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Eberron: Forge of the Artificer – Tutti i dettagli sul nuovo manuale
Mi interessa qualche informazione sull'incantesimo, data la latitanza in 5E di regole sulla creazione di oggetti magici da parte della classi classiche (in questo manuale mi pare di capire che ci siano regole per gli artefici). Un ritorno di "permanenza" magari? Ma... artefice o artificiere? Il secondo mi fa pensare a quello che disinnesca le bombe!
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Le cose di AD&D che ci mancano.
@Lorenzo Volta Quindi hai usato la versione 2014, prima non ci eravamo capiti. Se vuoi fare un confronto il mio consiglio è usare ancora la versione 2014, considerato che nella nuova versione i personaggi sono sensibilmente più forti e hanno maggiori capacità (maestria nelle armi e talento di origine in primis). Questo con AD&D non mi pare sia accaduto.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Chiedevo perché, oltre al fatto che l'edizione 2024 è abbastanza recente, "La miniera perduta di Phandelver" è uno starter set per la precedente edizione 2014. Hai fatto qualche modifica per adattarla alla versione 2024 o l'hai lasciata così com'è?
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Per me è una questione di approccio al gioco. La 5E parte da una buona base, poi si sfessa un po' in certe scelte e alcuni dettagli. Però può essere giocata tutto sommato così com'è se chi la gioca ha in mente un certo tipo di gioco e tiene sotto controllo alcune derive a cui tende. Meglio ancora se condita con qualche regola casalinga con cui meglio aggiustare il tiro. Comunque io a suo tempo ho saltato la 3a edizione a piè pari, non mi era piaciuta per tanti motivi e avevo continuato con AD&D, anche se non per tantissimo tempo, dato che gli impegni e il gioco di ruolo dal vivo avevano preso il sopravvento.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Ad una marea di cose, direi. Il problema di base è che AD&D è un D&D "core" arricchito, su cui cioè hanno stratificato sopra regole su regole per aumentare il dettaglio e gestire situazioni. Non c'è una visione organica del sistema, sembra più una raccolta di regole eterogenee sviluppate da persone diverse nel tempo, e probabilmente lo è, nonostante con la 2E sia stata data una riordinata. Queste regole non solo non seguono uno schema unico e talvolta fanno a pugni tra loro, ma non sono neppure integrate tra loro, non comunicano e raramente hanno influenza le une sulle altre (quando succede questo riguarda specifici aspetti su cui la singola regola è pensata). Così abbiamo tiri da fare alti, tiri da fare bassi, tiri d20, e tiri percentuali, sistemi chiusi e sistemi aperti. Tutto insieme. Questo rende si AD&D facilmente modificabile (ovviamente... un insieme raffazzonato di roba rimane tale se ci ficchi dentro altra roba in modo raffazzonato) ma per nulla scalabile, lineare, concettualmente semplice. A me tutto questo ha sempre fatto storcere parecchio il naso e ha sempre fatto star stretto AD&D. Senza scomodare i sistemi moderni (e quindi il D&D moderno), basta vedere come da un sistema anch'esso vecchio stile come RoleMaster fosse possibile ottenere facilmente un GiRSA o un GiASA (il Gioco d'Avventura del Signore degli Anelli), sistemi che vanno dal molto complesso (con tomi e tomi di regole) ad un regolamento di poche pagine dai piccoli numeri adatto persino ai librigame, pur mantenendo lo stesso "cuore" e un altissimo livello di compatibilità. Ecco, questo è quello che NON mi manca di AD&D. Per quanto mi riguarda, in una campagna di lungo respiro, l'obiettivo è tutto sommato secondario. Nel tempo gli obiettivi cambiano, si trasformano, i personaggi stessi cambiano e talvolta falliscono nel perseguire i loro scopi e si adattano. Un po' come quando si dice che è più importante godersi il viaggio che raggiungere la meta. Diciamo che la questione obiettivo è più legata alla parte ludica del gioco, a mio parere ha più importanza quando ci si approccia al gioco con brevi missioni, one shot e soprattutto partite competitive.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
@Lorenzo Volta Anche con l'altro gruppo "ipertattico" hai giocato l'avventura con la 5E 2024? Io credo che la cosa non abbia tanta influenza. Il tempo che dedichi alla costruzione del personaggio è un'inezia rispetto al tempo giocato, quello si che ti fa affezionare al personaggio. Perdere il personaggio non credo sia mai piaciuto a nessuno ma indubbiamente si è un po' persa l'abitudine a morire con facilità e di conseguenza a gestire questo genere di situazioni.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Senza pensarci troppo e con un po' di elasticità. Considera che non tutti gli scontri necessitano di essere vinti, a volta basta superarli e talvolta si possono anche perdere. Probabilmente le capacità dei PG determinano solamente il modo in cui questi si approcciano allo scontro. Detto questo, non vedere le indicazioni sui livelli del modulo come qualcosa di troppo rigido. un'indicazione di 1-8 non significa che i personaggi debbano necessariamente iniziare al primo livello e finire all'ottavo. Vedila come un range indicativo. Magari inizieranno al terzo e finiranno al sesto, O al decimo. Dipende da tante cose.
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Le cose di AD&D che ci mancano.
Difficile dire se sia nato prima l'uovo o la gallina, io però concordo con il punto di vista di Percio. Nella mia esperienza ho notato che la maggior parte dei giocatori che hanno avuto nella 3E la loro edizione principale tendono ad avere un certo tipo di approccio al gioco. Forse è solo una questione generazionale, forse stiamo solo cercando di categorizzare troppo rigidamente, forse è proprio il regolamento che ha portato in questa direzione incentivando un certo modo di giocare. Tra di noi a volte, ironicamente, ci diciamo che la terza edizione ha "rovinato" un'intera generazione di giocatori. Io qualche tempo fa, quando ho ripreso a giocare da tavolo, ho fatto la scelta di usare la quinta edizione. I motivi erano sostanzialmente: opportunità: giocando qualcosa di più attuale, mi tolgo meno opportunità e se mi va posso partecipare a qualche iniziativa pubblica. Non si è rivelato poi necessariamente vero, dato che molti di quelli cui ho contatti bazzicano anche AD&D. contingenza: non ricordavo molto dei vecchi regolamenti, quindi avrei comunque dovuto impararne uno, non avevo vantaggi nell'usare AD&D. speranza: tante cose di AD&D non mi sono mai piaciute, ho visto la 5E come la possibilità di usare un regolamento che mi soddisfacesse di più. La 5E si è dimostrata finalmente coerente e sinergica, pur con le sue pecche, alcune per me abbastanza significative, ma spesso arginabili. Il combattimento tattico (soprattutto quello su battlemap) è una di quelle che vedo come pecche e che ritengo, almeno parzialmente, arginabili.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
ma quello vale sempre, ovviamente quello dell'eccesso di hardware diventa un non-problema se si gioca in un'ambientazione in cui non se ne trovano. Però secondo me, una volta capito cosa si vuole ottenere, una regola che gestisca la "fisica" del gioco andrebbe scritta, per dare senso, robustezza e oggettività alla questione.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Naturalmente le soglie per la perdita di umanità vanno stabilite a seconda del risultato che si vuole ottenere. Io pensavo la volessi eliminare del tutto, sostituendola con qualcos'altro, ma anche ridurla drasticamente senza eliminarla può essere una possibilità, magari affiancata da qualche altro handicap (come la malattia di cui stavamo parlando sopra) se si vuole evitare un eccessivo uso di potenzialmenti da parte dei giocatori. Perché alla fine il problema è anche quello: il limite esiste per evitare abusi di hardware, quindi se si vogliono evitare gli abusi qualcosa bisogna inventarsi. In generale io punterei su una regola valida per tutti, che di fatto definisca la presenza di potenziamenti nell'ambientazione: se fosse sano e facile da ottenere, probabilmente sarebbero difusissimi.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Insomma, coolness sarebbe forse meglio traducibile come "sangue freddo". Dovrei proprio levare il manuale dalla libreria e ridargli una lettura, il tempo ha proprio fatto tabula rasa nella mia testa di questo regolamento.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
@MattoMatteo Non ho ben capito il rapporto che intendi tra freddezza e perdita di umanità, anche perché la freddezza stessa è un po' di suo una perdita di umanità.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 2)
Che non è una cattiva scelta. Io sono tra quelli che, seppure anagraficamente appartenente alla vecchia scuola, è stato contento della rimozione del risucchio di livelli nella 5E. In generale mi piace come l'hanno gestita, ma il fatto che tutto scompaia con un semplice riposo lungo mi pare eccessivo. Una soluzione non troppo punitiva potrebbe essere quella di richiedere, insieme al riposo lungo, un incantesimo di Ristorare Inferiore per poter recuperare il maltolto. In questo modo il recupero rimarrebbe facilmente accessibile ma richiederebbe un certo uso di risorse (denari, favori, slot incantesimo, tempo) e non sarebbe automatico, rendendolo un po' più temibile. Se si volessero rendere le cose più difficili si potrebbe inserire un limite di tempo (il Ristorare Inferiore funziona se lanciato prima del riposo solo entro un certo tempo, per esempio una settimana), un costo addizionale alla magia come componente materiale che si consuma o la necessità di un incantesimo Ristorare Inferiore per ogni livello perso, con possibilità di aggiungere un livello con l'uso di ogni slot di livello superiore... e quest'ultima è probabilmente la mia soluzione preferita. Altrimenti si recupera solo con Ristorare Superiore e via, alla fine non è neppure di livello troppo alto, ma mi piace meno.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Credevo fossi più in cerca di idee e soluzioni che di qualcuno che finalizzasse la regola. Io come sai ho ormai praticamente dimenticato il regolamento di Cyberpunk su cui intendi costruire la regola, per cui non sono in grado ora come ora di creare qualcosa di direttamente utilizzabile.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Sei tu che costruisci la regola, quindi sei tu che decidi le soglie. Costriusci alcuni esempi e poi valuta in base ad essi come attribuire le soglie. PS: anche l'uso di un impianto nuovo o usato potrebbe essere una variabile da tenere in considerazione. L'idea della RM va bene se pensi che la resistenza dipenda dal valore di costutuzione del soggetto. In caso contrario non ne hai bisogno, basta impostare adeguatamente la prima soglia. Considera però che stai creando una sovrastruttura in più, che rende più "pesante" la regola casalinga. Si può fare, certo, devi solo vedere quale impatto vuoi che la regola abbia sul gioco e sul regolamento originale. Eviterei invece un tiro in più per determinare il presentarsi di una crisi. L'idea era di utilizzare i fallimenti nel tiro abilità modificando la soglia di fallimento critico e non di fare un tiro a parte. Troppo pesante, incide troppo sul flusso del gioco. Potrebbe essere interessante a livello narrativo, anche se un po' "letale", l'idea che ad ogni crisi si avesse un peggioramento. In pratica l'inizio delle crisi porterebbe inesorabilmente ad un tracollo delle facoltà del personaggio. Ha senso usarla in una campagna dove l'impiantistica, soprattutto quella del mercato secondario, sia davvero pericolosa e dove la malattia sia molto diffusa. Magari se dovessi adottarla la possibilità di avere la prima crisi dovrebbe essere molto ridotta, perché una volta iniziate o ti fermi o la scalata diventa inesorabile. Pensavo a qualcosa di più simile ad un attacco epilettico, ma qualsiasi opzione è buona. Io sceglierei in base ad un critario narrativo.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
@MattoMatteo Mi era parso di capire che volessi del tutto eliminare la perdita di umanità in favore di qualcosa di differente, come il tremore nero o qualsiasi altra cosa di tuo gusto. In tal caso non ci si dovrebbe preoccupare dell'empatia, al più dei malus che la nuova condizione porterebbe al personaggio, ossia malus veri e propri a certe prove, ma anche per esempio la possibilità di una crisi invalidante (un tiro apposito, o magari in caso di fallimento critico con le possibilità di fallimento critico che aumentano con peggiorare della condizione). L'accumulo di punti secondo quanto avevo in mente portava al superamento delle soglie. Quindi la questione consiste nel mantenere le soglie giocabili, per lo meno fino ad un certo punto. Riguardo agli impianti di bassa qualità mi piace l'idea che più che avere un costo maggiore in PC, dovrebbero portare a rischi maggiori, per esempio un malus al tiro per dimezzare/raddoppiare i punti. Stessa cosa per le condizioni dell'intervento: Sala corporativa attrezzatissima con gli impiantisti migliori riduce di molto il rischio, garage del vecchio impiantista mezzo pazzo perseguitato con attrezzature recuperate dalla grande discarica, beh... diciamo che devi sentirti fortunato.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Avendo preso spunto da Johnny Mnemonic, li mi pare di ricordare che il tremore nero fosse dovuto, più che alla quantità di impianti, allo loro qualità e ad eventuali abusi (usi oltre le specifiche). Tornando al parlare della regola per limitare l'eccesso di impianti, per evitare esiti troppo legati ai tiri di dado, io lascerei l'idea di un accumulo di punti che portano al raggiungimento delle soglie, con in più un tiro che possa ritoccare il carico legato all'installazione di un impianto (se ti va bene dimezzi, se ti va molto male raddoppi) e magari qualche modificatore/moltiplicatore a seconda della qualità degli impianti e dell'operazione di installazione. In questo modo si ha sempre un avanzare nella tabella che con un po' di fortuna e accortezze può essere limitato e con molta sfortuna può portarti presto ad un peggioramento critico.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Certamente. Ma in D&D in fin dei conti la progressione è basata sugli scontri (anche quando si tirano in ballo i tesori, con poche eccezioni quando si parla di uso di abilità) e, dato che le classi dei personaggi alla fine sono una progressione nelle capacità di affrontare scontri e sfide, la cosa ha senso. Ad ogni quando si parla di personaggi di livello significativamente più basso di quello medio del gruppo, il vero problema non sono tanto le capacità offensive, alla fine oguno porta il suo pur piccolo contributo, quanto piuttosto i punti ferita e, più marginalmente, i tiri salvezza.
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Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast
La lettera però sembra lasciare aperto lo spiraglio della nuova sfida creativa. Magari sono solo parole, ma sono curioso di vedere quale sia questo colpo di scena di cui parla. Magari ha davvero buone ragioni per andarsene che non siano l'ambiente ormai tossico che tutti stiamo supponendo sia diventata la WOTC.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Questo solo se dividi uniformemente i punti esperienza. Io ai tempi di BECMI/AD&D non lo facevo, perché per quanto la terapia d'urto possa essere valida, un personaggio di basso livello cresceva in maniera davvero ingiustificabile e spesso partecipando solo marginalmente alle sfide. Il vero rischio rimaneva solo quello di trovarsi in mezzo ad un attacco di massa (drago che soffia sul gruppo, mago avversario che li bersaglia con una bella palla di fuoco) che di solito si concludeva con la morte del poverello. E su questo posso dire che è cambiato poco, nella campagna di 5E che sto giocando ora già diversi personaggi di basso livello che ci hanno accompagnato nel tempo sono morti esattamente in questo modo.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Ecco una meccanica che ho sempre evitato. Non credo di aver mai creato regole apposite o averla del tutto esclusa, semplicemente da DM la utilizzavo il meno possibile. Non mi è mai piaciuta, ho sempre trovato forzata l'idea che un risucchio di energia vitale significasse una perdita di livelli e l'ho sempre trovata narrativamente poco funzionante. A questo aggiungiamo che ho sempre utilizzato una progressione piuttosto lenta (diciamo un livello per anno, mi piace che siano le avventure e non la progressione a spingere il gioco e che i personaggi abbiano una certa stabilità) e diventa evidente come un sistema di questo tipo rappresenti un'intrusione poco desiderabile e desiderata nel progetto di crescita dei personaggi. Ho quindi accolto positivamente il fatto di averlo eliminato nella 5E, mi è parsa una soluzione ben realizzata anche se forse troppo fiacca, si potrebbe potenziare introducendo l'avanzare di livelli di affaticamento indebolimento che, come la perdita di livelli reali, ha un impatto immediato sulle capacità del personaggio e il cui recuperò può richiedere molto tempo. Non credo di aver mai fatto una cosa del genere, se non ai primissimi livelli. L'introduzione di un nuovo personaggio per me è sempre un affare delicato, con grandi rischi. Il livello del personaggio comunque tende a non discostarsi troppo da quello medio dei giocatori, forse la soluzione più comune è stata quella di dare un livello in meno, ma alla fine credo che siano sempre state le esigenze narrative a dettare legge in questo contesto.
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Ambientazione Sword & Sorcery
Secondo me l'idea di applicare il più possibile certi principi reali è un po' rischiosa. La realtà è molto complessa e spesso ci sorprende, anche se abbiamo imparato a dedurre molte delle sue leggi. Il rischio principale è quello di non superare l'esame del tempo: le cose che sappiamo oggi possono diventare obsolete domani, e certe scelte che oggi sembrano improntate al realismo domani porebbero far sorridere. Quindi io non mi metterei troppi problemi nel fare scelte che possono sembrare un po' strane, basta rimanere nell'ambito della plausibilità. Riguardo il discorso sui draghi, credo che nel costruire creature non serva scegliere solo quello che è plausibile o probabile, la natura ha creato esseri estremamente improbabili che hanno trovato la loro nicchia ecologica per cui, se non è impossibile, secondo me si può fare. Oltretutto in natura ci sono molti esempi di creature che emettono scariche elettriche, quindi anche questo tipo di "soffio" dovrebbe essere teoricamente plausibile.
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Ambientazione Sword & Sorcery
In realtà la letteratura non ci fa mancare casi di creature classiche molto forti a causa di un pianeta ad alta gravità, non devono necessariamente essere invertebrati o schiacciati. Del resto è come il caso di Marte, ma al contrario. Quindi secondo me nulla ti impedisce di farlo, a meno che naturalmente non ti piaccia. C'è da dire che un pianeta a gravità minora tenderebbe si ad avere creature più deboli, ma anche più grandi.
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Ambientazione Sword & Sorcery
Traendo spunto anche da E. R. Burroughs, la gravità differente potrebbe avere effetti sulle creature che abitano i mondi, ma temo in modo opposto a quello che vorresti: le creature provenienti da pianeti con gravità maggiore dovrebbero essere più forti. Forse il pianeta ostile dovrebbe essere più grande, con gravità maggiore.