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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Si tratterà solo di traduzione o anche qui ci sarà un adattamento per AD&D 2E?
  2. @firwood Sul sito Paizo confronta il prezzo con quello di tre moduli, non con quattro. Ho riportato il passaggio (in corsivo) un paio di messaggi fa.
  3. Quindi il problema sta nel fatto che questo modulo si sviluppa come se gli eventi del tempio elementale non si fossero mai svolti o fossero stati dimenticati e quindi hai introdotto un artificio narrativo per rendere plausibile quest'ultima ipotesi. Corretto?
  4. Sono cusioso: come mai vuoi fare questa modifica? Il modo in cui sono legati i moduli presenta qualche tipo di incompatibilità?
  5. Ciao e benvenuto. Vedo quindi che hai già bazzivato nella sessione AD&D. Ti faccio una domanda, dato che ne hai parlato: per Star Trek, che sistema hai utilizzato?
  6. Il generale, il piacere di incontrare persone che condividono la mia stessa passione.
  7. Di solito vecchie conoscenze e, per esteso, conoscenze di conoscenze. In generale diciamo che mi piace giocare con chi condivide almeno alcuni dei principi su cui amo giocare ed evito giocatori che al contrario so che hanno preferenze che poco mi aggradano.
  8. Si, ma l'articolo dice anche "più economico rispetto al costo di quattro avventure in formato brossurato". Con quattro uscite all'anno, ogni uscita raggruppa tre uscite mensili, non quattro. Se fossero state tre uscite l'anno, allora avrebbe raggruppato quattro uscite mensili e sarebbe stato corretto paragonare il costo di una di queste pubblicazioni quadrimestrali con quattro uscite mensili. Delle due una insomma e, alla fine, andando a leggere sul blog paizo, è risultato che ad essere sbagliato è il confronto con le quattro mensilità. Sul blog, come ho scritto sopra, riporta chiaramente che il confronto è tra il prezzo di tre mensilità (intorno ai 30 dollari l'una, quindi circa 90 dollari) e quello dell'uscita trimestrale (circa 80 dollari). @aza Ho visto che l'errore non è stato corretto, se non mi sono spiegato bene fammi sapere che lo scrivo in modo più chiaro.
  9. Qualcosa non mi torna. Se il formato è trimestrale, perché paragonare il prezzo del nuovo formato con quattro brossurati? Avrebbe senso se il formato fosse quadrimestrale, o se il confronto venisse fatto con tre delle precedenti uscite. Da notare che gli anglosassoni chiamano il trimestre "quarter", magari da li nasce la confusione. EDIT: ho dato un'occhiata all'annuncio sul blog paizo, l'uscita è trimestrale, quindi quattro uscite all'anno. In pratica passerano dal formato a 96 pagine (unione di tre dei precedenti libretti da 32 pagine), per un totale di 288 pagine per trimestre (che corrisponde ad un ciclo completo di avventure, ad una campagna) ad un formato unico da 256 pagine che avrà gli stessi cotenuti (le 32 pagine in meno saranno dovute alla mancanza di ridondanze tra i tre volumi e altre ottimizzazioni). Il confronto quindi andrebbe fatto con il prezzo di tre volumi, non di quattro, lo riporta anche il blog: "A standard hardcover Adventure Path will have an MSRP of $79.99, which is less expensive than the current $89.97 price for three 96-page softcover volumes. The total price is much less when you factor in potential shipping costs split over three books instead of one!"
  10. @Grimorio Grazie a te. Chiedo, per non perdermi nulla: i nuovi link sono solo due, quelli non funzionanti quattro. I due mancanti sono stati integrati o manca ancora qualcosa?
  11. @Grimorio Non lo conoscevo, grazie. Pare che i link ai nuovi manuali non funzionino più però.
  12. Il problema è che già le maestrie mi sembrano una bella zavorra, le maestrie delle maestrie davvero mi paiono troppo. Non so quanto mi piaccia la soluzione dei talenti di background, secondo me dovrebbero servire ad altro e in questo modo te li bruci con qualcosa che avrebbe dovuto essere gestita in modo indipendente. Poi ti dirò, in generale l'idea dell'incasellato non mi dispiace affatto, ma francamente non so valutare se abbia senso in questo specifico contesto, ossia quando si parla di defiler e preserver. Sicuramente non farei una scelta basata sulla volontà di dare più scelta ai giocatori ma solo sul quale soluzione è più adatta a rappresentare il mondo di gioco.
  13. Intanto ringrazion @Lord Danarc per il riassuntone, non credo avrei avuto il tempo di leggere l'UA. In generale non mi piace il modo in cui sono costruite le classi: al solito il lavoro diventa quello di inventarsi nuovi poteri, talvolta molto forzati (perché alla fine se si vogliono introdurre novità si finesce con il forzare malamente il sistema, trovare cose davvero nuove e che siano sensate è un compito davvero difficile), che alla fine non fanno altro che assegnare delle peculiarità che non rendono davvero giustizia alla classe. I Warlock dei Sorcerer-King finiranno per essere "quelli che lanciano sempre comando". Mah. Ecco, questo è un punto interessante. Io in generale non apprezzo la forzatura di aggiungere le nuove classi e razze dei manuali base alle ambientazioni in cui non erano presenti, se non in casi specifici in cui la cosa può avere senso. Quindi anche in questo caso l'andazzo non mi piace. Preferisco decisamente un approccio in cui i manuali sono un calderone da cui prendere solo quel che ci serve, un sottoinsieme adatto all'ambientazione. Ciò nonostante la presenza di nuove classi potrebbe ben sposarsi con le esigenze dell'ambientazione. In questo caso per esempio mi pare abbia senso basarsi sul Warlock per ottenere poteri dai Sorcerer-King, insieme ad alcune sottoclassi e talenti che sfruttino lo stesso sistema per ottenerli con altre classi, come il mistificatore arcano o l'iniziato alla magia nel caso della magia arcana. Discorso simile per preserver e defiler, anche se qui non entro nel merito delle scelte, dato che i miei ricordi di Dark Sun sono molto sbiaditi. Ecco, qui, ricollegandomi alla seconda frase citata, non sono d'accordo con Lord Danarc. Preferisco che le classi abbiano le loro peculiarità scelte in base a ciò che più si adatta al contesto anziché darvi accesso a tutti per poter dare più combinazioni alle scelte dei giocatori. Mi pare che la classe ci fosse nel precedente AU, quindi credo che non mancherà in Dark Sun.
  14. Sembrano due opposti: da una parte l'estrema regolamentazione che consente ai giocatori di cavillare con il DM, dall'altra la possibilità per quest'ultimo di applicare scelte arbitrarie. Quindi tu come ti poni di fronte a queste? Non ti piacciono entrambe singolarmente, non ti piace che vi siano entrambe insieme, prediligi un approccio rispetto all'altro... ? Beh in realtà sono abbastanza chiare, ma trattandosi di un gioco di ruolo è normale che non tutte le possibilità siano contemplate e che, di conseguenza, si lasci un po' di spazio d'azione quando questo accade. Certo, a volte si abusa un po' di questa possibilità o magari si cerca di rendere il regolamento più funzionale alle proprie esigenze, però tutto sommato mi pare che il sistema funzioni. Vero in generale, ma in questo caso è una regola che non incide sulle azioni del giocatori, che dovranno comportarsi come sempre. Si tratta solo uno strumento che aiuta il DM a gestire in modo più meccanico e meno improvvisato questo genere di situazioni. Secondo me può essere applicata senza problemi a qualsiasi tavolo, e probabilmente senza che nessuno se ne accorga. Non parlavo specificamente dell'ispirazione, ma di ricompense indirette di cui l'ispirazione è solo un esempio.
  15. Qui non sono sicuro di aver capito. Stai contestando l'applicazione della "decisione del master" o il fatto che dal d20 System in poi i giocatori impugnavano le regole contro il DM? In realtà stiamo applicando lo stesso principio, e questo avvicina notevolmente i due blocchi. La differenza sta nel fatto che mentre il combattimento è regolamentato nel dettaglio il confronto verbale non lo è, ed è lasciato all'interpretazione dei giocatori e del DM. Il motivo credo sia duplice: da una parte il tipo di gioco che è D&D, incentrato sul combattimento, ma anche il fatto, non secondario, che il combattimento non è gestibile giocando intorno ad un tavolo (ed ha quindi bisogno di essere regolamentato) mentre una discussione lo è. In pratica stiamo facendo valere il principio (sacrosanto in altri contesti come il GRV) che va regolamentato solo quello che è necessario regolamentare lasciando il resto alle interazioni reali. Ad ogni modo nulla vieta di regolamentare anche il confronto verbale. Bille Boo per esempio l'ha fatto sviluppando una regola che gestisce questo tipo di conflitti e mi pare si trovi bene. C'è sicuramente un link ad un articolo del suo blog in cui la descrive, insieme al processo di sviluppo della regola e le fonti a cui si è ispirato. Cosa vorresti chiarissi nel dettaglio? Un vantaggio indiretto è un meccanismo, come quello dell'ispirazione in 5E, che ti assegna un "premio", ma che non ha effetti diretti sull'azione che ha portato alla sua assegnazione. Se si vuole premiare una buona immedesimazione del giocatore nel personaggio (per esempio un bel discorso in prima persona) si può usare quello stesso meccanismo ampliandone la portata, oppure usarne uno differente. Credo tu l'abbia modificato per sbaglio, avevo notato lo snellimento del post dopo poco tempo che era stato inserito.
  16. Questo discorso è stato affrontato abbastanza spesso. Il punto è che anche un GdR è un gioco e come tutti i giochi un giocatore bravo è normale possa avere dei vantaggi. Il vero problema è distinguere qual'è l'ambito del giocatore e quale quello del personaggio. In D&D (e nella maggior parte dei gdR di questo tipo) questo è tutto sommato abbastanza chiaro: il giocatore decide cosa fa il personaggio e il personaggio come farlo. Il confine è posto dal discernimento concesso dalle regole. In combattimento per esempio è il giocatore che decide quale avversario attaccare, con quale arma, a quale distanza, ma è il personaggio che compie l'attacco e la sua abilità a fare la differenza e determina il risultato. Allo stesso modo in una discussione il giocatore decide l'approccio del personaggio e le sue argomentazioni ma è poi questo a imbastire il discorso in base alle sue capacità oratorie. La parlantina del giocatore può essere una benvenuta aggiunta, che può essere o meno premiante a seconda di come si vuole giocare. Come già detto in altre occasioni, per me se premialità deve esserci meglio che sia indiretta, il che significa evitare di creare una sovrastruttura al regolamento che assegni ulteriori modificatori per l'occasione.
  17. Considerato che a me l'aroma di cocco fa più o meno l'effetto dell'ammoniaca, credo che non avrò mai il piacere di assaggiare questa prelibatezza!
  18. L'avere o non avere effetto dipende anche da te: un personaggio con carisma basso avrà scarse capacità relazionali e di leadership, sta al DM fare in modo che questo abbia un peso nelle vicende, anche solo nelle vicende personali di quel personaggio. Ciò che non dovrebbe succedere è far finta che questa caratteristica non abbia alcun peso, magari per accomodare la visione ideale che il giocatore ha del suo personaggio e accontentarlo. Il giocatore così si renderà conto che se vorrà un personaggio che piaccia agli altri o abbia capacità di leadership dovrà investire in questa caratteristica tanto bistrattata. Anche se, nella mia esperienza, è più facile che il giocatore si inventi ogni tipo di storia pietosa per giustificare un pessimo carisma.
  19. In generale io trovo preferibile che i giocatori non condividano le informazioni in caso di separazione, a meno che naturalmente non ci siano le condizioni in gioco per farlo (vedi l'esempio delle pietre parlanti sopra). Questo non tanto per paura del metagioco, che alla fine nei casi palesi può facilmente essere gestito, ma perché rende meno divertente la parte ludica, ossia la sfida che il giocatore (non il personaggio) deve affrontare. Da DM quindi tendo a separare fisicamente i giocatori e a raccomandare loro di non rivelare le informazioni fuori dal gioco. Trovo sia meno problematico di quanto si pensi perché alla fine il tempo di gioco per giocatore non varia molto, dato che in un gruppo più piccolo si tende a partecipare più frequentemente. Discorso differente riguarda il modo in cui i giocatori percepiscono queste separazioni, per cui credo sia una cosa utile discuterne in sessione zero per capire l'approcico da tenere, in modo da non far annoiare nessuno.
  20. Non posso che concordare con le posizioni precedenti. Del resto se mando avanti il ladro e questo disattiva la trappola, tutto il gruppo beneficia dell'abilità del singolo. È normale, è il suo ruolo. Mi sembra insomma perfettamente normale per cui, se non hai da farci qualche esempio concreto in cui questo comportamento ha portato a situazioni indesiderabili, direi che va bene così.
  21. Sicuramente quello, ma anche il fatto che si parla di editore di giochi, e non specificamente di giochi di ruolo. Runequest è del '78, ma qui si festeggiano i 50 anni a partire dal 1975, anno di pubblicazione del loro primo wargame.
  22. Già mi pare pessima l'idea di contenuti extra a pagamento nel solo formato digitale, dargli poi una sorta di esclusività limitandone l'accesso a specifiche condizioni sembra proprio la ciliegina sulla torta. Se la loro intenzione è spingere gli utenti verso l'acquisto di bundle più costosi, spero invece che scoraggi dall'acquisto in toto.
  23. Io tra gli oggetti utili aggiungerei la pertica (in un modo o nell'altro salta sempre fuori il "ma qualcuno ha una pertica?" per fare qualcosa) e naturalmente torce, olio e lampade, e non limitatamente all'illuminazione. Poi, diciamolo, l'utilità degli oggetti diminuisce con il livello dei personaggi, dove altri tipi di risorse, incantesimi in primis, sono in grado di sostituirli in molti casi.
  24. Sarà una progressive web app, ossia un'interfaccia web che agisce come app sul dispositivo mobile.
  25. Mi rendo conto ora che avevo abbandonato questo discussione, lasciandola senza risposta. Credo sia un sentimento abbastanza comune qui. Ammetto di non averla mai davvero amata e la definizione che hai dato "un'accozzaglia di stereotipi uniti tra loro con dello sputo" credo sia molto azzeccata. Ciò nonostante l'amarcord e il fascino dei vecchi manuali costituiscono ancora un forte spinta verso questa ambientazione. Nelle vecchie campagne ho attinto a piene mani dai manuali ma non li ho mai usati così com'erano, li ho sempre rincapsulati in un contesto che mi pareva più accettabile e gestibile, ma alla fine non ero mai davvero soddisfatto. Come detto, non mi piacciono le ambientazioni minestrone. Questo credo sia una possibile conseguenza di quello che è il motivo per cui questo genere di ambientazioni mi piace: sono coerenti, lineari, semplici per certi versi. Danno l'idea di vivere in un mondo con le sue peculiarità e non in tanti mondi incollati insieme (con lo spunto in qualche caso, citando qualcuno). Ricadere nel già letto in queste ambientazioni è una facile trappola, ma può essere evitato con un po' di attenzione e creatività. Ho giocato diverse campagne in queste ambientazioni e posso dire che non ho mai avuto l'impressione di giocare cose già lette. Certo, la cosa si risolve ancora più facilmente creando nuove ambientazioni di questo tipo, che è alla fine quel che faccio e preferisco, ma è un discorso a parte e chiaramente fuori contesto in questa discussione.

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