
Tutti i contenuti pubblicati da Calabar
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
@MattoMatteo Non ho ben capito il rapporto che intendi tra freddezza e perdita di umanità, anche perché la freddezza stessa è un po' di suo una perdita di umanità.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 2)
Che non è una cattiva scelta. Io sono tra quelli che, seppure anagraficamente appartenente alla vecchia scuola, è stato contento della rimozione del risucchio di livelli nella 5E. In generale mi piace come l'hanno gestita, ma il fatto che tutto scompaia con un semplice riposo lungo mi pare eccessivo. Una soluzione non troppo punitiva potrebbe essere quella di richiedere, insieme al riposo lungo, un incantesimo di Ristorare Inferiore per poter recuperare il maltolto. In questo modo il recupero rimarrebbe facilmente accessibile ma richiederebbe un certo uso di risorse (denari, favori, slot incantesimo, tempo) e non sarebbe automatico, rendendolo un po' più temibile. Se si volessero rendere le cose più difficili si potrebbe inserire un limite di tempo (il Ristorare Inferiore funziona se lanciato prima del riposo solo entro un certo tempo, per esempio una settimana), un costo addizionale alla magia come componente materiale che si consuma o la necessità di un incantesimo Ristorare Inferiore per ogni livello perso, con possibilità di aggiungere un livello con l'uso di ogni slot di livello superiore... e quest'ultima è probabilmente la mia soluzione preferita. Altrimenti si recupera solo con Ristorare Superiore e via, alla fine non è neppure di livello troppo alto, ma mi piace meno.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Credevo fossi più in cerca di idee e soluzioni che di qualcuno che finalizzasse la regola. Io come sai ho ormai praticamente dimenticato il regolamento di Cyberpunk su cui intendi costruire la regola, per cui non sono in grado ora come ora di creare qualcosa di direttamente utilizzabile.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Sei tu che costruisci la regola, quindi sei tu che decidi le soglie. Costriusci alcuni esempi e poi valuta in base ad essi come attribuire le soglie. PS: anche l'uso di un impianto nuovo o usato potrebbe essere una variabile da tenere in considerazione. L'idea della RM va bene se pensi che la resistenza dipenda dal valore di costutuzione del soggetto. In caso contrario non ne hai bisogno, basta impostare adeguatamente la prima soglia. Considera però che stai creando una sovrastruttura in più, che rende più "pesante" la regola casalinga. Si può fare, certo, devi solo vedere quale impatto vuoi che la regola abbia sul gioco e sul regolamento originale. Eviterei invece un tiro in più per determinare il presentarsi di una crisi. L'idea era di utilizzare i fallimenti nel tiro abilità modificando la soglia di fallimento critico e non di fare un tiro a parte. Troppo pesante, incide troppo sul flusso del gioco. Potrebbe essere interessante a livello narrativo, anche se un po' "letale", l'idea che ad ogni crisi si avesse un peggioramento. In pratica l'inizio delle crisi porterebbe inesorabilmente ad un tracollo delle facoltà del personaggio. Ha senso usarla in una campagna dove l'impiantistica, soprattutto quella del mercato secondario, sia davvero pericolosa e dove la malattia sia molto diffusa. Magari se dovessi adottarla la possibilità di avere la prima crisi dovrebbe essere molto ridotta, perché una volta iniziate o ti fermi o la scalata diventa inesorabile. Pensavo a qualcosa di più simile ad un attacco epilettico, ma qualsiasi opzione è buona. Io sceglierei in base ad un critario narrativo.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
@MattoMatteo Mi era parso di capire che volessi del tutto eliminare la perdita di umanità in favore di qualcosa di differente, come il tremore nero o qualsiasi altra cosa di tuo gusto. In tal caso non ci si dovrebbe preoccupare dell'empatia, al più dei malus che la nuova condizione porterebbe al personaggio, ossia malus veri e propri a certe prove, ma anche per esempio la possibilità di una crisi invalidante (un tiro apposito, o magari in caso di fallimento critico con le possibilità di fallimento critico che aumentano con peggiorare della condizione). L'accumulo di punti secondo quanto avevo in mente portava al superamento delle soglie. Quindi la questione consiste nel mantenere le soglie giocabili, per lo meno fino ad un certo punto. Riguardo agli impianti di bassa qualità mi piace l'idea che più che avere un costo maggiore in PC, dovrebbero portare a rischi maggiori, per esempio un malus al tiro per dimezzare/raddoppiare i punti. Stessa cosa per le condizioni dell'intervento: Sala corporativa attrezzatissima con gli impiantisti migliori riduce di molto il rischio, garage del vecchio impiantista mezzo pazzo perseguitato con attrezzature recuperate dalla grande discarica, beh... diciamo che devi sentirti fortunato.
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Avendo preso spunto da Johnny Mnemonic, li mi pare di ricordare che il tremore nero fosse dovuto, più che alla quantità di impianti, allo loro qualità e ad eventuali abusi (usi oltre le specifiche). Tornando al parlare della regola per limitare l'eccesso di impianti, per evitare esiti troppo legati ai tiri di dado, io lascerei l'idea di un accumulo di punti che portano al raggiungimento delle soglie, con in più un tiro che possa ritoccare il carico legato all'installazione di un impianto (se ti va bene dimezzi, se ti va molto male raddoppi) e magari qualche modificatore/moltiplicatore a seconda della qualità degli impianti e dell'operazione di installazione. In questo modo si ha sempre un avanzare nella tabella che con un po' di fortuna e accortezze può essere limitato e con molta sfortuna può portarti presto ad un peggioramento critico.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Certamente. Ma in D&D in fin dei conti la progressione è basata sugli scontri (anche quando si tirano in ballo i tesori, con poche eccezioni quando si parla di uso di abilità) e, dato che le classi dei personaggi alla fine sono una progressione nelle capacità di affrontare scontri e sfide, la cosa ha senso. Ad ogni quando si parla di personaggi di livello significativamente più basso di quello medio del gruppo, il vero problema non sono tanto le capacità offensive, alla fine oguno porta il suo pur piccolo contributo, quanto piuttosto i punti ferita e, più marginalmente, i tiri salvezza.
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Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast
La lettera però sembra lasciare aperto lo spiraglio della nuova sfida creativa. Magari sono solo parole, ma sono curioso di vedere quale sia questo colpo di scena di cui parla. Magari ha davvero buone ragioni per andarsene che non siano l'ambiente ormai tossico che tutti stiamo supponendo sia diventata la WOTC.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Questo solo se dividi uniformemente i punti esperienza. Io ai tempi di BECMI/AD&D non lo facevo, perché per quanto la terapia d'urto possa essere valida, un personaggio di basso livello cresceva in maniera davvero ingiustificabile e spesso partecipando solo marginalmente alle sfide. Il vero rischio rimaneva solo quello di trovarsi in mezzo ad un attacco di massa (drago che soffia sul gruppo, mago avversario che li bersaglia con una bella palla di fuoco) che di solito si concludeva con la morte del poverello. E su questo posso dire che è cambiato poco, nella campagna di 5E che sto giocando ora già diversi personaggi di basso livello che ci hanno accompagnato nel tempo sono morti esattamente in questo modo.
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Ecco una meccanica che ho sempre evitato. Non credo di aver mai creato regole apposite o averla del tutto esclusa, semplicemente da DM la utilizzavo il meno possibile. Non mi è mai piaciuta, ho sempre trovato forzata l'idea che un risucchio di energia vitale significasse una perdita di livelli e l'ho sempre trovata narrativamente poco funzionante. A questo aggiungiamo che ho sempre utilizzato una progressione piuttosto lenta (diciamo un livello per anno, mi piace che siano le avventure e non la progressione a spingere il gioco e che i personaggi abbiano una certa stabilità) e diventa evidente come un sistema di questo tipo rappresenti un'intrusione poco desiderabile e desiderata nel progetto di crescita dei personaggi. Ho quindi accolto positivamente il fatto di averlo eliminato nella 5E, mi è parsa una soluzione ben realizzata anche se forse troppo fiacca, si potrebbe potenziare introducendo l'avanzare di livelli di affaticamento indebolimento che, come la perdita di livelli reali, ha un impatto immediato sulle capacità del personaggio e il cui recuperò può richiedere molto tempo. Non credo di aver mai fatto una cosa del genere, se non ai primissimi livelli. L'introduzione di un nuovo personaggio per me è sempre un affare delicato, con grandi rischi. Il livello del personaggio comunque tende a non discostarsi troppo da quello medio dei giocatori, forse la soluzione più comune è stata quella di dare un livello in meno, ma alla fine credo che siano sempre state le esigenze narrative a dettare legge in questo contesto.
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Ambientazione Sword & Sorcery
Secondo me l'idea di applicare il più possibile certi principi reali è un po' rischiosa. La realtà è molto complessa e spesso ci sorprende, anche se abbiamo imparato a dedurre molte delle sue leggi. Il rischio principale è quello di non superare l'esame del tempo: le cose che sappiamo oggi possono diventare obsolete domani, e certe scelte che oggi sembrano improntate al realismo domani porebbero far sorridere. Quindi io non mi metterei troppi problemi nel fare scelte che possono sembrare un po' strane, basta rimanere nell'ambito della plausibilità. Riguardo il discorso sui draghi, credo che nel costruire creature non serva scegliere solo quello che è plausibile o probabile, la natura ha creato esseri estremamente improbabili che hanno trovato la loro nicchia ecologica per cui, se non è impossibile, secondo me si può fare. Oltretutto in natura ci sono molti esempi di creature che emettono scariche elettriche, quindi anche questo tipo di "soffio" dovrebbe essere teoricamente plausibile.
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Ambientazione Sword & Sorcery
In realtà la letteratura non ci fa mancare casi di creature classiche molto forti a causa di un pianeta ad alta gravità, non devono necessariamente essere invertebrati o schiacciati. Del resto è come il caso di Marte, ma al contrario. Quindi secondo me nulla ti impedisce di farlo, a meno che naturalmente non ti piaccia. C'è da dire che un pianeta a gravità minora tenderebbe si ad avere creature più deboli, ma anche più grandi.
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Ambientazione Sword & Sorcery
Traendo spunto anche da E. R. Burroughs, la gravità differente potrebbe avere effetti sulle creature che abitano i mondi, ma temo in modo opposto a quello che vorresti: le creature provenienti da pianeti con gravità maggiore dovrebbero essere più forti. Forse il pianeta ostile dovrebbe essere più grande, con gravità maggiore.
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Ambientazione Sword & Sorcery
Esatto, era quello che suggerivo per i demoni, qualora volessi inserirli. Del resto, da non amante della cosmologia ufficiale di D&D, preferisco un approccio di questo tipo per cui l'unica cosa che serve è creare una giustificazione alternativa a certi fenomeni (incantesimi, poteri, ecc...) che abbia senso all'interno della propria creazione. Poi ti dirò, per mio gusto non avrei pensato a pianeti in orbita intorno alla stessa stella ma a mondi in qualche modo interconnessi, forse perché più di gusto fantastico che fantascientifico. Magari avrei aggiunto una qualche idea cosmologica che li avrebbe legati in modo particolare, e che in un futuro avrebbe potuto portare a sconvolgimenti ben al di la di quelli che gli abitanti di questi mondo potrebbero immaginare.
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D&D presenta il playtest della classe Psionico
Stavo dando un'occhiata alla UA. Pare che non siano richiesta componenti, tranne nel caso in cui una componente materiale si consumi o abbia un costo specificato nell'incantesimo. Quindi hanno cercato di eliminare le componenti ma non sono riusciti a trovare un modo alternativo al costo della componente materiale per limitare l'abuso di certi incantesimi. Male, secondo me occorreva trovare qualcos'altro, anche semplicemente escludere quegli incantesimi, magari compensandone l'assenza con qualche incantesimo nuovo per la classe. La classe comunque funziona a riposo lungo, forse avrebbe avuto un senso fare un ibrido riposo lungo-corto (da vedere come) per differenziarla dagli altri utenti di magia.
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Ambientazione Sword & Sorcery
Considerato che tali mondi sono accessibili dal mondo "primario", più evoluto, bisogna considerare l'impatto che questa contaminazione potrebbe aver avuto su quel mondo. Dipende da cosa hai in mente, le possibilità sono molteplici. Per esempio il secondo mondo potrebbe essere usato da potenti maghi come normalmente in D&D si usano i rifugi extradimensionali, quindi come un'influenza diretta quasi nulla, fondamentalmente limitata all'apparire di grandi strutture inaccessibili (per le creature locali) che tali maghi hanno creato per difendere i loro spazi privati. Anche i maghi di basso livello potrebbero accedervi sfruttando vecchie strutture abbandonate (senza magari neppure sapere di che si tratta, hanno solo imparato gli incantesimi che qualcun altro ha creato per avervi in qualche modo accesso). Potresti valutare se inserire in uno dei due mondi una razza intelligente, magari primitiva. Magari una razza marina nel primo mondo. Potrebbe essere interessante giocare il contatto con creature più evolute degli altri mondi. Potresti inserire qualche razza del mondo principale importata in uno dei due mondi secondari per qualche ragione ma che si è evoluta per conto suo, svuluppando (nei millenni?) una cultura propria e magari abilità peculiari derivate dall'adattamento a quel mondo. Considera che se intendi metterli in un mondo molto ostile (come mi pare di capire sia il secondo mondo), dovrebbero essere in qualche modo isolati dalle creature pericolose li presenti (vivono nelle grotte come in una sorta di buio profondo, oppure nel freddo della cima di alti monti, o in qualche isola sperduta, ecc...). Insomma credo dovresti pensare a quei mondi come qualcosa con la propria ecologia e storia, qualcosa che si regga in piedi da solo, considerando le influenze esterne. Per mio gusto ti direi di non mettere demoni, o al più inserirli come creature locali e non come esseri provenienti dai piani esterni come quelli classici, dando loro insomma una nuova origine e un nuovo significato.
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D&D presenta il playtest della classe Psionico
Non pensi possa essere un po' sproporzionata, dato l'aumento generale di capacità delle classi nell'edizione 2024? Non ho ancora visto nulla, quindi chiedo: ma per l'uso di punti potere intendi semplicemente la sostituzione degli slot con un bacino uniforme di punti? Come la contrapposizione slot incantesimi <-> punti magia? Ora, premesso che se devono fare un Dark Sun edulcorato, per me se lo possono tenere (anche se in effetti potrebbe tornare utile per lo meno per non doversi sbattere a convertire le statistiche dei personaggi principali e dei mostri, ma giusto per quello), l'idea di usare un talento per gestire i wild talent (ossia i personaggi "dotati" ma non psionici di classe) mi pare la cosa più naturale in 5E, io avrei adottato lo stesso approccio. Magari avrei creato un solo talento, con alcune opzioni tra cui scegliere al suo interno.
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D&D presenta il playtest della classe Psionico
Ok, ecco l'articolo, evidentemente non l'avevo letto qui, forse nella newsletter di D&D Beyond. Finora non mi ero interessato degli psionici in 5E, non ne ho avuto la necessità, ma mi chiedevo che fine avessero fatto. Non li ho mai amati in AD&D, sistema troppo slegato dal resto e incline alle gobbate. A parte su Atlas, dove tutti erano psionici e aveva il suo perché, ho sempre cercato di evitarli, anche se mi hanno sempre un po' affascinato. Probabilmente il vero motivo era la brutta implementazione su AD&D. Mi sembra di capire quindi che in quinta edizione (2014) la psionica fosse limitata solo ad alcune sottoclassi in una UA finalizzate poi nel Tasha, niente classe dello psionico. Questa nuova classe sarà per l'edizione 2024, quindi probabilmente compatibile ma non del tutto adatta alla 5E originale, per la quale suppongo non si vedrà mai nulla. Dovrò sperare che qualcuno si prenda la briga di fare dei ritocchi. A proposito di psionica, mi sono imbattuto in questo articolo qui sul portale, sembra il primo di una serie ma non ho trovato nessun seguito. Sono io o la serie è stata subito interrotta?
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Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche
Questo numero sembra infarcito di cosine interessanti... per i tempi, per lo meno. A proposito di psionica (che non credo di aver mai masticato prima di AD&D 2E), sbaglio o di recente era uscita qualche unearthed arcana proprio sulla classe dello psionico? Stavo guardando tra gli articoli e non ho trovato nulla.
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Pathfinder 1e con limitatore
Mi sembra un po' complicato e ho idea che sia un sistema soggetto a falle, diventerebbe cioè un'altra regola di PC Building di cui i giocatori si troverebbero a dover tenere conto, e che cercherebbero di violare in ogni modo. Inoltre c'è il rischio che appiattiscano troppo il gioco, un personaggio potrebbe violare ragionevolmente alcuni parametri ma non essere una build indesiderabile perché entrano in gioco altri suoi aspetti e limiti. Io adotterei un approccio differente: parlerei con i giocatori dichiarando la validità del principio ("voglio giocare con personaggi che mantengano capacità entro certi limiti ed evitando combinazioni che tentino di produrre vantaggi lavorando ai limiti o cercando di forzare il sistema") e poi lascerei loro la libertà di creare il personaggio, con la consapevolezza che se questo principio verrà violato interverrai per impedirlo. Le stime che hai scritto sopra (da non esperto di PF1 posso dirti che mi sembrano abbastanza adeguate, ma potrei sbagliarmi) o quelle che salteranno fuori da questa discussione puoi utilizzarle tu stesso come parametro di riferimento, decidendo di volta in volta se e come applicarle.
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Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
@Maiden Deduco quindi che usi i PF per indicare le ferite e non come valore più astratto.
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Riguardo incantesimi e trucchetti
Non posso dire di conoscere bene l'edizione, ma ricordo che quando erano emerse le morifiche ai trucchetti li ho trovati potenziati rispetto a quelli dell'edizione 2014, magari un dado di danno superiore (che so, 1d10 al posto di 1d8), magari qualche altra piccola differenza. Certo, nessuno stravolgimento.
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Riguardo incantesimi e trucchetti
Credo che l'idea del trucchetto a profusione sia nata per dare all'utente di magia qualcosa da fare che non implicasse un consumo di risorse, un po' come il guerriero può attaccare con la spada liberamente, in modo da evitare di lasciarli senza far niente in attesa di usare gli incantesimi al momento giusto. Quindi non c'è da stupirsi se possa in qualche modo essere paragonabile all'azione di attacco del guerriero. In 5E 2024 i personaggi sono stati potenziati, quindi anche i trucchetti fanno un po' più male delle versioni 2014. A me questa soluzione non piace molto, preferivo quando le risorse magiche erano preziose e usate con maggiore cura. Riguardo alla scelta di non utilizzare il bonus di caratteristica per la memorizzazione degli incantesimi, mi pare se ne fosse parlato nelle discussioni che anticipavano l'uscita dell'ultima edizione. Magari qualcuno che ha partecipato alla fase di sviluppo seguendo gli unearthed arcana ricorda meglio le motivazioni alla base di questa scelta.
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
Farlo credo implichi l'aver acquistato il manuale, cosa di cui io mi guardo bene dal fare! 😆
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Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Non era esattamente quello che intendevo eheh 😆 , ma se si vuole dare indicazioni precise ai giocatori può funzionare. Magari più che delle frasi prefatte si potrebbero usare degli "insiemi" accomunati da qualcosa, come delle parole chiave o un certo tipo di handicap, dove per esempio la ferita sanguinante indica l'ultimo stato. Io preferisco lasciare la descrizione più libera e non solo perché la resa narrativa è in genere migliore ma anche perchè va bene dare dei punti di riferimento, senza esagerare però! Beh è comunque ripetitivo, bisogna solo decidere cosa ripetere! 😅