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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Io vedrò com'è e deciderò che fare. Ma non sono ottimista.
  2. Vero, ma come detto l'ambientazione non è il gioco. Quindi non è che il mago di D&D giocherebbe a Magic evocando le creature, gli incantesimi o permanenti, ma sarebbe una delle creature evocate. Che configge con D&D e il manuale dei mostri (perchè so diversi e hanno capacità non collimanti ma tant'è). Insomma sebbene potrebbe esserci un'idea importante alla base e anche potenzialmente interessante, hanno fatto na cagata.
  3. Molto vero, ma c'è una questione di marketing. Far uscire N pezzetti di ambientazioni è peggio di far uscire N ambientazioni, cosa che portò al fallimento la TSR. Non si discute la volontà di far uscire le ambientazioni, ma di fare pezzetti e sceglierne ad cazzum. Vogliono fare un crossover con Magic? si concentrassero su quello, non con Ravnica, poi Strixheaven, poi Tharos, poi st'affare e quelli altri che me so perso. Magic è fatto in un certo modo, la loro fregasega anche a chi gioca (mai saputo cosa fosse Phyrexya) e i giocatori mischiano carte di cose diverse (LOTR, D&D, Magic) per avere un mazzo forte. Puoi avere l'unico anello giocato con Drizzt Do' Urden mentre giochi il drago prismatico coi 5 colori delle 5 terre e nessuno fa un frizzo. Se metto Saruman su Dark Sun i giocatori mi crocifiggono in sala mensa. D&D è diverso e dovrebbero semplicemente riconoscere questa diversità. Vogliono fare un'ambientazione di Magic? la facessero, ma bene e completa.
  4. Il problema è che tutte le classi magiche alla fine hanno capacità che le differenziano, ma finisce li. La lista di incantesimi è praticamente la stessa per tutti, con la maggiore differenza tra arcani e divini, ma maghi, stregoni e warlock più o meno scelgono dalla stessa lista e quello invece dovrebbe essere il vero discrimine, quindi una classe con capacità diverse che continua a costare gli stessi incantesimi è solo l'ennesima classe un po' noiosa. Alla fine potrebbero quasi fare tutte sottoclassi di "caster arcano" La 5e è noiosa, dopo 10 anni il gioco semplice, che ne ha fatto la fortuna, vedo che è andato abbastanza sulle balle e in diversi non sono passati alla 5e 2024 e hanno anche abbandonato la 5e. Questo tipo di aggiunte non ne modifica la noia.
  5. Ho provato ad implementare l’hexcrawl sull’ultima campagna ma era davvero troppo meccanico e un sacco di lavoro. Abbiamo usato quindi una specie di pointcrawl, senza sapere di usarlo. Semplicemente i punti erano le città e i punti di interesse. Molto utile, ma appunto é un mero sandbox con “strade”
  6. Secondo me i manuali non vangono la spesa ultimamente. Purtroppo aggiungerei.
  7. Legittimo ma non so psionici. É solo l’ennesima classe magica. Che funziona bene eh, ma se uno cerca qualcosa di diverso come lo erano i psionici in ad&d non lo troverà.
  8. ma alla fine ognuno decide come spende i soldi eh… non é che D&D sia una spesa migliore di magic o warhammer. Anzi se senti in giro la gente (che magari spende 12€ a settimana per giocare a padel o per wow o per il gamepass o per la spunta bludi x…) magari pensa che sia una spesa inutile. I figli di papà col soldo ce so sempre stati e sempre ci saranno.
  9. In realtà in 5e si passa in un minuto. 5 se caster o devi scegliere un talento. In 3e serviva metà sessione ma in 5e la semplicità della costruzione del personaggio e del passaggio di livello é totale. In 5 minuti hai tutto e continui a giocare assolutamente senza elementi digitali necessari. Non mi sento di concordare. Le uniche cose che devi scegliere sono la sottoclasse e i talenti. In rari casi hai qualche privilegio alternativo. Tutto fin troppo banale e standardizzato. Non trovo affatto difficile da gestire il personaggio in 5e. E non lo dico da veterano di build di 3e (per la serie graziear..) ma la Mia compagna ha iniziato a giocare con la 5e proprio per la sua semplicità di gestione. Non lo ha/avrebbe fatto in 3. Secondo me 5 e AD&D a livello di semplicità si somigliano pur avendo entrambi elementi meno semplici (diversi)
  10. Il fatto è che sono due sistemi molto diversi e tra i due il GDR perde. Gli acquisti SEMBRANO costare meno, hai bisogno di meno persone per giocare (2), hai bisogno di meno organizzazione (nessun DM), lo spazio per giocare è minimo (tavolino per due), le regole sono immediate e non devi leggere centinaia di pagine, dopo una prova giochi quasi subito e anche per chi vende non c'è paragone il rapporto spazio utilizzato per cliente è imbattibile.
  11. Io ho iniziato a giocare a Magic più o meno in concomitanza con l'uscita della 3e. Questo ha significato dover scegliere come spendere le esigue finanze tra manuali di D&D (ne uscivano molti ma non così tanti) e Magic. Studiare e lavorare da quel punto di vista mi ha Comunque aiutato, considerando che i 200€ che prendevo come allenatore di pallavolo a 18 erano TANTISSIMI, e questo mi ha permesso di comprare i manuali e qualche bustina ogni tanto. Il problema è stato quando ho capito che le bustine comprate non le potevo usare sempre. Nel 2006 ho smesso per questo e perchè le carte sono rimaste dal fratello di quella che quell'anno è diventata la mia ex. Sai short story. In ogni caso è vero che se qualcuno non si riesce a dare dei limiti i giochi di carte collezionabili sono un buco nero per i soldi. Meno di Warhammer/Warhammer 40000, che infatti ho iniziato a fare solo molto più tardi quando ho iniziato ad avere uno stipendio vero. Ma all'epoca avevo già smesso di giocare a Magic, appunto.
  12. Posso chiedere CHECAZZ'È Lorwyn e chi conosce i mostri presenti su Lorwyn? Grazie @Theraimbownerd per la spiegazione. Non ci dice niente con D&D e i FR. Ah ok. Secondo me è una strategia perdente, se non erro la gente chiedeva prodotti cartacei E elettronici insieme, ed ecco che fanno solo roba digitale. Mah. Oltretutto così è facilmente piratabile credo no? O hanno come il materiale della Need games nome e cognome stampato? In realtà io ho giocato a Magic e D&D, ma questo non implica che mi sia mai interessato un crossover. Quando uscirono le carte di Magic dei FR il mio gruppo di gioco Comunque le ha comprate, io no, non me ne poteva fregare di meno. Solo uscite inutili per D&D, per Magic alla fine basta che siano forti le carte e la gente gioca Drizzt con qualche araldo di Phyrexia. Vero, ma Comunque fattibile. E non si sarebbe nemmeno dovuto procedere a cambiare tutto, basterebbe un'uscita digitale con l'opzione ad esempio. Yep. Ma sarebbe bastato legare gli incantesimi a componenti materiali specifiche, terra, aria, fango, fuoco, vegetazione.
  13. È uno dei motivi grazie ai quali sono riuscito a godermi alcuni film negli ultimi anni. :D
  14. Assolutamente, il fatto è che se sei oggetto di fantasma di forza cosa fai? Devi fare il TS (per fortuna non hanno manco pensato a una bruttura quale i TS passivi) e quindi saprai che ti hanno fatto un incantesimo. Non sai come giocatore se il TS serve a fare un'illusione o una cosa reale (tipo il muro di fuoco è vero? ho passato il TS?) ma basta poco per capirlo. Da questo punto di vista il metagame dipende dal giocatore e c'è poco da fare.
  15. In realtà le illusioni classiche non richiedono più un TS ma è una prova di abilità. Quelle con target singolo (tipo allucinazione di forza o allucinazione mortale) le ho escluse perchè Comunque il TS viene chiesto al PG e quindi è già allertato. Se fare il TS scatena il metagioco lo si può dire di ogni cosa, dal tiro per colpire sulla CA a ogni TS... poi apriamo il vaso di Pandora. Ho considerato quindi solo quegli incantesimi che potevano mettere "sul chi vive" gli altri giocatori. Comunque possono essere ovviamente considerati, ho postato tutte le categorie per permettere a chiunque di fare le sue valutazioni
  16. Allora usando tempo che non ho sono riuscito a fare la seguente valutazione tenendo in considerazione 34 incantesimi del Manuale del giocatore 24, guida di Xanathar, Acquisition Incorporated e la Guida di Fizban ai draghi. Da questa valutazione emerge (dati oggettivi): 7 incantesimi sono di utilità che non possono essere smascherati (es: dancing lights) o lo sono solo subiscono danno (phantom steed). Nessuno di questi deve essere considerato ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi fanno danni. Non possono essere smascherati e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi sono da difesa, non funzionano come illusioni ma danno bonus e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 5 incantesimi sono illusioni a target. Significa che bersagliano uno o più soggetti e questi devono fare un TS per subire gli effetti. 4 vengono smascherati solo con TS quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. Uno (phantasmal force) viene smascherata con lo studio se viene fallito il TS. In tal caso serve l'azione di studio, ma essendo phantasmal force a target singolo non può essere avvertito nessuno e anche in questo caso non deve essere considerata ai fini della nostra discussione. 4 incantesimi sono di controllo, che servono a controllare il terreno di scontro. Di questi tre hanno TS (Nathair's Mischief, Fear e Hypnotic pattern), l'altro (silence) non può essere smascherato e quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 1 è simulacrum che non può essere considerato ai fini della nostra discussione. Gli unici che rimangono e che sono utili ai fini della nostra discussione sono gli incantesimi di illusione AOE, ovvero quegli incantesimi che hanno come obiettivo N bersagli quando incontrano l'illusione in questione. Questi incantesimi sono 13, e 5 di queste vengono smascherati alternativamente con interazione o azione. Interazione significa che l'interazione fisica con l'illusione rivela la natura della stessa, non è richiesta alcuna azione per interagire da regole, visto che quando serve viene richiesta. Alternativamente l'azione di studio o investigare rivelano l'illusione. Questo implica che non vi è stata interazione fisica e che si è studiata l'illusione superando la prova con CD pari al TS. 5 vengono smascherate con la sola opzione dell'azione, 2 necessitano di un'incantesimo per essere smascherate (entrambe) o dispellate (1 solo) e una non può essere smascherata. Sulla base di questo direi che per quelle che possono essere smascherate con l'interazione non si pone alcuna questione. chi ci interagisce ci passa in mezzo e gli altri lo vedono quindi l'illusione rimane ma è palesemente un illusione. Se il ponte c'è la gente lo vede se uno ci passa sopra. La questione del metagame, come posto da @nolavocals rimane quindi solo per 5 incantesimi: Disguise Self Distort Value Hallucinatory Terrain Seeming Illusory Dragon
  17. Ma in alcuni casi (2 su 2 delle illusioni di 1 e 3 livello) l'altro mezzo è previsto dalle regole Se ho un momento ora controllo tutte le spell di illusione che fanno
  18. Quello secondo me è uno degli elementi che permette di dubitare. Cerro avevo capito, semplicemente puntualizzavo in modo che la questione non divaghi e per confermare che appunto il problema quando si allargano le maglie non si sa quello che scappa.
  19. Rispondevo a @Fandango16 infatti.
  20. MA TOTALMENTE. Crei un muro di pietra (incantesimo di 5) con un trucchetto o un incantesimo di 3-4 livelli inferiori. Ma scherziamo? Ma questa regola è di quel riquadro e basta, e non ha senso nemmeno li. Il DM dovrebbe decidere se è logica la motivazione, e ecco che sei daccapo. Anche nel cercare trappole, o porte segrete. Eppure se lo fa uno ne beneficiano tutti. vero, ma il regolamento ha il limite della logica. Se ci passi attraverso non avrai speso l'azione, ma magari il movimento, o l'interazione con un oggetto. Puoi considerare casomai la possibilità di far usare Comunque un'azione per l'interazione. Perchè camminare contro un muro non è normale e prestare attenzione richiede tempo. Lo trovo eccessivo però, secondo me far usare il tipo di azione relativo è sufficiente. Oltretutto immagine silenziosa (ma anche immagine maggiore) spiega che quell'incantesimo funziona esattamente in quel modo. Io se proprio dovessi fare una HR estenderei questa regola. È già rotta. Come dicevamo prima in questo modo spell di 1 o 2 fanno le veci di una di 5 Una piccola roccia (immagine silenziosa) sopra i mostri che preparano un agguato. La roccia è illusoria, non si vede dentro, e a meno che non ci cammini addosso non hai molto modo di capire che non lo è. In tal caso cadrei nell'agguato. Non credo che permetterei di far lanciare alcunché, immagine maggiore parla di far muovere l'illusione, non di creare ulteriori illusioni (vale per il raggio ma varrebbe anche per una freccia) che si muovono autonomamente. Permetterei invece di sguainare una spada. Ma questo è un problema diverso :D In ogni caso al netto della puntualizzazione concordo. In questo modo le illusioni non sono altro che la possibilità di fare altri incantesimi a livello inferiore. Ad esempio sempre immagine maggiore potrebbe creare effetti di incantesimi di livello superiore, pensa al synaptic static" di 5 livello lanciata con spell di 3, una qualsiasi evocazione di livello superiore al 3 (come il beholder, ma senza il problema del lancio di qualcosa) eccetera. E questa idea mi è venuta perchè in AD&D le illusioni funzionavano così, esistevano incantesimi specifici di illusione (ombra di un'invocazione e ombra di un'evocazione mi pare) che ti facevano lanciare spell di invocazione e evocazione con effetto inferiore (il 60 o il 40% del danno ad esempio). Il problema di @nolavocals è proprio questo. Gioca con tavoli di gente che non si conosce e il rischio di problemi di questo tipo è elevato.
  21. Si. É esattamente così che funziona. Ma devono usare la loro azione per dubitare e interagire. Quindi l’illusione ha Comunque fatto il suo. Quindi peró così elimini la regola del dubitare. Quindi le illusioni hanno una CD e chiunque puó tirare se succede cosa? Quando? Quando il Dam vuole farglielo trovare? Alcune illusioni potrebbero non essere mai trovate come alcune parti del dungeon o sezioni della storia. In questo modo stai cambiando totalmente il funzionamento di ogni illusione. Per me così fai prima a scriverti da zero regole che ti piacciono su questo aspetto perché non troverai una soluzione con una piccola modifica e qua difficilmente si riuscirà a darti qualche idea avendo tutti più o meno un’idea su come funzionano che a te non va bene. E non saprei cosa consigliarti quindi.
  22. Non necessariamente. Da un lato i giocatori potrebbero non notare nulla degli indizi lasciati dal DM e quindi i PG sarebbero inconsapevoli e dall'altro tutti potrebbero fallire. L’alea é importante altrimenti si va verso il gioco diceless, che personalmente aborro. Altrimenti con lo stesso approccio si arriva a serate chiacchierate con il dm che racconta una storia. Beh rendi un incantesimo di 1 o un trucchetto molto piú potente di quello che é. Se proprio devi cambiare qualcosa allora cambia la CD.
  23. Per me la magia é quello che rende un fantasy tale, altrimenti è solo un gioco medioevale. Deve necessariamente essere forte (e piú forte) e loter permettere di fare tutto sebbene sia favorevole a likitazioni e backlash. Ma la cosa migliore sarebbe come in ad&d far progredire piú lentamente i caster.

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