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Visualizza Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e nella categoria Articoli: Articoli
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
@Grimorio Non lo conoscevo, grazie. Pare che i link ai nuovi manuali non funzionino più però.
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
Il problema è che già le maestrie mi sembrano una bella zavorra, le maestrie delle maestrie davvero mi paiono troppo. Non so quanto mi piaccia la soluzione dei talenti di background, secondo me dovrebbero servire ad altro e in questo modo te li bruci con qualcosa che avrebbe dovuto essere gestita in modo indipendente. Poi ti dirò, in generale l'idea dell'incasellato non mi dispiace affatto, ma francamente non so valutare se abbia senso in questo specifico contesto, ossia quando si parla di defiler e preserver. Sicuramente non farei una scelta basata sulla volontà di dare più scelta ai giocatori ma solo sul quale soluzione è più adatta a rappresentare il mondo di gioco.
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
Intanto ringrazion @Lord Danarc per il riassuntone, non credo avrei avuto il tempo di leggere l'UA. In generale non mi piace il modo in cui sono costruite le classi: al solito il lavoro diventa quello di inventarsi nuovi poteri, talvolta molto forzati (perché alla fine se si vogliono introdurre novità si finesce con il forzare malamente il sistema, trovare cose davvero nuove e che siano sensate è un compito davvero difficile), che alla fine non fanno altro che assegnare delle peculiarità che non rendono davvero giustizia alla classe. I Warlock dei Sorcerer-King finiranno per essere "quelli che lanciano sempre comando". Mah. Ecco, questo è un punto interessante. Io in generale non apprezzo la forzatura di aggiungere le nuove classi e razze dei manuali base alle ambientazioni in cui non erano presenti, se non in casi specifici in cui la cosa può avere senso. Quindi anche in questo caso l'andazzo non mi piace. Preferisco decisamente un approccio in cui i manuali sono un calderone da cui prendere solo quel che ci serve, un sottoinsieme adatto all'ambientazione. Ciò nonostante la presenza di nuove classi potrebbe ben sposarsi con le esigenze dell'ambientazione. In questo caso per esempio mi pare abbia senso basarsi sul Warlock per ottenere poteri dai Sorcerer-King, insieme ad alcune sottoclassi e talenti che sfruttino lo stesso sistema per ottenerli con altre classi, come il mistificatore arcano o l'iniziato alla magia nel caso della magia arcana. Discorso simile per preserver e defiler, anche se qui non entro nel merito delle scelte, dato che i miei ricordi di Dark Sun sono molto sbiaditi. Ecco, qui, ricollegandomi alla seconda frase citata, non sono d'accordo con Lord Danarc. Preferisco che le classi abbiano le loro peculiarità scelte in base a ciò che più si adatta al contesto anziché darvi accesso a tutti per poter dare più combinazioni alle scelte dei giocatori. Mi pare che la classe ci fosse nel precedente AU, quindi credo che non mancherà in Dark Sun.
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Vantaggi di un PG per tutti
Sembrano due opposti: da una parte l'estrema regolamentazione che consente ai giocatori di cavillare con il DM, dall'altra la possibilità per quest'ultimo di applicare scelte arbitrarie. Quindi tu come ti poni di fronte a queste? Non ti piacciono entrambe singolarmente, non ti piace che vi siano entrambe insieme, prediligi un approccio rispetto all'altro... ? Beh in realtà sono abbastanza chiare, ma trattandosi di un gioco di ruolo è normale che non tutte le possibilità siano contemplate e che, di conseguenza, si lasci un po' di spazio d'azione quando questo accade. Certo, a volte si abusa un po' di questa possibilità o magari si cerca di rendere il regolamento più funzionale alle proprie esigenze, però tutto sommato mi pare che il sistema funzioni. Vero in generale, ma in questo caso è una regola che non incide sulle azioni del giocatori, che dovranno comportarsi come sempre. Si tratta solo uno strumento che aiuta il DM a gestire in modo più meccanico e meno improvvisato questo genere di situazioni. Secondo me può essere applicata senza problemi a qualsiasi tavolo, e probabilmente senza che nessuno se ne accorga. Non parlavo specificamente dell'ispirazione, ma di ricompense indirette di cui l'ispirazione è solo un esempio.
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Vantaggi di un PG per tutti
Qui non sono sicuro di aver capito. Stai contestando l'applicazione della "decisione del master" o il fatto che dal d20 System in poi i giocatori impugnavano le regole contro il DM? In realtà stiamo applicando lo stesso principio, e questo avvicina notevolmente i due blocchi. La differenza sta nel fatto che mentre il combattimento è regolamentato nel dettaglio il confronto verbale non lo è, ed è lasciato all'interpretazione dei giocatori e del DM. Il motivo credo sia duplice: da una parte il tipo di gioco che è D&D, incentrato sul combattimento, ma anche il fatto, non secondario, che il combattimento non è gestibile giocando intorno ad un tavolo (ed ha quindi bisogno di essere regolamentato) mentre una discussione lo è. In pratica stiamo facendo valere il principio (sacrosanto in altri contesti come il GRV) che va regolamentato solo quello che è necessario regolamentare lasciando il resto alle interazioni reali. Ad ogni modo nulla vieta di regolamentare anche il confronto verbale. Bille Boo per esempio l'ha fatto sviluppando una regola che gestisce questo tipo di conflitti e mi pare si trovi bene. C'è sicuramente un link ad un articolo del suo blog in cui la descrive, insieme al processo di sviluppo della regola e le fonti a cui si è ispirato. Cosa vorresti chiarissi nel dettaglio? Un vantaggio indiretto è un meccanismo, come quello dell'ispirazione in 5E, che ti assegna un "premio", ma che non ha effetti diretti sull'azione che ha portato alla sua assegnazione. Se si vuole premiare una buona immedesimazione del giocatore nel personaggio (per esempio un bel discorso in prima persona) si può usare quello stesso meccanismo ampliandone la portata, oppure usarne uno differente. Credo tu l'abbia modificato per sbaglio, avevo notato lo snellimento del post dopo poco tempo che era stato inserito.
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Vantaggi di un PG per tutti
Questo discorso è stato affrontato abbastanza spesso. Il punto è che anche un GdR è un gioco e come tutti i giochi un giocatore bravo è normale possa avere dei vantaggi. Il vero problema è distinguere qual'è l'ambito del giocatore e quale quello del personaggio. In D&D (e nella maggior parte dei gdR di questo tipo) questo è tutto sommato abbastanza chiaro: il giocatore decide cosa fa il personaggio e il personaggio come farlo. Il confine è posto dal discernimento concesso dalle regole. In combattimento per esempio è il giocatore che decide quale avversario attaccare, con quale arma, a quale distanza, ma è il personaggio che compie l'attacco e la sua abilità a fare la differenza e determina il risultato. Allo stesso modo in una discussione il giocatore decide l'approccio del personaggio e le sue argomentazioni ma è poi questo a imbastire il discorso in base alle sue capacità oratorie. La parlantina del giocatore può essere una benvenuta aggiunta, che può essere o meno premiante a seconda di come si vuole giocare. Come già detto in altre occasioni, per me se premialità deve esserci meglio che sia indiretta, il che significa evitare di creare una sovrastruttura al regolamento che assegni ulteriori modificatori per l'occasione.
- Novità dal Multiverso di D&D: birre draconiche e libri da colorare
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Vantaggi di un PG per tutti
L'avere o non avere effetto dipende anche da te: un personaggio con carisma basso avrà scarse capacità relazionali e di leadership, sta al DM fare in modo che questo abbia un peso nelle vicende, anche solo nelle vicende personali di quel personaggio. Ciò che non dovrebbe succedere è far finta che questa caratteristica non abbia alcun peso, magari per accomodare la visione ideale che il giocatore ha del suo personaggio e accontentarlo. Il giocatore così si renderà conto che se vorrà un personaggio che piaccia agli altri o abbia capacità di leadership dovrà investire in questa caratteristica tanto bistrattata. Anche se, nella mia esperienza, è più facile che il giocatore si inventi ogni tipo di storia pietosa per giustificare un pessimo carisma.
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Party diviso e Metagame
In generale io trovo preferibile che i giocatori non condividano le informazioni in caso di separazione, a meno che naturalmente non ci siano le condizioni in gioco per farlo (vedi l'esempio delle pietre parlanti sopra). Questo non tanto per paura del metagioco, che alla fine nei casi palesi può facilmente essere gestito, ma perché rende meno divertente la parte ludica, ossia la sfida che il giocatore (non il personaggio) deve affrontare. Da DM quindi tendo a separare fisicamente i giocatori e a raccomandare loro di non rivelare le informazioni fuori dal gioco. Trovo sia meno problematico di quanto si pensi perché alla fine il tempo di gioco per giocatore non varia molto, dato che in un gruppo più piccolo si tende a partecipare più frequentemente. Discorso differente riguarda il modo in cui i giocatori percepiscono queste separazioni, per cui credo sia una cosa utile discuterne in sessione zero per capire l'approcico da tenere, in modo da non far annoiare nessuno.
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Vantaggi di un PG per tutti
Non posso che concordare con le posizioni precedenti. Del resto se mando avanti il ladro e questo disattiva la trappola, tutto il gruppo beneficia dell'abilità del singolo. È normale, è il suo ruolo. Mi sembra insomma perfettamente normale per cui, se non hai da farci qualche esempio concreto in cui questo comportamento ha portato a situazioni indesiderabili, direi che va bene così.
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Festeggiamo i 50 anni di Chaosium!
Sicuramente quello, ma anche il fatto che si parla di editore di giochi, e non specificamente di giochi di ruolo. Runequest è del '78, ma qui si festeggiano i 50 anni a partire dal 1975, anno di pubblicazione del loro primo wargame.
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Nuovi dettagli per le espansioni digitali dei Forgotten Realms
Già mi pare pessima l'idea di contenuti extra a pagamento nel solo formato digitale, dargli poi una sorta di esclusività limitandone l'accesso a specifiche condizioni sembra proprio la ciliegina sulla torta. Se la loro intenzione è spingere gli utenti verso l'acquisto di bundle più costosi, spero invece che scoraggi dall'acquisto in toto.
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L'equipaggiamento Utile
Io tra gli oggetti utili aggiungerei la pertica (in un modo o nell'altro salta sempre fuori il "ma qualcuno ha una pertica?" per fare qualcosa) e naturalmente torce, olio e lampade, e non limitatamente all'illuminazione. Poi, diciamolo, l'utilità degli oggetti diminuisce con il livello dei personaggi, dove altri tipi di risorse, incantesimi in primis, sono in grado di sostituirli in molti casi.
- DL app mobile
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Quale ambientazione preferite? Punti di forza e punti deboli?
Mi rendo conto ora che avevo abbandonato questo discussione, lasciandola senza risposta. Credo sia un sentimento abbastanza comune qui. Ammetto di non averla mai davvero amata e la definizione che hai dato "un'accozzaglia di stereotipi uniti tra loro con dello sputo" credo sia molto azzeccata. Ciò nonostante l'amarcord e il fascino dei vecchi manuali costituiscono ancora un forte spinta verso questa ambientazione. Nelle vecchie campagne ho attinto a piene mani dai manuali ma non li ho mai usati così com'erano, li ho sempre rincapsulati in un contesto che mi pareva più accettabile e gestibile, ma alla fine non ero mai davvero soddisfatto. Come detto, non mi piacciono le ambientazioni minestrone. Questo credo sia una possibile conseguenza di quello che è il motivo per cui questo genere di ambientazioni mi piace: sono coerenti, lineari, semplici per certi versi. Danno l'idea di vivere in un mondo con le sue peculiarità e non in tanti mondi incollati insieme (con lo spunto in qualche caso, citando qualcuno). Ricadere nel già letto in queste ambientazioni è una facile trappola, ma può essere evitato con un po' di attenzione e creatività. Ho giocato diverse campagne in queste ambientazioni e posso dire che non ho mai avuto l'impressione di giocare cose già lette. Certo, la cosa si risolve ancora più facilmente creando nuove ambientazioni di questo tipo, che è alla fine quel che faccio e preferisco, ma è un discorso a parte e chiaramente fuori contesto in questa discussione.
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Perché usare AD&D oggi invece dei regolamenti attuali.
Ci voleva un poì di linfa in questo blog che, a parte gli aggiormenti di firewood sulle traduzioni, stagnava da tempo. Non mi sorprende che i giocatori da 3.5 abbiano avuto il rigetto per AD&D, purtroppo la 3.5 è un'edizione che ha portato un tipo di gioco che nelle vecchie edizioni non troveranno. Riguardo alle critiche: 1) vincoli: non è strano, AD&D ha molti vincoli tutt'altro che sensati. Ovviamente per loro il problema non era che lo fossero o meno, ma che fossero limitati nel creare il personaggio, il che è un'altra questione. 2) THAC0: eheh effettivamente c'è voluta una mente contorta per tirare fuori la THAC0. Certo, basta abituarsi, ma è tutt'altro che intuitiva. Come suggerisce Percio, per fortuna, è facilmente convertibile, non ha senso farla diventare un ostacolo. 3) mancanza di CdP e Talenti: e dire che i talenti erano una delle cose che mi aveva fatto rigettare la 3E... per i giocatori di 3E difficile liberarsene se prima non accettano l'idea che i loro personaggi non sono supereroi. Per le CdP in AD&D c'erano i Kit, opzionali e si stava bene anche senza, ma c'erano e alla fine sono concettualmente la stessa cosa. Io ne ho sempre fatto a meno, ma ho giocato in campagne in cui venivano utilizzati. Ad ogni modo, se posso darti un consiglio, prova a vendere la campagna come un'esperienza diversa. In questo modo le lamentele sulle cose che funzionano diversamente perderanno di forza e potrai chiarire alcuni aspetti come la minore importanza delle capacità di combattimento, il non essere supereroi e la spinta a differenziare i personaggi non basata sulle combinazioni di abilità ma sulle peculiarità personali. PS: in questa discussione starebbe comodo comodo un articoletto scritto in un altro blog di questo portale. È più un articolo sentimentale che tecnico ma è carino da leggere: click!
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D&D non è HEROQUEST
@Casa Molto chiaro anche il tuo esempio, ove è ben evidente che il giocatore deve tirare fuori gli argomenti ma non necessariamente le parole, anche perché un giocatore poco estroverso rischia di essere altrimenti troppo penalizzato. Chiariamoci però, io incentivo e apprezzo l'interpretazione diretta dei personaggi. Trovo che non ci sia nulla come un giocatore che parla e argomenta appassionatamente per il proprio personaggio che riesca a far tuffare i partecipanti dentro le vicende giocate e che questo porti ad un miglioramento generale della qualità della storia. Questo però non deve portare vantaggi diretti per il giocatore. Bada bene, ho detto diretti, perché credo che si sia sempre lo spazio per vantaggi indiretti, se il gruppo è concorde nell'applicarli. In certe campagne abbiamo deciso di farne un aspetto premiante, in questo caso legato alla capacità del personaggio di trarre profitto dall'esperienza.
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D&D non è HEROQUEST
Non è sbagliato decidere in base a quello che dice il giocatore, ma in base a come lo dice. Esattamente allo stesso modo in cui nel combattimento ha influenza quello che il giocatore fa fare al personaggio (attaccare un avversario piuttosto che un altro, compiere una certa azione in combattimento, ecc... ), ma non il modo in cui il personaggio lo esegue. Il giocatore decide cosa fa il personaggio, e il personaggio lo svolge in base alle sue competenze e abilità. Tutto in base a quel confine che il gioco pone tra ciò che viene gestito dal giocatore e quel che viene gestito dal personaggio. Ma forse è solo una questione semantica e anche tu intendevi la stessa cosa.
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D&D non è HEROQUEST
Diciamo che impatta in modo minimo, e spesso impatta quando non dovrebbe: ho visto spesso DM concedere vantaggi di fronte ad un'idea del giocatore che invece sarebbe dovuta essere assimilata all'interno dell'ambito delle meccaniche. Giusto per fare un esempio, un giocatore che prima di attaccare dichiara di voler tirare della sabbia negli occhi dell'avversario non dovrebbe influire sulle meccaniche perché il "come attaccare" è ambito del personaggio (è lui che sa combattere), non del giocatore: quindi una volta eseguito meccanicamente l'attacco, senza vantaggi o inserimenti stravaganti, la riuscita del tiro può indicare che la sabbia ha fatto distogliere lo sguardo al nemico e ha fatto in modo che l'attacco avesse successo. Insomma, gli effetti si vedono a posteriori.
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D&D non è HEROQUEST
Non mi pare siamo in disaccordo, soprattutto con la conclusione. Definire con precisione un modo di approcciare all'interpretazione, oltre che inutile e dannoso, costituirebbe una restrizione del campo d'azione che senza dubbio andrebbe contro l'idea di D&D come gioco "universale", ossia non legato ad una specifica ambientazione. Inutile perché alla fine i giocatori lo utilizzerebbero comunque secondo le loro esigenze. Dannoso per il gioco perché un'imposizione del genere altro non farebbe che allontanare la maggiore parte dei giocatori. Per me ha un'importanza fondamentale. Non importa come lo fai, l'importante è aver colto l'idea di fondo e farlo, nel modo in cui si preferisce. Ma a parte l'uso della parola "importante", mi pare che in generale siamo d'accordo.
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D&D non è HEROQUEST
In realtà lo si fa, con gli esempi. Quando per esempio si dice che giocare è come leggere un libro dove però sei tu che decidi cosa fa il tuo personaggio stai già fornendo un termine forte di paragone immediatamente comprensibile a tutti. Non serve molto altro, per lo meno in un gioco come D&D, Questo non significa che il giocatore debba avere capacità da scrittore o da attore, ma definisce una linea di condotta abbastanza chiara. Che, naturalmente, nessuno è obbligato a seguire, al proprio tavolo ognuno si diverte come preferisce. Riguardo all' "agency" sono sicuramente d'accordo sulla sua importanza fondamentale, ma con una precisazione: "agency" significa che le azioni del personaggio devono avere il loro peso e influenzare la storia, ma a quale livello dipende da tanti fattori. Non credo cioè che le azioni dei personaggi debbano necessariamente essere in grado di influenzare il mondo, a meno che le loro azioni non abbiano una portata di quell'ampiezza. L'importante è che abbia un peso sulla sfera di influenza di quei personaggi e sulla loro storia, altrimenti i personaggi sono solo spettatori.
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D&D non è HEROQUEST
Su questo, permettimi di dissentire. Sebbene da sempre la maggior parte del regolamento di D&D di concentri sulle meccaniche, fin dalle prime edizioni il gioco si presenta come un sistema per dare stimolo all'immaginazione, creare storie condivise, "vivere" avventure con il proprio personaggio. Poco importa se questi concetti occupano solo poche pagine del manuale, del resto non hanno bisogno di grande spazio per essere esposte, ma il fatto di trovarle nella parte introduttiva dei manuali, quella che spiega come approcciare al gioco, dice molto sulla loro importanza.
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D&D non è HEROQUEST
Vero, ma solo in parte. Il GdR è diventato trasversale, uscendo dall'ambito dei giochi da tavolo e contaminando altri settori, con incarnazioni che vanno dai GdR testuali online su computer al gioco dal vivo. E per quanto ci siano differenze, anche sostanziali, tra l'uno e l'altro, direi che la vicinanza è maggiore tra di essi che ai rispettivi ambiti a cui appartengono.
- D&D non è HEROQUEST
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D&D non è HEROQUEST
Ho come il sentore che questa discussione nasca da quella delle due domande sulla scheda del personaggio. Per me il divertimento è centrale e ognuno gioca come preferisce. Non esiste un unico modo di giocare e ognuno deve trovare la propria dimensione, possibilmente all'interno della propria cerchia di amici/conoscenti, dato che ad un GdR non si gioca da soli. E il modo di giocare varia nel tempo, in base alle proprie esperienze e necessità. Questo non significa che non consideri un certo tipo di gioco preferibile o più "maturo" di altri, ma sono considerazioni personali e le mie preferenze possono non essere adatte ad altri. Ho come l'impressione che la volontà di un gioco disponibile per chiunque stia portando verso una restrizione delle possibilità di gioco: chiunque può giocare ma solo se gioca in un certo modo. Francamente non so quanto sia una cosa positiva. Ad di la di queste considerazioni posso dire di aver avuto un'esperienza diversa: il "giocare per divertirsi" non porta verso un gioco alla Heroquest ma piuttosto ad un gioco meno cavilloso, più lasco, meno ligio ad osservare con attenzione le regole. Probabilmente questa differenza dipende dalle diverse frequentazioni. Il BECMI ha avuto l'enorme pregio di creare un sistema che per la prima volta guidasse i nuovi giocatori verso il gioco, E il fatto che il metodo di approccio consistesse in avventure che erano delle piccole storie la dice lunga su dove volesse andare a parare. Sarà sempre D&D, sarà sempre un regolamento incentrato sulle meccaniche e sullo scontro, ma non dimenticava certo l'aspetto narrativo.