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Aranar

Circolo degli Antichi
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  1. normalmente nei gruppi dei giovanissimi vedo che la prima sessione la passano unicamente a discutere cosa fare (questo almeno fino a quando non intervengo spiegandogli come gestire una discussione), devono imparare a decidere in gruppo e questo è complicato con gruppi di 4-6 persone, non oso immaginare con una classe!
  2. nessuno che ha fatto la domanda principe: ma chi è stata quella testa di c**** che ha voluto modificare l'SRD?
  3. Aranar ha risposto a Aranar a un discussione Cinema, TV e musica
    direi che mi avete dato un'idea abbastanza precisa 😁
  4. Aranar ha pubblicato una discussione in Cinema, TV e musica
    Su Youtube ho trovato questi film di cui non avevo sentito parlare, chi mi saprebbe dare più informazioni? Wrath of the Dragon God - The Book of Vile Darkness
  5. Come al solito, arrivano i supermanager che non guardano oltre il loro contratto da 12 mesi e spremono la vacca sino a farla morire al tredicesimo mese
  6. "chi non conosce la storia è destinato a ripeterla"
  7. questo per il proprio incantesimo, ma per quello degli altri?
  8. Q1675 Tre chierici o maghi lanciano un blocca persone su un bersaglio, questo lancia i TS di cui due sbagliati ed uno con successo. Il singolo caster riesce a capire se il bersaglio ha sbagliato o meno il suo TS? e quello degli altri?
  9. Questa possibilità, unita alla revoca della licenza ad Asmodee, mi sembra la più plausibile. Molto probabilmente un manager rampante ha avuto la bella pensata di strizzare la vacca il più possibile per guadagnare il maggior numero di soldi nel minor tempo (fregandosene bellamente del dopo) e dipendenti interni che magari sono passati dalla TSR alla Wizard e quindi alla Hasbro hanno fatto trapelare il tutto sperando che scoppiasse il casino
  10. per me (e lo dico a malincuore vista la mole di materiale che posseggo) è la volta buona che dò un bel fuck off alla Hasbro
  11. La seconda opzione potrebbe non essere così malvagia, sicuramente se decidessero in tal senso non verrebbe cestinato ma venduto ad altre persone più interessate
  12. il primo gruppo sono quelli che non vogliono sbattersi, man mano che giocano poi dovrebbero prenderci gusto e quindi interessarsi poi anche a qualcos'altro nonchè comprendere che giocare un'altro sistema non richiede chissà quale studio
  13. Non concordo, ma forse non usiamo la stessa definizione di gruppo perfetto. Intanto anticipo che mi riferisco ai gruppi dal vivo, non avendo partecipato a gruppi che si trovano esclusivamente online (tranne per la parentesi del Covid in cui siamo stati obbligati a spostarci su internet) non ho esperienza in merito ma per il tavolo ora sono arrivato ad avere un gruppo di 7 giocatori con età varia dai 35 ai 60, esperienza varia (da quello che ha iniziato a giocare con me più di 35 anni fa a quello che ha iniziato due anni fa per curiosità) e tempo libero vario. In merito alla composizione del gruppo vedo che ora con Internet è estremamente più facile trovare giocatori, ma questo non vuol dire che sia più facile comporre il gruppo; negli anni abbiamo avuto diversi giocatori che sono passati, hanno provato e dopo un tempo più o meno lungo hanno abbandonato, alcuni perchè pensavano che tutti giocassero come Critical Role, altri perchè non si amalgamavano con il gruppo, altri perchè non erano interessati a continuare ma volevano solo vedere di cosa si trattasse. Alla fine ho visto che probabilmente nel nostro caso l'età è stata un fattore di ostacolo (molti sono universitari ed evidentemente non si trovano con noi vecchietti che abbiamo uno stile di vita (mogli, figlie, lavoro) differente) ma sopratutto è rimasto chi è riuscito ad integrarsi nel gruppo, perchè in fondo giocare ad un gdr (perlomeno in forma continuata come lo facciamo noi) significa creare un gruppo di amici che si vogliono divertire assieme. Chiaramente poi il gruppo si è adattato agli ostacoli, in parte cerco di filtrarli prima che arrivino al tavolo (per diverse settimane ho detto di no ad una persona che frequenta il circolo ove giochiamo e che voleva aggiungersi ma che reputavo 'tossica' per il gruppo, altrettanto insistentemente ho detto di no ad un'altro giocatore che voleva aggiungere al tavolo suo figlio perchè avrebbe rotto a mio parere l'atmosfera di 'ritrovo tra amici') in parte adattandosi quando sorgevano problemi (due avventure vennero interrotte per discussioni che erano nate molto probabilmente per stanchezza del master, così ora abbiamo tre campagne con tre regolamenti diversi e gestite da tre master diversi che alterniamo ad ogni milestone). Il ritrovo del venerdì sera è ora una tappa fissa (l'alto numero di giocatori permette di ritrovarsi sempre anche in caso di diverse assenze, ieri sera mancavano 4 giocatori ma abbiamo comunque proseguito con il DM e 3 giocatori) a cui tutti tengono tanto perche vengono a divertirsi, rilassarsi e ritrovarsi con amici. Certo, il tempo è una risorsa e quindi quando ti capita di dover rifare il PG o doverti studiare il regolamento nuovo molti non riescono a farlo il giorno dopo o nella stessa settimana (addirittura dovrei creare un PG per una nuova campagna ma ho chiesto al master di farlo lui con qualche indicazione perchè so che non avrei il tempo di farlo) ma come tutte le risorse sei tu a scegliere come impiegarlo, e così ecco che durante l'estate un mio giocatore fece una sessione collegandosi da remoto dall'aeroporto mentre un'altro fece il mese di ferie ove il venerdì sera si collegava anch'esso da remoto. Perchè, come scrivevo, giocare di ruolo è una scusa per trovarsi assieme e se la compagnia è buona le altre cose passano in secondo piano. Abbiamo il gruppo perfetto? forse no, secondo alcune definizioni, ma credo che comunque ci avviciniamo parecchio
  14. In epoche remote acquistai tutti i Grimtooth's Trap ma eravamo appena passati dalla scatola rossa ad AD&D ed il nostro gioco era ancora molto 'dungeon' (spero renda l'idea). Successivamente acquistai un supplemento per le città che ti permetteva di generare incontri/eventi casuali cittadini con qualche lancio di dado e lo usai moltissimo per aggiungere colore alle cittadine che visitavano
  15. dungeon mago folle?
  16. a quanto pare le campagne ufficiali non piacciono a nessuno 😞
  17. tutta roba di anni fa purtroppo 😞
  18. nessuna risposta a questa domanda? il kit essenziale già lo stanno facendo
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    scheda di viaggio, utile per tenere sott'occhio le informazioni sui viaggi per Avventure nella Terra di Mezzo
  19. sulla base della mia esperienza, all'inizio della carriera tendevo ad applicare pedissequamente quanto scritto ed è stato solo dopo essermi sentito padrone del sistema che mi sono permesso di cambiare e modificare anche al volo ma ritorniamo alla richiesta: quale delle campagne secondo voi è la più facile da gestire? furto dei dragoni? dungeon del mago folle?....
  20. boh, pensavo invece ad una campagna piuttosto railroad così da non avere troppi imprevisti da gestire e dargli nel frattempo il tempo di 'apprendere il mestiere'
  21. Purtroppo leggo in ritardo, potresti usare gli essential kit (ottimo il primo, le miniere di phandelver) così con poche paginette di regole te la cavi ed hai un'avventura giocabile (nel primo caso fino al 5 livello). Se poi la cosa ti appassiona (ai giocatori appassionerà sicuramente ma il lavoro da fare è il tuo) puoi pensare di dare una letta al manuale del player della 5 che contiene già tutto quello che ti serve per arbitrare (il manuale del DM personalmente lo trovo alquanto inutile visto che per la maggiorparte sono consigli) magari un pomeriggio dopo aver dato un'esame. Non conosco la 3.5, essendo passato direttamente da AD&D alla 5, ma da quanto mi dicono i miei giocatori è più complessa della 5

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