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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Esatto, era quello che suggerivo per i demoni, qualora volessi inserirli. Del resto, da non amante della cosmologia ufficiale di D&D, preferisco un approccio di questo tipo per cui l'unica cosa che serve è creare una giustificazione alternativa a certi fenomeni (incantesimi, poteri, ecc...) che abbia senso all'interno della propria creazione. Poi ti dirò, per mio gusto non avrei pensato a pianeti in orbita intorno alla stessa stella ma a mondi in qualche modo interconnessi, forse perché più di gusto fantastico che fantascientifico. Magari avrei aggiunto una qualche idea cosmologica che li avrebbe legati in modo particolare, e che in un futuro avrebbe potuto portare a sconvolgimenti ben al di la di quelli che gli abitanti di questi mondo potrebbero immaginare.
  2. Stavo dando un'occhiata alla UA. Pare che non siano richiesta componenti, tranne nel caso in cui una componente materiale si consumi o abbia un costo specificato nell'incantesimo. Quindi hanno cercato di eliminare le componenti ma non sono riusciti a trovare un modo alternativo al costo della componente materiale per limitare l'abuso di certi incantesimi. Male, secondo me occorreva trovare qualcos'altro, anche semplicemente escludere quegli incantesimi, magari compensandone l'assenza con qualche incantesimo nuovo per la classe. La classe comunque funziona a riposo lungo, forse avrebbe avuto un senso fare un ibrido riposo lungo-corto (da vedere come) per differenziarla dagli altri utenti di magia.
  3. Considerato che tali mondi sono accessibili dal mondo "primario", più evoluto, bisogna considerare l'impatto che questa contaminazione potrebbe aver avuto su quel mondo. Dipende da cosa hai in mente, le possibilità sono molteplici. Per esempio il secondo mondo potrebbe essere usato da potenti maghi come normalmente in D&D si usano i rifugi extradimensionali, quindi come un'influenza diretta quasi nulla, fondamentalmente limitata all'apparire di grandi strutture inaccessibili (per le creature locali) che tali maghi hanno creato per difendere i loro spazi privati. Anche i maghi di basso livello potrebbero accedervi sfruttando vecchie strutture abbandonate (senza magari neppure sapere di che si tratta, hanno solo imparato gli incantesimi che qualcun altro ha creato per avervi in qualche modo accesso). Potresti valutare se inserire in uno dei due mondi una razza intelligente, magari primitiva. Magari una razza marina nel primo mondo. Potrebbe essere interessante giocare il contatto con creature più evolute degli altri mondi. Potresti inserire qualche razza del mondo principale importata in uno dei due mondi secondari per qualche ragione ma che si è evoluta per conto suo, svuluppando (nei millenni?) una cultura propria e magari abilità peculiari derivate dall'adattamento a quel mondo. Considera che se intendi metterli in un mondo molto ostile (come mi pare di capire sia il secondo mondo), dovrebbero essere in qualche modo isolati dalle creature pericolose li presenti (vivono nelle grotte come in una sorta di buio profondo, oppure nel freddo della cima di alti monti, o in qualche isola sperduta, ecc...). Insomma credo dovresti pensare a quei mondi come qualcosa con la propria ecologia e storia, qualcosa che si regga in piedi da solo, considerando le influenze esterne. Per mio gusto ti direi di non mettere demoni, o al più inserirli come creature locali e non come esseri provenienti dai piani esterni come quelli classici, dando loro insomma una nuova origine e un nuovo significato.
  4. Non pensi possa essere un po' sproporzionata, dato l'aumento generale di capacità delle classi nell'edizione 2024? Non ho ancora visto nulla, quindi chiedo: ma per l'uso di punti potere intendi semplicemente la sostituzione degli slot con un bacino uniforme di punti? Come la contrapposizione slot incantesimi <-> punti magia? Ora, premesso che se devono fare un Dark Sun edulcorato, per me se lo possono tenere (anche se in effetti potrebbe tornare utile per lo meno per non doversi sbattere a convertire le statistiche dei personaggi principali e dei mostri, ma giusto per quello), l'idea di usare un talento per gestire i wild talent (ossia i personaggi "dotati" ma non psionici di classe) mi pare la cosa più naturale in 5E, io avrei adottato lo stesso approccio. Magari avrei creato un solo talento, con alcune opzioni tra cui scegliere al suo interno.
  5. Ok, ecco l'articolo, evidentemente non l'avevo letto qui, forse nella newsletter di D&D Beyond. Finora non mi ero interessato degli psionici in 5E, non ne ho avuto la necessità, ma mi chiedevo che fine avessero fatto. Non li ho mai amati in AD&D, sistema troppo slegato dal resto e incline alle gobbate. A parte su Atlas, dove tutti erano psionici e aveva il suo perché, ho sempre cercato di evitarli, anche se mi hanno sempre un po' affascinato. Probabilmente il vero motivo era la brutta implementazione su AD&D. Mi sembra di capire quindi che in quinta edizione (2014) la psionica fosse limitata solo ad alcune sottoclassi in una UA finalizzate poi nel Tasha, niente classe dello psionico. Questa nuova classe sarà per l'edizione 2024, quindi probabilmente compatibile ma non del tutto adatta alla 5E originale, per la quale suppongo non si vedrà mai nulla. Dovrò sperare che qualcuno si prenda la briga di fare dei ritocchi. A proposito di psionica, mi sono imbattuto in questo articolo qui sul portale, sembra il primo di una serie ma non ho trovato nessun seguito. Sono io o la serie è stata subito interrotta?
  6. Questo numero sembra infarcito di cosine interessanti... per i tempi, per lo meno. A proposito di psionica (che non credo di aver mai masticato prima di AD&D 2E), sbaglio o di recente era uscita qualche unearthed arcana proprio sulla classe dello psionico? Stavo guardando tra gli articoli e non ho trovato nulla.
  7. Mi sembra un po' complicato e ho idea che sia un sistema soggetto a falle, diventerebbe cioè un'altra regola di PC Building di cui i giocatori si troverebbero a dover tenere conto, e che cercherebbero di violare in ogni modo. Inoltre c'è il rischio che appiattiscano troppo il gioco, un personaggio potrebbe violare ragionevolmente alcuni parametri ma non essere una build indesiderabile perché entrano in gioco altri suoi aspetti e limiti. Io adotterei un approccio differente: parlerei con i giocatori dichiarando la validità del principio ("voglio giocare con personaggi che mantengano capacità entro certi limiti ed evitando combinazioni che tentino di produrre vantaggi lavorando ai limiti o cercando di forzare il sistema") e poi lascerei loro la libertà di creare il personaggio, con la consapevolezza che se questo principio verrà violato interverrai per impedirlo. Le stime che hai scritto sopra (da non esperto di PF1 posso dirti che mi sembrano abbastanza adeguate, ma potrei sbagliarmi) o quelle che salteranno fuori da questa discussione puoi utilizzarle tu stesso come parametro di riferimento, decidendo di volta in volta se e come applicarle.
  8. @Maiden Deduco quindi che usi i PF per indicare le ferite e non come valore più astratto.
  9. Non posso dire di conoscere bene l'edizione, ma ricordo che quando erano emerse le morifiche ai trucchetti li ho trovati potenziati rispetto a quelli dell'edizione 2014, magari un dado di danno superiore (che so, 1d10 al posto di 1d8), magari qualche altra piccola differenza. Certo, nessuno stravolgimento.
  10. Credo che l'idea del trucchetto a profusione sia nata per dare all'utente di magia qualcosa da fare che non implicasse un consumo di risorse, un po' come il guerriero può attaccare con la spada liberamente, in modo da evitare di lasciarli senza far niente in attesa di usare gli incantesimi al momento giusto. Quindi non c'è da stupirsi se possa in qualche modo essere paragonabile all'azione di attacco del guerriero. In 5E 2024 i personaggi sono stati potenziati, quindi anche i trucchetti fanno un po' più male delle versioni 2014. A me questa soluzione non piace molto, preferivo quando le risorse magiche erano preziose e usate con maggiore cura. Riguardo alla scelta di non utilizzare il bonus di caratteristica per la memorizzazione degli incantesimi, mi pare se ne fosse parlato nelle discussioni che anticipavano l'uscita dell'ultima edizione. Magari qualcuno che ha partecipato alla fase di sviluppo seguendo gli unearthed arcana ricorda meglio le motivazioni alla base di questa scelta.
  11. Farlo credo implichi l'aver acquistato il manuale, cosa di cui io mi guardo bene dal fare! 😆
  12. Non era esattamente quello che intendevo eheh 😆 , ma se si vuole dare indicazioni precise ai giocatori può funzionare. Magari più che delle frasi prefatte si potrebbero usare degli "insiemi" accomunati da qualcosa, come delle parole chiave o un certo tipo di handicap, dove per esempio la ferita sanguinante indica l'ultimo stato. Io preferisco lasciare la descrizione più libera e non solo perché la resa narrativa è in genere migliore ma anche perchè va bene dare dei punti di riferimento, senza esagerare però! Beh è comunque ripetitivo, bisogna solo decidere cosa ripetere! 😅
  13. Io lo descrivo con frasi tipo: "è allo stremo delle forze", "l'avete messo all'angolo", "ora pensate di poterlo colpire efficacemente", "si è sbilanciato, sembra un buon momento per finirlo". Del resto non occorre che i nemici abbiano la barretta dell'energia sopra la testa, i giocatori hanno fin troppe informazioni tattiche quando combattono. Cerco magari di fornire informazioni sulle capacità mostrate dall'avversario, in modo che possano regolarsi.
  14. Si può giustificare in vari modi, per esempio può avere dei contraccolpi psicologici. Un po' come nel tennis quando un tennista perde un set molto lottato, magari a causa di un colpo di sfortuna, perde poi malamente quello successivo. E si tratta di professionisti allenati per evitare questo genere di ripercussioni. Per esempio un dolore temporaneo dovuto ad una botta, ad una ferita superficiale o ad una posizione sbagliata, un crampo, uno svantaggio tattico che avvicina l'avversario al colpo che ferisce davvero. Io in generale in sistemi come la 5E che permettono un recupero rapido dei PF tendo a non far ferire davvero i personaggi quando posso, fino a quando non si arriva al colpo che ti porta a zero. Il punto è che un combattimento in cui ci si riempie di ferite non è molto plausibile. In genere alla prima vera ferita i giochi erano fatti, un personaggio che affronta vari combattimenti dovrebbe uscirne illeso o quasi, al più stanco, stremato, mentalmente provato, Poi, certo, possiamo immaginare anche un combattimento lontano dalla realtà, tutto è lecito, ma per me l'idea dei PF astratti rende tutto più accettabile.
  15. In effetti questo è abbastanza interessante. Se non sbaglio la questione era già emersa in un'altra discussione. In BECMI e AD&D 2E si parla di punti ferita come rappresentazione delle ferite, nella 5E invece sono astratti. Se non ricordo male questo riprende la definizione presente in alcune edizioni vecchie (non ricordo quali... OD&D? AD&D 1E?), insomma, un ritorno alle origini in cui i PF non erano le ferite. Per come la vedo io pensali come qualcosa di astratto rende molto più sensato il meccanismo di D&D. Qualcuno ricorda come stanno esattamente le cose?
  16. In ogni caso un foglio di plexyglass flessibile (di quelli venduti a rotolo) non costa poi tanto. Da queste parti in un famoso negozio di bricolage quello sottile mi pare costi sui 5,50€ al metro (con un metro di larghezza), una misura direi abbondante per qualsiasi battlemat.
  17. Premesso che l'idea mi piace molto e trovo sia un esperimento molto interessante, non riesco a condividere la frase citata. Per me una parte fondamentale del piacere è la reazione umana dei giocatori, con tutto quello che ne segue fuori dal gioco. Sono curioso di vedere come vanno le tue prime prove.
  18. Secondo me questo non è un problema, c'è tempo per maturare il proprio gioco e prendere una direzione differente. Mi basta pensare a come approcciai al gioco nei primi tempi (ok, ero piccolino, ma fa lo stesso). L'importante è fare l'ingresso in questo mondo poi, se ci si appassiona, è un amore a lungo termine che lascia tutto il tempo per cambiarne le corde. PS: per me la migliore edizione per approcciare al gioco è il BECMI, nonostante le meccaniche non più in armonia con quelle del D&D attuale. Sarà anche questa una questione generazionale? PPS: confermo per il "pulciorso" che poi, alla fine, non è una traduzione poi così terribile.
  19. Sembra anche a me la soluzione più ovvia, secondo la descrisione è possibile romperla alla base sottoponendola ad un forte stress. Sempre che sia possibile far girare al contrario il verricello, naturalmente, cosa che non darei troppo per scontata (da verificare prima di romperla). Non so quanto sia possibile usare un rapino, mi sembra che l'alcova non abbia punti in cui il rampino possa agganciarsi (e se si vuol fare il DM cattivello si potrebbe farla leggermente in discesa per azzerare ogni possibilità) e in ogni caso lanciare a mano un rampino da 10-15 metri stando sulla cima di una scala non lo vedo fattibile, al più con una grossa balestra... Idea carina comunque, avrei preferito che fosse descritta con maggiore dettaglio anziché lasciare la soluzione al "vediamo come se la cavano".
  20. Ho finalmente dato una lettura a Sensible Sorcery, riflette giusto sulla questione e tira fuori alcune regole di buon senso (su cui sono abbastanza d'accordo, anche se con le dovute distanze), ma alla fine non offre nulla che possa assomigliare ad un sistema completo per la gestione della ricerca di incantesimi. Mi sa che prima o poi aprirò una discussione da qualche parte, per lo meno per riordinare le idee.
  21. Ecco, dato che prima o poi dovrò tirare fuori qualcosa, data la carenza a riguardo della 5E, non sarebbe male leggere cosa aveva da dire, magari salta fuori qualche spunto interessante.
  22. Io vedo il manuale dei mostri come una bisaccia da cui attingere ciò che ti serve, per cui non vedo il problema se all'interno c'è qualcosa che non mi piace, semplicemente lo ignoro. Del resto è un manuale che è pieno di cose che mi piacciono ma ignoro comunque, perché non le ritengo adeguate all'ambientazione che sto presentando. Non mi piacciono le ambientazioni in cui c'è un calderone di ogni cosa (ogni riferimento è puramente casuale, o forse no), per cui uso sempre un sottoinsieme ristretto di quel che contiene. Il rugginofago però è un mostro a cui sono kegato, probabilmente per questioni affettive dato che mi capeggia sempre in mente la bellissima illustrazione di Elmore nella prima avventura del manuale Base del giocatore. Comunque non ha molto senso usarlo come rimedio a posteriori per aver concesso troppi oggetti, dato che agisce solo su materiali ferrosi non magici (in 5E, per lo meno, in BECMI poteva far fuori anche quelle).
  23. Se ci pensi per renderti orbo non serve una ferita che centri esattamente l'occhio: in molti casi è una ferita che coinvolge l'occhio, come la classica tranvata di spada che lascia anche una bella cicatrice sul viso. Non limiterei per tipo di arma, al più potresti aumentare le possibilità con armi leggere e precise, ma sono complicazioni che potrebbero non andare bene se si vuole mantenere il gioco semplice. Secondo me la prima cosa che devi chiederti è perché vuoi introdurre questo tipo di danno. La vuoi come opzione nel combattimento? Allora devi stare molto attento perché se troppo conveniente verrà sempre usata, se non lo è non verrà mai usata, per non parlare delle conseguenze a lungo termine sui personaggi. Se invece ti serve per introdurre la possibilità che certe cose accadano (con le regola base un personaggio non potrà mai diventare guercio in combattimento, ma nella tua narrazione vuoi che sia possibile), allora limiterei questi effetti ai critici: tiro mirato + 20 naturale: mutilazione dove hai mirato. Senza tiro mirato, mutilazione casuale. Evitarei però che accada ogni volta che fai critico, altrimenti sarebbe all'ordine del giorno.
  24. Questo, se non sbaglio, è uno dei punti focali che riguardano l'ultima edizione di D&D e di cui si sono lamentati diversi autori che poi hanno lasciato la WoTC.
  25. Mi sembra di capire che, per quanto opzionale, la regola sui tiri mirati che hai linkato sia ufficiale. Se è così e devi averci a che fare, c'è poco da fare. Se invece non ti importa dell'ufficialità puoi farci di tutto. Se vuoi discutrere di un'eventuale regola casalinga alternativa, si può fare. Concordo con i tuoi dubbi, la regola non è ben fatta se si ha lo scopo di introdurre un elemento di narrazione. Probabilmente quei limiti sono stati messi per evitare che, con la frequenza degli scontri tipica di PF2, ogni personaggio di basso livello finisca ben presto mutilato. Giusto un appunto sul "50%" dei PF del bersaglio. Non credo che la percentuale sia stata scelta per quantificare l'impatto sul corpo del bersaglio ma solo come soglia d'innesco, per evitare che un colpo comune possa mutilare un personaggio. Ad ogni modo non farei quel conto: in PF2, come in D&D 5E, i PF non indicano le ferite fisiche ma un insieme di cose che potremmo chiamare vitalità. Un attacco di paura per esempio può ridurre le capacità di azione di un personaggio e quindi essere quantificato come PF. In questo caso direi che un colpo che rende guercio un personaggio può tranquillamente metterlo KO, a livello narrativo mi immagino il personaggio prono, con la mano sull'occhio e in una pozza di sangue, incapace o quasi di combattere.

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