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Dragons´ Lair

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Calabar

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  1. Esatto, e rientriamo esattamente in quel discorso che facevo sul fatto che se si tratti di metagioco o meno dipende esattamente da dove poniamo il confine tra le conoscenze del personaggio e del giocatore. Detto questo, io preferisco di gran lunga giocare con i tiri nascosti, credo sia molto più divertente per tutti, anche se ai giocatori può creare qualche patema in più (ma al tempo stesso credo faccia anche bene rendersi conto di non avere sempre il controllo). Ad ogni modo per me, se si gioca ad un tavolo con i tiri di dado in chiara vista, quello che descrivi è l'unico approccio sensato.
  2. Diamine, anche io. Quelli li tengo sugli scaffali. Dei negozi, naturalmente.
  3. Alla fine è tutta li la questione. Certamente dire, che so, tre metri più 1 metro per livello è molto più semplice che dire 2,70 metri più 90 cm per livello. Su lunghezze fisse invece vanno bene entrambi, dire 45 metri anziché 50 metri non rende certo le cose più difficili. Da tenere conto l'interazione con le altre unità di misura. I piedi sono approssimati a 30 cm, un numero che si sposa molto meglio con le yarde da 90 cm, con un rapporto preciso di 1 a 3. Anche il rapporto con i pollici funziona molto meglio. Ma perché diamine gli anglossassoni non si decideranno ad usare il Sistema Internazionale, cribbio! 😆
  4. "tintinghiaccio"? Meno esplicito ma suona meglio. Ma è proprio necessario avere i nomi con parole singole? Voglio dire, "giorno della stella" suona sicuramente meglio di "stelladì". Certo, se vuoi ottenere l'effetto giorni della settimana la desinenza -dì sembra proprio quella adatta, dato che è usata per la maggior parte dei giorni della settimana italiani. Per i nomi ancora in forse, prova a scrivere una versione prolissa, che poi possiamo provare a variare e comprimere.
  5. Dato che di questo si è già parlato, e non mi pare che possa emergere metagioco in questo modo, cerchiamo di chiarire. Quale tiro dovrebbe fare il DM per provocare la richiesta del giocatore? * L'uso delle illusioni non richiede alcun tiro preliminare da parte del DM, lui deve solo descrivere ciò che i personaggi vedono. Se ciò che dice non sembra plausibile ai giocatori, questi agiranno di conseguenza. * Per essere precisi il giocatore non può fare o richiedere un tiro in libertà, è sempre il DM che in base a ciò che il personaggio fa può richiedere un tiro. In questo caso il DM potrebbe richiedere un tiro se il personaggio cerca di esaminare l'illusione. Concordo sul fatto che non è ben scritto (ora non so se sia un problema di traduzione o del testo originale), ma in generale devi applicare il semplice principio che vale quel che è scritto, e quel che non è scritto non vale. Sono davvero pochi i casi in cui questo principio è inefficace. In questo caso, come ha riportato Fandango16, è possibile nascondersi sfruttando una copertura che interrompe la linea di vista. A mio parere era ovvio, ma se esiste il sage advice relativo è chiaro che non per tutti lo fosse. Nulla comunque ti vieta, come DM, di stabilire che non ci sono le condizioni per nascondersi in quel contesto: una valutazione in base alla specifica situazione è certamente più plausibile di qualsiasi regola applicata meccanicamente. Vuole semplicemente dire che si tratta della situazione tipica, ma nel caso in cui se ne presenti una differente il DM agirà di conseguenza non applicando questa regola. Fuori da questo contesto in genere vuol dire che alcune creature particolari potrebbero avere capacità che violano una certa regola. In tal caso troverai tale particolarità nella descrizione della creatura. Come sai la 5a Ed ha semplificato diverse aree del regolamento. Quando si semplifica si perde sempre qualcosa, ma questo non significa che rimanga un "buco", In questo caso ciò che era ambito dell'abilità di conoscenza dei mostri puoi ottenerlo usando una delle altre abilità (in base alla situazione) o un tiro su intelligenza se non rientra in nessuna. A mio parere un'abilità come conoscenza dei mostri era inadeguata, quindi per me hanno fatto bene in questo caso. In generale il sistema di abilità della 5a Ed. non mi piace, fa perdere troppo delle sfumature dei personaggi. Io ancora non capisco cosa mai ti abbia fatto di male il tenere un'arma in mano mentre si esplora un luogo, ma provo a rigirarti la frittata: dato che posso rinfoderare un'arma come interazione gratuita, perché non dovrei tenerla in mano? Se vogliamo parlare di "fare cose sensate" a me pare piuttosto normale che esplorando un luogo pericoloso si voglia tenere un'arma in mano. Considera che l'interazione gratuita è una sola, se sfoderi l'arma per esempio non puoi superare una porta (che di norma implica un'interazione gratuita) senza usare l'azione. E se uno usa due armi? (senza il talento ovviamente) Detto questo, io francamente non vorrei una regola che gestisse la questione: aggiungerebbe complessità senza dare nulla di più al gioco, meglio lasciare certi dettagli all'aspetto narrativo.
  6. Non mi pare affatto che in 5a Ed. si sia fatta questa scelta, non di certo è stata fatta "by design". In BECMI invece, per esempio, era una scelta ampiamente adottata dato che il regolamento non gestiva questo genere di cose e il gioco ai tempi era spesso molto più sbilanciato dal lato ludico. Sarebbe semplicemente un regolamento più restrittivo, che accontenterebbe solo parte della potenziale utenza e che probabilmente verrebbe alterato e interpretato un po' a sproposito da alcuni per cercare di adattarlo ad altri stili di gioco. Creare un gioco globalizzante secondo me è una chimera, non si può dire alle persone come divertirsi.
  7. E questo il punto: come stabilisci tale conoscenza? Secondo me la prova di intelligenza o un'abilità come conoscienza dungeon non risolvono esaurientemente la questione: non serve essere particolarmente intelligenti per aver avuto un'esperienza pregressa, diretta o indiretta. Quel genere di prove hanno senso solo all'interno di un contesto di studio. Per capirci meglio, prendi un gioco come D&D BECMI, dove le abilità non esistono (nelle regole base pe lo meno). Giocando a questo sistema come stabilisci le conoscenze del personaggio? Molto spesso la soluzione adottata è quella più semplice: dipendono dalle conoscenze di gioco del giocatore. Parlare di metagioco in senso assoluto è come svilire questi sistemi e il loro modo di approcciare al gioco. E fate bene attenzione: cose di questo tipo accadono anche nei regolamenti più moderni, c'è sempre una parte di conoscenze del giocatore trasmesse al personaggio. In combattimento per esempio è il gocatore che decide che attaccare il mago che ha meno PF potrebbe essere una buona idea, e nessuno lo accusa di metagioco. Sono perfettamente d'accordo sull'ultima affermazione. E per quanto riguarda la trappola a botola ti dico anche che avere un pugnale in mano da ficcare nel terreno può addirittura essere un aiuto per non finire sul fondo della fossa. Quindi è un vantaggio o uno svantaggio? Secondo me questo è proprio il genere di situazioni in cui certi dettagli non devono influenzare l'azione e quel che accade lo si può descrivere in base a tali dettagli, ma è solo narrativo. Un po' come nel combattimento le possibilità di colpire non variano se miro alla testa o al braccio, quello è ambito delle abilità del personaggio e non delle scelte del giocatore, che al più può descrivere il colpo una volta noto l'esito. PS: hai citato me ma il pezzo citato era di nolavocals. Il punto è che azione, reazione, ecc... sono tutte opzioni della fase di combattimento. Che, ripeto, non significa che ci sia un combattimento vero e proprio in corso, il combattimento è solo il caso classico in cui si passa a questa modalità di round e turni. Se cado nella trappola e voglio lanciare caduta morbida uso una reazione, significa che sto gestendo la situazione come in fase di combattimento. Non c'è iniziativa perché sei solo tu e la trappole, l'iniziativa è implicita. Ma se per esempio la situazione permette ad altri personaggi di intervenire, allora potrebbe essere necessario tirarla esplicitamente. Il problema è che se fai tanti TS quanti sono i personaggio che la vedono, la possibilità che almeno uno sveli l'inganno è altissima. Io ponevo proprio questo problema in precedenza.
  8. Devo trovare un modo più compatto di rispondere perché qui si stanno facendo muri di testo enormi. Proviamo citando "a manina". nolavocals: "Mi sembra palesemente un paraculata, ma tu come DM che conseguenze daresti che non siano il tempo che non conta nulla su D&D salvo fare una avventura ed una regola apposita solo per questo giocatore?" Può anche sembrarlo, e può non piacere, ma rimane una cosa perfettamente legittima e plausibile. Non è una buona regola quella che serve a ridurre le scelte legittime del giocatore solo perché possono essere scomode. Non occorre creare nessuna regola apposita (che poi... non è quello che stiamo cercando di fare qui?), le conseguenze ci sono sempre. Questo non significa che farlo debba scatenare qualche tipo di punizione, ci saranno sempre situazioni in cui ci si può permettere di perdere tempo, azioni, fare rumore, subire danni, ecc... senza particolari conseguenze. Sta anche al giocatore avere l'intelligenza di capire quando. nolavocals: "Purtroppo non mi trovo molto d'accordo Anche su questo aspetto, come per le illusioni occorre una regola, altrimenti così com'è esposta alla domanda "chi lo stabilisce"?" Non si può avere il controllo su tutto, la "realtà" (passami il temine) è troppo complessa per essere schedata in ogni dettaglio in un gioco di ruolo. Per come la vedo io è il giocatore a stabilirlo, dato che il personaggio è il suo, con l'avvallo del DM. Più o meno allo stesso modo in cui il giocatore scrive la storia pregressa del proprio personaggio. Per le illusioni la regola c'è, e come gran parte delle regole contiene una parte che è a discrezione del giocatore e un'altra gestita dalle meccaniche. nolavocals: "Ho capito cosa intendi, sembra un pò tirata peri capelli. Ormai il combattimento è un gioco nel gioco. Credo dovrebbero dividere totalmente i due aspetti." Non è tirata per i capelli, è esattamente il modo in cui il gioco funziona. Non serve contare i round durante il flusso narrativo ma può servire in certi contesti concitati, tipicamente in combattimento, ma non solo. Il gioco passa dall'uno all'altro senza soluzione di continuità. nolavocals: "Non ho messo mano all'edizione 2024 ma visto le abitudini generali sarà peggiorata anche nei pochi aspetti che aveva la 2014." Per quanto l'edizione 2024 sia andata esattamente nella direzione opposta a quella che mi sarei auspicato, mi pare che sia stata invece irrobustita meccanicamente, per esempio togliendo valore alla parte descrittiva degli incantesimi. Dalle un'occhiata, magari puoi trovare li qualche spunto. nolavocals: "per la gestione gruppi con un solo tiro si possono applicare CD o altro diversi, ma fare solo un tiro al posto di molti non cambia nulla. Trovo più valido la passiva senza tiri in modo da non mostrare ai giocatori (meta) quando sono d'innanzi ad una illusione." Il tiro di gruppo è solo un modo per far tornare le cose dal punto di vista delle probabilità, pur con le sue pecche. L'uso della percezione passiva in questi casi secondo me è anche peggio, perché rende tutto predeterminato. Questo per esempio non accade quando un ladro cerca di nascondersi perché lui effettua un tiro di dado. Ma in questo caso non ci sono tiri di dado, sia la CD dell'incantesimo che la percezione passiva sono numeri fissi. Ti ricordo inoltre che con la regola del manunale non vi è alcun tiro che possa svelare che potrebbe trattarsi di un'illusione, il tiro viene fatto solo dopo che il giocatore ha avuto il sospetto. Da questo punto di vista la regola è impermeabile al metagioco. nolavocals: "Certo. Ma scambiare idee mi aiuta." E partire dagli esempi non impedisce certo lo scambio di idee. Fornisce solo un diverso punto di partenza, dato che procedendo come abbiamo fatto finora ci siamo arenati. nolavocals: "in alcune descrizioni sulle illusioni dice che se il TS riesce l'illusione scompare per il soggetto e gli mostra ciò che è reale." Di solito questo accade nelle visioni, non nelle illusioni. Quelle cioè che colpiscono la mente della vittima e non i sensi. Sicuro che si stia parlando di illusioni che colpiscono i sensi? Di che incantesimo si tratta? Ad ogni modo... come gestirei il caso del ponte? Cercherei anche di "ingannare" i giocatori esattamente come un'illusione cerca di ingannare i personaggi, in modo da fornire loro una sfida equivalente, molto più divertente che forzare i loro personaggi a fare qualcosa che i giocatori hanno capito benissimo come stia in realtà. nolavocals: "il fatto è che quando il combattimento inizia e tutti sono presenti, salvo che uno dei PG non è invisibile non può andare a nascondersi durante il suo turno perché sei "in vista"," Si, ma una copertura completa ti fa uscire dalla vista e ti permette di nasconderti. Ti basta terminare il tuo turno in modo da non essere in vista, sfruttando l'ambiente (se possibile) o con qualche escamotage, come la classica nuvoletta di fumo o, come nell'esempio, un'illusione.
  9. E cosa vieta ad un personaggio di essere paranoico solo per quanto riguarda le illusioni? Essere paranoico non è un parametro assoluto, puoi esserlo per alcune cose e non per altre, o puoi esserlo solo in certi contesti. Ripeto, è perfettamente legittimo. Ma, come per tutte le cose, è necessario che il DM non trascuri le conseguenze. E chi stabilisce che quel personaggio non abbia mai incontrato o sentito parlare di una certa creatura? Non è possibile schedare ogni dettaglio, quindi certi spiragli rimangono sempre aperti. Si tratta di metagioco solo se varca quella soglia che è stata stabilita, ma dove sta questa soglia dipende dall'approccio al gioco. A seconda di come si gioca certe conoscenze del giocatore possono essere trasferite al personaggio. Un Gioco di Ruolo contiene una parte narrativa e una parte ludica, sfruttare l'ingegno, le conoscenze e le abilità del giocatore fa parte proprio di quest'ultima, bisogna solo stabilire dove si vuole piazzare il confine. Spero che questo chiarisca meglio ciò che intendevo. La "reazione" è anch'essa parte delle azioni in combattimento. Quindi se si sta compiendo una reazione, beh si... siamo proprio in una situazione di combattimento che, come spiegavo prima, non significa necessariamente combattere con qualcuno ma solo adottare le regole che il manuale chiama di combattimento. A mio parere lo sono già. Il fatto che gestirle bene richiede qualche accorgimento non le rende meno efficaci. Se ho capito bene quel che cerchi, la "migliorerebbe" eliminando la parte discrezionale per il giocatore e sostituendola con un tiro. Perché un tiro di gruppo? Perché con tanti tiri singoli difficile che almeno uno non riesca o, se aumentiamo troppo la difficoltà del tiro, diventa quasi impossibile per un singolo personaggio individuare l'illusione. E rimane il problema di gestire numero diversi da uno e un gruppetto (4-6 persone). In realtà l'idea di partire da esempi, oltre che ad aiutare a chiarire bene ciò che si desidera, serve proprio per sbloccare la situazione e provare con un punto di vista differente.
  10. Qui c'è da pensare parecchio. Ma non esiste una nomenclatura considerata ufficiale? Se ci fosse, forse sarebbe meglio adottarla per compatibilità con eventuali altri manuali. Ma i nomi in inglese dei giorni della settimana quali sono?
  11. Io ho sempre usato il RIPA, per cui non ho mai pensato di prendere quella 25th Edition. Oltretutto, in generale, l'edizione della 25th mi è sempre stata un po' indigesta. Comunque posso supporre che ciò che è andato perso tra la versione inglese e quella italiana del RIPA possa essere dovuto alla necessità di rientrare nel formato di impaginazione, dato che l'italiano è decisamente più prolisso dell'inglese potrebbero aver avuto l'esigenza di tagliare qualcosa.
  12. In tal caso direi che la conversione a 0,9 è la più corretta, e che hai fatto bene a fare due versioni distinte del ripa, una così com'era, una con le correzioni (nella quale, come dicevo, manterrei comunque anche il nome Ripa in aggiunta). Ho idea che la conversione ibrida del RIPA possa essere dovuta alla scelta di usare quella più precisa in generale e quella 1:1 laddove ci sarebbe potuta essere qualche difficoltà in più con numero meno "tondi".
  13. Ma dubitare di tutto non proprio ha nulla a che fare con il metagioco. E non dovrebbe essere un problema. Decidere di giocare un personaggio paranoico che crede di essere circondato di illusioni è perfettamente legittimo, e questo non riduce affatto il potere delle illusioni. Anche perché dubitare di cose che poi non sono illusioni nella migliore delle ipotesi ti fa perder tempo, nella peggiore rischiano di essere dolori. Non vedo perché. Alcuni giocatori non hanno neppure mai sentito parlare di metagioco e non si sono mai posti il problema. Altri lo accettano e lo ritengono parte integrande del flusso di gioco, opinione abbastanza comune nella vecchia scuola. Altri lo vedono come un cancro da eliminare dalle loro campagne. Come ti dicevo io sono tra quelli che trova indesiderabile il metagioco e nelle proprie campagne cerca di ridurlo minimo possibile, ma non credo che affrontare l'argomento nel gruppo sia sintomo di problemi, anzi, è segno di consapevolezza dell'argomento e volontà di essere in sintonia su certi temi. Il metagioco non è affatto un trucco, è solo ciò che sta al di la dello spartiacque che si sceglie di mettere tra le conoscenze del giocatore e quelle dei personaggio. E scegliere che questo spartiacque non esiste è certamente legittimo. PS: a scanso di equivoci parlo di conoscenza di ciò che fa parte del gioco, se il giocatore è un ignegnere chimico non significa che il personaggio diventa in grado di costruire una bomba. Ti faccio un esempio. Durante un torneo, all'interno dei sotterranei, il gruppo incontra un basilisco. Uno dei giocatori riconosce subirto la creatura descritta dal DM e grida agli altri di chiudere gli occhi, per non essere pietrificati. Sta facendo metagioco? No, sta solo giocando al meglio delle proprie possibilità come giocatore, cosa perfettamente legittima in molti contesti competitivi. Ma non solo in tali contesti. Se parli di fare un Tiro Salvezza, allora siamo in una situazione di combattimento. Questo non significa che si sta davvero combattendo con qualcuno, semplicemente che si passa all'ambito tattico, dove avvengono tutte le cose di cui si sta parlando. Passare dal flusso narrativo all'ambiente tattico avviene di continuo, lo si fa ogni volta che si presenta una situazione che lo richiede, per esempio l'attacco di un nemico, lo scattare di una trappola, ecc... Se una trappola mi fa cadere nel vuoto, come gestirei altrimenti la possiblità di lanciare caduta morbida, per esempio? Per come la vedo io, se devi afferrarti a qualcosa perché improvvisamente ti manca la terra sotto i piedi, avere qualcosa in mano che puoi rilasciare semplicemente aprendo la mano non influisce sulla possibilià di aggrapparti a qualcosa. Ben diverso se si tratta di qualcosa di più complesso da lasciar cadere. come uno scudo. Però le illusioni funzionavano praticamente allo stesso modo. Quindi perché andava bene in AD&D e non va bene in 5E? Se non riesci a farci cogliere questa differenza, è difficile trovare soluzioni.
  14. Se funzionassero, non basterebbe adottare quelle? A me pare chi qui si stia discutendo proprio perché tali regole non hanno mai funzionato. Non come vorresti per lo meno. Non mi pare che questo abbia nulla a che fare con il metagioco. Se un giocatore dubita, allora anche il suo personaggio può dubitare, non c'è nulla di male. È la parte ludica che coinvolge il giocatore. Sarebbe metagioco solo se questo dubbio fosse dovuto a conoscenze del giocatore non applicabili al personaggio, per esempio se il giocatore ha visto sul tavolo del master il manuale aperto alla pagina delle illusioni. Anche senza cambiare alcuna regola. Se si preferisce giocare evitando il metagioco, si pu definire questa linea di condotta dal principio in modo da evitare fraintendimenti. Certo che è regolamentata. Far cadere un'arma non costa azioni, per cui puoi aggrapparti anche se tieni l'arma in mano. Certo, se cade in un punto difficilmente raggiungibile, ti ritrovi senza arma, se avessi avuto le mani libere sarebbe stata ancora nel fodero. Se fossero più efficaci verrebbero usate di più perché sarebbero troppo convenienti. Come dicevo la loro grande versatilità e potenzialità viene bilanciata dalla possibilità di essere vanificate se scoperte. Che io ricordi è sempre stato così. In AD&D, se non ricordo male, non era una regola generalizzata ma la gestione dell'illusione era descritta all'interno dell'incantesimo. Il sistema però era sempre quello: potevi interagire con l'illusione per smascherarla (per esempio toccandola) o dubitarne per poter effettuare un Tiro Salvezza. Se vuoi che le illusioni funzionino, semplicemente non dare ai giocatori motivo di dubitarne, o lascia piccoli indizi perché lo possano fare se giocano con attenzione: è molto più divertente di una regola asettica che lo determina con un tiro.
  15. Io propendo per la soluzione adottata dal manuale base, che non ricordo quale sia, ma mi par sia sempre stato arrotondato al metro. Inserire una misura diversa non farebbe che creare problemi di compatibilità e di gioco. Inutile mettere numeri complicati per essere precisi al centimetro.
  16. Che io ricordi in AD&D il manuale si soffermava in modo particolare sulle illusioni proprio per la difficoltà intrinseca in questo tipo di incantesimi. Faceva molti esempi e suggeriva bonus/malus in base alla situazione. per esempio poteva essere vantaggioso fare illusioni di cose già viste che si conoscevano bene, magari assegnando una penalità al TS delle vittime. Alla fine, dopo tutto questo discorso, mi sento di fare un po' una summa di come io vedo la questione delle illusioni: certe difficoltà nel gestire le illusioni rimarranno sempre, fanno parte di questo tipo di magie, a meno che non si decida giocarle in maniera completamente differente, ossia renderle qualcosa di diverso. Probabilmente questo è dovuto al fatto che contengono una parte ludica per il giocatore, la cui rinuncia renderebbe più noioso il gioco. le illusioni non sono particolarmente critiche dal punto di vista del metagioco, ma bisogna stare comunque attenti perché certo non ne sono immuni. punire il metagioco è sconsigliabile e difficilmente fattibile in modo semplice ed equo, perché non si può entrare nella testa di chi lo pratica e vederne le intenzioni. Meglio mettersi d'accordo in anticipo con i giocatori per riconoscerlo ed evitarlo. che un personaggio controlli ogni cosa per paura o prudenza è perfettamente legittimo e non occorre intervenire. Bisogna però non dimenticare le conseguenze che questo porta in termini di tempo, uso di risorse e effetti secondari. E non deve mai essere automatico, ma richiesto esplicitamente ogni volta. il modo migliore per rendere efficaci le le illusioni è quello di portarle in gioco con attenzione e intelligenza. Una buona faccia da poker e un'illusione credibile possono ingannare il più prudente dei giocatori. Utilizzarle al di fuori di questo contesto significa sapere che la loro efficacia può essere limitata o problematica. metagioco a parte, le debolezze delle illusioni non le rendono poco utili in gioco, ma controbilanciano la loro grandissima versatilità e potenzialità. Le illusioni permettono ad un mago di andare oltre le capacità che normalmente avrebbe se l'inganno regge, e con pochi vincoli su ciò che è possibile fare.
  17. Ecco, proprio su questo punto avevo intenzione di battere. Perché, finora, si è sempre parlato di gestione non adeguata delle illusioni in 5E, ma che io ricordi non era molto differente in AD&D per cui mi chiedo: è un problema generalizzato o solo di questa edizione? E in quest'ultimo caso, non dovrebbe essere più facile attingere dalle altre edizioni (o magari da altri giochi di ruolo) per trovare una soluzione adeguata? Ma sarebbe arbitrario, e senza dubbio una regola casalinga. L'ispirazione è invece un meccanismo esistente e può essere applicato in questo caso. Ricorda comunque che non è facile fare il processo alle intenzioni, e applicare una penalità su una situazione non del tutto certa rischia solo di far nascere una sensazione di ingiustizia tra i giocatori, che certamente non fa bene al gioco.
  18. @nolavocals Non credo possa esistere una regola che forzi il giocatore a non fare metagioco. Per come la vedo io, ridurre al minimo il metagioco è possibile solo quando si è d'accordo all'interno del gruppo per farlo. Puoi cercare al più di richiedere questo tipo di approccio nella sessione zero e ricordarlo durante il gioco in caso di violazioni palesi, ma farne una regola non funzionerà. Nell'esempio del muro di fuoco siamo in una situazione di combattimento, e in combattimento l'uso di un'azione ha un suo peso. Male che vada l'illusione ha fatto perdere l'azione al personaggio, e il personaggio potrebbe farsi molto male nel verificare, se sbaglia. Ad ogni modo non è necessariamente metagioco se il personaggio è in grado di valutare le capacità del nemico in gioco. L'idea di capire cosa stia lanciando un altro mago è da valutare, non mi pare che le regole dicono che si possa fare, è una cosa da decidere in sessione zero, Un compromesso potrebbe essere la richiesta di una prova di arcano per poterlo fare (che consuma un'azione e può fallire). Per quanto riguarda i giocatori che fanno cercare continuamente i propri personaggi secondo me è perfettamente legittimo e giustificabile in gioco. Ma ha delle conseguenze in termini di tempo che passa, conseguenze che puoi far pesare sugli eventi. Fai però in modo che lo debbano dichiarare ogni volta, esplicitamente. PS: è possibile citare anche quando cambia la pagina, puoi rispondere direttamente da pagina 2 o fare un taglia-incolla se hai anche contenuti da citare nella pagina successiva.
  19. Ecco, questo è il punto che non mi è molto chiaro. Un giocatore che dubita di quel che vede di norma e agisce di conseguenza lo fa a ragion veduta, perché il verificare ha un costo ed è quello dell'azione intrapresa per farlo. Capisco il caso del troll, dove la conoscenza del giocatore, distinta da quella del personaggio, può generare metagioco nel momento in cui sfruttata. Nel caso delle illusioni però non vedo un meccanismo che porta direttamente al metagioco. Se il giocatore dubita di quel che il personaggio vede è perché ha trovato in gioco gli indizi per farlo. Ed è proprio così che dovrebbe funzionare. Mi vengono in mente casi di metagioco indiretti, situazioni che di norma non dovrebbero verificarsi, come la conoscenza pregressa dell'avventura da parte del giocatore o l'aver raccolto fuori dal gioco informazioni che il loro personaggio non ha a disposizione, per esempio sapere che il loro avversario è un mago illusionista quando questo al personaggio non è noto. Riguardo le due proposte, secondo me: - la prima è destinata a fallire, non è possibile leggere nella mente del giocatore e una giustificazione valida si può sempre trovare a posteriori. Inoltre violerebbe il principio per cui è il giocatore a decidere le azioni del personaggio. - la seconda ha senza dubbio il difetto di rendere tutto troppo predeterminato, dato che sia le abilità passive che la CD dell'incantesimo sono fisse e non basate su tiro di dado. Inoltre non vedo il motivo per cui si possa voler usare le prove passive, dato che quelle attive vengono fatte solo dopo che il personaggio ha richiesto di esaminare l'illusione, per cui non è il tiro a svelarne la presenza.
  20. La questione è di una certa importanza. Io sono affezionato ai vecchi nomi, ma quelli vecchi vecchi, che non toglierei. Dato che metterai sia il nome tradotto che quello originale, forse l'opzione migliore sarebbe mettere anche le traduzioni alternative nello stesso manuale e non fare una versione diversa del manuale.
  21. Regola ufficiale. In questo caso mi pare proprio sia una scelta di design di questa edizione, quasi tutti gli incantesimi da ammbiente tattico che producono un effetto a lungo termine in 5E permettono un tentativo di uscita ogni round. Ecco, mi sa che è il caso di riprendere in mano il discorso da qui, abbiamo un po' divagato e perso di vista l'obiettivo. Perché non inizi facendo due o tre proposte e per ognuna scrivi i pro e i contro che ti vengono in mente, così iniziamo a valutare? Secondo me nel caso della descrizione del Troll non si sta applicando nessuna regola casalinga, lo definirei più lo stile del gioco del dungeon master. In questo caso non occorre avvisare e non dovrebbe portare problemi agli altri tavoli. PS: esistono più regole base per la creazione del personaggio in 5E, e quella dei 27 punti non è neppure la prima proposta, è anzi la "regola variante". Io preferisco il tiro di dadi, ma non vedo problemi ad introdurre varianti per cui si è d'accordo, tanto è una cosa che non influisce sul flusso del gioco. Per quanto dalla 5E emerga un certo andazzo, io credo che il risultato dipenda essenzialmente dal modo di giocare del gruppo. Il bello della 5E è che puoi tranquillamente giocarla vecchio stile e si adatta abbastanza bene, meglio ancora con alcune piccole varianti. Non a caso è stata pensata anche con uno sguardo al passato. Io, per dire, non ho mai fatto uso del grado di sfida per bilanciare gli scontri. Per quanto riguarda le illusioni a me pare che tutto sommato funzionino bene, credo vadano solo usate con un po' di attenzione per non vanificarne gli effetti. Ciò non toglie che si possa costruire una regola migliore, per cui non demordiamo e proviamo a discuterne, magari partendo da qualche proposta di nolavocals come gli suggerivo di fare sopra.
  22. Ma in concreto, cosa vuol dire che intuisce "a livello meta"? Perché il giocatore si baserà sulle descrizioni che tu DM gli dai, e se nella descrizione non c'è nulla di anomalo non dovrebbero intuirlo ne il giocatore, ne di riflesso il personaggio. Se il giocatore intuisce che il muro potrebbe essere illusorio in base alle informazioni che tu gli dai, allora non vedo nulla di male nel trasferire questa intuizione al personaggio. Intuire queste cose fa parte della parte ludica per il giocatore. Anche in 5E la regola è comunemente adottata. Secondo me è un modo per avere maggiore controllo sulle risorse ed evitare che un TS fallito metta fuori gioco un personaggio per tutto il combattimento, alterando in modo significativo il bilanciamento dello scontro. Poter ripetere il TS ogni round invece permette di conntenere questo effetto a pochi round e far poi rientrare in gioco il personaggio. Arrivando dalle vecchie edizioni, non so se questa regola mi piaccia, mi pare rovini l'efficacia di molte magie. Dico mi pare perché bisogna poi considerare che a differenza delle vecchie edizioni, i tiri salvezza dipendono dalle capacità dell'usufruitore di magia, cosa che in genere lo avvantaggia, soprattutto quando si parla di alti livelli (dove, nelle vecchie edizioni, i tiri salvezza erano bassissimi, e quindi facilissimi fa superare a meno di grosse penalità),
  23. Qui sta all'abilità del dungeon master creare illusioni credibili, magari inserendo piccoli indizi che possono portare i giocatori sulla giusta strada, anche in queste cose sta la sfida del gioco. Un'llusione fatta male, in una situazione poco credibile, è poco efficace sia in gioco che al tavolo. In questo caso se è stato il dungeon master quello poco accorto, lo è stato di riflesso l'illusionista che muove. Chiariamoci, io sono tra quelli che non ama il metagioco e non considera la possibilità di accettarlo come una soluzione valida al problema. A volte se ne è consapevoli e si può cercare di porvi rimedio (nel caso del troll, per esempio, si può considerare che la creatura sia tanto nota i personaggi possano conoscere la sua vulnerabilità al fuoco, oppure si può descriverla, magari non la descrizione del manuale, senza dirne il nome così da non farlo capire subito ai giocatori), a volte è inevitabile ma alla fine dipende dal contesto: se si è nella propria campagna principale immagino che si sia d'accordo come gestire queste cose, se si gioca in modo competitivo fa parte delle capacità del giocatore, ecc... Non vedo perché le sfide non possano anche essere perse, parzialmente vinte o aggirate. Una delle parti migliori del gioco è valutare le sfide, decidere se affrontarle e come, trovando magari degli escamotage per superare o scansare degli ostacoli che con un approccio diretto sarebbero sfide troppo rischiose o impossibili. E talvolta fallire comunque, il che non significa necessariamente la morte dei personaggi.
  24. Non sono sicuro di aver capito cosa vorresti che facessi. A me pare che il sistema sia abbastanza equilibrato. Per riprendere la distinzione che ho fatto nel mio post precedente, le illusioni del primo tipo sono utili sotto diversi aspetti: - possono passare inosservate, se non c'è ragione di credere che siano illusioni. - possono far perdere del tempo, perché verificarle o interagire con loro richiede di norma un'azione. - colpiscono chiunque le percepisca. Le illusioni dell'altro tipo funzionano come un normale incantesimo di attacco: TS o ne subisci gli effetti, con eventuale possibilità di liberarsi in seguito a date condizioni e/o facendo delle prove. Nel primo caso un punto critico può essere l'uso con i PNG: in quel caso è il DM a dover decidere se ci sono le premesse per cui i personaggi non giocanti abbiano ragione di dubitare dell'illusione e agire di conseguenza. Questa arbitrarietà può far incorrere in alcune problematiche a cui il DM deve stare attento, come la tentazione di fare da deus ex machina decidendo in base alle proprie esigenze e non in base alla plausibilità della situazione, ma questo è un discorso differente.
  25. Ehehe, mi ha incuriosito il modo in cui l'hai detto e volevo capire meglio. Non pensavo comunque che bastasse dire "like the Arcane TV show", io tempo fa avevo tentato qualcosa del genere indicando un illustratore e non era servito a molto. Ottima cosa, rende tutto più semplice.

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