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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Che io ricordi in AD&D il manuale si soffermava in modo particolare sulle illusioni proprio per la difficoltà intrinseca in questo tipo di incantesimi. Faceva molti esempi e suggeriva bonus/malus in base alla situazione. per esempio poteva essere vantaggioso fare illusioni di cose già viste che si conoscevano bene, magari assegnando una penalità al TS delle vittime. Alla fine, dopo tutto questo discorso, mi sento di fare un po' una summa di come io vedo la questione delle illusioni: certe difficoltà nel gestire le illusioni rimarranno sempre, fanno parte di questo tipo di magie, a meno che non si decida giocarle in maniera completamente differente, ossia renderle qualcosa di diverso. Probabilmente questo è dovuto al fatto che contengono una parte ludica per il giocatore, la cui rinuncia renderebbe più noioso il gioco. le illusioni non sono particolarmente critiche dal punto di vista del metagioco, ma bisogna stare comunque attenti perché certo non ne sono immuni. punire il metagioco è sconsigliabile e difficilmente fattibile in modo semplice ed equo, perché non si può entrare nella testa di chi lo pratica e vederne le intenzioni. Meglio mettersi d'accordo in anticipo con i giocatori per riconoscerlo ed evitarlo. che un personaggio controlli ogni cosa per paura o prudenza è perfettamente legittimo e non occorre intervenire. Bisogna però non dimenticare le conseguenze che questo porta in termini di tempo, uso di risorse e effetti secondari. E non deve mai essere automatico, ma richiesto esplicitamente ogni volta. il modo migliore per rendere efficaci le le illusioni è quello di portarle in gioco con attenzione e intelligenza. Una buona faccia da poker e un'illusione credibile possono ingannare il più prudente dei giocatori. Utilizzarle al di fuori di questo contesto significa sapere che la loro efficacia può essere limitata o problematica. metagioco a parte, le debolezze delle illusioni non le rendono poco utili in gioco, ma controbilanciano la loro grandissima versatilità e potenzialità. Le illusioni permettono ad un mago di andare oltre le capacità che normalmente avrebbe se l'inganno regge, e con pochi vincoli su ciò che è possibile fare.
  2. Ecco, proprio su questo punto avevo intenzione di battere. Perché, finora, si è sempre parlato di gestione non adeguata delle illusioni in 5E, ma che io ricordi non era molto differente in AD&D per cui mi chiedo: è un problema generalizzato o solo di questa edizione? E in quest'ultimo caso, non dovrebbe essere più facile attingere dalle altre edizioni (o magari da altri giochi di ruolo) per trovare una soluzione adeguata? Ma sarebbe arbitrario, e senza dubbio una regola casalinga. L'ispirazione è invece un meccanismo esistente e può essere applicato in questo caso. Ricorda comunque che non è facile fare il processo alle intenzioni, e applicare una penalità su una situazione non del tutto certa rischia solo di far nascere una sensazione di ingiustizia tra i giocatori, che certamente non fa bene al gioco.
  3. @nolavocals Non credo possa esistere una regola che forzi il giocatore a non fare metagioco. Per come la vedo io, ridurre al minimo il metagioco è possibile solo quando si è d'accordo all'interno del gruppo per farlo. Puoi cercare al più di richiedere questo tipo di approccio nella sessione zero e ricordarlo durante il gioco in caso di violazioni palesi, ma farne una regola non funzionerà. Nell'esempio del muro di fuoco siamo in una situazione di combattimento, e in combattimento l'uso di un'azione ha un suo peso. Male che vada l'illusione ha fatto perdere l'azione al personaggio, e il personaggio potrebbe farsi molto male nel verificare, se sbaglia. Ad ogni modo non è necessariamente metagioco se il personaggio è in grado di valutare le capacità del nemico in gioco. L'idea di capire cosa stia lanciando un altro mago è da valutare, non mi pare che le regole dicono che si possa fare, è una cosa da decidere in sessione zero, Un compromesso potrebbe essere la richiesta di una prova di arcano per poterlo fare (che consuma un'azione e può fallire). Per quanto riguarda i giocatori che fanno cercare continuamente i propri personaggi secondo me è perfettamente legittimo e giustificabile in gioco. Ma ha delle conseguenze in termini di tempo che passa, conseguenze che puoi far pesare sugli eventi. Fai però in modo che lo debbano dichiarare ogni volta, esplicitamente. PS: è possibile citare anche quando cambia la pagina, puoi rispondere direttamente da pagina 2 o fare un taglia-incolla se hai anche contenuti da citare nella pagina successiva.
  4. Ecco, questo è il punto che non mi è molto chiaro. Un giocatore che dubita di quel che vede di norma e agisce di conseguenza lo fa a ragion veduta, perché il verificare ha un costo ed è quello dell'azione intrapresa per farlo. Capisco il caso del troll, dove la conoscenza del giocatore, distinta da quella del personaggio, può generare metagioco nel momento in cui sfruttata. Nel caso delle illusioni però non vedo un meccanismo che porta direttamente al metagioco. Se il giocatore dubita di quel che il personaggio vede è perché ha trovato in gioco gli indizi per farlo. Ed è proprio così che dovrebbe funzionare. Mi vengono in mente casi di metagioco indiretti, situazioni che di norma non dovrebbero verificarsi, come la conoscenza pregressa dell'avventura da parte del giocatore o l'aver raccolto fuori dal gioco informazioni che il loro personaggio non ha a disposizione, per esempio sapere che il loro avversario è un mago illusionista quando questo al personaggio non è noto. Riguardo le due proposte, secondo me: - la prima è destinata a fallire, non è possibile leggere nella mente del giocatore e una giustificazione valida si può sempre trovare a posteriori. Inoltre violerebbe il principio per cui è il giocatore a decidere le azioni del personaggio. - la seconda ha senza dubbio il difetto di rendere tutto troppo predeterminato, dato che sia le abilità passive che la CD dell'incantesimo sono fisse e non basate su tiro di dado. Inoltre non vedo il motivo per cui si possa voler usare le prove passive, dato che quelle attive vengono fatte solo dopo che il personaggio ha richiesto di esaminare l'illusione, per cui non è il tiro a svelarne la presenza.
  5. La questione è di una certa importanza. Io sono affezionato ai vecchi nomi, ma quelli vecchi vecchi, che non toglierei. Dato che metterai sia il nome tradotto che quello originale, forse l'opzione migliore sarebbe mettere anche le traduzioni alternative nello stesso manuale e non fare una versione diversa del manuale.
  6. Regola ufficiale. In questo caso mi pare proprio sia una scelta di design di questa edizione, quasi tutti gli incantesimi da ammbiente tattico che producono un effetto a lungo termine in 5E permettono un tentativo di uscita ogni round. Ecco, mi sa che è il caso di riprendere in mano il discorso da qui, abbiamo un po' divagato e perso di vista l'obiettivo. Perché non inizi facendo due o tre proposte e per ognuna scrivi i pro e i contro che ti vengono in mente, così iniziamo a valutare? Secondo me nel caso della descrizione del Troll non si sta applicando nessuna regola casalinga, lo definirei più lo stile del gioco del dungeon master. In questo caso non occorre avvisare e non dovrebbe portare problemi agli altri tavoli. PS: esistono più regole base per la creazione del personaggio in 5E, e quella dei 27 punti non è neppure la prima proposta, è anzi la "regola variante". Io preferisco il tiro di dadi, ma non vedo problemi ad introdurre varianti per cui si è d'accordo, tanto è una cosa che non influisce sul flusso del gioco. Per quanto dalla 5E emerga un certo andazzo, io credo che il risultato dipenda essenzialmente dal modo di giocare del gruppo. Il bello della 5E è che puoi tranquillamente giocarla vecchio stile e si adatta abbastanza bene, meglio ancora con alcune piccole varianti. Non a caso è stata pensata anche con uno sguardo al passato. Io, per dire, non ho mai fatto uso del grado di sfida per bilanciare gli scontri. Per quanto riguarda le illusioni a me pare che tutto sommato funzionino bene, credo vadano solo usate con un po' di attenzione per non vanificarne gli effetti. Ciò non toglie che si possa costruire una regola migliore, per cui non demordiamo e proviamo a discuterne, magari partendo da qualche proposta di nolavocals come gli suggerivo di fare sopra.
  7. Ma in concreto, cosa vuol dire che intuisce "a livello meta"? Perché il giocatore si baserà sulle descrizioni che tu DM gli dai, e se nella descrizione non c'è nulla di anomalo non dovrebbero intuirlo ne il giocatore, ne di riflesso il personaggio. Se il giocatore intuisce che il muro potrebbe essere illusorio in base alle informazioni che tu gli dai, allora non vedo nulla di male nel trasferire questa intuizione al personaggio. Intuire queste cose fa parte della parte ludica per il giocatore. Anche in 5E la regola è comunemente adottata. Secondo me è un modo per avere maggiore controllo sulle risorse ed evitare che un TS fallito metta fuori gioco un personaggio per tutto il combattimento, alterando in modo significativo il bilanciamento dello scontro. Poter ripetere il TS ogni round invece permette di conntenere questo effetto a pochi round e far poi rientrare in gioco il personaggio. Arrivando dalle vecchie edizioni, non so se questa regola mi piaccia, mi pare rovini l'efficacia di molte magie. Dico mi pare perché bisogna poi considerare che a differenza delle vecchie edizioni, i tiri salvezza dipendono dalle capacità dell'usufruitore di magia, cosa che in genere lo avvantaggia, soprattutto quando si parla di alti livelli (dove, nelle vecchie edizioni, i tiri salvezza erano bassissimi, e quindi facilissimi fa superare a meno di grosse penalità),
  8. Qui sta all'abilità del dungeon master creare illusioni credibili, magari inserendo piccoli indizi che possono portare i giocatori sulla giusta strada, anche in queste cose sta la sfida del gioco. Un'llusione fatta male, in una situazione poco credibile, è poco efficace sia in gioco che al tavolo. In questo caso se è stato il dungeon master quello poco accorto, lo è stato di riflesso l'illusionista che muove. Chiariamoci, io sono tra quelli che non ama il metagioco e non considera la possibilità di accettarlo come una soluzione valida al problema. A volte se ne è consapevoli e si può cercare di porvi rimedio (nel caso del troll, per esempio, si può considerare che la creatura sia tanto nota i personaggi possano conoscere la sua vulnerabilità al fuoco, oppure si può descriverla, magari non la descrizione del manuale, senza dirne il nome così da non farlo capire subito ai giocatori), a volte è inevitabile ma alla fine dipende dal contesto: se si è nella propria campagna principale immagino che si sia d'accordo come gestire queste cose, se si gioca in modo competitivo fa parte delle capacità del giocatore, ecc... Non vedo perché le sfide non possano anche essere perse, parzialmente vinte o aggirate. Una delle parti migliori del gioco è valutare le sfide, decidere se affrontarle e come, trovando magari degli escamotage per superare o scansare degli ostacoli che con un approccio diretto sarebbero sfide troppo rischiose o impossibili. E talvolta fallire comunque, il che non significa necessariamente la morte dei personaggi.
  9. Non sono sicuro di aver capito cosa vorresti che facessi. A me pare che il sistema sia abbastanza equilibrato. Per riprendere la distinzione che ho fatto nel mio post precedente, le illusioni del primo tipo sono utili sotto diversi aspetti: - possono passare inosservate, se non c'è ragione di credere che siano illusioni. - possono far perdere del tempo, perché verificarle o interagire con loro richiede di norma un'azione. - colpiscono chiunque le percepisca. Le illusioni dell'altro tipo funzionano come un normale incantesimo di attacco: TS o ne subisci gli effetti, con eventuale possibilità di liberarsi in seguito a date condizioni e/o facendo delle prove. Nel primo caso un punto critico può essere l'uso con i PNG: in quel caso è il DM a dover decidere se ci sono le premesse per cui i personaggi non giocanti abbiano ragione di dubitare dell'illusione e agire di conseguenza. Questa arbitrarietà può far incorrere in alcune problematiche a cui il DM deve stare attento, come la tentazione di fare da deus ex machina decidendo in base alle proprie esigenze e non in base alla plausibilità della situazione, ma questo è un discorso differente.
  10. Ehehe, mi ha incuriosito il modo in cui l'hai detto e volevo capire meglio. Non pensavo comunque che bastasse dire "like the Arcane TV show", io tempo fa avevo tentato qualcosa del genere indicando un illustratore e non era servito a molto. Ottima cosa, rende tutto più semplice.
  11. @aza Grandioso, sembra funzionare molto bene. Dovrò provarlo appena realizzo dei buoni soggetti. Usandolo in combinazione con questo tutorial si potrebbero ottenere ottimi risultati. @Pippomaster92 Capito, in effetti fa un buon lavoro. Ti dirò, il mio gusto personale mi indirezza verso la prima immagine, ma se si vuole ottenere l'effetto delle seconda... Perdona la petulanza, ma quando dici di avere usato un prompt "Arcane-Studio Fortiche" intendi un prompt già preimpostato da Arcane-Studio o uno che hai fatto tu per ottenere uno stile che rispecchiasse le opere di Arcane-Studio?
  12. Secondo me bisogna prima distinguere tra due tipi di illusione: - Quelle che creano qualcosa di visibile a tutti. L'incantesimo "Immagine maggiore" è di questo tipo. - Quelle che creano un'illusione nella mente del bersaglio dell'incantesimo. L'incantesimo "Allucinazione di forza" è di questo tipo. Nel primo caso possiamo immaginare l'incatesimo come una sorta di proiettore olografico, crea qualcosa che inganna i sensi di chiunque lo percepisca ma che non è reale. Queste sono le illusioni classiche, quelle per le quali si effettua la prova solo a certe condizioni. Nel secondo caso non viene creato nulla, tutto sta nella mente della vittima. Sono le più subdole perché se la vittima ci casca allora si convince che l'illusione sia reale ed è lei stessa ad adattarla alle varie situazioni. In genere questi incantesimi agiscono solo se la vittima, o le vittime, falliscono un tiro salvezza. In entrambi i casi è possibile notare i difetti delle illusioni e rendersi conto che sono tali (o spezzare l'incantesimo) superando delle prove. In genere quelle del primo tipo si scoprono toccandole e rendendosi conto che non c'è nulla da toccare, ma dipende da quanto sono sofisticate. In genere deve esserci però un'azione del personaggio nei confronti dell'illusione come toccarla o osservarla con attenzione, e questi quasi sempre sono atti volontari. Non è un caso che le illusioni del primo tipo siano valide a meno che non si agisca in qualche modo per verificarle. Se così non fosse sarebbe troppo facile per un gruppo di più persone svelare la natura illusoria di quel che percepiscono, dato che con tanti tiri salvezza o prove di caratteristica la probabilità che almeno uno lo azzecchi è molto alta.
  13. @Newyn Cercando informazioni sul sistema avevo trovato proprio quella versione, forse è la più nota. Certo che il d20 System mi pare proprio la cosa meno adatta, ma tant'è. Secondo me un buon gioco per Star Trek dovrebbe limitarsi ad essere un supporto alla narrazione, alleggerendo l'arbitro dall'inventarsi come gestire le situazioni più comuni (per esempio fornendo le informazioni sulle capacità, anche in battaglia, delle astronavi) e raccogliendo le informazioni critiche che possono servire per il gioco (per esempio informazioni sulle abitudini dei vari popoli, o sul modo di funzionare delle tecnologie). Non serve secondo me un sistema per gestire le nel dettaglio le singole azioni dei personaggi.
  14. @Pippomaster92 Diciamo che vorrei capire che tipo di modifiche ottieni con ChatGPT, vedi tu cosa vien meglio. Comunque una cosa che mi piacerebbe ottenere sarebbe la possibilità di unire i soggetti di più immagini all'interno di una singola immagine, come una sorta di foto di gruppo. Qualcuno ci ha mai tentato?
  15. Questo articolo farà rivoltare sulla poltrona un bel po' di illustratori che conosco! Anche io comunque ho da diverso tempo "scoperto" le IA per generare le immagini dei personaggi. Credo sia un'ottima cosa se non si hanno grandi pretese, insieme all'assenza di doti artistiche o sufficienti fondi per pagare illustratori. @Pippomaster92 Interessante. Puoi fare un esempio (non serve scrivere il prompt, giusto per avere un'idea) di personaggio poi dato in pasto a ChatGPT.
  16. Oppure ti inventi un plot twist in cui i personaggi a fine campagna devono trovarsi all'interno di questo evento del passato per poter chiudere il cerchio. Certo, così della campagna originale non rimane molto 😬 (ma può funzionare per la tua personale versione della campagna).
  17. Grazie per la risposta, anche se devo ammettere che ora ho le idee più confuse di prima Io ero rimasto ai classici Decipher e Alea Est (amatoriale) e recuperato il quickstart della seconda edizione del Modiphius, che non ho però mai avuto l'occasione di provare. Non mi dispiacerebbe un gioco fondamentalmente narrativo, che consenta di gestire con facilità le diverse situazioni e possibilmente (lo so, chiedo troppo) in italiano.
  18. Eheh non proprio il mio manuale preferito, ma capisco il punto di vista. Comunque se la tua opinione sulla 5a Ed. è basata sulla versione 2024, prova a dare una chance alla versione precedente, magari non la troverai così male. Molte delle critiche che hai mosso qui non riguardano questa versione. Nella sezione AD&D comunque ci sono alcune discussioni che la paragonano con le nuove edizioni, magari le troverai interessanti. Li trovi anche la mia opinione sulla 5a Ed. (rigorosamente 2014) e sui motivi per cui la giudico positivamente.
  19. Dato che mi citi l'edizione 2024, sembriamo invece abbastanza in accordo: per me l'edizione salvabile è quella del 2014. Riguardo ai mezzo-*, mi pare che nell'edizione 2024 esistano ancora, ma eredita le caratteristiche di uno dei genitori, per cui non li trovi più tra le razze... pardon, specie, dato che non sono meccanicamente rilevanti.
  20. Sicuramente la traduzione della nuova edizione è stata di pessima qualità, ma in questo caso la scelta di "specie" al posto di "razze" nasce nella versione in lingua originale. Per me la quinta edizione 2014, pur con i suoi difetti, non è così male. Diciamo che ritengo la base buona e con qualche ritocco potrebbe soddisfare anche i vecchi giocatori come noi. Del resto è stata scritta cercando di cogliere ciò che di buono c'era nelle vecchie edizioni, per riavvicinare anche i vecchi giocatori. La quinta edizione 2024 invece è andata decisamente nella direzione opposta a quella che mi sarei auspicato, facendo un passo indietro verso la terza edizione (che quando uscì lessi ed aborrii), includendo in modo incisivo i temi sociali e scarnificando le regole in favore di un sistema più meccanico. Per me il risultato è stato che me ne rimango felicemente con la 5a Ed. 2014. PS: quindi per Star Trek cosa consiglieresti di usare e perché?
  21. @firwood aspetta.... fammi capire. C'è quindi la great campaign "ufficiale" diciamo, ossia l'unione dei moduli T1-4, A1–4 e GDQ1-7, a loro volta unione dei moduli delle rispettive serie. Ci sono poi altri moduli legati ai temi della campagna, più o meno facili da integrare (come S4 o quelli delle serie G e D). Infine, ci sono blocchi aggiuntivi presi da altre riviste (mi pare tutti o quasi dalla rivista Dungeon). Con questi è possibile creare una Great Campaign ancora più estesa, ma dato che non tutti si sposano bene tra loro, bisogna selezionare bene. Una domanda: se WG1 è diventato T1, allora è stato poi integrato in T1-4 (ex WG2)?
  22. Hanno tolto direttamente le razze, così non puoi essere razzista! Ora però ci sono le specie e puoi essere specifico. Concordo con te sul buonismo forzato anche nel gioco, però ho idea che per "sessione zero" intendiamo cose differenti.
  23. Ecco, in realtà... a nessuno. Da grande appassionato di Star Trek ho sempre avuto il desiderio di giocarvi una campagna ma non ho mai avuto occasione. Nonostante questo non ho rinunciato del tutto a farlo, per cui mi interesserebbe conoscere l'opinione di qualcuno che l'ha fatto, in particolare quale regolamento usare dato che ormai non ho più tempo di provarne vari e poi decidere. Trovo anche che Star Trek si presti molto bene al formato del gioco da tavolo, dove il gruppo ben si identifica con gli ufficiali di plancia protagonisti degli episodi e l'esplorazione consente di giocare avventure tutto sommato brevi ma coerenti. Mi accodo alla domanda di sopra sulla sezione zero. Cosa mai avranno scritto da convincerti a liberarti del regolamento? O_o
  24. Si si, l'errore è prima di tutto loro. Io me ne sono accorto solo perché i conti non tornavano.
  25. Guarda che se ci stuzzichi così, poi ti tocca fare il manualetto degli extra!

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