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- 2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
@Lord Danarc Io in realtà mi riferivo alle schede dei PG, come DM preferisco sempre avere una pagina unica che riassume le schede di tutti a colpo d'occhio e che mi consente di ricorstruire una scheda più completa in caso di necessità. Altra questione per i PNG, li mi servono schede più complete perché devo usarli io, ma preferisco comunque usare una forma molto compatta anche perché se i PNG sono un gruppo, avere cinque o sei schede normali è pessimo dal punto di vista della consultazione. In ogni caso per me i PNG si fanno esattamente come i PG (e i GS neppure li guardo).
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
@nolavocals Speravo espandessi alcuni dei temi saltati fuori nella discussione, per meglio capire il tuo punto di vista. Per esempio prendiamo questo passaggio: Ecco, qui hai messo i due estremi, ma tu che approccio preferisci? Io, da giocatore, scriverei nella scheda una cosa del tipo (immaginiamo un chierico della vita di 6° livello): Incanalare Divinità (2 x RB): - Scacciare non-morti: Az; SS; R9m; TS SG; 1min; p59 - Preservare Vita: Az; SS; R9m; 30PF; 1+creat ; max 1/2 PFmax; p63 In questo modo ho le informazioni principali a colpo d'occhio, e in caso di necessità l'indicazione per vedere i dettagli nel manuale. Considerando lo spazio nella scheda (ossia la colonna di destra nella prima pagina, in cui devo segnare tutti i poteri), non occuperei più di questo spazio. Nella mia tabella delle schede da DM, non segnerei nulla, sono capacità che un personaggio di quella classe/archetipo/livello acquisisce senza che vi sia una scelta, quindi non occorre segnare. Se proprio avessi dello spazio che mi avanza, potrei scrivere non più di: Incan Divinità (Scacciare n-m; Preserv Vita).
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Alla faccia dello starter set però, mi sa che il prezzo di listino è 60 euro...
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Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda
Questo sembra un numero interessante per i diversi temi controversi. Che ovviamente ai tempi erano molto meno controversi rispetto ad oggi, o anche solo a quando è stato scritto l'editoriale. La parte più succulenta è forse il passaggio di Gygax citato. Al di la delle preferenze sulle razze, io sono tra quelli che non ama i mondi dove la diversità razziale diventa un multietnicismo spinto, credo che quanto detto possa essere importante fonte di riflessioni. Gygax sostiene che nei mondi ufficiali ci sia in un modo o nell'altro una dominanza degli esseri umani e che in qualche modo questo debba riflettersi nei regolamenti. Io sono un sostenitore dela separazione tra regole e ambientazione ma l'affermazione ha comunque un suo perché, ossia che certi risultati debbano essere frutto delle condizioni che li hanno provocati. Per me probabilmente la scelta migliore sarebbe stata quella di gestire tutto questo non creando le condizioni di vantaggio nel regolamento ma direttamente nella specifica ambientazione, anche inserendo delle varianti per certe razze. Un discorso simile si può fare con le classi. Allo stesso tempo bisogna dire che le soluzioni utilizzate in AD&D sono tutto sommato trasparenti: credo che nessuno di noi abbia mai pensato "faccio l'umano perché più forte" (anzi...), le condizioni erano studiate per essere valide in senso generale ma non si sentissero nell'uso diretto dei personaggi, se non magari ad alti livelli, ossia quella condizione in cui pochi giocatori arrivavano a portare i propri personaggi. Per capirci, a decretare il successo di una razza potrebbe essere l'alta prolificità: una razza che si riproduce rapidamente e i cui membri raggiungono rapidamente l'età adulta ha sicuramente un grande vantaggio su altre razze magari più longeve ma lente a diffondersi e rigenerarsi. Allo stesso modo una vita breve che porta i membri di una razza ad essere tipicamente più attivi e meno conservativi può constituire un vantaggio in questo senso. Non occorre essere singolarmente i più forti perché la propria razza sia dominante.
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2 domande sulla COMPILAZIONE SCHEDA DEL GIOCATORE
Per me in generale la scheda deve essere un aiuto al gioco, e la gestisco come tale. Dato che sono smemorato, come giocatore preferisco una scheda ben compilata. Nell' "era moderna", chiamiamola così, da giocatore di 5E preferisco le schede compilate a computer e stampate, che aggiorno ogni volta che passo di livello (o più spesso se necessario). Dato che lo spazio è limitato, e che ritengo certe schede modificate di pagine e pagine una cosa senza senso, cerco di condensare le informazioni in modo da avere quello che mi serve sott'occhio. Come DM preferisco fare delle copie riassunte delle schede (più per avere i dati a disposizione in caso di necessità che per usarle in gioco) senza dati di gioco (ossia senza inserire dati che posso univocamente ricavare dai manuali) e tenere io le schede usate in gioco a fine sessione. Questo è uno spartiacque fondamentale, se si parla di schede del personaggio è il primo aspetto che bisogna chiarire. Allo stesso tempo però una scheda con troppa roba scritta è dispersiva e fallisce nello scopo per cui è stata compilata in quel modo. Per me il compromesso migliore è una scheda che contenga lo "scheletro" della struttura del personaggio e un riassunto compatto dei dati che servono per evitare la continua consultazione dei manuali. Non amo le schede modificate troppo diverse da quella originale, da DM chiedo di non usarle, anche se devo dire non ho mai davvero avuto bisogno di farlo. Io credo che uno si debba divertire, e se farlo significa non dover subire lo stress di una soglia di attenzione troppo alta, per me va bene. Se il giocatore è immerso nella storia poco male se non ricorda qualche regola, per quello c'è il diemme che può coreggere, imbeccare, suggerire. E anche lui sbagliare, capita. Un giocatore dovrebbe pensare prima di tutto ad intepretare il proprio personaggio. Io da DM in genere non riscrivo mai quanto successo al tavolo, anche se causato da un errore, a meno che non lo si possa fare al volo e senza conseguenze. Tranne in rarissime eccezioni in cui le conseguenze sono molto gravi, ma sono davvero rarissime, se da DM permetto lo svolgersi dell'azione vuol dire che alla fine le conseguenze sono passabili, e se c'è stato un errore (del giocatore, e mio perché non me ne sono accorto), pazienza, trovo sia meno grave rispetto a riavvolgere il nastro. Se poi vedo che il problema si ripete con troppa frequenza allora mi organizzo per minimizzare la problematica, Come DM è mia responsabilità.
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Wizards of the Coast rivela i dettagli aggiornati sulle specie di Eberron
Anche io, mi sembra proprio una regola fuori contesto, in stile AD&D. Dovendo aggiungere regole di questo tipo andrebbe creata prima l'infrastruttura di regolamento sottostante che consenta di gestirla e tenere il conto con facilità.
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Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e
Pensaci bene. Quando si subisce danno basta un riposo per risolvere la situazione. Per non parlare di chierici, paladini, pozioni, ... Quando subisci gli effetti di un incantesimo in genere la questione si risolve in round. Idem per i veleni. Le malattie in questo caso cercano di offrire qualcosa di più difficile e meno automatico della solita sfida. Poi certo non sorprende che in un'edizione dove una notte di riposo ti rimette in perfetta forma esistano le scorciatoie per uscirne in fretta. Se vuoi giocare in un mondo dove la malattia può diventare una sfida importante allora devi giocare in un mondo in cui la magia clericale è fortemente limitata o non esiste, è una scelta di campo. L'alternativa è forzare le cose per fare in modo che la malattia non sia una normale malattia e di conseguenza i normali mezzi per curarla non funzionino, ma una cosa di questo tipo può essere l'eccezione, non la regola.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Indubbiamente il sistema delle risorse va in qualche modo ritoccato, si sta introducendo una variante importante. Non direi però che si sta passando ad un sistema a turni, il sistema rimane quello con in più la possibilità di poter intervenire in certi casi. Si tratta comunque, in linea con il gioco, di un intervento atto a creare la narrazione.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Ok, quindi non esiste una possibilità di interrompere. Qui per me ci sarebbe spazio per una bella regola casalinga. Una volta presa buona dimestichezza con il sistema ovviamente. L'idea è poterlo fare spendendo una risorsa significativa e ovviamente in modo non automatico, anche se le possibilità potrebbero variare a seconda di quanta risorsa si possa o si decida di spendere. Visto che il gioco non lo contempla, probabilmente di proposito, farei in modo che sia comunque una risorsa estrema, almeno inizialmente, per capire come va, perché il rischio che spezzi eccessivamente il flusso del gioco esiste.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Avevo letto la recensione uscita su questo sito qualche tempo fa e devo dire che avevo trovato interessanti alcune scelte fatte con questo sistema ma mi erano rimasti molto dubbi su altre. Con questo non dico che il sistema non mi intrighi, anzi gli do più di una possibilità. In generale anche io preferisco vedere il regolamento di un GdR come qualcosa di capace di gestire la "fisica" del gioco, quindi non apprezzo in pieno i sistemi basati su escamotage narrativi. Questo non fa eccezione, anzi, essendo una sorta di ibrido mi da l'impressione di un sistema che manca di uniformità. Allo stesso tempo non ho mai amato i giochi "a turni", con le vecchie edizioni di D&D era facile considerare il proprio turno come il momento in cui si riusciva ad agire ma questo è molto meno giustificabile nelle nuove, dove al tuo turno puoi fare una marea di cose, tutte assieme e se non suscitano qualche rezione, ininterrotte. Approfitto della prova di @firwood per chiedergli: se si ha la possibilità di concatenare le azioni, come funziona la possibilità di interrompere questo flusso, facendo intervenire nel mentre un altro giocatore o il master? Voglio dire... capita spesso, anche in D&D, che qualcuno cerchi di compiere delle azioni e il regolamento gli consenta di portare tutto fino alla fine, senza essere interrotto quando, invece, sarebbe plausibile in quella situazione la possibilità che qualcuno possa mettersi in mezzo. Questo sistema sembra favorire questo tipo di situazioni per cui mi chiedo... esistono degli anticorpi a riguardo? Per esempio la possibilità di bruciare una risorsa per bloccare il flusso dell'altro giocatore e ficcarsi in mezzo.
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Eberron: Forge of the Artificer – Tutti i dettagli sul nuovo manuale
Mi interessa qualche informazione sull'incantesimo, data la latitanza in 5E di regole sulla creazione di oggetti magici da parte della classi classiche (in questo manuale mi pare di capire che ci siano regole per gli artefici). Un ritorno di "permanenza" magari? Ma... artefice o artificiere? Il secondo mi fa pensare a quello che disinnesca le bombe!
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Le cose di AD&D che ci mancano.
@Lorenzo Volta Quindi hai usato la versione 2014, prima non ci eravamo capiti. Se vuoi fare un confronto il mio consiglio è usare ancora la versione 2014, considerato che nella nuova versione i personaggi sono sensibilmente più forti e hanno maggiori capacità (maestria nelle armi e talento di origine in primis). Questo con AD&D non mi pare sia accaduto.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Chiedevo perché, oltre al fatto che l'edizione 2024 è abbastanza recente, "La miniera perduta di Phandelver" è uno starter set per la precedente edizione 2014. Hai fatto qualche modifica per adattarla alla versione 2024 o l'hai lasciata così com'è?
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Per me è una questione di approccio al gioco. La 5E parte da una buona base, poi si sfessa un po' in certe scelte e alcuni dettagli. Però può essere giocata tutto sommato così com'è se chi la gioca ha in mente un certo tipo di gioco e tiene sotto controllo alcune derive a cui tende. Meglio ancora se condita con qualche regola casalinga con cui meglio aggiustare il tiro. Comunque io a suo tempo ho saltato la 3a edizione a piè pari, non mi era piaciuta per tanti motivi e avevo continuato con AD&D, anche se non per tantissimo tempo, dato che gli impegni e il gioco di ruolo dal vivo avevano preso il sopravvento.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Ad una marea di cose, direi. Il problema di base è che AD&D è un D&D "core" arricchito, su cui cioè hanno stratificato sopra regole su regole per aumentare il dettaglio e gestire situazioni. Non c'è una visione organica del sistema, sembra più una raccolta di regole eterogenee sviluppate da persone diverse nel tempo, e probabilmente lo è, nonostante con la 2E sia stata data una riordinata. Queste regole non solo non seguono uno schema unico e talvolta fanno a pugni tra loro, ma non sono neppure integrate tra loro, non comunicano e raramente hanno influenza le une sulle altre (quando succede questo riguarda specifici aspetti su cui la singola regola è pensata). Così abbiamo tiri da fare alti, tiri da fare bassi, tiri d20, e tiri percentuali, sistemi chiusi e sistemi aperti. Tutto insieme. Questo rende si AD&D facilmente modificabile (ovviamente... un insieme raffazzonato di roba rimane tale se ci ficchi dentro altra roba in modo raffazzonato) ma per nulla scalabile, lineare, concettualmente semplice. A me tutto questo ha sempre fatto storcere parecchio il naso e ha sempre fatto star stretto AD&D. Senza scomodare i sistemi moderni (e quindi il D&D moderno), basta vedere come da un sistema anch'esso vecchio stile come RoleMaster fosse possibile ottenere facilmente un GiRSA o un GiASA (il Gioco d'Avventura del Signore degli Anelli), sistemi che vanno dal molto complesso (con tomi e tomi di regole) ad un regolamento di poche pagine dai piccoli numeri adatto persino ai librigame, pur mantenendo lo stesso "cuore" e un altissimo livello di compatibilità. Ecco, questo è quello che NON mi manca di AD&D. Per quanto mi riguarda, in una campagna di lungo respiro, l'obiettivo è tutto sommato secondario. Nel tempo gli obiettivi cambiano, si trasformano, i personaggi stessi cambiano e talvolta falliscono nel perseguire i loro scopi e si adattano. Un po' come quando si dice che è più importante godersi il viaggio che raggiungere la meta. Diciamo che la questione obiettivo è più legata alla parte ludica del gioco, a mio parere ha più importanza quando ci si approccia al gioco con brevi missioni, one shot e soprattutto partite competitive.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
@Lorenzo Volta Anche con l'altro gruppo "ipertattico" hai giocato l'avventura con la 5E 2024? Io credo che la cosa non abbia tanta influenza. Il tempo che dedichi alla costruzione del personaggio è un'inezia rispetto al tempo giocato, quello si che ti fa affezionare al personaggio. Perdere il personaggio non credo sia mai piaciuto a nessuno ma indubbiamente si è un po' persa l'abitudine a morire con facilità e di conseguenza a gestire questo genere di situazioni.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Senza pensarci troppo e con un po' di elasticità. Considera che non tutti gli scontri necessitano di essere vinti, a volta basta superarli e talvolta si possono anche perdere. Probabilmente le capacità dei PG determinano solamente il modo in cui questi si approcciano allo scontro. Detto questo, non vedere le indicazioni sui livelli del modulo come qualcosa di troppo rigido. un'indicazione di 1-8 non significa che i personaggi debbano necessariamente iniziare al primo livello e finire all'ottavo. Vedila come un range indicativo. Magari inizieranno al terzo e finiranno al sesto, O al decimo. Dipende da tante cose.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Difficile dire se sia nato prima l'uovo o la gallina, io però concordo con il punto di vista di Percio. Nella mia esperienza ho notato che la maggior parte dei giocatori che hanno avuto nella 3E la loro edizione principale tendono ad avere un certo tipo di approccio al gioco. Forse è solo una questione generazionale, forse stiamo solo cercando di categorizzare troppo rigidamente, forse è proprio il regolamento che ha portato in questa direzione incentivando un certo modo di giocare. Tra di noi a volte, ironicamente, ci diciamo che la terza edizione ha "rovinato" un'intera generazione di giocatori. Io qualche tempo fa, quando ho ripreso a giocare da tavolo, ho fatto la scelta di usare la quinta edizione. I motivi erano sostanzialmente: opportunità: giocando qualcosa di più attuale, mi tolgo meno opportunità e se mi va posso partecipare a qualche iniziativa pubblica. Non si è rivelato poi necessariamente vero, dato che molti di quelli cui ho contatti bazzicano anche AD&D. contingenza: non ricordavo molto dei vecchi regolamenti, quindi avrei comunque dovuto impararne uno, non avevo vantaggi nell'usare AD&D. speranza: tante cose di AD&D non mi sono mai piaciute, ho visto la 5E come la possibilità di usare un regolamento che mi soddisfacesse di più. La 5E si è dimostrata finalmente coerente e sinergica, pur con le sue pecche, alcune per me abbastanza significative, ma spesso arginabili. Il combattimento tattico (soprattutto quello su battlemap) è una di quelle che vedo come pecche e che ritengo, almeno parzialmente, arginabili.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
ma quello vale sempre, ovviamente quello dell'eccesso di hardware diventa un non-problema se si gioca in un'ambientazione in cui non se ne trovano. Però secondo me, una volta capito cosa si vuole ottenere, una regola che gestisca la "fisica" del gioco andrebbe scritta, per dare senso, robustezza e oggettività alla questione.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Naturalmente le soglie per la perdita di umanità vanno stabilite a seconda del risultato che si vuole ottenere. Io pensavo la volessi eliminare del tutto, sostituendola con qualcos'altro, ma anche ridurla drasticamente senza eliminarla può essere una possibilità, magari affiancata da qualche altro handicap (come la malattia di cui stavamo parlando sopra) se si vuole evitare un eccessivo uso di potenzialmenti da parte dei giocatori. Perché alla fine il problema è anche quello: il limite esiste per evitare abusi di hardware, quindi se si vogliono evitare gli abusi qualcosa bisogna inventarsi. In generale io punterei su una regola valida per tutti, che di fatto definisca la presenza di potenziamenti nell'ambientazione: se fosse sano e facile da ottenere, probabilmente sarebbero difusissimi.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Insomma, coolness sarebbe forse meglio traducibile come "sangue freddo". Dovrei proprio levare il manuale dalla libreria e ridargli una lettura, il tempo ha proprio fatto tabula rasa nella mia testa di questo regolamento.