Tutti i contenuti pubblicati da Voignar
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L'Isola - Gioco
Fartus non avendo nulla per aiutare, mi limito ad armeggiare con sacche e fiaschette per tenere pronti gli ingredienti delle bombe, sperando che non debba usarli in ogni caso
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Piano Abissale Homebrew
Visto l’accento sulla schiavitù, non ci vedrei male una struttura che sfrutti come base catene e gabbie il piano potrebbe essere strutturato come un grande serraglio, dove le “città” ed i “villaggi” dei postulanti sono in realtà insiemi di gabbie e celle dove le anime sono rinchiuse; attraverso il piano poi potrebbero passare uno o più fiumi che lo attraversano tutto, scavando profondi canyon dove si nascondono le anime che riescono a fuggire dalle città; potrebbe esserci una grande città centrale dove gli schiavi vengono comprati e venduti, da cui regna la signora demoniaca stessa, con annesso palazzo gli abitanti del piano potrebbero dividersi in due categorie: i “liberi”, anime che hanno conquistato il permesso di servire la padrona, o perché in vita l’hanno servita bene o perché si sono liberati dalla schiavitù ed hanno catturato altri schiavi durante la fuga; e gli “schiavi” veri e propri, che vivono nelle città-gabbie, cercando di fuggire dalle stesse e giungere alla città centrale portandosi dietro dei prigionieri per comprare la libertà
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Incantesimi da Chierico
non sono sicurissimo, ma penso che gli incantesimi di dominio si lancino usando i normali slot d'incantesimo, anche se non contano nel numero degli incantesimi preparati; quindi per esempio: se sei un chierico della conoscenza di primo livello, puoi lanciare 2 incantesimi di primo livello, scegliendo tra i due incantesimi che hai preparato ed i due bonus del dominio i trucchetti invece sono quelli che hai scelto, perché parla di "conosciuti" non di "preparati"
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La Guerra del Rashemen
Yusuf - battaglia, centro dello schieramento mercenario Moses - battaglia, tra il fianco sinistro mercenario e destro Nar Nicomo - carovana dei feriti
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Topic Organizzativo
@GX-Sci, ho usato la media della ricchezza, 140 monete d'oro; quanto dovrei avere da spendere?
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Topic di Gioco Sandbox
Tom e Ygrene - locanda di Foiglar Anvil e Seipora - casa di Bargan Tach, Vittra Kellen - strada per Aiglart
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Topic di Servizio Sandbox
@Zenelly23 @Ottaviano
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Topic di Servizio Sandbox
@Mythrandir
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Topic di Gioco Sandbox
Tom e Ygrene - locanda di Foiglar Anvil e Seipora - casa di Bargan, Vittra Kellen - strada per Aglart
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L'Isola - Gioco
Fartus Beh... se si atteggia a divinità, forse quelle sono creature native del suo piano, che usa come se fossero araldi o emissari... dico più a me stesso che agli altri, desideroso di poter trovare almeno un minimo di senso al guazzabuglio di roba che ho davanti qualcuno ci capisce qualcosa? io ci sto diventando matto e non ne cavo una rapa, voi?
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SSF- Guida Galattica Per Aspiranti Pirati
ma chi se ne frega di Afras! io mi preoccupo di quello che succederebbe a ME!!! XD cioè, nella stessa stana con due donne che mi disprezzano, una può mandarmi sul lastrico con una telefonata e l'altra rigirarmi come un calzino
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
il dardo d'argento colpisce il druido malarita, ferendolo al braccio e strappandogli un urlo di dolore; i tassi evocati uniscono le forze per squarciare le gambe del malarita, che adesso dalla cintola in giù pare avere un frastagliato mosaico di pelle e carne viva; gli sforzi di Storm, Melkor e Codanera danno i loro frutti, ed il grosso lupo si ritrova a sputare molte zanne per il mazzafrusto del paladino, mentre un colpo d'ascia del monaco per poco non gli mozza una zampa, intanto il lupo più piccolo gli si avvinghia al fianco, affondandogli le zanne nella pelliccia; procurandosi una brutta ustione alla mano, Lorkan riesce ad estrarre il medaglione dalla forgia-albero, questo pare far impazzire la pianta, che agita come una forsennata i rami verso il druido, che però riesce ad evitare i colpi furibondi, Melkor non è così fortunato, distratto com'è dal lupo, ed un ramo lo colpisce in piena schiena, quasi buttandolo a terra; con un urlo furibondo a metà tra rabbia e dolore, il malarita afferra con entrambi gli artigli uno dei tassi evocati da Geren, e lo squarcia come se fosse una bambola di pezza, mentre il suo lupo sbrana il secondo, venendo però colpito di nuovo da Storm e Codanera che approfittano del suo slancio per ferirlo di nuovo Iniziativa: la stessa del turno precedente
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Topic di Servizio Sandbox
creata la discussione dei contatti ed aggiornata la storia del mondo fino a poco prima del periodo corrente nella campagna
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SSF- Guida Galattica Per Aspiranti Pirati
Sto immaginando per un secondo una visita di stato dì Kadriye su Fog: lei e Afràs nella stessa stanza... All’improvviso i campi di concentramento dei Mandarini sembrano belle mete turistiche
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SSF - Nereo Gesaffelstein
Nereo I padroni di Fog? Assolutamente no, amico mio. Siamo solo quelli che moriranno male quando le cose andranno male. Ma le vere padrone di Fog stanotte hanno delle belle tette commento guardando la Latariana ed i balenieri in estasi, e non potendo non far volare il pensiero a Darejani, con un sorriso che mi invade la faccia nei giorni successivi, cerco di capire come sta evolvendo la situazione, ricevendo il primo ufficiale della nave Ges e spiegandogli cosa è accaduto, sostenendo la versione fornitami da Afràs. Vorrei mandare un messaggio a Kadryie per spiegarle meglio la situazione, ma mi pare troppo rischioso. Cerco anche di capire come il Gualiao ha intenzione di assoldare balenieri, ma soprattutto provo a capire cosa sta succedendo nel settore, oltre questo piccolo pianete
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L'Isola Dimenticata [TdG]
Izzraen Infatti, andiamoci piano con questi edifici. Proviamo a capire cosa sono e che è successo a chi ci viveva dico avvicinandomi ad una delle costruzione per provare ad esaminarla al meglio
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Storia del Mondo
Tracciare una esatta e precisa cronologia degli Anni Dolenti sarebbe un lavoro lungo e, tutto sommato, poco utile. Come già accennato, le roccaforti naniche erano divise dal 481 tra i tre che rivendicavano la corona di Alto Re: Thurgrad Biancamano, signore dei Colli Profondi; Arkil Brunomanto, signore delle Montagne Cerchiate; ed infine Vogral il Cieco, che, pur rivendicando la corona di re, non possedeva un seggio ed era anzi padrone di una piccola porzione delle Colline Rosse. È bene accennare brevemente a questa infruttuosa guerra, perché, come tipico dei nani, vi furono ben poche battaglie vere e proprie, la maggior parte combattuta tra l'altro in profondi cunicoli, e molto mal documenatate. Più importante, o almeno più semplice, è parlare di ciò che avvenne ai regnanti umani. Il territorio tra le Piane Infrante e le Montagne Cerchianti erano il dominio di Ulvral il Sanguinario, un signore della guerra spietato e violento. Grazie all'appoggio di un grande esercito, e facendo leva sul sentimento anti elfico della sua popolazione, Ulvral calò dal nord seminando morte e distruzione, riuscendo a ritagliarsi un vero e proprio regno personale che giungeva, nel 511, anno della sua massima espansione, quasi fino alla costa meridionale. Sgomenti di fronte a questa aggressione, e terrorizzati dalle feroci esecuzioni di massa messe in atto da Ulvral, gli elfi alti cercarono di stringere un'intesa con i clan degli elfi silvani. Questi ultimi, guidati dal Re delle Radure Obrial, tenevano strette in una morsa di ferro numerose popolazioni umane nei pressi della foresta. L'incontro tra le due parti venne attaccato dai soldati di Ulvral e terminò con il massacro passato alla storia come Notte di Sangue. Accusandosi a vicenda, i due popoli non cercarono altre intese, e mentre gli elsi silvani muovevano una guerra senza quartiere contro Ulvral, quelle alti si rifugiavano presso i regnanti umani del sud. Alla fine, nel 517, il re umano Vingrite riuscì a coglire, anche grazie all'appoggio degli elfi, una grande vittoria contro le armate di Ulvral, ricacciandolo indietro fino ad oltre il Rovarrion. La potenza militare di Vingrite, però, non riuscì a sopravvivergli a lungo. Sia Obrial che Arkil parvero considerarlo troppo pericoloso, e nel 519 gli mossero guerra, scatenando quella che passò agli annali come la Guerra della Follia. Vingrite fu assassinato nei primissimi mesi, e la corona sarebbe potuta passare al figlio Flingi, ma costui venne ucciso pochi giorni dopo la morte del padre. Sospetti infondati fecero ricadere la colpa sui consiglieri elfici del monarca, creando una spaccatura nel regno e aprendo la strada alle armate naniche. Roliar, consigliere elfico e mago di corte, riuscì però a portare in salvo un nipote di Vingrite, salvandolo dal massacro che coinvolse la sua famiglia durante gli scontri per il trono. Trovarono rifugio nelle Torri, da cui il giovane principe Franlir partì anni più tardi per riprendersi il trono. L'Epopea di Franlir può essere considerata la massima saga epica della cultura umana, ed il suo reale svolgimento è ormai perso nelle nubi del tempo e della leggenda. Certo è che il ragazzo riuscì a stringere accordi con Vogral il Cieco nel 523, guadagnandosi un prezioso alleato e, sopratutto, circondando Arkil Brunomanto, che si trovò quindi costretto a combattere su due fronti. È certo anche che, in una data poco chiara tra il 524 ed il 526, Franlir fosse tra i popoli a ridosso della Grande Selva, sobillandoli in una ribellione contro il regime silvano. Tra il 527 ed il 538, Franlir condusse una sistematica campagna di riconquista dell'antico regno di Vingrite, riuscendo a spingersi anche oltre i Monti Cerchianti ed entrando nelle zone della Valle Chiusa. Adesso conviene accennare alle piane occidentali, dove si formarono piccole città stato, unite in un patto di mutuo soccorso e di supporto economico. Unite sotto il potere di Lorzer il Grande, strinsero in una morsa i mercati del regno di Franlir, costringendolo negli anni a varie concessioni. Alla morte di Franlir, nel 540, seguì un lungo periodo di pace, almeno in questi due grandi regni umani. Le Marche Orientali dichiararono di separarsi dal regno, diventando quelli che, in seguito, verranno chiamati i regni guardiani. Non si conosce ancora un anno in cui tali regni non siano stati in guerra. Circa un secolo di relativa pace può essere tracciato tra il 540 ed il 647, passato alla storia come l'Anno Infausto, l'Anno Nero, Oscuro o simili aggettivi. Non si conosce con precisione il punto di origine del Cataclisma, ma almeno tre luoghi possono essere indicati come partenza per gli eventi che seguono. Alcune cronache fanno risalire singoli episodi a preparativi per il Cataclisma, messi in atto con anni di anticipo, ma la faziosità delle fonti ci porta qui ad escluderli. I tre luoghi da cui partì il Cataclisma, noti in seguito come le Tre Torri, furono: Malzar nelle piane occidentali, una tra le più influenti città stato; Arigdal nell'Unione delle Torri, dove era diffusa la conoscenza dell'Evocazione; e per finire la Città Spinata, nelle Piane Infrante, da cui discesero il grosso delle armate demoniache, pare che la città sia scomparsa, anche se si favoleggia che ancora ne esistano le rovine in qualche luogo tra il Rovarrion e le Piane vere e proprie. Ad ogni modo, nel 647 Vikraxel il Demone Drago, sotto le mentite spoglie del signore della guerra Vikral, aveva riunito il popolo che fu di Ulvral, diffondendo l'adorazione per la dea drago Tiamat ed il pantheon demoniaco tutto, contaminando gran parte della popolazione con le influenze draconiche e abissali. Il composito esercito di mezzi draghi e mezzi demoni, supportato da veri e propri dragoni, alcuni non morti altri contaminati dall'influsso abissale a loro volta, e da orde di demoni evocati o giunti attraverso portali, calò come un maglio sulle terre al sud del Rovarrion, investendo le piane orientali e massacrandone gli abitanti. Contemporaneamente, nelle piane occidentali, la città di Malzar veniva sottomessa durante una sollevazione popolare, innalzando al comando Daraal il Nero; costui, attraverso l'enorme potere della banca cittadina, paralizzò ogni sforzo delle altre città stato, sia contro l'esercito demoniaco che verso Malzar. In capo a tre anni, nel 650, molte città stato erano sotto il controllo di agenti di Daraal. L'ecatombe che avvenne ad Arigdal ha fatto a volte pensare che qualcosa sia andato storto all'agente che operava nelle Torri, ma la confusione della Guerra Civile Magica rende impossibile definire dove inizi il piano di dominio di Vikraxel e dove i tentativi di quanti si opposero lui. Basta dire che, nel 647 la torre di Arigdal venne distrutta da un disastro magico, in cui perì tutto l'Alto Magistero della torre; sui suoi resti sorgerà la Torre di Ossa, da cui Radubir il Folle cercherà di sottomettere le altre torri. Per quanto riguarda la Selva, dal poco che si è riusciti ad apprendere dagli elfi, costoro furono oggetto di una costante guerriglia di draghi e mezzi demoni, mentre le tribù orchesche del deserto passavano i Monti Barriera ed invadevano la foresta. Non è chiaro se questi orchi, tra cui erano presenti anche mezzi draghi e mezzi immondi, operassero contro gli elfi o stessero conducendo una loro personale campagna militare. Non si desciveranno qui gli anni tra il 651 ed il 721, perché questi settanta anni rappresentano solo un'interminabile lista di massacri, battaglie, sterminii su vaste o piccole scale. Trattazioni accurate delle varie guerre e della caduta dei signori demoniaci sarebbe lungo, complesso e lacunoso, perché molti atti di valore sono ormai sfociati in puro mito, e molti racconti contengono più fantasia che realtà, rendendo impossibile riportare, supportandone l'attendibilità, racconti sciocchi o sicuramente irreali. Sicuro è il sistematico massacro dei chierici di qualsiasi fede buona, la devastazione dei templi e la distruzione di reliquie e siti sacri, in un esteso e coerente programma di indebolimento del potere divino sul mondo. Forse anche in risposta a questa situazione di debolezza, con le varie divinità impossibilitate ad agire e direttamente e attraverso i loro fedeli, che nel 721 le schiere celestiali calarono sul mondo, dando inizio all'Alta Guerra, che durò fino al 747 e porterà, nel 750, al Trattato delle Potenze con cui rioganizzato il mondo.
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L'Isola - Gioco
Fartus Incoraggiante... dico a Bud, facendomi forza per andare ad ispezionare i disegni sulle pareti Ci sono gli stessi simboli del monolite, solo a me tutto questo pare un tempio o un qualcosa di simile? commento ad alta voce, ma guardando di sottecchi Caraviel
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Tattiche di gruppo
solo per curiosità, i due ladri e lo stregone che archetipo hanno scelto? non so dirti delle tattiche precise, ma provo a darti qualche indicazione di massima di quello che penso potrebbero fare nei vari casi 1: druido e stregone hanno buoni incantesimi ad area, il primo magari più concentrato sul bloccare gruppi o singoli bersagli o comunque, usando Entangle, Plant Growth e simili per rallentare i nemici mentre avanzano; il secondo con danni diretti sempre a gruppi (magari gli stessi bloccati dal druido), usando Burnings Hands, Ice Knife, Thunderwave o simili; barbaro e guerriero potrebbero cercare il corpo a corpo con i nemici rimasti liberi, magari concentrandosi prima su bersagli importanti come "capi" nemici o incantatori; i due ladri potrebbero seguire barbaro e guerriero per cercare di mettere a segno attacchi furtivi sui bersagli, oppure provare a nascondersi ed eliminare dalla distanza gli incantatori 2: contro boss con minion dipende un poco chi è il boss e cosa sono i minion, affrontare un boss combattente o incantatore può cambiare molto la strategia del gruppo; se si tratta di un combattente senza incantesimi, o comunque non propriamente incantatore primario come un mago/stregone, la cosa migliore potrebbe essere, all'inizio, usare la stessa combo druido-stregone contro il gruppo di minion, in modo da eliminarli o comunque renderli più semplici da eliminare, il campione potrebbe andare dritto contro il boss vista la sua alta minaccia di critico ed i due attacchi può riuscire con un po' di fortuna (magari potenziato da qualche incantesimo lanciato pre battaglia) a fare molti danni, magari accompagnato anche dai ladri per i furtivi, mentre il barbaro può occuparsi di minion superstiti o sfuggiti agli incantesimi; se il boss è un incantatore allora è meglio cercare di bloccarlo con incantesimi adatti, sia il druido che lo stregone hanno accesso a Dispel Magic, e sarebbe che almeno uno dei due (meglio il druido, lasciando allo stregone il compito di blaster) si tenga pronto ad usarlo, la tattica poi è pressoché uguale, guerriero e barbaro contro i minion ed i ladri che, furtivamente o meno, cercano di aggirare il grosso della battaglia per prendere ai lati il boss ed eliminarlo coi furtivi 3: di base sono le stesse tattiche di sopra, solo che la solita combo druido-stregone potrebbe non funzionare se i due minion sono di GS alto, ad ogni modo un tentativo si può fare;la cosa migliore potrebbe essere che sia guerriero che barbaro entrino in combattimento contro un minion a testa, facilitando il lavoro ai ladri per eliminarli più velocemente, lo stregone o si focalizza su un minion per buttarlo giù (magari coi cantrip, ne ha alcuni che fanno un buon danno e meglio conservare gli incantesimi migliori per il boss) ed il druido che è abbastanza libero di scegliere cosa fare nota per lo stregone: se è impostato per fare danni e basta, non è che ha tante scelte, l'unico consiglio è magari puntare più sui cantrip che sugli incantesimi a questi livelli, usare Fire Bolt, Ray of Frost e simili contro i minion e tenersi i Magic Missile, Cromatich Orb, Lightin Bolt e Fireball per i boss o comunque per bersagli prioritari, quelli da eliminare con pochi colpi nota per il druido: anche se ha scelto il circolo della luna ed entra spesso in combattimento è pur sempre un incantatore, e nello specifico l'unico nel vostro gruppo ad avere incantesimi di guarigione, questo un poco limita quali incantesimi "deve" scegliere, nel senso che, per sicurezza, almeno un incantesimo di guarigione sarebbe il caso lo tenga da parte per i casi estremi; anche altri incantesimi da druido sono molto utili per il controllo del campo, quindi magari potrebbe ritardare la trasformazione in lupa a dopo aver qualche incantesimo adatto all'occasione, anche un semplice Call Lighting o Hold Person possono fare la differenza
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Topic Organizzativo
https://aonprd.com/ClassDisplay.aspx?ItemName=Swashbuckler @Marlon, penso sia questa, non ricordo come si chiami in italiano
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contatti e incarichi
Anvil Seipora Kellen Tom Ygrene
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La Guerra del Rashemen
Nicomo - carovana dei feriti Yusuf - battaglia, centro dello schieramento mercenario Moses - battaglia, fianco sinistro dello schieramento mercenario
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Topic di Servizio Sandbox
i tuoi compagni di viaggio sono: il mago umano Rewyn, lo gnomo guerriero Hardo, l'elfo guerriero Larin, il fabbro duergar Vondil; sul carro coperto c'è la forgia mobile di Vondil, oltre ad altra roba di proprietà di Rewyn che non hai mai visto, ma che sai essere di sicuro tomi, mappe e vari fogli di appunti Vondil è a cassetta del carro, Rewyn al suo interno (non sai se si è accorto o meno che vi siete fermati), Hardo e tu siete sul lato destro del carro, dalla parte del bosco, Larin è sulla parte sinistra ed al momento non lo vedi puoi essere sicuro che tutti, specialmente Hardo e Vondil, si stiano preparando allo scontro, Larin e Rewyn non puoi sapere cosa stanno facendo perché non li vedi se hai altri dubbi chiedi pure Per tutti: volete che apra un piccolo topic riassuntivo con png incontrati e attuali incarichi?
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Topic Organizzativo
Idem, non proprio un muro ma posso incassare un poco piuttosto manca un curatore vero e proprio, l’unica sarebbe affidarci al bardo
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Topic di Servizio Sandbox
Più o meno una decina di metri