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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Io avevo preso proprio quel set a molto meno di 20 euro ed è ancora sigillato, ma non credo che lo rivenderò comunque. Ad ogni modo se lo giocassi (cosa che non accadrà) mi piacerebbe tenerlo come ricordo delle avventure vissute, magari per sfogliarlo tra chissà quanti anni e ricordare con piacere quei momenti. Di sicuro non me ne separerei se quantomeno non prendessi prima una copia digitale (non è proprio la stessa cosa, ma se devi fare spazio in libreria...).
  2. @TheRealCarmx Non farti spaventare dalla CA negative, è una semplice questione di numeri. Dato che nelle vecchie edizioni la CA è migliore se bassa, una volta arrivati a CA 0 bisogna usare i numeri negativi per andare sotto. Naturalmente si usano dadi normali. Se un personaggio con THAC0 10 ha bisogno di tirare un 10 o più per colpire una CA 0, per colpire una CA -2 (che è migliore di una CA 0 dato che è più bassa) dovrà tirare almeno un 12. Che la CA sia positiva o negativa la formula è la stessa: CA colpita = Tiro (d20) - THAC0 Quindi se devo colpire una CA nota, inverto la formula e diventa: Tiro (d20) minimo necessario* = THAC0 - CA bersaglio * il valore minimo è dell'operazione è comunque 2, dato che 1 è fallimento critico e i risultati inferiori non hanno senso Alla nota del traduttore sull'acronimo della THAC0 aggiungerei "ossia il valore che il personaggio deve ottenere con il dado per colpire una CA 0", forse renderebbe più chiara la spiegazione. Per quanto mi riguarda comunque la CA è uno di quei meccanismi che mi ha sempre creato problemi. Un sistema di assorbimento del danno per le armature probabilmente sarebbe stata una scelta più sensata, e non sarebbe neppure troppo difficile da applicare.
  3. È in effetti un bel dilemma, lo stesso che ho affrontato io quando ho ripreso a giocare da tavolo: riprendere con AD&D o puntare sull'ultima edizione? Allora scelsi la 5E: era un'edizione generalmente apprezzata, mi sarei comunque dovuto ristudiare AD&D i cui ricordi erano ormai flebili (per cui tanto valeva mettere le mani sul nuovo), avrei sicuramente trovato maggiori possibilità di gioco e intrazione con la community e perché no partecipare a qualche evento o torneo. Certo, nel tuo caso la situazione è differente, ma capisco il punto di vista di chi ti consiglia l'ultima edizione. Per quanto mi riguarda rimarrò con la 2014, per me la 2024 è stata una delusione, pur non discostandosi completamente dall'edizione da cui deriva è andata esattamente nella direzione opposta a quella da me auspicata. Ad ogni modo mi è già capitato di giocare un torneo con le nuove regole, alla fine ce la si cava comunque e se proprio si vuol fare le cose per bene, 15 pagine di SRD (il documento di conversione dalla 5.1 alla 5.2.1) e sei allineato alle nuove regole. Poi chi sa cosa riserva il futuro, magari deciderò di giocare con un gruppo che vuole assolutamente usare la 2024 e me ne farò una ragione. Ma senza dubbio non farò il passaggio per le campagne in corso. EDIT: dimenticavo... per quanto riguarda la vendita dello starter set (ma non ne avevamo già parlato?), io sono della filosofia che un regalo non si rivende. Però se a chi te l'ha regalato la cosa non dispiace potresti farlo, alla fine è come se fosse stato lui a ragalarti i manuali che compreresti al suo posto.
  4. È così nella nuova edizione 2024? Nella 2014 se non ricordo male la morte istantanea avveniva se andavi sotto di un numero pari o superiore ai tuoi Punti Ferita massimi. In AD&D se non sbaglio c'era il tiro su shock corporeo.
  5. L'articolo in effetti pecca di ordine, va un po' avanti e indietro nel tempo tra le varie edizioni, per chi non conosce l'ordine di uscita rischia di essere confusionario. Aggiungerei che i bonus delle caratteristiche in AD&D sono spesso asimetrici. Per esempio con forza 18/00 avevi si +6, ma solo al danno, al TxC era un +2. Cura ferite moderate proprio non lo ricordo, in quale manuale era saltato fuori? Per quanto riguarda la morte in AD&D, da noi si era soliti usare come soglia il punteggio di costituzione (si moriva cioè a -CO, per esempio con costituzione 14 la soglia era -14), ma c'era anche una clausala sulla morte istantanea in caso di danni elevati (presa dal manuale se non ricordo male). Avevo notato subito, quando ho approcciato la 5E (non chiedetemi delle due edizioni precedenti), che c'era stata una volontà ben chara di rimuovere il meccanismo per cui un personaggio viene messo fuori combattimento o ucciso in modo istantaneo: lo si vede chiaramente in incantesimi come disintegrazione (toglie 70 PF in caso di fallimento del TS anziché disintegrare il malcapitato) o altri come blocca persona, o alcuni veleni, che permettono alla vittima un tentativo di sbloccarsi ogni round dopo aver fallito il tiro salvezza. C'è da dire che questo è anche figlio del cambiamento nel funzionamento dei Tiri Salvezza, che ora non sono più un tiro assoluto ma dipendono dalle capacità dell'attaccante e che quindi, soprattutto ad alti livelli, hanno probabilità molto maggiori di fallire. Le medie sono una prassi delle edizioni moderne, ma in effetti per i giocatori abituati ad esse potrebbe essere un riferimento utile. Ad ogni modo credo che il traduttore si sia limitato a riportare l'articolo così com'è.
  6. Che gran cosa, imparare a giocare insieme è secondo me il miglior modo di approcciare al gioco. Poco importa se si fanno errori o si gioca in modo un po' ingenuo, avrete tempo per raffinare il vostro stile di gioco e contagiarlo nel tempo con quello di altri giocatori. Il mio consiglio è semplicemente di divertirvi, poco male se viene infranta qualche regola, non è quello il cuore del gioco e sicuramente non è importante ora. Il fatto che i tuoi giocatori dicano di essersi divertiti è già un ottimo inizio. La sconfitta dei personaggi in gioco (che per loro fortuna NON è un TPK) non è una cattiva cosa, insegna che ci si può lasciare le penne se non si sta attenti e che non sempre si è così fortunati da salvarsi. Evita magari di dare la sensazione che le loro azioni non abbiano alcuna influenza in questo, devono avere la sensazione che avrebbero potuto evitare la disfatta facendo le cose diversamente, il GdR è pur sempre un gioco e bisogna giocare bene per superare le sfide. Riguardo all'avventura pensata per quattro giocatori, ti direi di affiancarli a due PNG ma se anche tu sei agli esordi potrebbe essere un impegno eccessivo, cerca magari di rendere le sfide un po' più facili riducendo il numero di nemici o le loro capacità. Riguardo al regolamento, apprendere sul campo va benissimo, saranno loro se interessati a volersi leggere il manuale. Puoi incentivarli ma non cercare di forzarli, non siamo a scuola. EDIT: preceduto da Bille Boo!
  7. A me piace il sistema visibile nell'immagine che fa da sfondo all'articolo: le torce sono segnate come il classico bastoncello con pallino finale. Allo stesso modo le lanterne possono essere segnate come un quadratino con linee sulle due diagonali. Unico problema è segnare in modo efficace un'eventuale illuminazione a soffitto.
  8. Oggi... beh oggi è un'altra questione. Diciamo che causa poco tempo, poca voglia di sbattersi e il fatto di non giocare una campagna che possa definire davvero "mia" e consideri quella principale, non mi discosto molto dal sistema dei manuali base. Regole casalinghe al minimo, insomma. I personaggi ottengono PX per il superamento delle sfide (che in combattimento significa PX per aver sconfitto i mostri), l'unica difficoltà di questo sistema è evitare di cadere nella tentazione di definire solo le sfide che vanno nella direzione che avevo pensato. Occorre lasciare infatti massima libertà d'azione ai personaggi e valutare le sfide in corso d'opera.
  9. In passato avevo riflettuto a lungo su come gestire l'avanzamento dei personaggi. Essendo passato da BECMI per poi finire su AD&D 2E mi ero trascinato dietro i concetti apparsi in quei sistemi e avevo provato a riconcepirli e creare qualcosa di mio che ritenessi più sensato e soprattutto più in linea con le storie che giocavamo, concetto che per me era di primaria importanza. Devo dire che alla fine non l'ho mai davvero completato e utilizzato, mi sono limitato a condire le regole base con qualche aggiunta personale e nulla più. Credo sia evidente che il sistema di AD&D citato nell'articolo sia semplicemente un modo per far spendere denaro ai personaggi o, se vogliamo metterla in altri termini, un modo per dare un'importanza meccanica ai tesori ritrovati. Può aver senso come meccanismo di gioco, molto meno come motore di storie che abbiano senso. Questo non significa che l'addestramento non serva a nulla ma che una regola di quel tipo non fa molto di più che introdurne il concetto. Riguardo all'addestramento comunque non sono d'accordo con l'autore dell'articolo, che sostiene si tratti solo di un'istruzione di base e che perda significato una volta che si va al di la dell'istruzione formale e si entra nel mondo della sua applicazione. Credo che sia un modo un po' distorto di vedere come funziona l'istruzione, perché non tiene conto che l'istruzione continua anche durante la fase successiva all'istruzione formale e che trae comunque grande giovamento dal poter apprendere da altri. In altre parole non dover imparare da solo significa in molti casi evitare quella fase di apprendimento per tentativi che magari ci può dare anche qualcosa in più ma è decisamente più lunga e faticosa, e non sempre fruttuosa. È altresì vero che oltre la teoria ci vuole la pratica, quella vera, quindi mettere in campo gli insegnamenti è una parte fondamentale del processo di apprendimento. A questo aggiungerei un ultimo concetto: l'apprendimento non è una scienza esatta. A volte si sbatte la testa per mesi su un argomento e non se ne cava piede, poi un'illuminazione ed è tutto chiaro. Con un po' di "fortuna" (passatemi il termine) l'illuminazione arriva subito e l'apprendimento è rapidissimo, e magari è bastato soffermarsi per un attimo su un dettaglio perché tutto diventasse chiaro. A volte un buon maestro è quello che sa vedere il problema e farci trovare rapidamente quanto ci serve per progredire. Questo non vale solo nell'apprendimento di nozioni ma è validissimo anche per le attività pratiche, comprese quelle che definiscono i nostri personaggi in giochi come D&D. Per quanto mi riguarda a suo tempo utilizzavo altri fattori di metagioco per determinare questa casualità: cose completamente slegate dal classico apprendimento, così come lo è il concetto "fortuna" di cui ho parlato prima. In questo modo ho potuto introdurre questo fattore ma non lasciarlo del tutto al caso. Scusate per lo sproloquio, ero in vena di buttare giù qualche pensiero su un argomento che trovo interessante.
  10. Se ti piace avere qualcosa tra le mani, non hai fatto male. Io quando ho avuto l'occasione ho comprato alcuni set introduttivi, non credo li userò mai (tranne rare eccezioni non sono un estimatore delle avventure ufficiali, figuriamoci quelle dei set introduttivi) ma mi fa piacere averli. Mal che vada puoi usare in modo del tutto scollegato il materiale interno nelle tue campagne. Indubbiamente un manuale standard, come quello dei mostri, ha un'usabilità a lungo termine molto superiore. Riguardo alla rivendita non sono un esperto, io generalmente non rivendo mai. Bisogna vedere se questo prodotto è abbastanza appetibile da aumentare di prezzo una volta fuori produzione. Per quanto riguarda gli errori di traduzione a cosa ti riferisci esattamente? Con l'edizione 2024 hanno fatto uno sfacelo (con tanto di pubbliche scuse, che serviranno a poco se non faranno una ristampa contenente le correzioni), ma il set introduttivo che hai acquistato comunque è per l'edizione 2014. Vabbè, possiamo far finta che sia compatibile con l'edizione 2024.
  11. Nulla di misterioso, semplicemente che per me le criticità del regolamento sono altre. Il che naturalmente non soprende, con trascorsi di gioco differenti è normale e perfettamente legittimo che ci siano sensibilità differenti. Per esempio con Lord Danarc siamo spesso cordialmente d'accorso su molte cose, ma quando si parla di esigenze di gioco siamo agli antipodi. A lui la 5E non soddisfa perché la ritiene ripetitiva e alla lunga noiosa mentre per me è fin troppo intricata, tanto che difficilmente esco dai manuali base. Oppure lui ritiene una pecca la scarsa affidabilità dei GS, mentre per me è assolutamente irrilevante non avendoli mai utilizzati, sebbene sia d'accordo con lui che una cosa mal fatta rimane una cosa mal fatta e dovrebbe essere sistemata. Questo significa anche che se avessero accontentato lui o te, probabilmente avrebbero ancor più scontentato me, e viceversa. Ma almeno avrebbero accontentato qualcuno. 😉
  12. Avevo iniziato ad affezionarmi al personaggio dopo gli articoli di questo portale su The Dragon. Un ver peccato che ci abbia lasciato, con lui perdiamo una fonte di antica saggezza.
  13. Il problema temo è che tra me e i designer della 2024 c'è una concezione molto diversa di miglioramento. Ma non solo con loro, probabilmente con una certa fetta della community. Del resto anche da quel che leggo nel tuo intervento le tue priorità sono ben differenti dalle mie. Da quel che ho visto i miglioramenti ci sono dal punto di vista dell'organizzazione delle regole, c'è stato un buona lavoro sui manuali e non mi dispiace che abbiano aggregato arte dei contenuti sparpagliati in altri manuali arricchiendo le regole base, ma dal punto di vista delle regole ho visto essenzialmente peggioramenti. Dal mio punto di vista, naturalmente. Io, che non ho particolare interesse per i manuali che espandono le regole, probabilmente non verrò trascinato dalle nuove uscite e rimarrò con la 2014. Al più potrei importare qualcosa che mi piace della nuova edizione (per esempio le suppliche dei Warlock che influenzano più trucchetti e non solo deflagrazione occulta ed evita Warlock troppo fotocopia, per dire la prima cosa che mi viene in mente), ma non molto di più.
  14. Parto da questo post da cui è iniziato tutto il discorso, ma è solo lo spunto. Io sono tra quelli che non comprerà l'edizione 2024. E non perché ho già i manuali 2014 e neppure perché ogni manuale base costa 50€ (costavano così anche le edizioni Asmodee e questi sono ben più grossi, senza contare l'inflazione), ma semplicemente perché la nuova edizione avrei voluto prendesse una certa direzione e invece ha preso esattamente quella opposta. Dal mio punto di vista, ossia di giocatore di vecchia data che ha saltato piè pari terza (aborrita) e quarta (ignorata) edizione, l'edizione 2024 tende verso la terza edizione accentuando i difetti di quella che l'ha preceduta, insieme a scelte che ritengo sbagliate, come quelle "woke" (non perché tali ma perché secondo me certe scelte vanno fatte non per motivi astratti ma perché funzionali al gioco, insomma il gioco in se passa in secondo piano) e peggio ancora quelle basate sulla necessità di ottenere risultati meccanici senza badare alla plausibilità e al buon senso. Quindi per me la politica WoTC, per quanto detestabile, c'entra ben poco. Non amo l'edizione 2024 per gusto personale e la ritengo peggiore della 2014 e quindi poco consigliabile. Ed è un peccato, perché hanno fatto un bel lavoro sul manuale (ok, traduzione italiana esclusa, almeno per ora) per quanto riguarda l'organizzazione e la revisione. Paradossalmente, se fossero stati manuali che semplicemente riorganizzavano e ampliavano l'edizione 2014 razionalizzando il materiale finora uscito li avrei comprati, adottando la nuova edizione.
  15. In realtà stiamo semplicemente facendo valere lo stesso concetto, ossia che chi ha maggiore destrezza deve essere avvantaggiato nell'iniziativa. Io al contrario avrei dato l'iniziativa a chi ha fatto il tiro più alto (che ovviamente è quello con destrezza minore, a parità di totale), ma capisco che possa sembrare che in questo modo si penalizzi chi ha destrezza più elevata e possa non piacere. Venendo dalle edizioni precedenti però avrei semplicemente tenuto pari l'iniziativa (ossia azioni contemporanee, con effetti che non si perdono a causa delle azioni dell'altro), anche se con turni così ricchi di azioni come nelle attuali edizioni non so quanto possa rendere bene in gioco. Oltretutto con l'iniziativa su d20 l'evento è molto più raro rispetto nelle vecchie edizioni, per cui diventa l'eccezione anziché un evento tutto sommato comune.
  16. Avevo già letto la seconda parte dell'articolo quando avevate pubblicato la prima traduzione e ricordo che una delle soluzioni non mi era piaciuta: l'iniziativa di gruppo. Già mal sopporto l'iniziativa di gruppo per i mostri, credo che singole iniziative migliorno molto il flusso dello scontro e che la si possa relegare al più a casi di mostri poco significativi e ripetitivi, figuriamoci se intendo farlo con i personaggi giocanti. Capisco che possa incentivare la comunicazione all'interno del gruppo, ma direi che in questo caso i benefici sono decisamente inferiori alle pecche, tra cui includerei anche l'eccesso di tatticismo negli scontri (se posso scegliere l'ordine interno di iniziativa posso cercare la combinazione migliore per ottenere il massimo effetto anche in questo, quasi i personaggi fossero parte di una mente alveare).
  17. Credo ci sia una cosa che l'articolo non tratta, forse perché troppo ovvia. Uno degli ingredienti fondamentali nella costruzione di un'ambientazione è la volontà di portarla avanti e concluderla. Credo di aver iniziato mille volte a scrivere e buttare giù elementi su un mondo da creare o alcuni suoi aspetti, e la stragrande maggioranza delle volte sono rimaste idee isolate, mai portate davvero avanti. Riguardo ai metodi citati, per quanto mi riguarda generalmente parto da un'idea, la cui portata potrebbe essere quella di una singola avventura o piccola campagna. Da li poi mi espando, e spesso il mondo viene costruito durante il gioco, con un'idea spesso vaga di quello che è al di fuori della portata degli avvenimenti giocati. Se però decido di portare le cose avanti e andare al di la del giocato, allora comincio a passare a qualcosa di simile a ciò che sopra è nominato "struttura", definendo i punti cardine che dovranno reggere l'ambientazione. Per quanto mi riguarda, da giocatore, l'ambientazione, il mondo in cui si gioca, è molto importante. Mi piace giocare, e posso anche essere disposto a giocare, "quasi qualsiasi cosa", ma ho una netta preferenza per un certo tipo di ambientazioni (e di atmosfere) e questo sicuramente influenza la mia esperienza di gioco e la sua godibilità. Spesso preferisco un'ambientazione con le atmosfere giuste (per me) ad una meglio strutturata per il gioco ma di cui meno gradisco l'anima.
  18. L'idea di per se è abbastanza interessante, ma concordo con chi dice che probabilmente occorrerebbe riprogettare l'intera economia delle abilità per poterlo applicare. Non sarei d'accordo ad usare i dadi vita come risorsa aggiuntiva per sbloccare l'uso di abilità, diventerebbero davvero troppe. L'uso condiviso è interessante, ma se si ha bisogno dei DV per attivare le abilità si deve essere disposti a rinunciare alla possibilità di cura con i DV durante il riposo breve. Tanto vale a questo punto rinunciarci del tutto, del resto non è fondamentale avere la possibilità di recuperare punti ferita durante i riposi brevi, e non sarebbe strano che chi come me proviene dalla vecchie edizioni trovi questo modo di recuperare punti ferita un po' eccessivo. Riguardo allo sbilanciamento tra bonus di competenza e dadi vita, bisogna considerare due fattori mitifganti: - con il livello può aumentare il numero di abilità, quindi i DV vanno divise tra queste. - se questo non bastasse, possiamo richiedere l'uso di più DV per attivare abilità avanzate, per esempio l'azione impetuosa del guerriero potrebbe richedere 1 DV per ogni attacco in più ottenuto tramite essa. Due riposi lunghi: se sei di decimo, ne recuperi fino a cinque per volta.
  19. Certamente lo sono, ci mancherebbe. E posso anche capire che si possa cercare qualche rimedio all'eccessiva sfortuna, ma non mi piace quando partendo da questa premessa si giustificano regole asimetriche tra personaggi giocanti e non giocanti. È un approccio che non mi piace. Però come vedi queste statistiche sono espresse in termini di classi e livelli, come fossero personaggi giocanti. In 5E invece sono costruiti come i mostri. Poi certo, in 3E non è strano che le schede siano più complicate, perché è più complicata l'edizione. In AD&D quando sai caratteristiche, classe, livello, PF, CA ed eventualmente incantesimi sai praticamente tutto, non serve segnare molto altro nella scheda. In 3E questo non è neppure lontanamente sufficiente.
  20. Tu dici? Ora, è passato un bel po' di tempo, ma da che io ricordi, in AD&D (e BECMI) tutti i PNG che ho creato o incontrato come giocatore erano basati sulle stesse regole su cui si costruivano i PG, cosa facilitata da una creazione e una scrittura su scheda dei personaggi molto più semplice e immediata rispetto alle versioni successive. Io qui invece sono proprio agli antipodi, per me è molto più interessante quando i giocatori fanno scelte che possono portarli al fallimento, anche se per pura sfortuna. La sfortuna fa parte del gioco e se non c'è un reale rischio di fallire c'è poco pathos nell'avere successo. Il discorso di avere regole "solo per i personaggi giocanti" inoltre non credo sia solo questione di gusti, si sta anche rinunciando ad un meccanismo di riequilibrio molto importante che evita eccessi, anche involontari, da parte dei giocatori. In un gioco come D&D secondo me le regole dovrebbero essere "universali" e i giocatori devono essere abili a muoversi tra di esse.
  21. Avevo letto male sopra allora, in questo caso in effetti la mostruosità pare la categoria più azzeccata. Riguardo alla taglia, direi che dopo essere stato infuso del potere del demone la forma naturale è solo una delle forme in cui ha la capacità di traformarsi, la vera forma del mostro è quella mutata e quindi è quella a fare da padrona nelle statistiche. Viene specificato che si tratta della forma originale perché una volta ucciso presumibilmente perde la sua parte immonda e torna a quel che era in origine, un normale sciacallo. Non significa che nella sua versione mannara sia la forma di base mentre le altre sono trasformazioni.
  22. Io sono sostanzialmente d'accordo con tutte e tre le regole. Non interpretiamo male la prima regola: "avere sempre ragione" significa essenzialmente che ha l'ultima parola in caso di dubbi o contese, non che può violare apertamente il regolamento e questo debba essere accettato di buon grado. È anche vero però che è necessaria una certa dose di fiducia da parte dei giocatori, il DM sa cose che loro non sanno sul mondo di gioco e sulla situazione, e spesso una cosa che può apparire sbagliata non lo è. Per quanto riguarda la secondo regola, io sono più sensibile alla parte inversa. Nelle ultime versioni di D&D vedo regole che violano questo principio, per esempio la gestione dei PNG come mostri (che quindi si trovano spesso ad avere capacità precluse ai personaggi giocanti) o l'applicazione differente delle regole di morte (il mostro muore a 0 PF anziché dopo aver effettuato i tiri salvezza contro morte, cosa che oltretutto non è sempre a vantaggio dei personaggi giocanti). Sul terzo punto non ho molto da dire, se non che dovrebbe essere una cosa ovvia. Il problema è che non tutti si divertono per le stesse cose, quindi spesso la questione è trovare i giocatori che abbiano la giusta alchimia tra loro e con il dungeon master.
  23. Secondo me le statistiche sono incentrate su quella che sarà probabilmente la forma in cui più comunemente verrà incontrato dai personaggi, al di la di cosa sia realmente la creatura. Riguardo alla scelta tra immondo e mostruosità mmagino dipenda da come chi ha redatto il manuale abbia deciso di considerare le creature "abitate" da un immondo. Non mi sembra una maledizione, ma un vero e proprio immondo che usa il corpo di uno sciacallo per agire nel primo piano materiale, quindi secondo me il fatto che sia catalogato come immondo ci sta.
  24. Il problema dell'arco è che è un po' ingombrante e può insistere su una zona dove potresti voler segnare qualcos'altro, per esempio una botola subito dopo la porta. Una soluzione potrebbe essere un arco più piccolo, che occupi all'incirca lo spazio della porta disegnata con il rettangolo. Il problema è che risalterebbe davvero poco nella mappa, compromettendone la leggibilità a colpo d'occhio. Un'altra soluzione potrebbe essere l'aggiunta di un pallino che ne indica il cardine. disegno la porta in modo tradizionale ("la semplice porta") e aggiungo un pallino che indicherà in questo modo sia il senso di apertura (si apre dalla parte del pallino) che il tipo di porta (pallino al centro è basculante, e si apre da entrambi i lati, pallino davanti o dietro si apre da un solo lato) e l'arco di apertura (si apre dalla parte opposta del pallino che è, appunto, il cardine). Il difetto principale che mi viene in mente è che con un disegno a linee grosse e nere (come la grafica usata nell'articolo) non esce proprio benissimo. Bisogna comunque decidere se si vuole una rappresentazione graficamente gradevole e intuitiva o si vuole semplicemente includere l'informazione. Nel primo caso l'arco può aver senso, ma nel secondo opterei per qualcosa di più compatto e pratico.
  25. Da come l'hai descritto sembra proprio lui, anche se in seguito ci sono state uscite simili. Io ho il ricordo di un'illustrazione del modulo dove il guerriero (Romolo se non sbaglio), schiacciato sul soffitto da una colonna venuta fuori dal pavimento, alla domanda "ti fa male" risponde "solo quando rido".

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