Tutti i contenuti pubblicati da Voignar
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TdG Sand - Vittra
Patrick e Friedrick Seipora
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Topic di Gioco Sandbox
Kellen - strada per Aiglart Craigh- gnoma allegra
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TdG Sand - Foiglar
dopo un'attenta analisi, potete ben capire che i grimlock sono passati più e più volte dal tunnel che va verso il basso, anche se ci sono delle orme più piccole nel tunnel che va in alto, simili a quelle di lucertole molto grandi, della dimensioni di piccoli gnomi Coboldi commenta Duchalt, sputando per terra Che facciamo? tana dei grimlock o covo di lucertole?
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Le Bestie del Nord-organizzativo
Grazie a tutti voi per l’impegno e la pazienza nell’affrontare la campagna, spero vi sia piaciuta e vi siate divertiti a giocarla buon gioco e buone feste a tutti
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TdG Sand - Vittra
Seipora - locanda Patrick e Friedric - piazza
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Topic di Gioco Sandbox
Craigh - gnoma allegra Kellen - strada per Aglart
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
lo spirito pare come scosso da un sussulto, vedete le pietre sobbalzare e le foglie agitarsi, il volto tra le fiamme pare stringere i denti ed annuire, mentre si abbassa il più possibile per facilitarvi il compito. Lorkan evoca un getto d'acqua, e quando il liquido entra in contatto con i carboni ardenti non siete ben sicuri di dove inizi il sibilo delle fiamme spente, e dove il sussulto dello spirito morente. Servono infine tre getti per estinguere anche l'ultima fiammella, al secondo sentite un alto urlo di dolore, le pietre che traballano ed i rami che paiono sferzare l'aria alla cieca, ma la terzo tutto tace; le pietre crollano l'una sull'altra e l'albero spezza con le sue radici la malta che le ricopriva, rimane un'ultima fiammella traballante a mezz'aria, che si fa via via più piccola fino a diventare poco più grandi di una scintilla; vi sembra di sentire un ultimo sussurro soddisfatto quando scompare. Dalla forgia ormai silente risalite alle sale dei nani, dove trovate i fantasmi schierati ai due lati della porta, le armi in spalla come ad una parata. con un piccolo brivido passate attraverso le due ali festanti, che levano alte grida di vittoria o si sciolgono in ringraziamenti. Grimnir, il fantasma del nano comandante di questa fortezza, vi si fa incontro Pochi possono dirsi davvero amici dei nani, voi siete tra quei pochi. Presto tutti sapranno cosa avete fatto qui, e non ci sarà nano che non brinderà alla vostra salute. La strada per voi è aperta, potete passare in amicizia pronuncia le ultime parole con una cadenza diversa, quasi rituale, ed i sapienti tra voi possono riconoscere l'antica formula con cui i Thane nanici accoglievano i loro alleati più stretti. Le altre sale del Dente sono come le avete lasciate, con ancora i cadaveri dei duergar o degli orchi quando salite ai piani superiori. Chi non è morto per mano vostra o della schiera fantasma è certamente fuggito molto lontano. Armati di questa buona notizia vi incamminate verso Acquebasse, per consegnare il medaglione alla custodia del circolo druidico. Al vostro arrivo la folla vi accoglie festosa, chiaro segno che la vostra impresa non è passata inosservata. L'Arcidruido del circolo locale ed un paio di sacerdoti delle fedi locali sono al centro della piazza, su un palco sopraelevato circondato da gente festante; il vecchio druido spiega quel che avete fatto, ed un fragore festante sale dalla folla alla notizia che gli orchi sono stati scacciati. Davanti a voi ed alla folla, l'Arcidruido pone il medaglione malarita che avete trovato su un ceppo, sollevando il bastone come un boia la scure, e cala un potente colpo mormorando parole arcane, infrangendo tutti i pendenti e bruciando il legno ed il cuoio che li tenevano legati. La minaccia di Malar è ormai debellata, ed a voi non rimane che godere della festa e del trionfo NdM: con questo potremmo definire chiusa la campagna, avete scacciato il culto di Malar, debellato gli orchi e riportato un poco di pace in più nella valle
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Topic di Gioco Sandbox
Craigh - gnoma allegra An - magazzino Kellen - strada per Aglart
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TdG Sand - Foiglar
Non combattente? Duchalt indica ridendo il corpo mezzo carbonizzato di un Grimlok se l’è fatta sotto quando ha visto il sangue, ma non mi dire che non sa ammazzare! Infatti è inusuale, anzi molto strano Davra, evidentemente più a suo agio a parlare del medaglione che dei mostri, cerca di riportare il discorso sul medaglione i Grimlok non portano nulla addosso, vivono nudi in pratica, proprio perché non vedono se non da vicinissimo. Forse quando hanno trovato il santuario e ci si sono stabiliti hanno copiato qualche simbolo, ma non ne capisco il senso... mentre la bibliotecaria è ancora immersa nelle sue considerazioni, arrivate ad un secondo bivio, con un tunnel che va verso l’alto ed uno che si inoltra nelle profondità
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TdG Sand - Vittra
Friendrik e Patrik - piazza di Vittra Seipora - locanda di Vittra
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
dopo un lungo studio, Lorkan vi può confermare che la forgia che costituisce il corpo centrale della strana creatura davanti a voi è una normale forgia piena di carboni ardenti, le sue pietre sono legate e fuse al legno dell'albero che ci cresce attorno, così strette che è impossibile capire dove inizino le une e finiscano le altre. il procedimento pare abbastanza chiaro: la forgia va svuotata dei carboni e le fiamme soffocate in qualche modo, per permettere allo spirito intrappolato di lasciare questo mondo; è quasi sicuro che non si tratterà di una cosa piacevole per lui, ed a grandi linee potrebbe essere paragonabile a "fermare" il cuore di un uomo. Il volto al centro delle fiamme, che è una "rappresentazione" dello spirito, vi guarda, in attesa di capire come intendete fare per ucciderlo
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La guerra dell'est - TdS
chiedo scusa per la "vaghezza" della risposta, ma purtroppo sono di fretta Non avete un campo a cui tornare, potreste tentare di andare verso nord e sperare che la città di Eother sia ancora in piedi, e non occupata/saccheggiata dai Nar; oppure procedere verso sud e sperare di incontrare il prima possibile l'armata Rashemi mandata a scacciare i Nar; terza ipotesi, rimanere dove siete ed aspettare di dar battaglia contro i Nar coi pochi uomini che avete per quel che ne sapete i Nar muovono e danno battaglia quando vogliono e come ritengono più opportuno, ma è una scelta del singolo comandante: un capotribù con diecimila uomini potrebbe sfruttare l'effetto sorpresa contro cinquemila, un altro dar battaglia in pieno giorno in grave inferiorità numerica. Al momento potete essere abbastanza certi che siano più occupati a saccheggiare, e che la strenua resistenza dei Rashemi alla battaglia del guado li abbia costretti a fermarsi per riorganizzarsi
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Topic di Servizio Sandbox
Chi non è stato taggato su altri topic si
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TdG Sand - Foiglar
Miniere di Foiglar Perché Ivrin non dice di aver cag**o se non controlla il pitale dice Duchalt, sbuffando alla faccia stranita di Davra conosco quel vecchio da dieci anni, va bene? E me ne frego se adesso è capo biblicoso o roba simile. Si rivolge di nuovo a te, stavolta serio i grimlok sono perfetti cacciatori nei tunnel, sono ciechi come una talpa ma sentono una piuma che cade nelle loro gallerie. E i nani, questi sono minatori, non soldati, quando uno o due di loro si sarà trovato sfregiato se la saranno data a gambe Il medaglione dice Davra nel palese tentativo di distogliervi dalla lite ha un chiaro, anche se rozzo, simbolo della fede dragonica. Forse i grimlok hanno trovato un passaggio per il santuario del Vecchio Incendiario, magari dall’altro lato delle montagne
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TdG Sand - Foiglar
@Dardan @Blues Tom e Ygrene - miniera di Foiglar
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TdG Sand - Vittra
@Nightmarechild @Octopus83 Patrick e Friedrick - piazza del mercato @Ottaviano @Zenelly23 Anvil e Seipora - locanda di Vittra
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Topic di Servizio Sandbox
su gente, avete come alleati un buon numero di contadini armati di forconi, cosa volete di più dalla vita?
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Topic di Servizio Sandbox
Poi sarebbero troppi, e considera che alcuni pg o sono in gruppo o hanno storie che si possono collegare tra di loro, quindi potrebbero fare dentro e fuori da un tdg ad un altro credo che con tre tdg dovremmo farcela, quello già esistente e due da creare
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Topic di Servizio Sandbox
come credo che abbiate notato la campagna comincia a farsi un poco affollata, ed usare un solo tdg si sta rivelando troppo lento, entro stasera cerco di "separare" alcune avventure da altre in tdg appositi, in modo da non far aspettare troppo alcuni gruppi
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La Guerra del Rashemen
l'esercito si rimette in marcia, gli uomini della carovana si guardano in cagnesco tra di loro, i Rashemi si sforzano di rimanere isolati il più possibile, ed i mercenari che hanno combattuto a malapena si reggono in piedi. Per vostra fortuna la cavalleria Nar non pare intenzionata a seguirvi molto presto, e così potete procedere fino a sera, muovendo quasi alla cieca verso sud, quando alcuni esploratori vi informano di un piccolo villaggio, all'apparenza deserto ma non bruciato o distrutto. Molti, soprattutto i chierici di Ilmater che si occupano dei feriti, spingono per arrivare al villaggio e passare lì la notte, al contrario i Rashemi pretendono di continuare, desiderosi di raggiungere le terre del loro regno a sud ed unirsi il prima possibile ai rinforzi
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Novitia-Tavolo da gioco
Balthazar
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La Guerra del Rashemen
Nicomo - collina coi feriti Moses e Yusuf siete tutti insieme
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Topic di Gioco Sandbox
Tom e Ygrene - sotto la miniera Craigh - Gnoma Allegra, Erenond Patrick e Fiedrich - Vittra An - magazzino a Erenond Kellen - villaggio celestiano Seipora e Anvil - locanda di Vittra
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Topic di Servizio Sandbox
Se tutto va bene oggi dovrei riuscire a postare
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
Va bene lo spirito vi “guarda” sospettoso, in particolare Storm e Melkor, ma pare credervi abbastanza da avvicinarsi a voi e sedersi in modo che possiate raggiungere il fuoco con facilità. Nella forgia c’è uno spesso strato di Carboni ardenti, da cui ogni tanto si levano piccole fiamme che guizzano per un attimo, attorno ad un gruppo di carboni e fiamme che formano una scarna imitazione di un volto