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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Creazione personaggio natsu dragonil di fairy tail


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ciao vedendo un video, questo video, 

e cercando nel manuale del dungeon master ho visto che si puo creare una classe una razza o modificare delle capacita di classe, voglio creare natsu dragonil un dragon slayer cioe un umano che pratica una magia particolare, anti drago che trasforma lui stesso in un drago. Ce anche il carattere del personaggio e una serie di magie da creare.
per il carattere caotico buono perche aiuta sempre tutti nella serie fottendosene completamente delle regole a dir poco,  barbaro per il privilegio dell'ira visto che in fairy tail si arrabbiano molto quando vedono uno qualsiasi trattare male un suo sottoposto che se e il loro nemico appartenente a una gilda oscura malvagia ecc ecc e un livello da renger per il nemico prescelto a cui il renger fa piu danno. la caratteristica da utilizzare visto che combatte molto in prima linea anche se e un mago e il carisma ( e stupido pero ha carattere e non si arrende)

per ora ho pensato che la combianzione migliore fosse un livello da barbaro un livello da renger e 12 livelli tra stregone discendenza draconica e mago invocatore. cosi da avere i privilegi di classe

antenato drago (un drago di fuoco) nemico prescelto drago terreno prescelto cielo, protezione degli alleati dai miei attacchi, resilienza draconica, affinita elementale, aumento dei danni, ali da stregone.

adattandole al personaggio ali di drago diventerebbe modalita drago che aggiunge i tratti della razza dragonide e resilienza draconica diventa pelle di drago che somma i modificatori di difesa senza armatura del barbaro a quelli scritti nella resilienza draconica. Calcolare i livelli di barbaro renger mago e stregone sommati come livello per i privilegi di classe.

vorrei aggiungere sei livelli da warlock celestiale per i suoi bonus di classe.

 

come fareste per creare questo personaggio ?

 https://it.wikipedia.org/wiki/Natsu_Dragonil

 https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil

 

 

Edited by Tensazanghetsu
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O crei un archetipo del monaco, o un monaco stregone. Comunque in generale ricreare esattamente un personaggio è un esercizio di stile, non ha nessun senso in un GdR. Quello che è interessante e

Stai facendo un po' di confusione tra il creare una classe (che è qualcosa di estremamente generico: "un guerriero", "un mago"), un archetipo (che è già più specifico e siamo vicino a quello che può e

Se vuoi replicare il feeling del personaggio, nel decidere le meccaniche guarda a cosa può fare. Natsu sostanzialmente mena. Non è uno stregone che sta in seconda fila a lanciare incantesimi, è un monaco che usa la sua energia per potenziare le botte che dà.

Dargli un livello da barbaro non è necessario per rappresentare il fatto che spesso si arrabbi, non è che si arrabbino solo i barbari. E comunque è inutile, visto che hai 12 livelli da stregone e in ira non puoi castare. Non è necessario un livello da ranger per rappresentare il nemico, che comunque è inutile e non dà danni bonus.

Monaco. Ti direi quattro elementi, ma purtroppo è una sottoclasse fatta male. O crei tu la sottoclasse del monaco Dragonslayer, o può essere fattibile uno stregone draconico/monaco kensei, tipo 8/12 utilizzando Shadow Blade (cambiando il fanno a fire per essere più aderente al personaggio, il master non dovrebbe avere problemi) come chiave.

Edited by bobon123
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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Se vuoi replicare il feeling del personaggio, nel decidere le meccaniche guarda a cosa può fare. Natsu sostanzialmente mena. Non è uno stregone che sta in seconda fila a lanciare incantesimi, è un monaco che usa la sua energia per potenziare le botte che dà.

Dargli un livello da barbaro non è necessario per rappresentare il fatto che spesso si arrabbi, non è che si arrabbino solo i barbari. E comunque è inutile, visto che hai 12 livelli da stregone e in ira non puoi castare. Non è necessario un livello da ranger per rappresentare il nemico, che comunque è inutile e non dà danni bonus.

Monaco. Ti direi quattro elementi, ma purtroppo è una sottoclasse fatta male. O crei tu la sottoclasse del monaco Dragonslayer, o può essere fattibile uno stregone draconico/monaco kensei, tipo 8/12 utilizzando Shadow Blade (cambiando il fanno a fire per essere più aderente al personaggio, il master non dovrebbe avere problemi) come chiave.

 

grazie infinite rielaborero con il monaco come ai detto, per le modifiche che avrei apportato alle abilita dello stregone draconico come ti sembrano ? per me lo stregone draconico e la base multiclassato con il monaco come dici tu ci sta.

domani mi metto a leggermi il monaco

poi volevo fare mago/stregone per fare la scuola invocatore al 10 livello combinata con affinita elementale del 6 livello modificando intelligenza del mago in carisma e doppio modificatore applicato siccome natsu e idiota

 

Edited by Tensazanghetsu
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Mago / stregone non è utile, perdi troppi livelli mischiando due classi casters.

Limita a stregone/monaco, già dal 3/5 è giocabilissimo e puoi fare moltissimi danni con pugni ricoperti di energia magica (usando l'incantesimo Shadow Blade e l'abilità del kensei), che alla fine è quello che fanno i dargonslayers.

Forse anche meglio dello stregone sarebbe il warlock patto della catena. Lo scopo è lo stesso (lanciare due Shadow Blade a riposo breve con slot di terzo livello), ma con il warlock patto della catena avresti anche il familiare (il gatto volante).

Edited by bobon123
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19 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Mago / stregone non è utile, perdi troppi livelli mischiando due classi casters.

Limita a stregone/monaco, già dal 3/5 è giocabilissimo e puoi fare moltissimi danni con pugni ricoperti di energia magica (usando l'incantesimo Shadow Blade e l'abilità del kensei), che alla fine è quello che fanno i dargonslayers.

Forse anche meglio dello stregone sarebbe il warlock patto della catena. Lo scopo è lo stesso (lanciare due Shadow Blade a riposo breve con slot di terzo livello), ma con il warlock patto della catena avresti anche il familiare (il gatto volante).

grazie di tutto, avevo pensato a una combo basata sull'applicazione dei modificatori ai danni visto che poi ci sarebbero tanti incantesimi da creare, esempio ruggito del drago colpo dali del drago di fuoco pugno del drago arte segreta del dragon slayer loto cremisi artigli del drago spada del drago fiamma del drago gomito del drago zanna del drago ecc combinati con incantesimi di utilita del mago.

adesso mi studio il monaco domani ti dico quello che mi viene fuori

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18 ore fa, bobon123 ha scritto:

Mago / stregone non è utile, perdi troppi livelli mischiando due classi casters.

Limita a stregone/monaco, già dal 3/5 è giocabilissimo e puoi fare moltissimi danni con pugni ricoperti di energia magica (usando l'incantesimo Shadow Blade e l'abilità del kensei), che alla fine è quello che fanno i dargonslayers.

Forse anche meglio dello stregone sarebbe il warlock patto della catena. Lo scopo è lo stesso (lanciare due Shadow Blade a riposo breve con slot di terzo livello), ma con il warlock patto della catena avresti anche il familiare (il gatto volante).

cosa ne pensi di un guerriero full che a come archetipo il cacciatore di draghi che gli fa prendere i bonus dello stregone discendenza draconica come se fosse al liv 20 dello stregone e una lista di incantesimi draconici piu artigli per andare in melee, con qualche cambio per addattarlo meglio a uno che picchia in mischia 

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lista magie da rielaborare https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil

classe guerriero

archetipo del dragon slayer   

guadagni i privilegi di classe dello stregone come se fossi uno stregone di quel livello

1 livello da guerriro=1 livello da stregone

privilegi di classe rielaborati

resilienza draconica= pelle di drago

1 punto ferita per ogni livello che sia, ca 13+modificatore di forza

affinita elementale 

gli attacchi con gli artigli o armi da mischia anno il modificatore di forza aggiunto ai danni

ali di drago = forza del drago

aggiunta di ali e dei tratti della razza dragonide 

modalita re drago ( forza del drago al massimo)

aggiunta delle caratteristiche della razza dragonide,

capacita di recuperare slot mangiando fuoco non il tuo stesso fuoco,

artigli sulle dita per attaccare in melee ,  

vista, udito e olfatto potenziati

 

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4 minutes ago, Tensazanghetsu said:

lista magie da rielaborare https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil

classe guerriero

archetipo del dragon slayer   

guadagni i privilegi di classe dello stregone come se fossi uno stregone di quel livello

1 livello da guerriro=1 livello da stregone

Aspetta, intendi solo quelli dell'archetipo o quelli dello stregone?!? Cioé, lanci incantesimi?

4 minutes ago, Tensazanghetsu said:

privilegi di classe rielaborati

resilienza draconica= pelle di drago

1 punto ferita per ogni livello che sia, ca 13+modificatore di forza

13+dex, perché forza?

4 minutes ago, Tensazanghetsu said:

affinita elementale 

gli attacchi con gli artigli o armi da mischia anno il modificatore di forza aggiunto ai danni

Già sommi il bonus di forza (o dex) ai danni. E un bonus fino a +5 ai danni fisici è chiaramente troppo, considerando che un guerriero fa 4 attacchi.

4 minutes ago, Tensazanghetsu said:

ali di drago = forza del drago

aggiunta di ali e dei tratti della razza dragonide 

Perché aggiungere anche i tratti della razza dragonide?

4 minutes ago, Tensazanghetsu said:

modalita re drago ( forza del drago al massimo)

aggiunta delle caratteristiche della razza dragonide,

Un' altra volta?

4 minutes ago, Tensazanghetsu said:

capacita di recuperare slot mangiando fuoco non il tuo stesso fuoco,

Da definire cosa significhi recuperare slots (quanti?) e "mangiare il fuoco" (subire danni da fuoco?). Cosa impedisce ad un caster in gruppo che ha il trucchetto "dardo di fuoco" di bersagliarlo sin quando non recupera tutti gli slots?

4 minutes ago, Tensazanghetsu said:

artigli sulle dita per attaccare in melee , 

E fino al livello in cui prende questo potere come attaccherebbe?

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Posted (edited)
1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Aspetta, intendi solo quelli dell'archetipo o quelli dello stregone?!? Cioé, lanci incantesimi?

13+dex, perché forza?

Già sommi il bonus di forza (o dex) ai danni. E un bonus fino a +5 ai danni fisici è chiaramente troppo, considerando che un guerriero fa 4 attacchi.

Perché aggiungere anche i tratti della razza dragonide?

Un' altra volta?

Da definire cosa significhi recuperare slots (quanti?) e "mangiare il fuoco" (subire danni da fuoco?). Cosa impedisce ad un caster in gruppo che ha il trucchetto "dardo di fuoco" di bersagliarlo sin quando non recupera tutti gli slots?

E fino al livello in cui prende questo potere come attaccherebbe?

forza al posto di dex perche un drago me lo immagino come essere che mena forte e sputa fuoco,  (sempre in linea con i draghi e con un umano che pratica una magia che lo trasforma in drago)  mettergli i tratti del dragonide come potenziamento (mi sono ispirato a gajell vs natsu quando diventa mezzo drago e la sua forza oltre che magia si potenzia almeno del doppio), per ora ho solo pensato a come rendere un personaggio uguale alle capacita di natsu si puo sempre calcolare quanto devono essere i valori per bilanciarlo.

prima che sblocchi gli artigli combatte con dei pugni infuocati, gli artigli sono un potenziamento

 

infine ce da considerare una cosa la magia e anti drago quindi ci dovrebbero essere dei bonus ai danni inflitti e ridotti quando si affrontano dei draghi dopotutto sei un cacciatori di draghi un antidrago

si mi riferisco come archetipo a una variante del cavaliere arcano, si lanci incantesimi ma sono molto particolari cioe sono quelli punto non puoi avere incantesimi diversi da quelli infatti la wiki ti dice tutto sulle sue magie basterebbe solo trovargli il valore numerico, meni con i pugni e con il fuoco, cioe pugni infuocati.

cerco anche di ricreare il modo in cui combatte non solo i poteri 

Edited by Tensazanghetsu
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Forza alla CA, o lanciare incantesimi pieni (come uno stregone di pari livello), con una sottoclasse del guerriero è lungi da essere bilanciabile. Inoltre il guerriero come base è anche poco affine al personaggio onestamente: il guerriero ha tutte competenze e capacità speciali legate alle armi o all'armatura, mentre Natsu colpisce a mani nude e gira senza armatura.

I livelli hanno lo scopo di quantificare il potere dei personaggi giocanti, ma se crei classi che sono enormemente più forti delle altre a parità di livello perdono di senso. A quel punto, se non stai provando a bilanciare almeno vagamente il personaggio rispetto alle altre classi ma vuoi solo vedere come descrivere Natsu nelle meccaniche di 5E, decidi direttamente i poteri e le statistiche che vuoi come se stessi creando un mostro.

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Scusami, ma questo archetipo mi pare una cosa talmente sbilanciata da non poter credere di poterla vedere ad un tavolo

Se vuoi fare un personaggio simil Natsu, che non conosco ma che mi pare il classico personaggio anime, forse potresti adattare l’archetipo del cavaliere mistico al monaco, magari dandogli qualche caratteristica del nemico prescelto del ranger limitato ai soli draghi

Potresti dargli la progressione degli slot del cavaliere mistico e fargli usare i punti ki come se fossero dei punti stregoneria per creare slot extra; magari ad alcuni livelli potrebbe prendere delle opzioni di metamagia dello stregone, magari al 6, 12, 18 per non abusarne; il nemico prescelto si potenzierebbe come quello del ranger:  lo prendi (solo per i draghi) al 3º quando scegli l’archetipo, e poi lo potenzi al 8º (5 livelli dopo come il ranger) 

Per quanto riguarda gli incantesimi: più che mettersi ad inventare poteri a caso, meglio controllare le varie liste e crearne una ad hoc per l’archetipo; tanto per dire potrebbe avere Sacred Flame e Fire Bolt come trucchetti, Burning Hands, Fireball, Wall of Fire e simili; per il volo, al 14º (come uno stregone draconico) potrebbe avere le ali 

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Il 12/5/2020 alle 00:15, bobon123 ha scritto:

Forza alla CA, o lanciare incantesimi pieni (come uno stregone di pari livello), con una sottoclasse del guerriero è lungi da essere bilanciabile. Inoltre il guerriero come base è anche poco affine al personaggio onestamente: il guerriero ha tutte competenze e capacità speciali legate alle armi o all'armatura, mentre Natsu colpisce a mani nude e gira senza armatura.

I livelli hanno lo scopo di quantificare il potere dei personaggi giocanti, ma se crei classi che sono enormemente più forti delle altre a parità di livello perdono di senso. A quel punto, se non stai provando a bilanciare almeno vagamente il personaggio rispetto alle altre classi ma vuoi solo vedere come descrivere Natsu nelle meccaniche di 5E, decidi direttamente i poteri e le statistiche che vuoi come se stessi creando un mostro.

capito, il guerriero ha 4 attacchi al livello 20, leggendo quello che ai detto mi viene in mente che potrei creare una classe fatta apposta per natsu con archetipo dragonico

 

Il 12/5/2020 alle 10:23, Voignar ha scritto:

Scusami, ma questo archetipo mi pare una cosa talmente sbilanciata da non poter credere di poterla vedere ad un tavolo

Se vuoi fare un personaggio simil Natsu, che non conosco ma che mi pare il classico personaggio anime, forse potresti adattare l’archetipo del cavaliere mistico al monaco, magari dandogli qualche caratteristica del nemico prescelto del ranger limitato ai soli draghi

Potresti dargli la progressione degli slot del cavaliere mistico e fargli usare i punti ki come se fossero dei punti stregoneria per creare slot extra; magari ad alcuni livelli potrebbe prendere delle opzioni di metamagia dello stregone, magari al 6, 12, 18 per non abusarne; il nemico prescelto si potenzierebbe come quello del ranger:  lo prendi (solo per i draghi) al 3º quando scegli l’archetipo, e poi lo potenzi al 8º (5 livelli dopo come il ranger) 

Per quanto riguarda gli incantesimi: più che mettersi ad inventare poteri a caso, meglio controllare le varie liste e crearne una ad hoc per l’archetipo; tanto per dire potrebbe avere Sacred Flame e Fire Bolt come trucchetti, Burning Hands, Fireball, Wall of Fire e simili; per il volo, al 14º (come uno stregone draconico) potrebbe avere le ali 

raga vi ringrazio posso chiedervi voi come lo fareste ? cosi da avere un idea uno spunto un ispirazione ? su cui lavorare 

 

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O crei un archetipo del monaco, o un monaco stregone.

Comunque in generale ricreare esattamente un personaggio è un esercizio di stile, non ha nessun senso in un GdR. Quello che è interessante e utile è prendere una ispirazione generica di qualche aspetto, o meccanico o interpretativo.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

O crei un archetipo del monaco, o un monaco stregone.

Comunque in generale ricreare esattamente un personaggio è un esercizio di stile, non ha nessun senso in un GdR. Quello che è interessante e utile è prendere una ispirazione generica di qualche aspetto, o meccanico o interpretativo.

ho provato a creare una classe nuova senza creare archetipi di qualche classe 

lista magie da rielaborare https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil
privilegi di classe rielaborati e cambio di nome

cacciatore di draghi
capacita di recuperare potere magico mangiando fuoco non magico,arcano,divino o altro incantesimo
uso della magia draconica del fuoco
vista, udito e olfatto potenziati

nemico prescelto draghi 
danni aumentati contro i draghi + modificatori forza e carisma
danni ridotti contro i dragi + modificatori forza e carisma
costituzione +2
carisma +1
arma a soffio= ruggito del drago 

resilienza draconica= pelle di drago
1 punto ferita per ogni livello che ai
ca 13+modificatore di forza
costituzione +1 + talento resiliente su costituzione
carisma +1
arma a soffio= ruggito del drago 

affinita elementale 
gli artigli aggiungono il modificatore di forza  ai danni
+ modificatore carisma ai danni magici

+talento robusto

 

ali di drago = forza del drago
aggiunta di ali 
forza +2
carisma +1
arma a soffio= ruggito del drago 
artigli 

modalita re drago ( forza del drago al massimo) 
forza +2
carisma +1
arma a soffio= ruggito del drago 
ca +modificatore di forza

 

i livelli sono distribuiti tra i privilegi e le magie, obbligo di scelta razza umano obbligo di statistiche 15 forza 15 costituzione 15 carisma 
danno pugni = modificatore di forza 
ogni livello ti da un privilegio o delle magie 
ogni magia e alcuni privilegi costano potere magico
il potere magico e come i punti stregoneria dello stregone e i punti ki del monaco 
il potere magico si recupera con un riposo lungo e 1 punto potere per ogni ora di riposo breve
e qualche attacco extra, non puo multiclassare 

dado vita 12 + modificatore di costituzione +12 punti ferita per ogni livello 

oltre a questo non ottiene nulla e non puo multiclassare

potete anche modificare i valori per renderlo equilibrato

Il 12/5/2020 alle 10:23, Voignar ha scritto:

Scusami, ma questo archetipo mi pare una cosa talmente sbilanciata da non poter credere di poterla vedere ad un tavolo

Se vuoi fare un personaggio simil Natsu, che non conosco ma che mi pare il classico personaggio anime, forse potresti adattare l’archetipo del cavaliere mistico al monaco, magari dandogli qualche caratteristica del nemico prescelto del ranger limitato ai soli draghi

Potresti dargli la progressione degli slot del cavaliere mistico e fargli usare i punti ki come se fossero dei punti stregoneria per creare slot extra; magari ad alcuni livelli potrebbe prendere delle opzioni di metamagia dello stregone, magari al 6, 12, 18 per non abusarne; il nemico prescelto si potenzierebbe come quello del ranger:  lo prendi (solo per i draghi) al 3º quando scegli l’archetipo, e poi lo potenzi al 8º (5 livelli dopo come il ranger) 

Per quanto riguarda gli incantesimi: più che mettersi ad inventare poteri a caso, meglio controllare le varie liste e crearne una ad hoc per l’archetipo; tanto per dire potrebbe avere Sacred Flame e Fire Bolt come trucchetti, Burning Hands, Fireball, Wall of Fire e simili; per il volo, al 14º (come uno stregone draconico) potrebbe avere le ali 

potete anche proporre delle magie gia esistenti e rielaboarle un po, pensavo a mani brucianti liv 1 come ruggito del drago, piu diventi forte piu danni fai con il ruggito e piu estendi il cono in lunghezza.

una volta vorrei giocarlo quindi mi aiutereste a renderlo equilibrato in un qualsiasi modo 

Edited by Tensazanghetsu
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Ho dato una letta veloce, molto veloce, e sinceramente non ci ho capito granché

Ricreare perfettamente il personaggio di un anime (o anche libro/film/videogioco/altro) non vuol dire inventare cose a caso; si può parlare di adattare una classe o un archetipo, magari anche senza toccare le meccaniche e limitarsi a descrivere le cose come simili alle azioni del personaggio che ricreiamo (reskin) 

Se proprio si vuole creare qualcosa di nuovo, sia una classe che un archetipo, bisogna sempre partire dalle classi e dagli archetipi ufficiali, non fare un minestrone di roba “figa”; ultimo, ma forse anche primo, punto: bisogna chiedere al master, non è che ogni giocatore può portare al tavolo roba che crea di sua iniziativa 

2 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

dado vita 12 + modificatore di costituzione +12 punti ferita per ogni livello 

Il D12 come dado vita lo ha solo il barbaro, proprio perché è una classe bisognosa di punti ferita per le competenze nelle armature ed i privilegi che possono dare vantaggio ai nemici per colpirlo; considerando che la tua classe lancia anche incantesimi, credo che la cosa migliore sia il D8 come il warlock 

Che competenze ha in armature, armi, attrezzi vari? Che competenze nei tiri salvezza, forse l’ho saltato io ma non lo trovo scritto 

2 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

cacciatore di draghi
capacita di recuperare potere magico mangiando fuoco non magico,arcano,divino o altro incantesimo
uso della magia draconica del fuoco
vista, udito e olfatto potenziati

Che vuol dire? Non hai scritto nulla su una progressione degli slot incantesimo, quindi cosa recupera? Prova a prendere la progressione di incantesimi del paladino o del ranger, o se vuoi che abbia meno dipendenza dalla magia quella del warlock, e specifica quale caratteristica usa per lanciare incantesimi; poi scusa, quindi il personaggio “magia” il fuoco e recupera uno slot? Di che livello? Si ficca un tizzone ardente in gola e non deve fare nemmeno un ts su costituzione per non beccarsi dei danni?  

2 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

nemico prescelto draghi 
danni aumentati contro i draghi + modificatori forza e carisma
danni ridotti contro i dragi + modificatori forza e carisma
costituzione +2
carisma +1
arma a soffio= ruggito del drago

prende il nemico prescelto in tutto e per tutto come un ranger? O cosa vuol dire prima “danni aumentati” e poi “danni ridotti”? Fa più danni contro i draghi e ne prende di meno da loro? Servirebbe un qualche riferimento numerico; la cosa migliore sarebbe fare che il personaggio ha vantaggio al tiro per colpire contro i draghi, e può usare un’azione bonus per dare svantaggio ai draghi contro di lui 

 

2 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

resilienza draconica= pelle di drago
1 punto ferita per ogni livello che ai
ca 13+modificatore di forza
costituzione +1 + talento resiliente su costituzione
carisma +1
arma a soffio= ruggito del drago 

affinita elementale 
gli artigli aggiungono il modificatore di forza  ai danni
+ modificatore carisma ai danni magici

+talento robusto

Questa, come anche le altre sue abilità che hai scritto sotto, sono abilità di classe (se di questo parliamo) scritte molto male; non mi viene in mente nessuna classe che può sfruttare un talento senza averlo preso da un avanzamento di livello, quindi dare un talento gratis mi pare davvero sbilanciante; a che livello prenderebbe questo potere (che poi andrebbe ad evolversi nei due successivi)? Forse, prendendo a modello altre classi, qualcosa tipo 5, 15 e 20, considerano pure che genere di poteri ed incrementi da; darei più che altro punti ferita temporanei quando attiva l’abilità, o magari una generica resistenza ad un tipo di danno 

 

2 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

ogni magia e alcuni privilegi costano potere magico
il potere magico e come i punti stregoneria dello stregone e i punti ki del monaco 
il potere magico si recupera con un riposo lungo e 1 punto potere per ogni ora di riposo breve
e qualche attacco extra, non puo multiclassare 

 

Quali sono gli incantesimi e quanti sarebbero questi punti potere? I punti stregoneria dello stregone ed i punti ki del monaco sono due cose diverse, non intercambiabili, scegli quale dei due vuoi usare; potrebbe prendere attacco extra come un paladino, proprio per non rimanere indietro rispetto agli altri pg; perché non può multiclassare? 

 

2 ore fa, Tensazanghetsu ha scritto:

obbligo di scelta razza umano obbligo di statistiche 15 forza 15 costituzione 15 carisma 

Scusami, ma stiamo parlando di una classe o di una build? Perché non esistono classi base che hanno dei prerequisiti, né la razza né le caratteristiche; potrebbe avere un vago senso, per la restrizione all’umano, se fosse un archetipo, come il bladesinger che è limitato agli elfi

Se posso darti un consiglio: se vuoi creare una classe tutta tua, intanto senti il master e gli altri giocatori, poi leggiti per bene le classi base del manuale del giocatore e fai dei confronti con loro per dare delle caratteristiche alla tua

Se semplicemente vuoi creare un pg che ricrei, nel limite del possibile da regolamento, quello del personaggio anime a cui ti ispiri, allora credo che la cosa migliore sia uno stregone/monaco, umano, mischiando la discendenza draconica con la via dei quattro elementi, forse col talento Magic Initiate, Ritual Caster o War Caster per rappresentare meglio qualche incantesimo che non hai in lista o che non vuoi prendere per forza come stregone 

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24 minuti fa, Voignar ha scritto:

Ho dato una letta veloce, molto veloce, e sinceramente non ci ho capito granché

Ricreare perfettamente il personaggio di un anime (o anche libro/film/videogioco/altro) non vuol dire inventare cose a caso; si può parlare di adattare una classe o un archetipo, magari anche senza toccare le meccaniche e limitarsi a descrivere le cose come simili alle azioni del personaggio che ricreiamo (reskin) 

Se proprio si vuole creare qualcosa di nuovo, sia una classe che un archetipo, bisogna sempre partire dalle classi e dagli archetipi ufficiali, non fare un minestrone di roba “figa”; ultimo, ma forse anche primo, punto: bisogna chiedere al master, non è che ogni giocatore può portare al tavolo roba che crea di sua iniziativa 

Il D12 come dado vita lo ha solo il barbaro, proprio perché è una classe bisognosa di punti ferita per le competenze nelle armature ed i privilegi che possono dare vantaggio ai nemici per colpirlo; considerando che la tua classe lancia anche incantesimi, credo che la cosa migliore sia il D8 come il warlock 

Che competenze ha in armature, armi, attrezzi vari? Che competenze nei tiri salvezza, forse l’ho saltato io ma non lo trovo scritto 

Che vuol dire? Non hai scritto nulla su una progressione degli slot incantesimo, quindi cosa recupera? Prova a prendere la progressione di incantesimi del paladino o del ranger, o se vuoi che abbia meno dipendenza dalla magia quella del warlock, e specifica quale caratteristica usa per lanciare incantesimi; poi scusa, quindi il personaggio “magia” il fuoco e recupera uno slot? Di che livello? Si ficca un tizzone ardente in gola e non deve fare nemmeno un ts su costituzione per non beccarsi dei danni?  

prende il nemico prescelto in tutto e per tutto come un ranger? O cosa vuol dire prima “danni aumentati” e poi “danni ridotti”? Fa più danni contro i draghi e ne prende di meno da loro? Servirebbe un qualche riferimento numerico; la cosa migliore sarebbe fare che il personaggio ha vantaggio al tiro per colpire contro i draghi, e può usare un’azione bonus per dare svantaggio ai draghi contro di lui 

 

Questa, come anche le altre sue abilità che hai scritto sotto, sono abilità di classe (se di questo parliamo) scritte molto male; non mi viene in mente nessuna classe che può sfruttare un talento senza averlo preso da un avanzamento di livello, quindi dare un talento gratis mi pare davvero sbilanciante; a che livello prenderebbe questo potere (che poi andrebbe ad evolversi nei due successivi)? Forse, prendendo a modello altre classi, qualcosa tipo 5, 15 e 20, considerano pure che genere di poteri ed incrementi da; darei più che altro punti ferita temporanei quando attiva l’abilità, o magari una generica resistenza ad un tipo di danno 

 

Quali sono gli incantesimi e quanti sarebbero questi punti potere? I punti stregoneria dello stregone ed i punti ki del monaco sono due cose diverse, non intercambiabili, scegli quale dei due vuoi usare; potrebbe prendere attacco extra come un paladino, proprio per non rimanere indietro rispetto agli altri pg; perché non può multiclassare? 

 

Scusami, ma stiamo parlando di una classe o di una build? Perché non esistono classi base che hanno dei prerequisiti, né la razza né le caratteristiche; potrebbe avere un vago senso, per la restrizione all’umano, se fosse un archetipo, come il bladesinger che è limitato agli elfi

Se posso darti un consiglio: se vuoi creare una classe tutta tua, intanto senti il master e gli altri giocatori, poi leggiti per bene le classi base del manuale del giocatore e fai dei confronti con loro per dare delle caratteristiche alla tua

Se semplicemente vuoi creare un pg che ricrei, nel limite del possibile da regolamento, quello del personaggio anime a cui ti ispiri, allora credo che la cosa migliore sia uno stregone/monaco, umano, mischiando la discendenza draconica con la via dei quattro elementi, forse col talento Magic Initiate, Ritual Caster o War Caster per rappresentare meglio qualche incantesimo che non hai in lista o che non vuoi prendere per forza come stregone 

ti ringrazio di tutto, per i talenti e il dado vita era per dargli piu punti ferita sinceramente calibrare la magia e il recupero non so proprio come farlo o meglio quale tipo paladino ranger stregone usare come riferimento comunque ora ti descrivo il personaggio cosi mi aiuterai di piu.

 

il personaggio natsu dragonil da bambino ha trovato un drago il re dei draghi di fuoco, cioe uno dei draghi piu forti presenti in circolazione, che lo ha cresciuto e insegnato la magia del dragonslayer di fuoco, questa magia e particolare non solo perche e una magia perduta ma anche perche e superiore alle altre magie, intanto e una magia creata dai draghi per combattere una guerra tra draghi usando gli umani per trasformarli in draghi (superiorita numerica 5000 draghi + 80000 umani trasformati in draghi contro 5000 draghi) ma e anche anti drago, unica magia in grado di vedersela con un drago ed essendo unaa magia di fuoco molto superiore a un fuoco normale (fuoco di drago vince sul ghiaccio che vince sul fuoco) in aggiunta cambia le parti del corpo di chi la usa in parti del corpo di un drago, ti da la possibilita di recuperare energie mangiando del fuoco non prodotto da te, gajeel quando usa la dragon force che diventa mezzo drago con la pelle a scaglie di drago nel suo caso di ferro la sua forza fisica oltre che magica aumenta non poco cobra un altro dragon slayer ha i sensi sviluppati sente i pensieri della gente in oltre i dragon slayer hanno un fiuto sviluppato tanto che wendy sente l'odore del drago grandine in polyuska personaggio della serie vicino alla gilda fairy tail della citta di magnolia che e la controparte cioe grandiene di edolas che e tipo un altra terra in un altro universo.

i tratti caratteriali di natsu sono che e buono aiuta sempre tutti si incazza quando uno anche se e una gilda malvagia tratta male i suoi stessi membri arriva a rubare un albero per fare in modo che una sua amica possa vederlo mentre e ammalata si traveste da erza per creare confusione per tentare di darle una mano in caso di prcesso e idiota ma molto carismatico combatte molto corpo a corpo.

le tecniche base e iniziali che vedi sono il ruggito del drago con cui sputa fuoco dai suoi polmoni il pugno del drago di fuoco il suo attacco base un pugno potenziato dal fuoco colpo d'ali del drago di fuoco, nella viki che o elencato trovi tutte le magie descritte perfettamente 

 

 

essendo lui un umano e per come e il personaggio ho pensato fosse il caso di farlo su forza costituzione e carisma per ricreare il suo stile principalmente carisma per le magie e forza per i pugni per questo tanta vita dopo tutto sei un umano che usa la magia per aquisire forza capacita e tratti, per ricrearlo uguale mi sembra chiaro che non puoi variare la razza che e umano neanche umano variante e neanche multiclassarlo perche lo scopo e ricrearlo non avrebbe senso che lo multiclassi cosi li dai capacita che non sono di natsu in piu dovrebbe diventare forte cosi 20 livelli di classe pura, pensavo ai punti dello stregone piu che gli slot come se i punti rapresentino la tua riserva di energia magica energia che tu spendi per eseguire la magia, come quando spendi i punti stregoneria per crearti gli slot o usare la metamagia, perche il personaggio non ha molte delle sue capacita quando e normale ma quando usa la magia per cui alcuni privilegi e tutte le magie si pagano con del mana dell'energia che tu spendi per fare la magia dragon force con cui ti busti e la mantieni ottenendo potenziamenti oltre che usare magie 

 

o cercato  e o visto questa discussione sullo stesso personaggio appena posso gli do una letta, mentre qui potete vervi la serie https://toonitalia.org/fairy-tail/

 

Edited by Tensazanghetsu
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Stai facendo un po' di confusione tra il creare una classe (che è qualcosa di estremamente generico: "un guerriero", "un mago"), un archetipo (che è già più specifico e siamo vicino a quello che può essere "un dragonslayer") e un personaggio (che è quello che stai facendo, anche se dici di star creando una classe).

Se crei una classe o un archetipo non devi pensare al personaggio (commenti tipo "non si può multiclassare perché Natsu non multiclassa"), ma ad una classe in generale divertente da giocare con personaggi diversi. Se vuoi seguire questa strada, il dragonslayer può essere un archetipo interessante del monaco. Non farlo basato necessariamente sul fuoco, fai che si sceglie un elemento. Mettigli la progressione 1/3 come dice @Voignar, come se fosse un guerriero mistico, e gli incantesimi adatti nella lista. Come poteri aggiuntivi della classe sicuramente ispirarsi allo stregone di stirpe dragonica va benissimo. La caratteristica principale, il poter "mangiare" il suo elemento per ricaricarsi, chiaramente non funziona così come è nel manga. Niente ti fermerebbe nel dar fuoco ad una foresta e ricaricarti completamente. Devi pensarlo bene, e renderlo chiaramente meno forte che nel manga. Qualcosa tipo: un numero di volte per riposo lungo pari al suo bonus su carisma, può lanciare counterspell senza spendere slots, ma solo per interrompere (usando quindi azione preparata) incantesimi che fanno danno dell'elemento scelto. Se cancella un incantesimo in questo modo guadagna 1d6 di HP temporanei per livello dell'incantesimo cancellato.

Una cosa fondamentale: la caratteristica principale del dragonslayer nel manga era che era più forte degli altri. Questo ovviamente non sarà il caso. Come tutti i gish (personaggi che lanciano incantesimi e sanno anche combattere) sarai in generale un po' più debole di altre classi. Perché lo scopo di creare una classe o un archetipo è che siano bilanciati, e come caratteristica non può avere "è più forte degli altri". Se si divide tra botte e magia, non eccellerà in nessuna dei due.

Se invece vuoi fare un personaggio, usando le meccaniche già presenti e senza inventare e bilanciare niente di nuovo, fai un monaco/stregone e più o meno ci sei.

 

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Concordo in pieno con @bobon123: un conto è cercare di ricreare un personaggio con le regole di d&d, un altro è fare un collage di cose e inventarne altre a caso

Ho capito che conosci tutto l’elenco delle mosse del personaggio anime e che nella wiki c’è tutta la descrizione, ma tieni conto che molte cose esistono già, ti basterebbe semplicemente creare un personaggio con le regole del manuale e descriverle come nell’anime:  vuoi ricreare il “ruggito di fuoco”? Lanci Fireball e lo descrivi come una fiammata che esce dalla bocca; vuoi volare? O arrivi al livello di stregone dove ti crescono le ali, oppure lanci Fly e descrivi come se avessi delle ali. Se vuoi un qualcosa meccanicamente simile a questo personaggio, la cosa migliore è monaco/stregone, i livelli dipendono da quanto vuoi usare gli incantesimi e quanto ti interessa il corpo a corpo  

Occhio che la discussione che hai linkato è per d&d 3.5, mentre tu, penso, stai facendo un personaggio per d&d 5, sono due edizioni differenti, che usano anche delle regole differenti

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Concordo in pieno con @bobon123: un conto è cercare di ricreare un personaggio con le regole di d&d, un altro è fare un collage di cose e inventarne altre a caso

Ho capito che conosci tutto l’elenco delle mosse del personaggio anime e che nella wiki c’è tutta la descrizione, ma tieni conto che molte cose esistono già, ti basterebbe semplicemente creare un personaggio con le regole del manuale e descriverle come nell’anime:  vuoi ricreare il “ruggito di fuoco”? Lanci Fireball e lo descrivi come una fiammata che esce dalla bocca; vuoi volare? O arrivi al livello di stregone dove ti crescono le ali, oppure lanci Fly e descrivi come se avessi delle ali. Se vuoi un qualcosa meccanicamente simile a questo personaggio, la cosa migliore è monaco/stregone, i livelli dipendono da quanto vuoi usare gli incantesimi e quanto ti interessa il corpo a corpo  

Occhio che la discussione che hai linkato è per d&d 3.5, mentre tu, penso, stai facendo un personaggio per d&d 5, sono due edizioni differenti, che usano anche delle regole differenti

si dopo ho visto che e per dnd 3.5 comunque se posso con tutto quanto gia detto posso chiedervi di scrivermi come lo fareste. tipo quanti livelli da monaco quanti livelli da stregone che archetipo del monaco ecc, pero cosi ho i punti ki e i punti stregoneria o mi sbaglio ?

pensavo di creare una classe tipo l'iracondo di stirpe di pathfinder che e una classe ibrida generata dalla classe del barbaro e dalla classe dello stregone, quindi un monaco apprendista stregone drago, per cui apprende degli attacchi extra l'uso dei pugni e qualche magia dal drago di fuoco che gli ha insegnato creando cosi un monaco con il sottotipo drago dello stregone che spende e ricarica i punti come lo stregone e li spende per magie e privilegi. 

nel senso che spendi 10 punti per attivarti i privilegi di classe e poi spendi punti per fare le magie come se tu attivassi un opzione di metamagia in un certo senso

comunque grazie di tutto l'aiuto dato

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Possibilità 1: Stregone / Monaco Kensei. Una cosa tipo questa https://www.enworld.org/threads/dpr-monk-sorcerer-build-the-shadow-kensei.658766/

L'unica modifica richiesta è all'incantesimo shadow blade, fare qualcosa di simile ma con danno fire (e cambierei la condizione per avere vantaggio per essere più in tema). Evochi fiamme intorno alle mani/piedi, e le usi per colpire con pugni e calci l'avversario facendo molti danni. Sostanzialmente avrebbe un senso a partire diciamo dal livello 8 (stregone 3/monk 5), ma Natsu a inizio serie è sicuramente sopra il 10.

Possibilità 2: Warlock / Monaco Kensei. Stessa cosa, usi gli slots da warlock per lanciare shadow blade. In aggiunta usi il patto della catena per avere il famiglio gatto volante che aveva nella serie.

Possibilità 3 (consigliata): Monaco Quattro elementi. Molte caratteristiche sono già nella classe senza modificare nulla: Fangs of Fire Snake ti permette di dare fuoco alle mani e piedi per danno bonus, Flames of the Phoenix ti permette di lanciare fireball (che puoi rivedere come preferisci) e con Sweeping Cinder Strike mani brucianti, con Ride the Wind puoi volare. Più o meno non ti serve altro.

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    • By senhull
      Ciao a tutti,
      vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron.
      Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche!
      Fatemi sapere.





    • By Arock88
      Salve a tutti!
      Premetto che ho già letto alcune discussioni su questo argomento ma provo a chiedere comunque alcuni chiarimenti.
      Sto creando per una campagna un attaccabrighe di livello 13 , tutte le meccaniche mi sono chiare tranne "raffica dell'attaccabrighe". Mi spiego meglio , attivando questa abilita con un BAB multiplo al Liv 13 di +13/+8/+3 l'attaccabrighe ottiene "combattere con du armi" e "combattere con due armi Migliorato" , cosi facendo ottiene un attacco aggiuntivo con l'arma secondaria(combattere con due armi) e un ulteriore attacco aggiuntivo con la mano secondaria (combattere con due armi migliorato).
      Ora aggiungendo il Malus -2 per "combattere con due armi "come se combattesse con armi legger, il Malus -5 per "combattere con due armi migliorato " e senza al momento  aggiungere For ed eventuali potenziamenti dell'arma otteniamo questo:
      BAB +13 diventa +11/+11/+6
      BAB +8 diventa +6/+6/+1
      BAB +3 diventa +1/+1/-4
      Sono giusti questi calcoli ? Possibile che triplica i suoi attacchi passando da 3 a 9 ? o lo devo calcolare solo sul la BAB primaria +13?
      grazie in anticipo!
    • By Pau_wolf
      Un mio amico principiante di d&d è ora al livello 4. Umano, 3 Liv da ladro e 1 da stregone perché voleva lanciare un po'di incantesimi. Avendo int 11 e car 13 (mi pare) ho pensato di fargli fare lo stregone.
      Come arma ha la pistola (arma rinascimentale del manuale del dm) che fa 1d10 danni. Ne è uscito un personaggio mediocre. Glielo sto facendo io perché gli piace giocare ma non vuol perdersi troppo nei meandri delle regole.
      A questo punto, per farlo meno debole, pensavo a che classe di prestigio ibrida gli convenga fare. Non ha i requisiti per fare il mistificatore arcano, perché l'ho concentrato su skill da ladro. Inoltre lui vorrebbe incantesimi offensivi.
       
      Nn so se sia il caso di fargli un Liv da guerriero e poi tipo cavaliere mistico o incantaspade. Anche io non sono una cima nel fare le build. Conosco solo molte CDP e ciò che fanno
    • By Hero81
      Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata.
      Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi.
      I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso.
      Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce.
      Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti.
      Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane?
      Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?
       
    • By federico1976berton@yahoo.i
      Dubbio atroce...
      Se combatto con due armi identiche, faccio l'uccisore dell'occulto, posso utilizzare il legame con l'arma su entrambe le armi o devo sceglierne una?

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