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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Esiste un vecchio "Dungeon della morte" ispirato al personaggio di "Rigor Mortis", irto di trappole e trabocchetti. Ai tempi leggevo le storie di Rigor Mortis, molto divertenti. Devo averlo da qualche parte. O forse è andato perduto tra prestiti e passaggi. Cercando a caso in rete, ho trovato questo. Ti sembra quello che cercavi?
  2. Più che costruire una struttura portante per i GdR mi pare che l'autore abbia semplicemente preso il suo decalogo pensato per videogiochi e giochi da tavolo e abbia cercato di applicare ogni punto ai GdR. Non ne vedo molto l'utilità, se non una riflessione generale sull'argomento che può anche essere interessante leggere.
  3. Si riferisce esclusivamente al VTT, parla di un incremento del traffico di circa il 50% fa quando è stato lanciato a settembre. Non ho ben capito se il VTT è stato lanciato a settembre o ne è stata lanciata solo una versione accessibile.
  4. Premetto che parlo da ignorante di Pathfinder, mai giocato, e mi baso solo su quanto hai scritto e poche altre informazioni. Da quel che so il successo di PF1 era dovuto, oltre che alla validità del sistema (per chi apprezza il genere) dalle politiche commerciali azzeccate. Sono insomma riusciti meglio in quello che la 3.X aveva introdotto. Io da non amante del d20system della 3.x non ho mai sentito l'esigenza di cercare Pathfinder, oltre al fatto che in quel periodo la mia vena GdR era assorbita dal gioco dal vivo. Non ho mai amato i talenti, che alla fine si riducono a colpi speciali e eccezioni alle regole base, per me un modo sbagliato di fare, e mi pare di capire che invece PF2 punti enormemente sui talenti (che in D&D 5E 2014 sono opzionali) per aumentare la personalizzazione. Quindi per me questo è motivo di non attrazione verso il sistema. Il metodo delle tre azioni per turno mi lascia perplesso. Non l'ho mai giocato, quindi la mai è un'opinione basata solo sulla teoria, ma trovo già alienante il sistema di D&D 5E di consentire di fare un sacco di cose al proprio turno usando i vari tipi di azione (azione, azione bonus, ecc...), ma almeno la loro diversità li rende più complementari, qui però mi pare si consenta troppo. Voglio dire, poter compiere tante azioni nel proprio turno fa perdere quel principio di base per cui il proprio turno è solo il momento in cui si riesce a finalizzare la propria azione che però dura per tutto il round. Quando per esempio si affrontano due spadaccini questi incrociano le proprie spade e si muovono per tutto il tempo ma solo al momento del proprio turno trovano l'occasione per colpire. Poter compiere tre azioni concentra tutte le occasioni in un solo momento, oltre a rendere un po' stramba la questione della posizione con il moviemento. Come detto questo capita anche in 5E, ma avere accesso a tre azioni mi pare accentui questo aspetto.
  5. @Zaorn Certamente, le reazioni possono cambiare diametralmente a seconda della persone che hai di fronte. Però se ne stava facendo un discorso generico e in quel contesto stiamo solo dando le nostre opinioni e riportando le nostre esperienze.
  6. Il punto è capire se i giocatori trovino interessante questo processo. Nella mia esperienza mal sopportano queste cose e avranno tempo per interessarsi delle meccaniche se continueranno a giocare di ruolo. Sono d'accordo, anche se in questo caso credo che Lord Danarc intendesse che il proseguire nell'avvendura non deve dipendere troppo dalle iniziative dei giocatori che, essendo neofiti, potrebbero arenarsi. La mia avventura introduttiva preferita getta i personaggi in un sotterraneo ed è su più "livelli" di gioco che vanno dal più semplice, dove semplicemente vai avanti ad esplorarlo, al cercare di capire il senso di ciò che ti circonda facendo scelte ponderate che possono cambiare l'esito dell'avventura. È un avventura difficile, si muore con una certa facilità se non si fa attenzione. Ad avventura terminata spieghi la situazione, e quello è il momento in cui i giocatori uniscono i puntini e comprendono il filo logico dell'avventura. Spieghi anche come potevano essere fatte certe cose e discuti su come hanno agito i giocatori. Ho trovato che questo momento di rivelazione ha un impatto importante sulla voglia dei neofiti di giocare ancora.
  7. Ma fare la scheda richiede comunque tempo anche se sei esperto, e attendere che tu compili la scheda non è comunque piacevole per chi non è immerso nelle meccaniche del gioco. Se vuoi fare personaggi in sintonia con i giocatori meglio sentirli e parlarne in privato prima di iniziare, arrivando alla sessione di gioco con le schede già pronte. A mio parere comunque, se si inizia con una buona oneshot, questo non serve. Solo assaggiando il gioco i nuovi giocatori fanno scelte in qualche modo consapevoli che possono reggere l'impatto di una campagna, scoprendo se quello che è uscito fuori vada bene per loro o se dopo averlo provato preferiscono qualcosa di differente. Iniziare direttamente con una campagna è un po' un azzardo, anche se non è escluso che funzioni.
  8. La sessione zero ha senso solo se si intende giocare una campagna. Il tenore della discussione naturalmente cambia a seconda di quanta esperienza abbiano i giocatori, ma può essere utile in ogni caso ma fai attenzione con i novizi, potrebbero percepirla come un eccessivo livello di "burocrazia" e scappare ancor prima di provare. Concordo con chi dice che il miglior approccio con i novizi è quello diretto: tiri fuori la miglior avventura da novizi dal cassetto e li fai giocare, scopriranno presto se apprezzano il gioco e se hanno voglia di impegnarsi in qualcosa di più complesso come una campagna, e li, dopo le prime esperienze, una sessione zero comincia ad avere più senso.
  9. Diciamo che dipende dal tenore del manuale, se tende al racconto l'immedesimazione ha priorità, se è più sul tipo "manuale tecnico" allora la doppia indicazione mi pare appopriata. Una via di mezzo potrebbe essere intdurre i due termini in modo discorsivo. Certo, ci si sta mettendo del proprio rispetto all'opera originale, ma "... Blackmoor, la Brughiera Oscura" non suona poi così male.
  10. Non è necessariamente "OP", dipende da come è realizzata questa magia coperativa. Certo, se le premesse sono quelle che ho letto nell'articolo allora sono d'accordo, ma io mi riferivo alla magia cooperativa in generale. Al di la dell'uso in battaglie campali o meno, a me serve per realizzare la storia, capire cioè cosa è possibile fare a cosa non è possibile fare. Fosse anche solo un racconto di quanto successo secoli prima, mi piacerebbe che le azioni fossero supportate da regole che le definiscono (e non secondariamente, ne pongono condizioni e limiti). Altrimenti meglio lasciare la magia cooperativa a situazioni molto speciali e specifiche in cui ogni volta il DM deve inventarsi qualcosa di unico e particolare, come scrivere un incantesimo utilizzabile una tantum per via delle condizioni di innesco, in modo che sia molto sporadica e gestibile.
  11. Non c'era neppure la magia cooperativa finora, per cui non mi porrei troppi limiti da questo punto di vista. Il problema secondo me è la resa del sistema, ossia se il risultato supporta le storia che vogliamo giocare. Quindi per me bisogna analizzare cosa la regola permette di ottenere più che il suo funzionamento meccanico.
  12. Non posso prendere come esempio la terza edizione (da subito aborrita e mai praticata), quindi no. C'è da dire che la necessità di prendere dei talenti specifici per poterla utilizzare (se non ho letto male) la rende in 3a edizione qualcosa di più simile alla scelta di una classe (ossia richiede scelte specifiche in fase di costruzione del personaggio) che una risorsa da usare occasionalmente quando se ne presentano opportunità e condizioni. Immagino ti riferisca a quando ho scritto "mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo", in effetti sono stato un po' criptico. Intendevo dire che la magia cooperativa non deve essere un sistema per rendere facilmente accessibile a maghi di più basso livello quel che un mago di più alto livello può fare. In caso contrario l'abilità del singolo ne verrebbe sminuita. Deve però avere la sua utilità, altrimenti perde di significato.
  13. Per me in D&D manca un sistema magico ben definito, e l'assenza di un sistema come si deve per la ricerca magica e la magia collaborativa erano tra le pecche più evidenti. A mio parere entrambe dovevano essere all'interno del regolamento di base. Diciamo che voglio sapere cosa la magia consenta e cosa non consenta e in quali teermini, per non lasciare certe cose ad un aleatorio e fumoso sottofondo narrativo. Quindi trovo una buona notizia che abbiano introdotto un regolamento almeno per quest'ultima, anche se ancora non do giudizi sulla riuscita dell'operazione. Per come al vedo io, la magia collaborativa dovrebbe mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo. Potrebbe essere usata per lanciare incantesimi di più alto livello rispetto a quelli che normalmente un mago potrebbe lanciare da solo? Magari si, ma non di molto. Altrimenti le capacità di un mago di altissimo livello perderebbero di significato. Potrebbe essere usata per ottenere effetti non consentiti dagli incantesimi comuni? Ni. Per come la vedo io non è un gran bene violare i limiti normalmente messi per la magia. Posso essere d'accordo ad aumentare raggio, durata e simili in modo proporzionale agli slot usati, ma non mi piace vedere un incantesimo che normalmente copre pochi metri quadrati arrivare ad avere influenza su aree di chilometri. Tali portate credo si dovrebbero raggiungere semplicemente arrivando a lanciare incantesimi di più alto livello (di decimo, undicesimo, epici o come si vuole chiamarli). Vedrei bene la necessità di scrivere il rituale di magia collaborativa come se fosse un nuovo incantesimo. Magari può essere semplice in alcuni casi (come quello di "sommare" aree, durata, ecc...) e meno semplice in altri (arrivare a livelli superiori o epici, o ottenere qualche effetto particolare). Sono pensieri buttati giù così, non so se queste cose possano davvero funzionare, però mi terrei saldo a quei principi.
  14. Magari vogliono attrarre quei giocatori non pienamente convinti da come la quarta edizione si presenta. Investono un po' in questo lavoro sperando di attrarre qualche giocatore in più, fosse anche solo per la pubblicità legata alla nuova revisione. Pian piano semplicemente questa revisione sostituirà la versione precedente. Sarei curioso di vedere cosa avevano in mente con la 5E. Secondo me dovrebbero cominciare a discuterne pubblicamente i principi fondanti per vedere se c'è risposta da parte della community e se ha senso finalizzare il lavoro. Oddio... io non vedo GURPS da vari lustri, probabilmente la terza edizione, però l'idea di riprovarlo mi attira.
  15. Diciamo che l'idea di base è buona, ma l'implementazione ha i suoi difetti. Senza un freno da parte del DM i tiri possono dare risultati improbabili, il dado conta troppo e questo, come hai fatto notare, è in buona parte dovuto alla bounded accuracy della 5E. L'ideale sarebbe una regola matematicamente adatta a risolvere da sola questi paradossi, ma in D&D, anche senza a bounded accuracy ad accentuare il problema, temo non sia possibile. PS: peccato per l'Advanced 5E, un po' ci speravo l'avessi giocata e scrivessi una recensione!
  16. @Lord Danarc Anche io ho visto una certa ostilità verso la 5.5, ma da quel che ho sentito e letto, le ragioni sono spesso diametralmente opposte. Io sono tra quelli che non passarà alla 5.5 e che ritiene sia andata in una direzione opposta a quella che avrei desiderato, ma tanti giocatori che conosco o che leggo qui sul forum sono scontenti perché non si è andati a sufficiente in quella direzione. A me la 5E 2014 invece va tutto sommato bene, magari con qualche ritocco per una campagna seria e a lungo termine. Piuttosto hai mai provato questo "Advanced" di cui parli? Non mi dispiacerebbe capire in cosa differisce e quale ne sia lo spirito, per lo meno per capire se sia valido per giocarci o per lo meno utile per importare alcune regole nella 5E. Non è tema per questo topic ma non sarebbe male una bella recensione. @Grimorio Premesso che a me sta molto stretto in generale il meccanismo delle classi, ma che è difficile per D&D farne a meno, non è stato quello a farmi sentire limitato il BECMI in una campagna a lungo respiro. Trovo fosse semplicemente carente nel definire adeguatamente i personaggio all'interno di campagne narrative di ampio respiro. Riguardo al tiro abilità in 5E, se ci pensi è il DM a decidere se e quando assegnare il tiro, è sufficiente che ritenga ci siano le condizioni per un fallimento automatico e la pratica è risolta. A me l'idea generale che tutti possano provare a fare tutto piace, da un senso di libertà nel gioco opposto alla sensazione di subire dei vincoli artificiali che a volte è davvero difficile giustificare, sensazione che in passato mi è sempre stata abbastanza indigesta. Quando poi si presentano dei casi estremi ci sta che sia il DM a gestirli nel modo corretto.
  17. @Grimorio Certo, se andiamo a vedere le regole in se, B/X e BECMI sono senza dubbio più simili all'OD&D di quanto non lo sia advanced. Probabilmente con AD&D si sono resi conto che la barriera di ingresso si era alzata e che occorreva mantenerla bassa per non perdere nuova utenza. Proprio in quest'ottica ritengo sia corretto definire AD&D il successore dell'OD&D, il gioco si è evoluto fino all'advanced ma proprio il suo aumento di complessità ha reso necessario pubblicare anche qualcosa di simile all'edizione precedente. Chiariamoci, io adoro il BECMI e ho iniziato, da piccolo, con quello. Se non ci fosse stato probabilmente ora non sarei un giocatore di ruolo. Lo ritengo ancora uno dei migliori sistemi per iniziare per la sua semplicità e per come è presentato, dall'approccio passo passo alle regole semplici alle splendide illustrazioni di Elmore capaci di farti immergere nelle atmosfere del gioco. Non solo, lo trovo ancora molto valido per un certo tipo di gioco, quello dove la parte ludica è più rilevante e non soffre del tentativo delle altre edizioni di travasare parte del gioco dalla testa del giocatore al dado. Ad un certo punto però l'ho trovato limitato, una campagna di lungo respiro aveva bisogno di maggiore dettaglio e sono passato ad advanced, travasandoci il gruppo della mia campagna principale dato che in fin dei conti i regolamenti erano compatibili. Anche la 5E pecca un po' di dettaglio in alcuni ambiti, per esempio nel sistema di abilità, che ritengo molto grossolano (anche se molto più funzionale in quanto sistema aperto alla Rolemaster/GiRSA). Certo, è un sistema semplice e facile da gestire, però si perde qualcosa nella caratterizzazione dei personaggi. Paradossalmente il sistema di abilità del BECMI uscito con l'ATL1 svolge molto meglio questa funzione.
  18. Non è con argomenti del genere che riesci a giustificare la tua scortesia. Io non ho "pensato" nulla, ho solo risposto argomentando. Quel che appare è che tu diventi scortese con chi "osa" non essere d'accordo con te. Ora basta però, questi toni non fanno bene alla discussione, chiudiamola qui. Riguardo alle opzioni del regolamento, considera che per BECMI è uscito molto meno materiale, non è un pregio dell'edizione in se se anche con le regole aggiuntive la massa opzioni rimane ridotta. Per AD&D invece è uscito davvero di tutto. Il manuale base rappresenta il cuore dell'edizione, evitare di considerare anni e anni di uscite di qualità altalenante aiuta ad avere un'idea più chiara di cosa fosse quel sistema di gioco. Del resto si tratta di regole opzionali, quindi nessuno è forzato ad adottarle per giocare ad AD&D.
  19. Non mi sembra di essere mai stato scortese, mi sorprendono questi toni. Comunque se per te non sono importanti le intenzioni con cui un prodotto è stato creato e quindi anche il suo target commerciale, allora capisco perché fai paragoni come quello che avevo citato sopra. Ad ogni modo considererei AD&D solo nel suo regolamento base, altrimenti diventa un discorso troppo aleatorio. I manuali di regole aggiuntive erano li per incontrare le esigenze su specifici argomenti e per vendere nuovi prodotti, non per far adottare le regole in massa. Nella mia esperienza la maggior parte delle persone giocava con i manuali base e attingeva qualche regola di loro gradimento dagli altri manuali per le loro campagne, ma nessuno ha mai pensato di adottare tutte quelle regole. Per quanto mi riguarda ricordo il passaggio da BECMI ad AD&D abbastanza indolore, ma ai tempi avevo molto più tempo ed energie. Il livello di dettaglio che AD&D forniva rispetto al BECMI era molto gradito, soprattutto nell'ottica di campagne di lungo respiro. Secondo me lo rendeva più adatto all'approccio narrativo.
  20. Questione di lana caprina ma questo non è esatto. Nonostante le regole del B/X siano molto simili a quelle dell'OD&D, nella testa di Gygax il vero successore dell'OD&D è AD&D. Basic D&D (la B del B/X) è stato concepito come versione introduttiva al gioco, che nelle intenzioni iniziali avrebbe dovuto portare verso OD&D (ancora in pubblicazione) o AD&D (non ricordo se già uscito o meno quando fu pubblicato il Basic Set), ma che alla fine ha preso un po' vita propria con l'uscita dell'Expert (la X di B/X) e infine del BECMI. In questo articolo trovi un sunto della questione. EDIT: anche questo post su Reddit (in inglese) è ben scritto e riassume abbastanza bene la questione, se vuoi una seconda lettura a riguardo.
  21. Come paragone mi pare un po' troppo stiracchiato. B/X (e successivamente BECMI che ne è il successore) è un'edizione semplificata mentre AD&D era considerata la versione completa del gioco, per giocatori esperti o con l'ezigenza di un gioco più dettagliato. La 5.5 è solo un aggiornamento della 5E in cui hanno aggiunto qualche complicazione. Ma sono entrambe versioni "advanced", passami il termine.
  22. Concordo, sicuramente questo influisce. Ricordo che quando giocavo con AD&D creare personaggi era piuttosto veloce, ma avevo grande dimestichezza con il sistema. Farlo ora probabilmente sarebbe un mezzo incubo. Ci sono comunque alcune cose in cui sicuramente AD&D rimaneva più semplice: - Creare personaggi di alto livello non era complesso, alla fine si trattava di aggiornare i bonus e poco altro, al più di scegliere gli incantesimi se si era utenti di magia, nulla a che vedere con la massa di abilità, talenti, variazioni della 5E. - I personaggi potevano facilmente essere riassunti un un riquadretto, cosa che con la 5E trovo molto più difficile, le opzioni sono tante e serve molto più spazio per definire un personaggio e molta più attenzione del giocarlo. - Non serviva creare PNG come mostri, erano facilmente gestibili seguendo le regole dei PG. Forse anche del fatto che con la specializzazione delle armi quella tabella variava ulteriormente. A me comunque i "mezzi attacchi" non dispiacciono, è un modo di far salire più gradualmente i personaggi e non creare quegli improvvisi sbalzi di potere che nelle nuove edizioni, tra talenti e poteri, sono diventati comuni. Non ho mai avuto problemi a gestirli, quindi non mi accodo a chi li vede come una cosa complicata. Quando sono passato alla 5E il raddoppio degli attacchi al quinto livello mi è parso un'esagerazione, avrei preferito trovare invece i "mezzi attacchi" a cui ero abituato. Anche l'azione in più di Azione Impetuosa mi era sembrata assolutamente esagerata, avrei preferito un singolo attacco in più, magari con un numero maggiore di utilizzi, senza quel sapore di "colpo speciale". Ancora non mi ero reso conto di come il gioco fosse diventato supereroistico.
  23. @Lord Danarc Immagino sia una questione di sensibilità personale, per quanto mi riguarda non mi è mai venuta a noia la 5E, non sento neppure l'esigenza di importare extra dai manuali satellite. A me oltretutto non fa grande differenza l'uniformità degli incantesimi, ci starebbe una percentuale maggiore di incantesimi specifici per le varie classi ma alla fine non è quello che le differenzia e trovo che l'idea giusta sia anche quella di poter ottenere gli stessi effetti partendo da fonti di magia differenti. Pescando da AD&D secondo me è possibile importare diverse cose carine degli psionici senza stravolgere lo schema di funzionamento della classe, già il warlock ha la sua identità abbastanza forte, con gli psionici si potrebbe ottenere qualcosa del genere, magari rimanendo più sul classico per l'uso dei poteri (incantesimi) e introducendo altre particolarità. L'importante è che alla fine la classe funzioni e che non sia rotta come in AD&D.
  24. @Lord Danarc Per me la diversità è più che altro una questione di concetto che di meccaniche. Poi anche come "ennesima classe magica" avrebbero comunque le loro peculiarità. Slegandoli meccanicamente dal resto tanto per avere qualcosa di diverso si rischia di tornare ad AD&D con la sua eterogeneità di cui francamente non sento la mancanza. Credo possano essere abbastanza originali anche mantenendosi in linea con i meccanismi usati dalle altre classi.

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