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Illusioni alternative
Già fatico a stare dietro alla discussione, ma dover ridiscutere è proprio troppo! Ti assicuro però che in alcuni passaggi hai preso fischi per fiaschi. Cito solo questo. Concordo che la prima parte può creare confusione e che la cosa sia spiegata meglio nella sua conclusione. Diciamo che nella prima parte sta descrivendo come è arrivato a quel ragionamento. Come stavo spiegando prima il fatto che il personaggio debba cercare attivamente è implicito, perché il tiro per la prova di percezione è sempre legato ad un atto del personaggio (cerco di ascoltare attraverso la porta, cerco di scorgere orchi nascosti nella radura, ecc...). Se non si è d'accordo su questo non si può essere d'accordo sull'interpretazione data alla frase. Se qualcuno possiede la versione in lingua originale dell'avventura si potrebbe controllase se c'è un problema di traduzione, dato che non è proprio ben scritto. EDIT: visto il trafiletto in inglese, non chiarisce. Solo? È come dire che il personaggio è morto solo perché si è dimenticato di indossare lo scudo prima del combattimento. Discernere e decidere fa parte del gioco. A mio parere induci i giocatori a stare attenti al gioco e usare la testa anziché essere ombre del personaggio che usano e che sembra fare tutto lui senza che debbano muovere un dito. Il problema è un altro: vale la pena di creare regole complesse il cui uso è tanto sporadico che possono essere sostituite da decisioni del DM con estrema facilità. Del resto il DM prende una marea di decisioni arbitrarie, non sarà certo una cosa del genere a stravolgere il gioco. La 5E ha come filosofia di base la semplicità, quindi credo sia normale che certe cose siano omesse. Poi ognuno su questo ha la propria sensibilità. Per me la mancanza di un sistema di ricerca di incantesimi e oggetti è rilevante, e quindi sono costretto a regolamentarlo in qualche modo (in realtà non l'ho ancora fatto in maniera soddisfacente nella 5E), ma per altri potrebbe essere semplicemente uno spreco inutile di tempo e un aumento inutile della complessità del manuale.
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@nolavocals Mi sa che hai letto un po' di fretta, diverse risposte sono fuori contesto rispetto al passaggio citato. E mi sa che hai frainteso anche quello che diceva Alzabuk, che credo intendesse proprio quel che ho scritto io. Comunque hai fatto un bel pastrocchio con le citazioni! Oh, ecco cosa mi stava sfuggendo. Beh miraggio arcano direi fa ben più che simulare il ponte, se fosse pure permanente di che livello dovrebbe essere, di decimo? 😅 Comunque per un ponte normale anche immagine maggiore lanciato con slot di 6° dovrebbe andare benino. Riflettendoci comunque non credo che nulla vieti di inserire in avventura un'illusione di livello più alto, se a farlo è il DM. Il DM in 5E ha sicuramente accesso a cose che voi normali PG potete solo immaginare, basta pensare a come sono gestiti mostri e PNG, con abilità non accessibili ai giocatori. Già questo ti permette di gestire cose del genere come vuoi. Se poi non basta si può pensare al ponte come un oggetto magico, e dato che la 5E non fornisce una procedura per la loro creazione, direi che anche in questo caso si ha molta libertà *. Poi c'è Desiderio (che non ricordo in dettaglio, ma si dovrebbe poter adattare a questo uso... con qualche rischio). Si può anche immaginare una ricerca specifica per ottenere l'effetto, con ingredienti rari e speciali e magari un rituale al suo culmine. * Purtroppo quanto detto non vale per me, io uso i PNG con le regole dei PG e voglio regole chiare per la ricerca magica, ma questo è un altro discorso.
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@nolavocals Quella di non sparire quando si è capito che lo sono è una delle caratteristiche delle illusioni. Se dovessero sparire per alcuni e non per altri significa che agiscono sulla mente della vittima, e quindi sono visioni, non illusioni (scusate se uso ancora la terminologia di AD&D, ma mi sembra più chiara, metto in corsivo i termini per evidenziarli). Fare diversamente non sarebbe molto sensato. Tornando al nostro caso della vasca piena di serpenti, potrei avere il sospetto che l'illusione copra qualcosa di più pericoloso (una fossa con pali acuminati per esempio) o serva a distrarre la vittima (la vasca è piena d'acido, ma chi ci pensa dato che si vedono i serpenti?). Certo, anche sapere che sono illusori può comunque metterti paura. Ma tieni conto che è una cosa davvero complicata da gestire in gioco e io preferisco lasciarla alla scelta dei giocatori. Del resto i personaggi sono gente scafata, con esperienza di cose pericolose e presumibilmente di magia, è più facile che razionalizzino certe cose, che sappiano cosa fare. Se dovessimo impedire al personaggi di entrare nella vasca, al di la delle problematiche di "agency", staremo dando all'incantesimo un ulteriore effetto e al giocatore un'ulteriore penalità. Tutto questo rischia di far saltare gli equilibri. Riguardo al "cercare la trappola al momento giusto", la ritengo una buona giocata perché significa che il giocatore è stato attento a quel che succede e ha agisto con intelligenza. Questo gli da la possibilità di tirare, a discrezione del DM. E tirare è molto utile perché si ha la possibilità di ottenere un valore non raggiungibile con la percezione passiva. Non capisco perché dici che se ha percezione passiva sufficiente non la trova: la regola dice chiaramente che si accorge del pericolo se vi passa vicino, a meno che non si stia muovendo velocemente, in tal caso si applica il famoso -5 al valore di percezione passiva. Se sta avanzando con prudenza non si applica nessuna penalità, ma sarà più lento (se si tratta di un inseguimento questo può determinarne il fallimento). Sono scelte che i giocatori fanno. In altre parole se il personaggio avanza con prudenza e ha percezione passiva sufficiente nota la trappola. Se la percezione passiva non è sufficiente non la nota, a meno che non dichiari al momento giusto (e qui sta l'abilità del giocatore, la capacità di capire la situazione) di volersi fermare e controllare. In quel caso il DM può concedergli il tiro e dargli la possibilità di scoprirla. Comunque quel che manca è riuscire a tirare fuori idee su come gestire le illusioni. Proviamo allora a definire le varie situazioni, come possono essere gestite con le regole attuali e come si potrebbe fare altrimenti. Caso 1: Illusione classica, il giocatore dubita per elementi fuori dal gioco. Gestione: Cercare di evitare gli elementi fuori dal gioco, descrivendo le illusioni come tutto il resto. Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. * Caso 2: Visione, il personaggio fallisce il TS ma il giocatore sa che non è reale. Gestione: Tiri nascosti per ridurre certezze. Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare. Alternativa: non vedo alternative, non c'è modo di evitare che il giocatore sappia. Se il giocatore è furbo, può agire a suo vantaggio aggirando la direttiva (ma non violandola). Caso 3: Illusione classica, il personaggio è consapevole che ciò che vede non è reale e vuole convincere gli altri. Gestione: comunicare che si tratta di illusione solo al giocatore il cui personaggio lo scopre, per mantenere un minimo dubbio. Far fare la prova a tutti quelli che dubitano dopo che lui li ha informati. Chi non passa il tiro salvezza non riesce a vedere l'inganno, ma è libero di comportarsi come vuole (se ha fiducia nel compagno...). Alternativa: Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare. Caso 4: Illusione classica, il personaggio dubita continuamente per scoprire le illusioni. Gestione: non fare nulla di particolare, se non gestire le ovvie conseguenze di un comportamento di questo tipo (perdite di tempo, ira dei compagni, volendo anche la possibilità di credere illusorie cose reali). Far tirare comunque, anche se non si tratta di un'illusione. Anche qui i tiri nascosti possono aiutare a ridurre le certezze. Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. * Caso 5: Visione, alcuni del gruppo passano il tiro salvezza, altri no. Gestione: Tiri nascosti, per impedire di capire subito quale sia la versione reale (anche se i giocatori possono comunque fare delle deduzioni sulle probabilità). Lasciare che i giocatori discutano. Alternativa: anche qui non vedo molte alternative, i giocatori faranno i loro calcoli. Sanno che cè un'illusione di mezzo e che probabilmente la verità è quella più favorevole per loro. Alcune soluzioni possono essere poco ortodosse o andare contro lo stile di gioco di alcuni, le ho inserite comunque non far mancare nulla. Non ho voluto però inserire soluzioni che tolgano completamente l'agency al giocatore. Diciamo che quando ho pensato di fare questo schemino l'ho immaginato molto più chiaro e funzionale, non è uscito particolarmente bene. Vediamo però se almeno serve per tirare fuori qualche idea... * Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere. Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno. Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo. Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi. Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari. Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa. PS: notavo poco fa che l'incantesimo immagine maggiore (3° Liv) permette di creare illusioni permanenti (finché dissolte) usando uno slot di 6° livello. Lo dico perché mi pare che qualcuno avesse scritto che in 5E non possono esserci illusioni permanenti.
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Il senso del tiro dei dadi: meccanica pura o strumento?
Concordo con Lord Danarc, D&D è deterministico, non è un gioco di narrazione dove le prove possono dare adito a complicazioni che nulla hanno a che fare con la prova eseguita. E trovo sia anche una cosa a cui stare attenti, perché a volte si rischia di cedere alla tentazioni di farlo. Oddio, io su questo ho qualche remora. Il concetto è valido, deve esserci chiarezza e comprensione tra il DM e il giocatore, altrimenti si rischia di prendere decisioni sui presupposti sbagliati e il giocatore potrebbe chiedere di rivedere la sua scelta perché non era chiara la situazione. Chiarezza però non significa onniscienza. Sapere che stanno arrivando le guardie e che lo vedranno se fallisce il tentativo di scassinare la serratura va bene, ma sapere anche come reagiranno queste guardie (daranno l'allarme? Cercheranno di fermarlo? Si renderanno conto della situazione?) questo al giocatore non è dato saperlo, lo sa solo il DM.
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Illusioni alternative
@nolavocals Quello che ho scritto tiene conto del fatto che stai perlando di tavoli di sconosciuti, ed è perfettamente applicabile a quel caso. Per me la distinzione tra illusioni e visioni è fondamentale. Se non la si fa il risultato sono alcuni discorsi senza senso non applicabili al gioco. Che senso ha parlare di "dubitare" nel caso delle visioni se le visioni non prevedono il meccanismo del dubitare? Nel caso delle illusioni rendersi conto che lo siano non significa ignorarle, significa agire sapendo che quel che vedi non è reale. Se so che la la vasca piena di serpenti è un'illusione allora certo che entro, a meno che non ritenga non sia bene farlo per altri motivi. Riguardo al trafiletto nello starter set, rileggi quel che aveva scritto Alzabuk, lo spiega abbastanza chiaramente. Non scrive esplicitamente che il giocatore sta cercando attivamente, è implicito, lo dice la regola. Riuscire a capire e dire al momento giusto "cerco la trappola" è invece un'ottima giocata. Magari non ha nulla a che fare con l'interpretazione, ma lo ha con il gioco, con la parte ludica. Giocare di ruolo non significa solo interpretazione. Per quanto riguarda il "trovare una regola", beh, stiamo cercando spunti dall'inizio di questa discussione ma evidentemente non è facile. Le illusioni in D&D sono sempre state qualcosa di difficile da rendere e gestire bene, non mi aspetto che venga trovato l'uovo di colombo in pochi giorni di discussione. Soprattutto se si fa un bel mischione di cose diverse, come dicevo prima. L'uso delle prove passive secondo me ha pro e contro, ma per me i contro prevalgono, è un meccanismo con i suoi limiti. @Lord Danarc Funziona infatti come in tutte le azioni, i giocatori dicono cosa fa il PG ("dubita" in questo caso, ma sarebbe lo stesso se il giocatore dicesse che il PG vuole saltare un crepaccio) e il DM se lo ritiene fa tirare il dado. Ma il principio rimane saldo: il giocatore decide per il PG, il DM assegna la prova se lo ritiene. Riguardo al TS contro l'illusione, anche se la CD non sale troppo, anche i bonus alla prova rimangono bassi. In generale funziona allo stesso modo, tranne quando metti in gioco elementi di livello molto differente dove in 5E, per la bounded accuracy, la differenza è minore. L'esempio che fai è uno di questi casi, l'illusione è creata ad un livello molto più alto dei PG (perché se anche loro fossero di alto livello, anche la CD 20 non sarebbe un problema) e quindi è difficile da individuare. Si può discutere se la bounded accuracy sia una buona scelta di design, per me ha pro e contro, ma questo è un discorso a parte.
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D&D Unearthed Arcana: nuova versione aggiornata per le sottoclassi arcane
Continuo a pensare che non abbia alcun senso non includere tutte le scuole di magia nel manuale base. Per come la vedo io, il mago specialista poteva essere un'unica sottoclasse, aprendo le porte ad altre sottoclassi più originali.
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Illusioni alternative
Ragazzi non vi sto dietro... sono finalmente riuscito a dare una lettura, ma non a rispondere punto punto. Mi limito ad alcuni passaggi che mi sembrano rilevanti. Lord Danarc: Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco. Immagino ti stia riferendo alla bounded accuracy. A mio parere, nelle avventure, non ha alcuna influenza, in un gruppo il livello dei personaggi è di solito simile e quindi la meccanica agisce allo stesso modo. Può averne in un contesto dove magari i personaggi sono insieme ad altra gente, se i personaggi sono di alto livello e altra gente di basso livello per esempio, allora in 5E le probabilità sono simili mentre in edizioni passate quelli di basso livello avrebbero avuto pochissime possibilità di percepire l'illusione se questa era dimensionata sui personaggi. Ma anche in questo caso con abbastanza personaggi di basso livello il risultato arriva comunque. Per questo a me sembra un problema generalizzato e non solo di questa edizione. A scanso di equivoci ricordo che stiamo parlando di un'eventuale regola che sostituisca un tiro alla meccanica del dubitare per le illusioni. nolavocals: Ni questo è il passaggio da studiare per quello chiedevo cosa accade se metà vede x e metà vede Y? è anche vero che l'illusione è una immagine o altro creata nella tua mente quindi per te vera al 100% e interagisci con essa allo stesso modo. Torno a far notare che le illusioni vere e proprie non sono immagini nella mente della vittima, ma ingannano i sensi, e ingannano i sensi di tutti quelli che la percepiscono. Per questo si usa il meccanismo del "dubitare". E, bada bene, non scompaiono anche se ci si rende conto che sono illusioni. Quelle che invece creano un'immagine nella mente (in AD&D erano chiamate "visioni" per distinguerle dalle prime) agiscono solo su bersagli selezionati, non usano il meccanismo del dubitare e richiedono direttamente il tiro salvezza o una prova. Queste di norma scompaiono se si azzecca il tiro salvezza o la prova. Se non si fa per bene questa distinzione, è difficile riuscire discutere senza confondersi. nolavocals: capisco quello che intendi il giocatore deve dubitare per poter accedere al tiro e puoi giocarlo anche così (io come detto trovo la regola presente fatta molto male) per i seguenti motivi: giocatori che dichiarano d'avere un personaggio paranoico a priori al solo fine di "battere il sistema" giocatori che ogni secondo tirano dadi e dichiarano "cerco" o similare diventando paranoici in real da pregressi (come quelli che dormono abbracciando tutto) traumi procurati dal master Il secondo caso non esiste, il tiro si fa solo se il DM lo richiede. Il primo caso lo vedo poco applicabile: un'illusione viene descritta esattamente come tutto il resto, dubitare di tutto significa dubitare della realtà. Agire di conseguenza in modo continuo e perdurante richiederebbe tempi incompatibili non solo nel il gioco ma anche nel mondo di gioco. Se invece dubiti di cose specifiche, perché vivi in un mondo dove sai che esistono le illusioni e qualcosa non ti torna, allora direi che hai fatto un'ottima giocata. Bravo. Lord Danarc: No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio. Beh, no, è sempre il DM che chiama la prova. Il giocatore dubita, a quel punto SE è un'illusione e SE occorre un tiro, allora il DM dice al giocatore di tirare. Ma la regola generale è che è sempre il DM a richiedere il tiro. nolavocals: Può non piacere ma, personalmente, più che "punire/obbligare" un giocatore perché non richiede l'azione al momento giusto (che sia trappola ecc.) Ma non lo stai punendo... è un giocatore, e sta giocando. Se chiede l'azione al momento giusto sta giocando bene, se non lo fa forse non è stato abbastanza attento o non ha capito bene la situazione. Francamente non capisco perché voler ammazzare del tutto la parte ludica per il giocatore in nome di un eccessivo simulazionismo, deve esserci equilibrio, il giocatore deve poter giocare, non essere solo in balia dei risultati della meccanica e far sempre finta di non capire, non ragionare, non trovare i modi di risolvere i problemi. Sull'interpretazione del testo sul del tiro passivo nell'avventura dello starter set concordo con @Alzabuk : il tiro si fa solo se il personaggio cerca attivamente. Come da manuale. Cercare attivamente per tutto il percorso è possibile, ma richederebbe un tempo molto elevato e non garantirebbe il successo. Io comunque non userei mai il tiro passivo in questo caso, tutto troppo predeterminato. Uso il passivo solo quando dall'altra parte c'è un tiro. Riguardo allo scorrere del tempo, a me sembra una cosa normalissima che gli eventi avanzino per conto proprio mentre i personaggi fanno le loro cose. Non serve un'avventura apposita o una tabella del tempo, le si fa solo nel caso siano necessarie. Spesso basta solo ragionare su quel che sta succedendo, e regolare i risultati di conseguenza.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
@Lorenzo Volta Secondo me la trilogia dell'elfo scuro, soprattutto il primo libro, merita di essere letta. Il resto puoi anche ignorarlo. Tra l'altro ne hanno fatto anche una versione a fumetti (in stile americano) edita dalla 25th che, se non vuoi impegnarti molto nella lettura, può essere una discreta alternativa. Sono però molto difficili da trovare.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Sto andando per vaghi ricordi, ma non era la seconda trilogia pubblicata, quella dell'elfo scuro, ad essere valida? Perché, diciamocelo, le lande sono una bella ciofeca...
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Beh, se i nomi in italiano sono ufficiali userei quelli, anche per compatibilità con il resto del materiale. Al più si possono lasciarei nomi originali insieme a quelli tradotti, per riferimento al materiale in lingua inglese.
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Illusioni alternative
Esatto, e rientriamo esattamente in quel discorso che facevo sul fatto che se si tratti di metagioco o meno dipende esattamente da dove poniamo il confine tra le conoscenze del personaggio e del giocatore. Detto questo, io preferisco di gran lunga giocare con i tiri nascosti, credo sia molto più divertente per tutti, anche se ai giocatori può creare qualche patema in più (ma al tempo stesso credo faccia anche bene rendersi conto di non avere sempre il controllo). Ad ogni modo per me, se si gioca ad un tavolo con i tiri di dado in chiara vista, quello che descrivi è l'unico approccio sensato.
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Manuali base e opzioni del giocatore
Diamine, anche io. Quelli li tengo sugli scaffali. Dei negozi, naturalmente.
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Nomenclatura corretta dei mostri
Alla fine è tutta li la questione. Certamente dire, che so, tre metri più 1 metro per livello è molto più semplice che dire 2,70 metri più 90 cm per livello. Su lunghezze fisse invece vanno bene entrambi, dire 45 metri anziché 50 metri non rende certo le cose più difficili. Da tenere conto l'interazione con le altre unità di misura. I piedi sono approssimati a 30 cm, un numero che si sposa molto meglio con le yarde da 90 cm, con un rapporto preciso di 1 a 3. Anche il rapporto con i pollici funziona molto meglio. Ma perché diamine gli anglossassoni non si decideranno ad usare il Sistema Internazionale, cribbio! 😆
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
"tintinghiaccio"? Meno esplicito ma suona meglio. Ma è proprio necessario avere i nomi con parole singole? Voglio dire, "giorno della stella" suona sicuramente meglio di "stelladì". Certo, se vuoi ottenere l'effetto giorni della settimana la desinenza -dì sembra proprio quella adatta, dato che è usata per la maggior parte dei giorni della settimana italiani. Per i nomi ancora in forse, prova a scrivere una versione prolissa, che poi possiamo provare a variare e comprimere.
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Dato che di questo si è già parlato, e non mi pare che possa emergere metagioco in questo modo, cerchiamo di chiarire. Quale tiro dovrebbe fare il DM per provocare la richiesta del giocatore? * L'uso delle illusioni non richiede alcun tiro preliminare da parte del DM, lui deve solo descrivere ciò che i personaggi vedono. Se ciò che dice non sembra plausibile ai giocatori, questi agiranno di conseguenza. * Per essere precisi il giocatore non può fare o richiedere un tiro in libertà, è sempre il DM che in base a ciò che il personaggio fa può richiedere un tiro. In questo caso il DM potrebbe richiedere un tiro se il personaggio cerca di esaminare l'illusione. Concordo sul fatto che non è ben scritto (ora non so se sia un problema di traduzione o del testo originale), ma in generale devi applicare il semplice principio che vale quel che è scritto, e quel che non è scritto non vale. Sono davvero pochi i casi in cui questo principio è inefficace. In questo caso, come ha riportato Fandango16, è possibile nascondersi sfruttando una copertura che interrompe la linea di vista. A mio parere era ovvio, ma se esiste il sage advice relativo è chiaro che non per tutti lo fosse. Nulla comunque ti vieta, come DM, di stabilire che non ci sono le condizioni per nascondersi in quel contesto: una valutazione in base alla specifica situazione è certamente più plausibile di qualsiasi regola applicata meccanicamente. Vuole semplicemente dire che si tratta della situazione tipica, ma nel caso in cui se ne presenti una differente il DM agirà di conseguenza non applicando questa regola. Fuori da questo contesto in genere vuol dire che alcune creature particolari potrebbero avere capacità che violano una certa regola. In tal caso troverai tale particolarità nella descrizione della creatura. Come sai la 5a Ed ha semplificato diverse aree del regolamento. Quando si semplifica si perde sempre qualcosa, ma questo non significa che rimanga un "buco", In questo caso ciò che era ambito dell'abilità di conoscenza dei mostri puoi ottenerlo usando una delle altre abilità (in base alla situazione) o un tiro su intelligenza se non rientra in nessuna. A mio parere un'abilità come conoscenza dei mostri era inadeguata, quindi per me hanno fatto bene in questo caso. In generale il sistema di abilità della 5a Ed. non mi piace, fa perdere troppo delle sfumature dei personaggi. Io ancora non capisco cosa mai ti abbia fatto di male il tenere un'arma in mano mentre si esplora un luogo, ma provo a rigirarti la frittata: dato che posso rinfoderare un'arma come interazione gratuita, perché non dovrei tenerla in mano? Se vogliamo parlare di "fare cose sensate" a me pare piuttosto normale che esplorando un luogo pericoloso si voglia tenere un'arma in mano. Considera che l'interazione gratuita è una sola, se sfoderi l'arma per esempio non puoi superare una porta (che di norma implica un'interazione gratuita) senza usare l'azione. E se uno usa due armi? (senza il talento ovviamente) Detto questo, io francamente non vorrei una regola che gestisse la questione: aggiungerebbe complessità senza dare nulla di più al gioco, meglio lasciare certi dettagli all'aspetto narrativo.
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Non mi pare affatto che in 5a Ed. si sia fatta questa scelta, non di certo è stata fatta "by design". In BECMI invece, per esempio, era una scelta ampiamente adottata dato che il regolamento non gestiva questo genere di cose e il gioco ai tempi era spesso molto più sbilanciato dal lato ludico. Sarebbe semplicemente un regolamento più restrittivo, che accontenterebbe solo parte della potenziale utenza e che probabilmente verrebbe alterato e interpretato un po' a sproposito da alcuni per cercare di adattarlo ad altri stili di gioco. Creare un gioco globalizzante secondo me è una chimera, non si può dire alle persone come divertirsi.
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E questo il punto: come stabilisci tale conoscenza? Secondo me la prova di intelligenza o un'abilità come conoscienza dungeon non risolvono esaurientemente la questione: non serve essere particolarmente intelligenti per aver avuto un'esperienza pregressa, diretta o indiretta. Quel genere di prove hanno senso solo all'interno di un contesto di studio. Per capirci meglio, prendi un gioco come D&D BECMI, dove le abilità non esistono (nelle regole base pe lo meno). Giocando a questo sistema come stabilisci le conoscenze del personaggio? Molto spesso la soluzione adottata è quella più semplice: dipendono dalle conoscenze di gioco del giocatore. Parlare di metagioco in senso assoluto è come svilire questi sistemi e il loro modo di approcciare al gioco. E fate bene attenzione: cose di questo tipo accadono anche nei regolamenti più moderni, c'è sempre una parte di conoscenze del giocatore trasmesse al personaggio. In combattimento per esempio è il gocatore che decide che attaccare il mago che ha meno PF potrebbe essere una buona idea, e nessuno lo accusa di metagioco. Sono perfettamente d'accordo sull'ultima affermazione. E per quanto riguarda la trappola a botola ti dico anche che avere un pugnale in mano da ficcare nel terreno può addirittura essere un aiuto per non finire sul fondo della fossa. Quindi è un vantaggio o uno svantaggio? Secondo me questo è proprio il genere di situazioni in cui certi dettagli non devono influenzare l'azione e quel che accade lo si può descrivere in base a tali dettagli, ma è solo narrativo. Un po' come nel combattimento le possibilità di colpire non variano se miro alla testa o al braccio, quello è ambito delle abilità del personaggio e non delle scelte del giocatore, che al più può descrivere il colpo una volta noto l'esito. PS: hai citato me ma il pezzo citato era di nolavocals. Il punto è che azione, reazione, ecc... sono tutte opzioni della fase di combattimento. Che, ripeto, non significa che ci sia un combattimento vero e proprio in corso, il combattimento è solo il caso classico in cui si passa a questa modalità di round e turni. Se cado nella trappola e voglio lanciare caduta morbida uso una reazione, significa che sto gestendo la situazione come in fase di combattimento. Non c'è iniziativa perché sei solo tu e la trappole, l'iniziativa è implicita. Ma se per esempio la situazione permette ad altri personaggi di intervenire, allora potrebbe essere necessario tirarla esplicitamente. Il problema è che se fai tanti TS quanti sono i personaggio che la vedono, la possibilità che almeno uno sveli l'inganno è altissima. Io ponevo proprio questo problema in precedenza.
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Devo trovare un modo più compatto di rispondere perché qui si stanno facendo muri di testo enormi. Proviamo citando "a manina". nolavocals: "Mi sembra palesemente un paraculata, ma tu come DM che conseguenze daresti che non siano il tempo che non conta nulla su D&D salvo fare una avventura ed una regola apposita solo per questo giocatore?" Può anche sembrarlo, e può non piacere, ma rimane una cosa perfettamente legittima e plausibile. Non è una buona regola quella che serve a ridurre le scelte legittime del giocatore solo perché possono essere scomode. Non occorre creare nessuna regola apposita (che poi... non è quello che stiamo cercando di fare qui?), le conseguenze ci sono sempre. Questo non significa che farlo debba scatenare qualche tipo di punizione, ci saranno sempre situazioni in cui ci si può permettere di perdere tempo, azioni, fare rumore, subire danni, ecc... senza particolari conseguenze. Sta anche al giocatore avere l'intelligenza di capire quando. nolavocals: "Purtroppo non mi trovo molto d'accordo Anche su questo aspetto, come per le illusioni occorre una regola, altrimenti così com'è esposta alla domanda "chi lo stabilisce"?" Non si può avere il controllo su tutto, la "realtà" (passami il temine) è troppo complessa per essere schedata in ogni dettaglio in un gioco di ruolo. Per come la vedo io è il giocatore a stabilirlo, dato che il personaggio è il suo, con l'avvallo del DM. Più o meno allo stesso modo in cui il giocatore scrive la storia pregressa del proprio personaggio. Per le illusioni la regola c'è, e come gran parte delle regole contiene una parte che è a discrezione del giocatore e un'altra gestita dalle meccaniche. nolavocals: "Ho capito cosa intendi, sembra un pò tirata peri capelli. Ormai il combattimento è un gioco nel gioco. Credo dovrebbero dividere totalmente i due aspetti." Non è tirata per i capelli, è esattamente il modo in cui il gioco funziona. Non serve contare i round durante il flusso narrativo ma può servire in certi contesti concitati, tipicamente in combattimento, ma non solo. Il gioco passa dall'uno all'altro senza soluzione di continuità. nolavocals: "Non ho messo mano all'edizione 2024 ma visto le abitudini generali sarà peggiorata anche nei pochi aspetti che aveva la 2014." Per quanto l'edizione 2024 sia andata esattamente nella direzione opposta a quella che mi sarei auspicato, mi pare che sia stata invece irrobustita meccanicamente, per esempio togliendo valore alla parte descrittiva degli incantesimi. Dalle un'occhiata, magari puoi trovare li qualche spunto. nolavocals: "per la gestione gruppi con un solo tiro si possono applicare CD o altro diversi, ma fare solo un tiro al posto di molti non cambia nulla. Trovo più valido la passiva senza tiri in modo da non mostrare ai giocatori (meta) quando sono d'innanzi ad una illusione." Il tiro di gruppo è solo un modo per far tornare le cose dal punto di vista delle probabilità, pur con le sue pecche. L'uso della percezione passiva in questi casi secondo me è anche peggio, perché rende tutto predeterminato. Questo per esempio non accade quando un ladro cerca di nascondersi perché lui effettua un tiro di dado. Ma in questo caso non ci sono tiri di dado, sia la CD dell'incantesimo che la percezione passiva sono numeri fissi. Ti ricordo inoltre che con la regola del manunale non vi è alcun tiro che possa svelare che potrebbe trattarsi di un'illusione, il tiro viene fatto solo dopo che il giocatore ha avuto il sospetto. Da questo punto di vista la regola è impermeabile al metagioco. nolavocals: "Certo. Ma scambiare idee mi aiuta." E partire dagli esempi non impedisce certo lo scambio di idee. Fornisce solo un diverso punto di partenza, dato che procedendo come abbiamo fatto finora ci siamo arenati. nolavocals: "in alcune descrizioni sulle illusioni dice che se il TS riesce l'illusione scompare per il soggetto e gli mostra ciò che è reale." Di solito questo accade nelle visioni, non nelle illusioni. Quelle cioè che colpiscono la mente della vittima e non i sensi. Sicuro che si stia parlando di illusioni che colpiscono i sensi? Di che incantesimo si tratta? Ad ogni modo... come gestirei il caso del ponte? Cercherei anche di "ingannare" i giocatori esattamente come un'illusione cerca di ingannare i personaggi, in modo da fornire loro una sfida equivalente, molto più divertente che forzare i loro personaggi a fare qualcosa che i giocatori hanno capito benissimo come stia in realtà. nolavocals: "il fatto è che quando il combattimento inizia e tutti sono presenti, salvo che uno dei PG non è invisibile non può andare a nascondersi durante il suo turno perché sei "in vista"," Si, ma una copertura completa ti fa uscire dalla vista e ti permette di nasconderti. Ti basta terminare il tuo turno in modo da non essere in vista, sfruttando l'ambiente (se possibile) o con qualche escamotage, come la classica nuvoletta di fumo o, come nell'esempio, un'illusione.
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Illusioni alternative
E cosa vieta ad un personaggio di essere paranoico solo per quanto riguarda le illusioni? Essere paranoico non è un parametro assoluto, puoi esserlo per alcune cose e non per altre, o puoi esserlo solo in certi contesti. Ripeto, è perfettamente legittimo. Ma, come per tutte le cose, è necessario che il DM non trascuri le conseguenze. E chi stabilisce che quel personaggio non abbia mai incontrato o sentito parlare di una certa creatura? Non è possibile schedare ogni dettaglio, quindi certi spiragli rimangono sempre aperti. Si tratta di metagioco solo se varca quella soglia che è stata stabilita, ma dove sta questa soglia dipende dall'approccio al gioco. A seconda di come si gioca certe conoscenze del giocatore possono essere trasferite al personaggio. Un Gioco di Ruolo contiene una parte narrativa e una parte ludica, sfruttare l'ingegno, le conoscenze e le abilità del giocatore fa parte proprio di quest'ultima, bisogna solo stabilire dove si vuole piazzare il confine. Spero che questo chiarisca meglio ciò che intendevo. La "reazione" è anch'essa parte delle azioni in combattimento. Quindi se si sta compiendo una reazione, beh si... siamo proprio in una situazione di combattimento che, come spiegavo prima, non significa necessariamente combattere con qualcuno ma solo adottare le regole che il manuale chiama di combattimento. A mio parere lo sono già. Il fatto che gestirle bene richiede qualche accorgimento non le rende meno efficaci. Se ho capito bene quel che cerchi, la "migliorerebbe" eliminando la parte discrezionale per il giocatore e sostituendola con un tiro. Perché un tiro di gruppo? Perché con tanti tiri singoli difficile che almeno uno non riesca o, se aumentiamo troppo la difficoltà del tiro, diventa quasi impossibile per un singolo personaggio individuare l'illusione. E rimane il problema di gestire numero diversi da uno e un gruppetto (4-6 persone). In realtà l'idea di partire da esempi, oltre che ad aiutare a chiarire bene ciò che si desidera, serve proprio per sbloccare la situazione e provare con un punto di vista differente.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Qui c'è da pensare parecchio. Ma non esiste una nomenclatura considerata ufficiale? Se ci fosse, forse sarebbe meglio adottarla per compatibilità con eventuali altri manuali. Ma i nomi in inglese dei giorni della settimana quali sono?
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Manuali base e opzioni del giocatore
Io ho sempre usato il RIPA, per cui non ho mai pensato di prendere quella 25th Edition. Oltretutto, in generale, l'edizione della 25th mi è sempre stata un po' indigesta. Comunque posso supporre che ciò che è andato perso tra la versione inglese e quella italiana del RIPA possa essere dovuto alla necessità di rientrare nel formato di impaginazione, dato che l'italiano è decisamente più prolisso dell'inglese potrebbero aver avuto l'esigenza di tagliare qualcosa.
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Nomenclatura corretta dei mostri
In tal caso direi che la conversione a 0,9 è la più corretta, e che hai fatto bene a fare due versioni distinte del ripa, una così com'era, una con le correzioni (nella quale, come dicevo, manterrei comunque anche il nome Ripa in aggiunta). Ho idea che la conversione ibrida del RIPA possa essere dovuta alla scelta di usare quella più precisa in generale e quella 1:1 laddove ci sarebbe potuta essere qualche difficoltà in più con numero meno "tondi".
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Illusioni alternative
Ma dubitare di tutto non proprio ha nulla a che fare con il metagioco. E non dovrebbe essere un problema. Decidere di giocare un personaggio paranoico che crede di essere circondato di illusioni è perfettamente legittimo, e questo non riduce affatto il potere delle illusioni. Anche perché dubitare di cose che poi non sono illusioni nella migliore delle ipotesi ti fa perder tempo, nella peggiore rischiano di essere dolori. Non vedo perché. Alcuni giocatori non hanno neppure mai sentito parlare di metagioco e non si sono mai posti il problema. Altri lo accettano e lo ritengono parte integrande del flusso di gioco, opinione abbastanza comune nella vecchia scuola. Altri lo vedono come un cancro da eliminare dalle loro campagne. Come ti dicevo io sono tra quelli che trova indesiderabile il metagioco e nelle proprie campagne cerca di ridurlo minimo possibile, ma non credo che affrontare l'argomento nel gruppo sia sintomo di problemi, anzi, è segno di consapevolezza dell'argomento e volontà di essere in sintonia su certi temi. Il metagioco non è affatto un trucco, è solo ciò che sta al di la dello spartiacque che si sceglie di mettere tra le conoscenze del giocatore e quelle dei personaggio. E scegliere che questo spartiacque non esiste è certamente legittimo. PS: a scanso di equivoci parlo di conoscenza di ciò che fa parte del gioco, se il giocatore è un ignegnere chimico non significa che il personaggio diventa in grado di costruire una bomba. Ti faccio un esempio. Durante un torneo, all'interno dei sotterranei, il gruppo incontra un basilisco. Uno dei giocatori riconosce subirto la creatura descritta dal DM e grida agli altri di chiudere gli occhi, per non essere pietrificati. Sta facendo metagioco? No, sta solo giocando al meglio delle proprie possibilità come giocatore, cosa perfettamente legittima in molti contesti competitivi. Ma non solo in tali contesti. Se parli di fare un Tiro Salvezza, allora siamo in una situazione di combattimento. Questo non significa che si sta davvero combattendo con qualcuno, semplicemente che si passa all'ambito tattico, dove avvengono tutte le cose di cui si sta parlando. Passare dal flusso narrativo all'ambiente tattico avviene di continuo, lo si fa ogni volta che si presenta una situazione che lo richiede, per esempio l'attacco di un nemico, lo scattare di una trappola, ecc... Se una trappola mi fa cadere nel vuoto, come gestirei altrimenti la possiblità di lanciare caduta morbida, per esempio? Per come la vedo io, se devi afferrarti a qualcosa perché improvvisamente ti manca la terra sotto i piedi, avere qualcosa in mano che puoi rilasciare semplicemente aprendo la mano non influisce sulla possibilià di aggrapparti a qualcosa. Ben diverso se si tratta di qualcosa di più complesso da lasciar cadere. come uno scudo. Però le illusioni funzionavano praticamente allo stesso modo. Quindi perché andava bene in AD&D e non va bene in 5E? Se non riesci a farci cogliere questa differenza, è difficile trovare soluzioni.
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Illusioni alternative
Se funzionassero, non basterebbe adottare quelle? A me pare chi qui si stia discutendo proprio perché tali regole non hanno mai funzionato. Non come vorresti per lo meno. Non mi pare che questo abbia nulla a che fare con il metagioco. Se un giocatore dubita, allora anche il suo personaggio può dubitare, non c'è nulla di male. È la parte ludica che coinvolge il giocatore. Sarebbe metagioco solo se questo dubbio fosse dovuto a conoscenze del giocatore non applicabili al personaggio, per esempio se il giocatore ha visto sul tavolo del master il manuale aperto alla pagina delle illusioni. Anche senza cambiare alcuna regola. Se si preferisce giocare evitando il metagioco, si pu definire questa linea di condotta dal principio in modo da evitare fraintendimenti. Certo che è regolamentata. Far cadere un'arma non costa azioni, per cui puoi aggrapparti anche se tieni l'arma in mano. Certo, se cade in un punto difficilmente raggiungibile, ti ritrovi senza arma, se avessi avuto le mani libere sarebbe stata ancora nel fodero. Se fossero più efficaci verrebbero usate di più perché sarebbero troppo convenienti. Come dicevo la loro grande versatilità e potenzialità viene bilanciata dalla possibilità di essere vanificate se scoperte. Che io ricordi è sempre stato così. In AD&D, se non ricordo male, non era una regola generalizzata ma la gestione dell'illusione era descritta all'interno dell'incantesimo. Il sistema però era sempre quello: potevi interagire con l'illusione per smascherarla (per esempio toccandola) o dubitarne per poter effettuare un Tiro Salvezza. Se vuoi che le illusioni funzionino, semplicemente non dare ai giocatori motivo di dubitarne, o lascia piccoli indizi perché lo possano fare se giocano con attenzione: è molto più divertente di una regola asettica che lo determina con un tiro.
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Nomenclatura corretta dei mostri
Io propendo per la soluzione adottata dal manuale base, che non ricordo quale sia, ma mi par sia sempre stato arrotondato al metro. Inserire una misura diversa non farebbe che creare problemi di compatibilità e di gioco. Inutile mettere numeri complicati per essere precisi al centimetro.