
Tutti i contenuti pubblicati da Calabar
-
Essere un Giocatore
Il rispetto è più una qualità che ricerco nella persona, al di la della sua capacità come giocatore. Credo in un giocatore cercherei impegno e voglia di giocare, spigliatezza, creatività, correttezza. Ma diciamocelo, le qualità che aiutano a definire un buon giocatore sono tante, tantissime, e all'inevitabile mancanza di alcune si sopperisce con altre.
-
Troppo potere?
Io non credo che sia un caso che nella versione 2024 abbiano dichiarato di aver modificato le cose per evitare le combinazioni che creano eccessi. Mi pare abbiano fallito miseramente, ma questo è un discorso differente. Io credo che certe combinazioni esistano non perché il gioco le permetta ma perché il gioco non riesce ad arginarle. Probabilmente non erano state previste quando è stato costruito il sistema o o non ne erano stati previsti gli effetti, oppure semplicemente arginarle sarebbe stato troppo complesso o avrebbe richiesto di rinunciare ad altro, ritenendo magari che il buon senso avrebbe fatto da freno a queste situazioni. Da DM, premetto sempre che se dovessero saltare fuori situazioni di questo genere interverrei per limitarle, anche a posteriori. Trovo che il gioco ne venga peggiorato da molti punti di vista, e che sia un approccio al gioco ben poco compatibile con il mio modo di vivere il gioco di ruolo. Da un certo punto di vista, sebbene si stia perfettamente entro le regole, è come se si stesse cercando di violare le regole del gioco, le regole del mondo in cui vivono i personaggi, per ottenere dei vantaggi personali. Nella mia esperienza costruire personaggi per ottenere il massimo risultato numerico porta spesso a creare fenomeni da baraccone, a fare le scelte per "i motivi sbagliati" *, ossia non a concentrarsi sul personaggio, la sua storia, la sua figura ma sui vantaggi e i risultati numerici, come se si trattasse di un gioco competitivo, facendo passare il resto in secondo piano. Il personaggio si adatta ai numeri, non i numeri al personaggio. * a scanso di equivoci, chiarisco che si tratta di un punto di vista, non esistono veri motivi sbagliati, i motivi sono sempre giusti quando ci fanno divertire, e anche il cosiddetto "PC building" è divertente, ma sicuramente distante dal gioco che io amo e che voglio giocare.
-
Parere, il prologo della One Shot, Sono DM alle prime armi
A livello di racconto, a parte qualche piccolo passaggio un po' criptico (come il "calore che non scalda" del ciondolo, la descrizione credo fallisca nel comunicare al lettore il tipo di sensazione), tutto sommato l'idea dell'ambiente freddo e ostile emerge. Se ti piace come racconto e ti fa piacere scriverlo allora completalo, riempi i buchi, non è un cattivo esercizio. Come traccia per una partita di gioco di ruolo, come ti è stato già fatto notare, è inadatto. Nella forma e nel metodo. L'immersione passiva non funziona, i personaggi agiscono di continuo, non stanno fermi aspettando la fine della descrizione. Lascia i dettagli della descrizione ai soli personaggi che saranno nelle condizioni di porci attenzione. Evita i trafiletti da leggere durante la partita, non hanno mai l'efficacia che avrebbero su un lettore attento (o, ancor più, sullo scrittore) e spesso annoiano i giocatori. Unisci invece il flusso dell'azione dei giocatori a descrizioni improvvisate, se hai in mente ciò di cui intendi parlare non sbaglierai, anche se può richiedere di acquisire un po' di dimestichezza. Se hai paura di dimenticare qualcosa di importante puoi aiutarti con un breve elenco di parole chiave accessibile a colpo d'occhio, senza che questo crei un distacco dal flusso del gioco (come invece farebbe la lettura di un testo). Non dare mai ai giocatori l'impressione che la strada sia già tracciata, o che esista un modo giusto, o un modo atteso, di fare le cose. Riguardo al problema dell'inerzia dei giocatori, la soluzione non è indurli a fare qualcosa, peggio ancora se questo qualcosa è una strada già segnata. Fai invece accadere qualcosa. Qualcosa che li coinvolge, che li travolge, che non possono ignorare. Buttali nel flusso degli eventi. Fallo fino a quando non impareranno che possono essere loro il motore degli eventi. Prendiamo l'esempio della prigione. Immagina che altri gruppi di prigionieri abbiano organizzato una fuga, che improvvisamente si scateni una rivolta, che qualcuno apra la loro cella e molte altre. Usciranno dalla cella e si uniranno alla rivolta? Aiuteranno a liberare altri prigionieri aprendo le loro celle? Rimarranno li? Potrebbero arrivare le guardie e non fare distinzione con gli altri rivoltosi, i personaggi potrebbero ucciderne una per difendersi e a quel punto avrebbero la consapevolezza che ogni possibilità di non farsi coinvolgere è tramontata. Potrebbero arrivare altri rivoltosi e armarli, o forzarli dicendo loro "o con noi o contro di noi". Potrebbero accadere tutte queste cose, a seconda delle azioni dei personaggi e del tempo che passa. In ogni caso non pensare ad un singolo modo in cui potrebbero andare le cose, ma a tanti eventi che potrebbero capitare in modo plausibile e che, a seconda della situazione, possono portare a esiti molto differenti.
-
Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Ah non era "Avventura a Fallowheart" il titolo? 😅 Per un titolo più accattivante ci sarebbe da sbizzarrirsi, bisogna giusto evitare che si trasformi in uno spoiler o in una previsione sbagliata. "Requiem per Fallowheart" mi piace, è molto evocativo, ma non sono sicuro che rispecchi il contenuto dell'avventura. Per quanto riguarda lo scopo della missione, effettivamente non avevo capito che si trattasse di rimuovere ogni elemento dell'altra fazione. Per quanto abbia letto il tutto molto di fretta, probabilmente sarebbe meglio scriverlo in modo più esplicito. Vai a vedere che alla fine i personaggi sono stati assoldati da un agente infiltrato dell'altro regno per far conquistare la città al regno rivale, in modo da sbolognarle la patata bollente dell'invasione esterna! Comunque si, il documento va abbastanza bene secondo me. L'unica modifica che mi viene in mente potrebbe essere quella di creare una sezione "Territori" raggruppante le informazioni su stati, città, aree e che insieme a "Individui" e "Organizzazioni" potrebbe costituire un trittico staccato dalle "verità". Ma a questo punto lascerei così.
-
Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Credo che la V3 meglio rispecchi l'idea delle "verità", singoli punti ognuno con la sua informazione. La V3b però mi piace di più come si presenta e l'organizzazione delle verità in macro-punti mi aiuta a generalizzare. Insomma, ognuna ha pregi e difetti, non ho una vera preferenza. Un ultimo (spero) piccolo dubbio: se Fallowheart è governata da un membro della Corte Cremisi, non è già sotto il controllo del regno di Soma? Avventurieri patrocinati da Soma cosa dovrebbero fare? 😅 Riguardo al testo, mi sono accordo di avere una lieve difficoltà a ritrovare l'informazione su quale sia il regno di Soma e quale sia quello di Raevo, dato che con la memoria da pesce rosso che mi ritrovo lo dimentico di continuo. Forse aiuterebbe mettere i due nomi in grassetto (nel V3b nel paragrafo della seconda verità, nella V3 è la prima parola della quinta e sesta verità). Quando nelle verità parli delle due organizzazioni criminali di Fallowheart scrivi che la prima è associata a Soma ma non scrivi nulla nella seconda (se ne parla più avanti nella sezione di individui e organizzazioni). Io lo metterei per entrambe, o per nessuna.
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
@nolavocals Mi sono accorto di un errore in una formula, ti allego il file aggiornato. Il file è un foglio di calcolo con alcune semplici formule e filtri, dovresti poterlo manipolare come vuoi. Ti ho allegato anche un file in versione CSV con i dati finali, senza formule e filtri, che possono rendere più difficile la gestione. Non mi riferivo comunque ai poteri speciali, ma ad incantesimi veri e propri. Per esempio un druido della montagna ha accesso all'incantesimo fulmine, tipicamente accessibile solo a maghi e stregoni. Incantesimi utilizzati da più classi.zip
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1711 Se si ha a disposizione una lista digitale degli incantesimi divisi per classe è abbastanza semplice da ottenere, ma dipende da quello che devi farci. Ti serve sapere quante classi usano un certo incantesimo, quali, o avere una lista che a colpo d'occhio ti permetta di individuarli? EDIT: Dato che ho trovato le liste per classe online in una Wiki, allego il file con (spero) quale che chiedi. Non do assicurazioni sull'accuratezza di quelle liste e immagino che la lista non includa eventuali incantesimi non tipici di una certa classe acquisiti con gli archetipi o in altri modi. PS: occhio che il file ha due fogli, a seconda di quel che ti serve. Incantesimi per classe.zip
-
Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Direi che così va molto meglio. Per essere puntiglioso, faccio un breve elenco di note: Nella seconda verità: scomparte -> scomparse Toglierei quel "(scelta da voi)" nell'introduzione, già se ne parla nel capitolo dei personaggi. Inserirei il Santuario di Ravencourt e l'Ordine dell’Alba e rispettive descrizioni nella sezione "Individui e Organizzazioni", nominandoli solamente tra le verità. Le informazioni sul Conte Varlov mi sembrano un po' ripetitive. Eliminerei l'ultimo punto delle "verità" integrando se serve la descrizione) nella sezione "Individui e Organizzazioni". La scelta di uno dei due stati è quasi obbligata, ma non farei scegliere ai giocatori il loro mandante. Non espliciterei la possibilità di essere una spia. Se un giocatore lo richiede, allora si gestirà la cosa in privato, ma scriverlo direttamente nel manifesto è quasi un'anticipazione, con il rischio poi che troppi giocatori vogliano farlo. È una piccolezza, ma valuterei ordinare la sezione "Individui e Organizzazioni" mettendo prima gli uni e poi gli altri. Non serve una separazione esplicita, ma credo aiuti avere sott'occhio i due gruppi separatamente. C'è un'ultima piccola cosa che mi mette dei dubbi: in un modo dove, cito, " Egoismo, sfiducia e ostilità sono tipici dei suoi abitanti", tenere unito il gruppo può non essere facile. Forse sarebbe meglio inserire un forte legame di fiducia preesistente all'interno del gruppo.
-
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Sono parzialmente d'accordo con questa affermazione. 😉 Da una parte è vero che anche nei vecchi D&D i personaggi al crescere dei livelli diventano capaci di compiere gesta straordinarie grazie alle loro capacità ma, in generale, se non consideriamo la magia un superpotere, si tratta semplicemente di un "diventare più bravi" in quel che si sa fare (e generalmente si sa fare tutto già dai primi livelli). Anche la progressione è più graduale, di norma non si acquisiscono di colpo capacità speciali, e questo aiuta a dare un maggior senso di normale maturazione del personaggio. Nelle nuove edizioni però talenti e abilità di classe/archetipo offrono in molti casi ai personaggi veri e propri "poteri", colpi speciali, sovrannaturali o quasi, rendendoli di fatto dei supereroi.
-
Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Inizierei come ha proposto @d20.club, con gli opportuni ritocchi. Ricorda che non serve scrivere la verità assoluta ma solo quella comunemente nota. Inserirei poi una voce che descrive la Corte Crimisi ed eventuali altre organizzazioni note rilevanti. Successivamente le altre voci, che non mi pare abbiano altre dipendenze (ma se mi sbaglio... metti prima quelle che spiegano eventuali nomi o situazioni citate in seguito). Aggiungi tutte le spiegazioni che hai dovuto darmi qui perché non erano chiarissime sul testo. Nella maggior parte dei casi non serve allungare il brodo, basta riformulare. Per la questione dei patroni, posso suggerirti di esporla diversamente: elencarli cioè come persone note e influenti dei regni e alla fine direi che uno di loro potrebbe essere il committente. Così il focus diventa fornire una sorta di panoramica dei personaggi rilevanti (che suppongo sia il motivo per cui vuoi inserirli), lasciando poi le porte aperte ad altre possibilità per quanto riguarda il patrocinio della missione.
-
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Articolo interessante, e ancora più interessanti potrebbero essere le discussioni che può far nascere. Personalmente sono molto più attirato dall'idea dell'eroe non predestinato, quello i cui gesti definiscono eroe e non i propri poteri o capacità superiori. L'altro è un supereroe, e a meno che non si stia giocando una campagna specificatamente supereroistica, è il genere che cerco di evitare. È anche la maggiore recriminazione che faccio ai moderni D&D, dove si è passati dall'idea dell'eroe a quella del supereroe. Una riflessione sulla questione dei protagonisti particolarmente fortunati dei romanzi citata nell'articolo. Da buoni giocatori di ruolo a volte quello che sembra un eccesso di fortuna traspare dalle nostre letture, ma secondo me è un giudizio un po' ingiusto. Cambiando prospettiva possiamo dire che è il romanzo che narra quella storia su tante che è andata a buon fine. Come dire, prendendo un'ipotetica missione difficilissima, che mille hanno tentato, uno ci è riuscito. E non è che quell'uno sia stato particolarmente fortunato ma è naturale che con mille tentativi uno doveva pur riuscire, e noi abbiamo raccontato la sua storia, non quella degli altri novecentonovantanove che hanno fallito. Questo naturalmente è piuttosto difficile da ottenere in un gioco di ruolo. Se le probabilità sono tanto avverse, allora quasi sicuramente i personaggi falliranno. Ma in un gioco di ruolo in genere si vuole narrare la storia di quelli che ce la fanno, quindi bisogna in qualche modo concedere una sorta di licenza a quella che considereremo una condizione di fortuna normale, pur cercando di rimenere nel plausibile. Questo in genere si cerca di ottenerlo in vari modi, ma non mi sembra questa la sede per una tale disquisizione.
-
Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Ti rispondo al volo su un paio di punti. Secondo me non c'è bisogno di aggiungeere, solo riordinare ed eventualmente riformulare con maggiore chiarezza. Beh si, certamente, però è comunque un'informazione che entra in gioco e non sempre è facile separare le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio. Se per esempio i personaggi dovessero incontrare un gruppo antagonista, già potrebbero avere idea di chi sia il mandante. In quel paragrafo rimarrei più generico, senza gli esempi, se vuoi sostituendoli con qualche parola in più riguardo alla questione. Una volta che i personaggi hanno scelto da che parte stare allora tu fornirai il nome del patrono e ciò che è loro noto delle sue motivazioni ed eventuali altre infomazioni che dovrebbero possedere (per esempio il patrono potrebbe sapere che anche dall'altra nazione stanno agendo per lo stesso fine). Immaginavo lasciassi aperti spiragli di questo tipo, ti consiglio solo di fare attenzione: se un patrono che sa il fatto suo li ha scelti probabilmente non lo ha fatto senza essere ragionevolmente sicuro della loro fedeltà (a lui, allo stato, alla causa...). Introdurre una spia, in termini di trama, va fatto con estrema attenzione. Il rischio è che gli altri personaggi vengano presi alla sprovvista non perché sono stati sprovveduti, ma perché hanno dato per scontate certe premesse per loro logiche su cui per esigenze di background si è chiuso un occhio.
-
Varietà e Livelli alti
Probabilmente non sono la persona più adatta a fornirti idee per quel che chiedi, a me non piace inserire cose strane nelle avventure, non mi piaciono i mondi in cui c'è di tutto e tendo a rimanere molto sul "classico", con poche razze e creature note e spesso e volentieri una dominanza di umani. Non credo ci sia bisogno di aggiungere cose insolite e complicate per ottenere sfide interessanti. Una cosa che puoi provare è spostare l'interesse principale dallo scontro alla narrazione. Concentrarti cioè sugli avvenimenti, sui nemici, sulle alleanze, sui complotti. Crea le avventure come se tutti fossero umani, e poi condiscile di fantasy. Così un gruppo di predoni può diventare un gruppo di elfi oscuri e un branco di lupi selvaggi dei segugi infernali o ciò che è più adatto alla tua ambientazione. Spesso un gruppo di nemici ben costruiti, con cui magari i personaggi hanno interagito in passato, costituisce uno scontro più interessante di una variopinta comitiva di strane creature. Ciò non significa che le creature devono mancare, anzi, ma con meno incontri di questi tipo si ha il tempo di studiarli meglio, dargli una migliore collocazione nel mondo e nella trama dell'avventura e se necessario adattarle.
-
Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Capisco l'intenzione, però il risultato è che è di difficile lettura. Per chi legge e non conosce l'ambientazione un'esposizione più ordinata ed organica dei territori aiuterebbe molto, meglio se fatta all'inizio in modo da rendere chiari i passaggi successivi. Per la Corte Cremisi ho visto che ne parli in seguito, per questo ho specificato che la spiegazione andrebbe data prima e non dopo. Non sono sicuro ci siano altri elementi, quando ho letto mi sono limitato a individuare la categoria del problema e mettere il primo che ho trovato come esempio. Ok, ora è più chiaro, non sarebbe male spiegare meglio questo passaggio. Per la "speranza" quindi sarebbe valida solo se i personaggi provengono da uno dei due regni, o ho capito male? Per la questione degli dei, semplicemente partirei dal mito conosciuto e cercherei di riportarlo in quei termini, in modo che si percepisca come un'informazione che è conosciutà così dagli abitanti del luogo. Si si, chiaro. Volevo dire che mi sembra un tipo di informazione che non darei ai personaggi, ad esclusione di quella che ovviamente conoscono, ossia il patrono che ha affidato loro la missione.
-
Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Incuriosito, ho dato una lettura. In generale mi sembra che il formato vada bene e che tu sia riuscito ad ottenere il risultato, anche graficamente. Mi limito quindi a commentare i contenuti, ci sono alcune cose secondo me da limare. Ti segnalo, al volo mentre leggo: Diversi trattini di sillabazione in mezzo al testo sono da eliminare Le quattro righe del capitoletto "Verità di Fallowheart" sono da riformulare, l'ultima frase non si lega correttamente alle precedenti. L'esposizione delle verità non è chiarissima. Ci sono elementi non spiegati (per esempio, cosa è la corte cremisi? Andrebbe almeno accennato cosa sia prima di parlarne, non dopo) e l'organizzazione dei territori è scritta in modo saltellante, tanto che sono dovuto andare a rileggere più volte i passaggi per avere un'idea più chiara. Metterei come primo punto una descrizione esaustiva di territori e regni. Quando inserisci elementi un po' criptici fai attenzione che siano sensati. Per esempio dici che le divinità hanno prima combattutto ciò che non potevano sconfiggire, ma cosa significa? Se è un'informazione nota, allora i personaggi dovrebbero quanto meno avere un'idea di cosa sia questa cosa. Per quanto riguarda le motivazioni, direi che la prima (risonanza) e la terza (potere) sono sovraponibili. Non mi è ben chiaro in che modo si applichi la quarta (speranza), da come descrivi i due regni in precedenza mi pare siano entrambi brutti e cattivi, per cui in che modo migliorerebbe la condizione delle persone? Scrivi che il personaggio collaborerà con i propri compagni per portare a termine la missione. Non mi pare però che sia specificato che tutti i giocatori debbano scegliere uno stesso regno per i propri personaggi, e nel caso sia possibile avere personaggi al servizio di regni differenti, non è chiaro come la cosa possa funzionare. EDIT: continuando a leggere è specificato che i personaggi saranno tutti della stessa fazione. Questo dovrebbe essere più chiaro dall'inizio. Mi pare che parlando del patrono del gruppo tu abbia inserito diverse opzioni. Questa è una sezione che eliminerei, i personaggi dovrebbero conoscere solo il patrono che affida loro la missione ed eventualmente le sue motivazioni.
-
Perchè alcune regole sono cosi?
Posso solo supporre il perché abbiano deciso di applicare certe regole, in genere si tratta di un mix tra tradizione (certe cose ci sono sempre state, a qualche livello), necessità meccaniche (ottenere un certo risultato con i numeri) e di bilanciamento, o nel tentativo di arricchire il gioco. Proviamo invece a dare un senso a quelle regole ragionandoci su. 1) Razze di taglia grande. Qui vedo diverse criticità, nulla che impedisca davvero di giocare un personaggio di quella taglia comunque, del resto il manuale di Bigby sui giganti se non sbaglio introduce la possibilità di giocare creature grandi come PG. L'ostacolo principale è la taglia stessa, immagina un complesso sotterraneo in cui il PG sovradimensionato non passa in buona parte dei cunicoli. Sarebbe un bel problema nel formato d'avventura dungeon. Come già fatto notare da altri, bisognerebbe poi rivedere una serie di regole pensate per personaggi di taglia umana, come il costo della vita, di ciò che si indossa, ecc... Anche le armi richiederebbero una revisione. Se con l'incantesimo ingrandire si guadagna 1d4 (presumo considerando un intrinseco aumento di forza), le cose potrebbero cambiare usando armi dimensionate per una creatura di taglia G. Come fatto notare, le creature di quella taglia nel manuale dei mostri in genere raddoppiano i dadi di danno delle armi corrispondenti. Ultimo ma non meno importante, le creature di grande taglia adulte non partono mai da 1 dado vita. Già le versioni semplici di tali creature ne hanno diversi, dovuti alla loro stazza. Un personaggio di taglia G dovrebbe partire con una base di DV alta, magari 4 o 5. 2) Limite dei punteggi a 20 Nelle vecchie edizioni il limite era 18, 18/00 in forza per AD&D 2E. Era un limite legato anche al fatto che i punteggi non aumentavano con il salire di livello, e che si tiravano 3d6, e il massimo era appunto 18. Il limite credo servisse a ricordare ai personaggi che comunque sono umani, e che quello era il limite. In generale è un limite che condivido, anche se l'ho sempre ritoccato in base ai bonus razziali (per capirci, un Halfling modificatore razziale in forza -2 aveva come limite 16). 3) Limite dei bonus degli oggetti a +3 Probabilmente è stato necessario ridurre i bonus per controbilanciare i minori bonus che in 5E il personaggio riceve con la progressione, altrimenti gli oggetti magici avrebbero inciso troppo sulle capacità finali, avrebbero avuto troppo peso. Oltretutto in 5E si è cercato di ridurre la presenza di oggetti magici, che in altre edizioni erano fin troppo comuni, probabilmente se ne è voluta ridurre anche la portata. Se non sbaglio (se sto prendendo una cantonata ditemelo!) le sfide sono calcolate senza tener conto dell'equipaggiamento magico, per cui non deve sbilanciare troppo. 4) Imparare incantesimi Intendi dire la capacità dei maghi di acquisire automaticamente nuovi incantesimi al passaggio di livello? Molto probabilmente è una scelta meccanica, ossia un fattore di bilanciamento che è stato dato alla classe. Come la questione dei rituale, se sei mago puoi lanciare come rituale qualsiasi incantesimo tra quelli a cui hai accesso mentre i chierici, per esempio, possono lanciare come rituale solo incantesimi che hanno memorizzato e che potrebbero anche lanciare normalmente (se hanno ancora gli slot a disposizione). A me la regola non piace, e la interpreto a modo mio: la uso cioè per determinare gli incantesimi minimi da dare ad un mago non giocato, ma se lo giochi, allora gli incantesimi devi acquisirli sul campo in un modo o nell'altro.
-
Lascia che si Nascondano!
Certo, questo permetterebbe di applicarlo, ma in modo del tutto gratuito: manca cioè la scelta tra consumare una risorsa e rischare il tiro, che nel sistema citato mi pare funzioni molto bene. In D&D e giochi simili ci potrebbe comunque essere la tentazione di ritirare se anziché mantenere il successo si mantenesse il valore tirato: in questo modo di fronte ad una situazione più rischiosa si potrebbe valutare l'idea di tirare di nuovo sperando in un risultato migliore. Certo, questo non significa non ripetere la prova, ma solo il tiro, il che cambia le carte in tavola. Oltretutto se si tira alto difficilmente ci si rimette in gioco, se non in casi estremi. Forse sarebbe meglio un tiro alla cieca (solo il DM conosce il valore del tiro, e comunica al personaggio solo se si tratta di successo o fallimento nello specifico caso), ma non risolve del tutto il problema e sicuramente non sarebbe applicabile con i PNG. Una domanda: in caso di fallimento cosa succede? Immagino che la propagazione valga solo per il successo, in caso di fallimento quindi che si fa, semplicemente si ripete il tiro di abilità all'occasione successiva?
-
Lascia che si Nascondano!
@Casa Il problema credo sia trasversale: anche in D&D, se chiedo una prova per scalare una parete e il personaggio fallisce, c'è differenza tra cadere all'inizio della scalata (una caduta di uno o due metri) e cadere alla fine (una caduta per esempio di una decina di metri, molto più dannosa). In genere si risolve o valutando il fallimento (fallito di poco, minor danno) o con un secondo tiro per determinare, in questo caso, il punto di caduta. Tornando alla regola, dato che l'idea è abbastanza interessante, qualcuno ha pensato di come si potrebbe applicare a sistemi che non prevedono il consumo di risorse? In D&D per esempio come potrebbe essere applicata?
-
Gruppo di ragazzini di 11 anni cerca Master zona Mestre venezia
È un ottimo approccio, e quello che consiglio anche io. Lascia che giochino tra di loro e tra di loro sviluppino il proprio modo di divertirsi, avranno tempo per affinarsi e far maturare il proprio gioco. Naturalmente serve qualcuno disposto a mettersi in gioco come DM, ma con del materiale già pronto per iniziare non dovrebbe essere complicato.
-
La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
@Kalkale Decisamente meglio così, era quello che mi auspicavo. Del resto si può sempre acquistare il cartaceo e, una volta provato, se piace si può prendere la versione completa. Stavo leggendo qualche recensione del gioco, pare che il manuale della prima edizione necessitasse di un certo lavoro di riorganizzazione perchè appariva un po' confuso e difficile da consultare, spero che con la seconda edizione abbiano corretto questi problemi. Il link sul loro sito per "acquistarlo" (gratuitamente) è questo: click. @Ian Morgenvelt Peccato, sarebbe stato di più comoda consultazione per me. Grazie dell'informazione.
-
La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
Come non detto, il PDF è scaricabile gratuitamente dal sito di Modiphius. È in inglese, non è un grosso problema ma speravo in una versione localizzata. Qualcuno sa se esiste?
-
Come presentare i tiri con il d100
Perché il sistema va in crisi con facilità. Matematicamente parlando intendo. In AD&D con caratteristiche decenti e un po' di bonus il successo è quasi garantito. Lo stesso accade con i tiri salvezza, con un livello medio-altino e qualche bonus il fallimento diventa molto improbabile, e una volta raggiunta quella soglia si blocca, è arrivato al suo limite.
-
Come presentare i tiri con il d100
Un sistema chiuso è quello i cui valori stanno all'interno di un range chiuso, limitato. In questo caso, il range è 1-100. Un sistema aperto è quando i valori non sono limitati, ma tiro e eventuali bonus-malus possono essere inferiori o superiori al range del dado. Esempio classico con D&D: - AD&D 2E, proficiency check: è un sistema chiuso. - D&D 5E, prove di caratteristica: è un sistema aperto. Ora, se non devi cambiare nulla del sistema a cui stai giocando e questo usa tiri chiusi quando non dovrebbe (come AD&D con i tiri salvezza), allora te li tieni e secondo me faresti bene a usare i tiri bassi perché riflettono in modo più semplice quella che è una percentuale di riuscita. Se non si parte dal concetto di percentuale, fai pure quel che vuoi. Se invece pensi di modificare la regola decidendo quale sistema (chiuso/aperto) usare, allora scegli in base alla decisione.
-
Come presentare i tiri con il d100
Secondo me... dipende. Se si tratta di una percentuale pura, va bene basso, è più intuitivo e non devi fare sottrazioni per ottenere il valore complementare. Hai il 25% di possibilità? Non tirare più di 25. Se si tratta di altro, per esempio tiri abilità, allora il tiro basso è sintomo di un sistema di tiro chiuso, e per esperienza i sistemi chiusi esplodono facilmente. Meglio un sistema aperto dove ad un tiro (più alto possibile) sommi eventuali bonus/malus per ottenere un risultato non limitato dal range 1-100 ma, appunto, aperto. Se il sistema prevedere un solo tipo di tiro, scegli di conseguenza. Se li prevede entrambi, io ti consiglio di mantenerli entrambi, non serve uniformare.
-
La Seconda Edizione di Star Trek Adventures Offre un Set Introduttivo
Ho sempre voluto giocare una campagna GdR di Star Trek, sono appassionato delle serie e credo che si sposi perfettamente con l'organizzazione tipica del gioco di ruolo da tavolo. Qualcuno ha già provato e conosce questo sistema? Io avevo dato tempo fa un'occhiata ai vecchi Decipher e Alea Est (amatoriale), di cui ovviamente ora non ricordo più nulla, ma sarei curioso di problema un sistema che fosse valido. Peccato che lo Starter Set non sia distribuito liberamente, almeno in versione digitale, senza poter fare esperienza diretta non credo acquisterei prima di averlo provato.