale è un sistema che come punto di riferimento ha magia e spada. Non mi pare strano che certi elementi dal richiamo moderno appaiano stonati a molti.
  7. lol, questa me l'ero persa. Di nuovo THAC0 per tutti! Cavolo, Muschio è peggio del prezzemolo, si infila ovunque. Non avevo idea che avesse contezza del gioco di ruolo. Ho pessimi presentimenti nel caso in cui decidesse di acquisire Harbro (o solo WOTC), ma tenendo conto che non mi piace l'andazzo attuale sono combattuto, un cambiamento di qualcosa che non ti piace può certo portare a qualcosa che ti piace ancora meno, ma chissà... magari invece ti sorprende in positivo.
  8. Bah, teoricamente vedere altri giocare non è di per se una cattiva cosa, c'è sempre qualcosa da imparare. Anche se, naturalmente, non sempre c'è da imparare e un prodotto pensato per l'intrattenimento può non essere il mezzo più adatto. Concordo con l'argomentazione di Pippomaster92, la vicenda è dilatata dai tempi di gioco, è troppo annacquato, serve troppo tempo. Ah... io? No, mai attratto ne visto queste cose. Non sono del tutto digiuno però, mi è capitato di vedere qualche spezzone di tanto in tanto, magari linkato da qualcuno. In generale approccio con curiosità, poi però mi stanco presto. Credo influisca anche il fatto che non mi piace il modo in cui vedo giocare, anche se in fin dei conti confrontare un'idea di gioco con un'esperienza concreta sia un po' uno scontro impari. In generale non amo troppo i video come strumento di informazione, sono troppo lenti e prolissi. Preferisco una bella paginetta da leggere, anche con gli stessi contenuti.
  9. @Pippomaster92 Tecnicamente, nella mia frase che hai citato sopra, non ho scritto ne che non siano fantasy ne che non siano D&D. 😋
  10. Se si parla di campagna, per me è un impegno a tempo indeterminato. In generale per me una campagna non finisce. Magari può terminare un capitolo delle vicende dei personaggi, ma fino a quando c'è la voglia di continuare, si continua. Anni è di norma l'unità di misura. La campagna principale da DM di quando ero ragazzo è durata forse una decina d'anni. Non ricordo bene in che modo si fosse smesso di giocare, credo più che altro dovuto al fatto che è stato un periodo in cui si cambia, cambiano gli impegni e in alcuni casi ci si allontana, fisicamente intendo. Credo abbia coinciso con il mio dedicarmi esclusivamente al gioco dal vivo. Quando ho ripreso con la 5E però l'approccio era quello di "provare". Alla fine ho giocato in modo vario, ma in particolare le campagne non sono mai durate più di 1-2 anni, interrotte più che portate alla loro conclusione, e per i motivi più disparati. Quindi la regola del tempo indeterminato credo valga ancora!
  11. Secondo me voleva solo mostrare i difetti della via "digitale" intrapresa da Wizard, sottolineando le certezze e l'aspetto personale del materiale cartaceo. Credo non si sia ancora reso conto dei problemi dell'edizione andata in stampa o, se ne è consapevole, l'ha nascosto appositamente. Del resto l'andazzo da brochure dell'articolo è apparso evidente a molti. Non ho ancora visto il manuale per cui non posso dare giudizi sulla qualità. Potrebbero essere illustrazioni tecnicamente molto valide e fatte da ottimi illustratori o potrebbero anche aver voluto risparmiare, ma il problema (se di problema vogliamo parlare) non è tanto la qualità, ma il contenuto. Per cui non parlerei di superficialità. Secondo me la questione è duplice: da una parte hanno voluto mostrare che D&D è una base su cui puoi costruire mondi di ogni tipo, e così hanno ficcato ogni tipo di atmosfera nelle illustrazioni. Cosa che in parte è vera, anche se a mio parere il gioco non è proprio adattissimo a spaziare tra i generi. Chi poi come me è affezionato al fantasy classico (per quel che questa espressione significhi) è abbastanza normale che storca il naso. Da quel che ho notato comunque l'influenza più invadente, che traspare da molte immagini, è quella legata all'immaginario supereroistico, complice probabilmente l'enorme successo di questo filone nei lustri precedenti, oltre che a causa della piega che (ahimè) ha preso il gioco nelle edizioni moderne. Ma certamente non è l'unica.
  12. In genere quando usa i suoi è scritto nella descrizione dell'oggetto, per esempio nella collana delle palle di fuoco viene specificato che il tiro salvezza è con CD 15. Se si usa la CD del personaggio e non una specificata per l'oggetto per me ha però perfettamente senso applicare il bonus derivato dal focus arcano magico, come richiesto nel post iniziale.
  13. Grazie 😉 Ricordavo ci fosse un topic con relativa discussione, ma mi sa che ricordavo male! 😅
  14. Lo strumento cresce, vedo! Due cosette: un piccolo refuso: una volta avviato il contatore appare il tasto "prossimo round", ma dovrebbe essere "prossimo turno". Credo sarebbe più comodo se per chiudere il pannello laterale delle liste bastasse cliccare fuori dal pannello. Molto carino il tiradadi. Nel mio caso non credo ne farò grande uso dato che i dadi si tirano al tavolo, ma è positivo che ci sia.
  15. Ricordo male io o c'era anche un topic sulla traduzione dell'S1? Di @firwood se non sbaglio. Ero convinto di trovarlo in questa sezione ma non c'è!
  16. Credo che matematicamente cambi davvero poco, se non la scelta delle possibilità da assegnare per ottenere un certo bonus. Intendo cioè che anche con il d100 stai comunque ottenendo una sorta di campana, e lo fai semplicemente assegnando un minor numero di valori ad un dato bonus man mano che ti avvicini ai casi estremi. Per essere più precisi, in questo caso è una sorta di mezza campana, è evidente l'intento di non permettere valori molto bassi come in teoria puoi ottenere con il tiro del 3d6 in D&D. I motivi per cui hanno adottato questa scelta possono essere molteplici, magari il d100 si adattava meglio alle possibilità che avevano in mente (con i 3d6 ogni somma ha un numero ben preciso di possibilità di essere ottenuta, con il d100 puoi assegnare le probabilità come preferisci), magari volevano punteggi su base 100 per applicarci qualche regola sopra, magari il punteggio non conta ma solo il bonus ottenuto, per cui ottenerlo in un modo o nell'altro non fa differenza e hanno scelto quello che hanno ritenuto andasse meglio.
  17. Era sott'inteso che dovesse usare la webcam, sia voi che lui, la vostra puntata esattamente come se fosse lui a guardare il tavolo. Con un gruppo in cui gioco lo facciamo raramente, in genere quando un giocatore è malato e non può uscire di casa. Risolti i problemi tecnici (di solito audio troppo basso/troppo lontano/ritorno audio e puntamento della telecamera) sopperisce decentemente al gioco in presenza. Serve magari qualche prova preliminare, evitando di perdere tempo in queste cose durante il gioco, anche perché se le cose non vanno bene da subito è facile che si lascino così come sono e peggiorando l'esperienza di gioco. Per tiri di dado e mappe si risolve facilmente, si può provare a tirare e inquadrare la mappa con la webcam oppure condividere la mappa digitalmente e tirare usando un qualsiasi sistema digitale, possono andare bene sia quelli che appaiono direttamente ad DM che quelli che vengono visualizzati sullo schermo TV dove si vede il faccione del giocatore. Nulla comunque vi impedisce di usare gli strumenti digitali anche al tavolo, è sufficiente che ognuno abbia un dispositivo adatto in postazione, per esempio un tablet. Potreste anche usarli solo per alcune cose e non per altre. Se volote solo condividere la mappa digitalmente, può bastare un solo schermo piazzato al centro del tavolo o come schermo del DM.
  18. Aspetta aspetta... quindi l'avventura non è solo tradotta, ma è anche stata adattata alla seconda edizione. Pensavo non fosse stata adattata perché nei riferimenti ad AD&D non compariva la dicitura "seconda edizione".
  19. Domanda: il modulo è per la prima edizione di AD&D, giusto?
  20. Non devono fare e pensare come i tuoi giocatori, e senza dubbio non faranno gli stessi tiri. Come dicevo, serve solo per avere un'idea delle forze in gioco ed evitare errori di valutazione clamorosi. E aiuta anche ad impratichirsi, che non fa mai male perché dal punto di vista della gestione un incontro di questo genere pesa soprattutto sul DM. Ad ogni modo, come si era detto in precedenza, in questa particolare situazione non ci sarebbe stato tempo per il playtesting, ma può essere una buona pratica in generale, anche se da fare solo in casi particolari. Io avevo in mente qualcosa di meno diretto, per esempio alcuni indizi porevano arrivare da qualche luogo particolare (per esempio un altare presso cui il cavaliere venera l'entità), dalle informazioni ricavabili dagli altri nemici (sia in modo diretto, interogandoli, sia indiretto, in base a ciò che fanno o hanno addosso) e da altri fattori ambientali. L'importante è che tali indizi un buon motivo per stare li. Ai giocatori l'onere di unire i puntini e arrivare a scoprire l'arcano. Avete mai pensato di giocare in presenza e far collegare solamente quel giocatore da remoto? Un bel monitor piazzato su una colonnina a capotavola fronte DM e vedete anche il suo faccione in dimensione reale.
  21. Il punto è esattamente questo. Stavo per sollevarlo io ma mi hai preceduto. Se si pensa ad una classe lo si deve fare nella sua generalità, non buttare li meccaniche slegate dal contesto e poi pensare "tanto una giustificazione la si trova". Purtroppo vedo in queste cose il genere di scelte che mi hanno reso invise le edizioni precedenti recenti.
  22. Per me le scene di intermezzo sono un po' l'antitesi del gioco di ruolo. Da giocatore mi da fastidio: perché il mio personaggio deve star fermo ad assistere quando magari c'è lo spazio per intervenire (o ci sarebbe stato, se il Master non avesse nascosto le informazioni utili a permettermi di farlo), e se ci provo comunque vedo che un po' forzatamente c'è sempre qualcosa che me lo impedisce, perché di fatto si è già deciso come dovevano andare le cose. La storia di Lord Danarc riguardo alle due volontà non è male affatto, valuterei seriamente di adottarla. Non la lascerei però ad un insensato spiegone dell'ultimo momento. Fa troppo cattivo scemo da film di serie B. Come dice il brutto, "quando si spara si spara, non si parla!". Fortunatamente l'avventura si sposa bene a organizzare la cosa come si deve, lasciando adeguati indizi per la fortezza e così ponendo ai personaggi l'ulteriore sfida di capire che esiste questa via di fuga e come funziona. Ecco, sicuramente questo va progettato bene e richiede un po' di lavoro, ma credo ne valga la pena. Così la ricerca di informazioni diventa una parte portante dell'avventura e richiederà ai personaggi di risolvere la questione insieme all'uscire vincitori dallo scontro finale. Dato che è possibilissimo che i personaggi non riescano a venire a capo della cosa, va anche pensato un finale in cui il cattivo riesce nel suo intento. Valuterei di lasciare il portale aperto un round in modo da dare ai personaggi il tempo di agire, per come è costruita la storia non serve che il personaggio spinga dentro il cattivone (lui già vuole andarci), basta solo che lo segua prima che il portale si chiuda. Se invece si vuole mantenere la necessità di buttarsi a braccetto con cavaliere nero, allora opterei per un intervento attivo del personaggio, con tanto di prova e possibilità per gli altri di intervenire e non assistere impotenti. Questo naturalmente significa che la possibilità di fallire deve essere contemplata e non evitata. Voglio dire: gestirei la situazione esattamente come farei normalmente, non vorrei fi fosse la sensazione di una forzatura.
  23. Naturalmente i consigli sono legati a visioni di gioco che potrebbero essere differenti. Io per esempio non mi preoccuperei se i giocatori notassero l'imprevvisazione (che non è certo qualcosa di negativo) ma non mi piacerebbe se percepissero di giocare un evento dal finale già scritto. A tal proposito, per la questione del "suicidio eroico", io cercherei di farlo secondo le regole, non inventando motivazioni speciali che danno la sensazione di trovarsi di fronte ad una scena di intermezzo (una "cutscene") di un videogioco. E cercando di evitare ogni forzatura per farlo accadere. Riguardo al playtesting, l'idea era di provare un paio di volte il combattimento con altre persone. Non è una procedura che di norma utilizzo ma farlo aiuta sicuramente a valutare l'entità dello scontro. Lo scopo del playtesting cioè non è determinare con certezza lo svolgimento dello scontro, questo è impossibile a causa delle troppe variabili e dell'indeterminatezza dei tiri di dado, ma solo a capire la dimensione delle forze in campo. Riguardo ai GS, io provengo da sistemi in cui non esisteva neppure, quindi non me ne preoccupo affatto. Se vuoi un piccolo consiglio, lascia che il flusso del gioco determini gli eventi e accettali di buon grado, questo contribuirà sicuramente a evitare l'aspetto ansioso e a goderti di più il gioco. Di al tuo giocatore che se la morte che avevate progettato non andasse in porto semplicemente troverete un altro modo. Forzare però le cose perché tale morte eroica si realizzi è secondo me un errore che dovresti evitare.
  24. Condivido in senso generale i tuoi dubbi. Avevo già espresso la mia opinione quando si era parlato delle classi della nuova edizione e se non sbaglio lo avevo fatto in particolare riguardo al Warlock e, per estensione, al Chierico. Secondo me il problema non è tanto la scelta uniforme delle sottoclassi al 3° livello, ci può anche stare, soprattutto in una edizione come la quinta che ha cercato di semplificare e uniformare (giusto per citare la prima che mi viene in mente, tutte le classi hanno la stessa progressione). Il vero problema è la scelta di cosa rappresentino le sottoclassi e del cortocircuito narrativo che si genera in alcuni casi. Quello che a livello puramente teorico avevo proposto era di uniformare anche il concetto di sottoclasse e farla diventare anche per queste classi una specializzazione nelle capacità del personaggio. Un warlock qundi avrebbe si scelto il patrono dall'inizio ma avrebbe scelto il patto (della lama, del tomo, ecc...) come archetipo, considerando che alcuni patroni potevano permettere solo alcuni archetipi. Allo stesso modo un chierico avrebbe scelto da subito la propria fede (ossia divinità e relativo portfolio) mentre gli archetipi avrebbero definito il suo ruolo, poteva essere un chierico combattente o un chierico da saio e sandali, e chi più ne ha più ne metta. Ci avevo ficcato in mezzo anche gli archetipi del mago, dove avrei introdotto il mago generalista (così posso convertire propriamente i maghi delle vecchie edizioni), il mago specialista (e ce li ficco tutti in mezzo, dal negromante al divinatore), lo studioso, l'artefice, ecc... Cambiamento un po' radicale? Forse, ma secondo me appropriato.
  25. Premetto che da buon matusa non ho amato il tripudio di nuove razze e classi della 5E, problema fortunatamente per me risolvibilissimo trattandola come una questione di ambientazione e rimuovendo dalla campagna quello che non mi andava a genio. Ecco, il Warlock faceva parte di questo pacchetto. In generale l'ho abbastanza ignorato fino a quando non mi è capitato di imbattermici in gioco, e devo dire che approfondendo un po' e vedendolo in azione mi sono un po' ricreduto, credo che siano riusciti a creare una classe interessante, con le sue peculiarità, che funziona ed è giocabile. L'unico inghippo è che le opzioni per renderlo efficace in combattimento sono poche, per cui o ti uniformi per sfruttare quelle peculiarità o semplicemente decidi di giocare un personaggio non particolarmente efficace in combattimento ma non per questo privo di risorse. E probabilmente la seconda opzione è la più interessante. C'è da dire che nella 5.5 hanno cercato di porre rimedio al primo problema, il che è positivo. Per quanto riguarda gli slot incantesimo anche a me sono sembrati pochini, e del resto non è un caso che la community si sia espressa in questo senso. Però non credo che la soluzione sia quella di renderlo un incantatore, o mezzo incantatore, come gli altri. Se elimini risposo breve e massimo livello di slot, beh, la classe ne rimane svuotata, diventa banale, perde il suo fascino dal punto di vista meccanico. Concordo invece con chi propone di aggiungere uno o due slot ben piazzati o di inserire un meccanismo di recupero come quello dei maghi. Mi piace meno la conversione di altre risorse in slot, cosa che hanno fatto con abbondanza nella 5.5 e che a mio parere crea solo confusione e difficoltà di gestione.

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