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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Mi introduco per dire il mio punto di vista, ma ne sapete più voi. E' vero che ogni GdR o gioco in generale nasca per "giocare certe situazioni" tra persone giocanti e master. Per questo rende al meglio nelle situazioni previste e meno in quelle non previste, che per esperienza saltano fuori prima o po. Non esiste il "GdR universale" anche perchè non c'è un solo modo di giocare e di porre accento su determinati aspetti situazionali, ma è appunto soggettivo il punto di vista del singolo gicatore (o master), come anche è soggetivo anche il "gusto" del gruppo e cosa cerca. Perfino le regole possono sempre bypassarsi. Anche ciò che viene ricercato a livello emozionale da un usufruitore di GdR cambia nel tempo, sia considerando contesti culturali mutabili a senconda dell'epoca, ma anche guardando lo stesso singolo giocatore. Mi ricordo nel momento di massima novità del " gioco di narrazione " cioè negli anni '90 con Vampires (evoluzione ww di Ars Magica) dove chi giocava a questo GdR era "maturo" a differenza di chi giocava a D&D. Dal mio punto di vista i GdR sono diversi e è sempre cosa buona provarne il più possibile sempre che lo si trovi interessante farlo, altrimenti no. Personalmente ho la concezione che quando ho comprato il prodotto (manuale ufficiale), ho assolto ogni dovere nei confronti di chi detiene il copyright, e da lì inizia un lavorio che non ha mai fine, di creazione di home rules che ne stravolge punti forse anche fondamentali. Quindi il mio commento è inerente l'argomento trattato fino a un certo punto mi rendo conto, perchè il concetto di AD&D che ho io, non è quello "ufficiale" che avete voi. E' quindi "novità" il concetto di Build (adesso gioco a D&D 3.5), come anche è stato "piacevole" giocare a Sine Requie, ma insomma partendo da questa premessa (e non avendo mai giocato a DW anche se ho letto il manuale in inglese anni fa), come si fa a paragonare oggettivamente GdR che hanno valutazioni diverse sulle stesse "situazioni previste"? Cioè nascendo con le sole finalità comuni del divertirsi e di "animare" personaggi in un mondo fantastico con ambientazioni più o meno codificate (le vecchie edizioni di D&D-AD&D avevano radici nei soli racconti di Lovecraft, Howards, romanzi di Tolkien etc., mentre adesso la platea è talmente vasta che si va da Ken Shiro a Willow o ai vampiri di Twilight romantico-platonici). Adesso forse si è evoluto ulteriormente il GdR? Può essere, ho una concezione ormai "datata" dello stesso, ma come dicevo è soggettiva.
  2. Non conosaco in AD&D cose del genere, se non qualche ricordo di home rules ma non saprei indicarti nulla in proposito. Ho fatto un kit sui malati mentali, ma non sarebbero curabili (a parte Pazzia incantesimo di Incantamento che può essere curato con Guarigione o Desierio ovviamente). CRIMINALE SERIALE: KIT GENERICO Personaggio appartenente a qualsiasi classe, con allineamento obbligatoriamente Neutrale Malvagio, Caotico Neutrale o Malvagio, che ha subito un trauma psicologico che ne ha alterato la psiche o addirittura è nato incapace, suo malgrado, di provare emozioni o di elaborare empatia come un normale individuo. Persegue l'esercizio del potere o di pulsioni sessuali con connotazioni sadiche caratterizzate da sensazione di inadeguatezza e bassa autostima. Il crimine costituisce una forma di compensazione alle umiliazioni subite, o che ritiene di aver subito, da cui trarre appagamento e redenzione sociale beffando le forze dell'ordine. Non ha empatia con le proprie vittime o elabora le emozioni in maniera diversa dal normale, rendendolo classificabile come psicotico o sociopatico. Essendo incapace di provare empatia come gli altri individui, il personaggio ha imparato a emularle per poter interagire con gli altri individui della comunità. Apparentemente un personaggio del genere con Carisma alto può essere quindi scambiato per una colonna della società oppure un affabile futuro marito a volte. Osservando il suo reale e segreto comportamento può essere classificato come Organizzato o Disorganizzato, indipendentemente dal punteggio di Intelligenza e da quello di Saggezza. Organizzato (lucido, metodico e pianificatore, attento mantiene alto il livello di controllo dell'andamento dell'omicidio). Disorganizzato (impulsivo, senza pianificazione di fondo del delitto, spesso con Intelligenza bassa, non occulta prove). In base alle motivazioni che lo inducono, può essere Visionario, Edonista, Sadico, Missionario (ritenere di avere una missione), Dominatore, Angelo della morte, Vedova Nera. Nel Background va indicato: Fattore Scatenante o Agente Stressore: equiparabile a quello che in altre classi è il Codice Etico (per il Druido è l'ambientalismo, per il Paladino l'amore cortese), può essere considerato un Codice Morale o Etico inconscio, precisato in maniera dettagliata, su indicazione del master, è la situazione che può riportare alla mente il trauma subito e elaborato dal personaggio in maniera deviata. Ogni volta che si troverà davanti a una situazione che inconsciamente, quindi non razionalmente, gli ricorderà tale evento traumatico, sarà necessario superare una Prova di Saggezza con malus variabili dallo 0 al -4. In caso di superamento della prova non accadrà nulla, altrimenti entro 2d4 ore il personaggio sarà costretto da forze del suo subconscio a compiere crimini, uccidere animali o individui della sua razza come appagamento. Firma e Modus Operandi: Metodologia del crimine standard, scatenata dal fallimento della Prova di Saggezza precedente, e ripetitiva che lo contraddistingue dagli altri Criminali Seriali. Vantaggi: Elaborando in maniera diversa le emozioni, ha sviluppato una immunità naturale a magie di questo tipo. In gioco ha quindi una Resistenza al Magico (5% ogni 2 livelli) contro magie e abilità che influenzano la empatia: Amicizia, Scherno, Charme, Suggestione, Emozione, Paura (anche dei draghi), Terrore, etc. Svantaggi: L'incantesimo Pazzia ha successo automatico e causa in aggiunta al normale effetto, l'obbligo di superare una prova di Saggezza con malus -4 per non crisi psicotica immediata equiparabile a Fattore Scatenante o Agente Stressore. L'incantesimo Espiazione, dopo un'apposita missione riuscita, permette di riacquistare lo status eventualmente perso dal personaggio qualora la classe a cui appartiene abbia dei vincoli etici in contrasto con il delitto dettato dall'Agente Stressore. Come ogni altro Fuorilegge o bandito in generale, si alienerà ogni personaggio con Etica Morale basata sul rispetto della legge come Paladino, Vendicatore, Condottiero dell'Ordine, etc.
  3. @Muso esatto, è della Ripa. Gioco ed ho padronanza con questa, ho fatto le mie ambientazioni con questa edizione infatti. Oltre al nome degli incantesimi, attenzione che cambiano le aree d'effetto e i raggi d'azione degli stessi incantesimi. Nel Manaule dei Mostri ti faccio notare le dicotomie maggiori: guarda i link e poi le foto. Il Drow (nelle edizioni successive) è chiamato Elfo Oscuro, indistintamente e alternativamente nella descrizione, e Drow nello stesso manuale ufficiale in inglese e in italiano manca direttamente la parola "dorw" e diventa "elfo oscuro" solamente, anche nella descrizione. Questo ha creato sempre casino nelle varie ambientazioni dove vivono i Drow (per me Drow = Elfo Oscuro) invece è diverso dagli Elfi Oscuri (semplici elfi chiari che per scelte e motivi personali passano "al lato oscuro della magia". L'Ogre nelle edizioni successive, come lo Ogre Magi è invece Orco e Orco Magi. Basta che scegliate tutti e tre i manuali della stesa edizione e non ci sono problemi. Buon divertimento. http://www.lomion.de/cmm/elfdrow.php http://www.lomion.de/cmm/ogre.php
  4. aspetta, ti serve materiale? passami la mail e ti mando quello che ho: 5 file word (mi può caricare qui solo file .zip,pdf, etc ma non word). - Lista incantesimi (i nomi) per maghi e per sacerdoti del Manuale del Giocatore di AD&D II edizione, - Tabella incantesimi con effetti di AD&D II edizione. - Lista poteri Psionici (i nomi). Per ora posso mettere questi da foto dal cellulare. Se non ti bastano, mandami la mail che ti spedisco tutto. Preciso che si tratta del Manuale del Giocatore TSR prodotto 2101. Quello con la copertina con il cavaliere con spada e non con il barbaro con ascia a sfondo nero per capirci. Cambiano i nomi e vengono rivisti gli incantesimi. Con il Manuale dei Mostri è anche peggio. Però torno a ripetere se ti servono tabelel e liste incantesimi con cosa fann oschematicamente, ho file word.
  5. Ti hanno già dato tutti i suggerimenti più utili. Posso dare un consiglio che è, in quanto tale, obiettabile e cioè quello di stabilire all'inizio della campagna se vuoi fare una cosa: "Neverending" oppure una campagna "con un finale". L'insieme di avventure e di sessioni nel secondo caso servirebbero ad arrivare al traguardo finale prestabilito fin da subito. In questo caso pensare alla scena finale, teatrale, culminante, sarebbe la prima cosa da fare. Resta poi un lavoro a mio avviso "a ritroso" su come condurre il party fin lì. Il percorso del format Neverending in effetti alla lunga può dare adito ad abbandono dei personaggi, alla "nausea da master sfinito" come dici tu, etc. Certo è che se crei un'ambientazione complessa con un mondo o più di uno "a 360°", solo una piccola parte di esso sarà esplorata dal party stesso e una parte più o meno sostanziale resterà "sulla carta" o se preferisci "nella tua stesta". E' una decisione che devi prendere ad antem più che ad postem. Per esperienza personale, "ho risolto" mettendo per scritto tutto su file pdf e a "ciclo di gioco" finito (la campagna finisce inevitabilmente nel tempo, magari dopo pochi mesi, magari sopo anni), stampando tutto e facendo ai giocatori come regalo. Probabilmente qualcuno l'ha cestinato, ma mi ha dato soddisfazione lo stesso. 🙂 Dipende da te.
  6. Non ho capito forse la domanda: D&D o in generale un GdR è il luogo della fantasia allo stato brado. Quindi hai carta bianca. Hai pensato all'allineamento del mago EvocatoreX? Ha un'etica particolare? Cosa lo può spingere? A braccio, quindi in maniera scontata e forse superficiale mi vengono: - Megalomania (io riesco a riprodurre la vita, allo stesso tempo riesco a porvi fine. Io sono una divinità), - Rimorsi di Coscienza (ci ripenso perchè non è giusto sovvertire l'ordine naturale delle cose, un morto dovrebbe restare morto, specialmente quando mi rendo conto che riportare in vita chi ha già avuto modo di vivere una vita causa la morte di altri), - Utilitarismo (finchè mi sono utili le "pedine" le uso, poi le elimino), Delusione (potenzialmente l'esperimento ha funzionato, ma mi aspettavo qualcosa di diverso, più responsabilità o sudditanza da parte dei ritornati). - Missione da un "superiore" (sono bravo e potente con la magia, ma ad un certo punto mi viene richiesto di sacrificare ciò che ho contribuito a far rivivere, in cambio di qualcosa di più importante per me). - Maledizione di incantesimo o oggetto (sarei il miglior amico del party, ma sono oggetto di maledizione o di incanteismo dominante).
  7. Considera che D&D è pensato per un party che si riunisce oltre che per randellare mostri, in base a qualche motivazione plausibile. In AD&D c'è il Ladro che è un sorta di Ricettatore-Nomade- Corporativo di Cyberpunk. Nella sostanza entra in una gilda/associazione di suo, questo ribilancia la sua inettitudine in combattimento. Ciò gli fornisce aiuti vari, missioni come la gerarchia del sacerdote e se qualcuno gli pesta i piedi, arrvano gli "amici della gilda" a vendicarlo. Considera inoltre però che presto o tardi la struttura di D&D con Dadi Vita progressivi, porterà il gruppo a essere sbilanciato verso i png e quindi a sentirsi "padroni" del gioco e dei villaggi. Qui finisce tutto a meno che tu non bilanci in qualche modo, disincentivandoli ad ammazzare a testate contadini nei villaggi di campagna. E' vero che i "malvagi" non è che non provano empatia, ma elaborano l'empatia in maniera "diversa e deviata" rispetto al normale. Se uno è malvagio, può esserlo in maniera "lieve", come in maniaera "grave". Cerca di non fargli fare classi che estremizzano questi allineamenti come il Necromante. Ai livelli bassi è meglio, più su vai, più diventano ingestibili i malvagi ad esclusione dei Legali Malvagi opportunamente vincolati dalla parola data o da leggi particolarmente limitanti la "liberà di interpretazione".
  8. Stessa idea per AD&D, ma con esoscheletri a bilanciare i punti ferita carenti. Fare personaggi di livello zero proietta le classi "normali" tra le varie opzioni di png o mostri. Devi bilanciare con esoscheletri l'assenza di p.f. o effettivamente ti trovi un GdR più bilanciato ma che non è pensato per questo tipo di gioco. Tutti i manuali ufficiali vengonmo quindi meno.
  9. Posso sapere come hai inquadrato la meccanica della classe Hacker? Perchè ho affrontato diversamente il concetto di "tecnologia" nelle mie ambientazioni. Più in generale riassumo brevemente: Magia Vanciana degli Esperti di Magia con nuova scuola Tecnomanzia, nuova Disciplina Psichica: Psicotecnologia, Abilità specifiche di un kit di Ladro con meccanica equivalente alle abilità del Ladro ufficiale e cioè abilità con percentuali migliorabili ad ogni passaggio di livello. Il file dell'ambientazione preistorica di cui ti parlavo è in costruzione, ma sono a buon punto. l'altro, quello che riguarda altre ambientazioni (con tecnologia avanzata) invece è finito. Comunque mi sono convinto a creare nuove abilità specifiche (quindi diverse) per le razze aliene rispetto a quelle umane/tradizionali e perfino sfere sacerdotali apposite. Questo eprchè provenendo da culture diverse, avevo immaginato a sviluppi diversi delle classi: non esistono Esperti di Magia alieni.
  10. Sto facendo anche io una ambientazione (sempre per AD&D) traendo spunto da diverse parti con razze aliene inventate e quindi anche incantesimi particolari e abilità. Non so se ti possa interessare il file pdf che sto facendo, se vuoi te lo mando via mail. In generale le idee possono venire da diverse fonti, ma anche e soprattutto dalle nuove abilità che hai creato. Cioè "cosa può fare un hacker evoluto"? Oppure forme di magia particolari le hai inventate? Ti possono interessare questi link? https://docmanhattan.blogspot.com/2011/01/jayce-il-cavaliere-dello-spazio-contro.html https://en.wikipedia.org/wiki/Dino-Riders https://it.wikipedia.org/wiki/Robotech Potrebber odarti spunti su cosa mettere di tecnologico a livello alieno in un velivolo.
  11. Io ponevo il limite in quello che il Manuale dei Mostri permetteva, pure limitandolo a un mostro che aveva incontrato. Era pur sempre un limite, ma Ji Ji ha ragione. Al limite dagli un'abilità così e via. https://magiccards.info/al/en/88.html
  12. A livello di idee hai carta bianca, in AD&D c'è Terrore incantesimo di IX che sostanzialmente crea un'illusione di un qualsiasi mostro che il personaggio conosca (quindi che abbia incontrato e che esista sul Manuale dei Mostri). Essendo inventato il GdR in questione, tutto si complica. La mia domanda è semplice: ha davvero senso stilare statistiche di una creatura mitologica affine alle semidivinità? Perchè si parla di questo no? Resistenza al Magico 90% e Invulnerabilità alle armi magiche +4 o inferiore. Il resto è optional. Citazione: "I Giocatori fanno quello che possono, non quello che vogliono" secondo me è da tenere presente. Metti la limitazione che ti ho scritto per il bilanciamento di Terrore, oppure dagli carta bianca, ma il problema nasce appunto nel trovargli un nemico idoneo da affrontare. Oppure "fai quello che vuoi per la durata di 1 turno poi testi tutti i round o a fine durata contro morte e molto probabilmente rifai la scheda". Come fai a trovare un bilanciamento contro chi fa 10 attacch ia round oppure a chi è immune a tutto ma mantiene 1 p.f.?
  13. Ritornando all'argomento di partenza: il termine "religione" è fumoso. Andrebbe precisato che ogni religione propugna un messaggio teologico e elabora quindi una teologia che ne è il "cuore". Oltre a questo può avere una Istituzione (validata dalla teologia appunto) che ne incarna il messaggio teologico, adattandosi alle varie società e alle varie culture (scendendo quindi sul piano politico umano, cadendo a compromessi). Similmente lo fa anche una Filosofia Orientale (il Confucianesimo si è espanso in Cina perchè proprio l'Imperatore cinese incaricò il maestro Kong di diffondere il suo messaggio di ubbidienza all'autorità stabilita in tutto l'impero), con la differenza che si parla di filosofia e non di teologia. Il mondo reale con le dinamiche reali, non può essere rappresentato correttamente in nessun GdR: basta un sacerdote, che fa quello che deve fare, per rendere inappropriati gli Atei (coloro che affermano che Dio non esista) e gli Agnostici (coloro che affermano che non si possa stabilire se esista o meno). Vuol dire che un miracolo (di per sè irrazionale, non comprensibile con la scienza e la ragione) in D&D ad esempio lo fa il sacerdote con un banale Curaferite. Quindi nell'ambientazione occidentale distopica proposta, se ho capito bene, parlando di D&D sostituirei il - Cavaliere Teutonico / Paladino con il Sohei https://it.wikipedia.org/wiki/Sōhei - Ranger con lo Yamabushi https://it.wikipedia.org/wiki/Yamabushi - Crociati vari (monaci buddisti e scintoisti, popolani, etc) con gli Ikko-ikki https://en.wikipedia.org/wiki/Ikkō-ikki - Sistema magico con magia vanciana di D&D con uno a mana o poteri su check di abilità per avere un party di Wuxia e Youxia https://it.wikipedia.org/wiki/Wuxia Se invece nella stesura di una società distopica occidentale, magari con grado di tecnologia moderna, preferiamo basarci sugli Idealismi (cioè filosofie autoescludenti la possibilità di errore e di fallimento) laici del 1850-1900, cioè sostanzialmente sono "dogmatici" anche se laici (almeno secondo chi li ha pensati), una sorta di "religioni laiche" senza il concetto di Dio ma simili: - Scientismo (inteso come ipertrofia del concetto di Scienza con classi: biologo, fisico, etc. al posto di sacerdoti) https://it.wikipedia.org/wiki/Scientismo - Socialismo Scientifico (inteso appunto per quello che è con classi: Rivoluzionario o Guardiano della Rivoluzione al posto di Paladino; Sindacalista o Politologo al posto di sacerdote). - Socialismo Nazionale (anche questo inteso per ciò che è con classi simili alle precedenti). Questa serie tv sarebbe forse da vedere https://it.wikipedia.org/wiki/L'uomo_nell'alto_castello_(serie_televisiva) - Alienismo (Non esiste Dio ma esistono gli Alieni con classi: Avvistatore di Ufo, scienziato captatore di segnali spaziali, archeoladro, etc.). Tutto questo, sempre se ho interpretato bene quello che ha scritto @SilentWolf e cioè: " Da tenere presente che questa discussione nasce da una proposta fatta da Lord Karsus nel topic "Briciole di Creatività", dove proponeva una ambientazione per una Campagna di Gdr nella quale la storia umana aveva avuto un corso differente per via di una differente diffusione di religioni e filosofie in oriente (quelle stesse religioni e filosofie che nella nostra storia reale hanno, poi, influenzato l'Europa e l'intero occidente). ". Se così non fosse, togliete pure il mio post, magari senza infrazionarmi ( sono Cattolico anche io ma non ho scritto il post per proseguire la discussione), grazie.
  14. Scusate mi sono perso l'argomento del topic: si parla di concetti e cioè in cosa differisce il concetto di Fede tra le varie religioni, oppure si parla di pratiche religiose, cioè come si prega (meditazione messa a confronto), oppure di qual'è la differenza tra Filosofia e Teologia? Perchè sono temi diversi. I Cattolici di Rito Cinese uniscono la meditazione, sostanzialmente presa dalla loro cultura di partenza, alla preghiera cristiana cattolica. Da qui in poi non capisco cosa c'entra la ideologia (filosofia è pensiero) con la Teologia (legata al concetto di fede appunto). Capisco che sono cose "confondibili" ma sono molto diverse. Sul "sentirsi meglio" qui si va in un altro campo allora penso alla psicologia, alle Proiezioni di Feuerbach riprese da Freud e all'inconscio. Ma è altra cosa, legate da un rapporto di "causa-effetto" ma diverse. Ho letto anni fa un libro ormai datato di Padre Tomas Merton - Un vivere alternativo. L'ho trovato interessante: lui compara la introspezione hyndu, quella buddista a quella cristiana. Ma al di là di questo, non capisco cosa c'entri con il GdR. Cioè il ricercare-trovare: attestare l'esistenza di Dio, seppur in maniera soggettiva mediante esperienze legate alla Fides Qua (la fede con la quale si crede), con il meditare al fine di trovare il proprio equilibrio nell'universo. Tornando ai GdR come D&D constano di "energie elementali" e quindi immanenti. Trascendenza e Immanenza sono antitetiche e quindi prendere spunto dal Buddismo reale (per capirci) è più semplice e conseguenziale. Ad esempio con un sistema di mana come meccanica o di psioncismo, si potrebbe arrivare a questo https://it.wikipedia.org/wiki/Cosmologia_taoista p.s.: poi mi dite quante regole del forum ho infranto con questo post... grazie
  15. Ti può interessare un'ambientazione homemade in italiano per AD&D da modificare? Certamente non trovano manuali ufficiali "da contestare". Gli dai un'occhiata (siccome è homemade non t'aspettare roba da "premi oscar") però se ti può interessare per spunti la mia mail è pizzaifunghi@hotmail.it . Sono 5 MB di file pdf.
  16. Da "master in pensione" mi viene da chiederti se al gruppo di gioco (ai giocatori non ai personaggi) interessi davvero sapere a che ambientazione giocate, se rispetta le cose scritte su manuali ufficiali, etc. Perchè se devi avere giocatori che nel mezzo di una seduta escono con frasi del tipo: "ma qui c'è questo e non l'hai detto, il e è quest'altro ma tu dici di no", allora devi usare il manuale ufficiale, altrimenti seocndo me fai prima a fartela un'ambientazione. In questo caso tu hai il pieno controllo di cosa c'è e cosa non c'è. Certo si tratta di un lavorone comunque: a) leggere i manuali ufficiali per sapere te e i tuoi giocatori cosa c'è e dove oppure b ) leggere manuali per farti venire in mente idee per decidere te e i tuoi giocatori cosa c'è e dove. La differenza è questa. Senti loro cosa ne pensano e decidete insieme. Hai dal tuo post escluso la seconda mi pare, quindi...
  17. Quelli che hai citato @Frabbronzo sono due approcci diversi alla creazione delle ambientazioni: vuoi crearti una ambientazione tua oppure vuoi espandere una già esistente? Perchè nel primo caso hai carta bianca, nel secondo invece devi guardare cosa è già stato pensato per Forgotten Realms.
  18. Ciao @Gennygee come cappello introduttivo ti serve per inquadrare la storia del tuo mondo (o piano), a chiarire alcune dinamiche degli eventi storici, adesso c'è la parte principale (perchè magari ai personaggi giocanti non è automatico sapere come e perchè il mondo è stato creato o comunque la storia antica). Il lavoro "geo-politico" dove i personaggi si muovono inizia ora. Non ti arrendere per la mole di lavoro che ti aspetta. Vai di fantasia che va bene quell oche hai scritto finora. Un saluto.
  19. Non si può generalizzare, penso, ciò che è soggettivo e circostanziale: è vero ctutto ciò che ho letto finora e cioè che ci si deve sempre divertire poichè in Gioco di Ruolo o in generale un passatempo usa come "collante" il divertimento e in quanto tale soggettiva da persona a persona (giocante, master, gruppo di amici). Tuttavia a seconda delle circostanze ritengo che si debba poter uccidere, in quanto possibilità dettata dalla causalità (Tiro Salvezza contro Morte fallito = morte), in quanto possibilità legata a azioni "suicide" involontarie ma legata alla sciocchezza dell'azione perpetrata (ad esempio lanciare una Palla di Fuoco dento una miniera dichiarata esplicitamente dal master come instabile, di larcghezza 2 metri di diametro magari), in quanto possibilità legata a azioni "volutamente" omicide da parte del master (penso a avventure nel mondo dei morti, etc.) in quanto possibilità legata e "tutelata" dalle varie possibilità di ritornare dla Mondo dei Morti (penso agli incantesimi che fanno proprio questo, che senza la "morte" di personaggi, non avrebbero senso).
  20. non so a che edizione giochi, ma conoscendo quelle "vecchie" e scrivendo idee random: - basta una pergamena di Contattare Altri Piani o Desiderio Minore, conoscendo il nome di una entità potente di altri piani per sapere più o meno o addirittura con certezza assoluta a scelta del master, dove si trovano i 5 draghi. -I loro colori mi fanno pensare ai 5 colori di Magic the Gathering. Questo può comunque essere usato, qualora sia confermata l'ipotesi, come "legame" di una canzone bardica che in forma di enigma indica dove questi 5 draghi hanno la tana. Resta al gruppo di "imbattersi in una diceria di dove sia custodita una canzone con relativo spartito capace di svelare i luoghi in questione". - Società segreta legata ai draghi l'hanno già detta, allora comunità di Sangueverdi impauriti dalla presenza di un drago chiaccherone da essere oggetto di Dominio o ricattabile con Esazione. - Parlare con i Morti sull'unico drago ucciso finora. - Ritrovo annuale dei 5 draghi da qualche parte. I 4 scoprono che sono restati in 4 appunto, scatta la rappresaglia: gli avventurieri diventano da cacciatori a prede. I draghi, uno alla volta, verranno affrontati dagli avventurieri che non devono nemmeno cercarli. Random mi vengono queste idee. D&D ha come deficit quello di avere "un incantesimo adatto a ogni cosa", con l'effetto di rendere la trama "spesso optionale". Se non sei legato troppo a un discorso di trama per gli incontri (sembrerebbe che tu non abbia un'idea precisa sul "dove" essi siano), allora sfrutta questo fatto.
  21. L'ambientazione storica è per definizione distopica: parti da una situazione pseudoreale (ispirata dalla storia vera) per arrivare a una situazione imprevista. Hai dato un'occhiata al file che ti ho mandato? L'ultima ambientazione è quella storica. Devo però metterti in guardia sulla impossibilità di "renderla" credibile per come è appunto narrata in un atlante storico: le classi di D&D sono deformazioni di personaggi tratti da romanzi epici (penso ai paladini, ai mirmidoni, ai druidi, ai bardi, etc.). Non otterrai mai una cosa equiparabile perché appunto deformati. Un mago ti scopre l'America nell'era Preistorica con un Teletrasporto o con Contattare Altri Piani o entità extraplanari oppure ti rende superflua l'Artiglieria e la polvere da sparo quindi le classi stesse vanno a modificare l'evoluzione tecnologica che hanno portato alla supremazia dell'Europa storica sugli altri continenti. Tolto questo, il gruppo dovrebbe a mio avviso, per esperienza, essere "omogeneo" per nazionalità e provenienza oppure per "blocco culturale": mettere insieme un samurai, un Chierico teutonico, un Siphai turco e un Animista bantu ad esempio fa mancare il "baricentro comune" del gruppo. anche se è fattibile. Devi lavorare sulla trama che li mette in comune: deve essere il perno credibile della campagna. Questo è il problema oltre al sistema di D&d (qualsiasi edizione) con dadi vita progressivi ad ogni livello (un guerriero da solo ti stermina una città stato europea. Istruisci i giocatori prima di iniziare, vincola i personaggi in modo da renderli controllabili o comunque "uniti" in qualche modo.
  22. Ritengo che non esista una risposta univoca. L'esperienza emotiva è alla base del "divertimento" che a sua volta è alla base di attività ludiche in generale come il GdR (D&D o altro insomma). Semplicemente se riesci a trovare lo stimolo / divertimento a giocare, indipendentemente dagli avvenimenti belli o brutti della tua vita reale, continui a giocare, altrimenti te ne allontani per poco o per molto tempo. Come tutte le cose, penso inoltre che sia un "ciclo" della tua esistenza. Prima o poi il "ciclo" si chiude e per quanto tu possa provare e ri-provare a giocare, anche cambiando gruppo (party), semplicemente non riesci a ri-provare le emozioni necessarie per farti stare "incollato" alla sedia e al gioco. Non crucciarti troppo per cercare di individuare "il perché" o il "per come" il cerchio si è "chiuso", semplicemente vivi la tua vita anche se ti porta altrove. Il tuo cervello è capace di elaborare dati razionali e irrazionali (intelligenza razionale e intelligenza emotiva). Non si può comprendere razionalmente ciò che è irrazionale per definizione, solo accettarlo oppure non accettarlo. Certo ci puoi provare se ci pensi, ma non è detto che tu arrivi a una risposta esaustiva. Forse sarà una risposta "di comodo" per darti una risposta e tranquillizzarti. Detto questo, giocare per alcuni è un "astrarsi" dalla vita reale, serve quindi a proiettarsi in un mondo fantastico con un'esistenza fantastica. Una sorta di dissociazione per alcune ore, dalla vita "reale". Questo vuol dire che aiuta a "zittire", a non pensare ai problemi, ma anche alle cose belle della vita reale in sé. Non so se "proiezioni di Feuerbach" è il termine giusto per un mondo fantasy (proiezioni dell'Io interiore), però come ogni hobbies, questo fa: ti aiuta a gestire lo stress, proiettandoti in un'altra esistenza. Ok, non ho laurea in psicologia, anzi verrò certamente redarguito da chi ce l'ha. Ditemi cosa ho sbagliato, ma almeno ho espresso il mio pensiero.
  23. Allora partirei da "modello standard" di idee random. A prescindere dall'edizione che magari non conosco quella a cui giochi, focalizzerei il grado di tecnologia incontrabile e cioè quello filo-preistorico. Sarebbero sconosciute classi come paladino (parlavi di tempio quindi qualche creatura umanoide c'è), perfino mago e psichico. Metterei come paletto che l'unica forma di magia conosciuta nell'isola, dalle comunità che la abitano, è quella sacerdotale runica. In AD&D è una cosa distinta da quella con meccanica vanciana del Manuale del Giocatore, quindi forse non rendo l'idea. I runecaster sono sacerdoti capaci di incidere rune e di attivarle (funzionano anche se attivate da persone terze come trappole quindi) con effetti prestabiliti ma diversi dai normali incantesimi sacerdotali. Questo significa che tatuaggi, trappole, etc. sarebbero di questo tipo. Ti risolverebbe anche il problema (non so se li consideri) delle componenti materiali per gli incantesimi che sono "pensate" per un medioevo fantasy come metalli lavorati, minerali puri e specchietti per dirne qualcuno a memoria che poco hanno a che fare con il grado di tecnologia. Lo stesso vale per le armi e per le armature di eventuali incontri. Tecnicamente nemmeno il druido è pensato per la preistoria (le scimitarre in pietra o osso potrebbero in un mondo fantasy esistere ma sono di gestione difficile se paragonate a quelle "standard", come il falcetto d'argento per raccogliere il vischio nelle notti di plenilunio almeno in AD&D). Le cavalcature sarebbero struzzi, pterodattili e simili. Oppure assenti come nelle culture precolombiane. Veleni di tipo animale e vegetale, forse mostri vegetali e insetti sono "senza tempo" quindi senza dubbio le puoi mettere. Lo stesso puoi prevedere mostri elementali ma non creature molto intelligenti (se contattano o portano conoscenze di altri piani saranno probabilmente evolute per l'ambientazione preistorica). A meno che tu non intenda una isola con una preistoria "particolare" come questa. Vecchi ricordi .... https://en.wikipedia.org/wiki/Dino-Riders
  24. Secondo me dipende molto da "come" immagini la foresta o il tragitto in generale. C'è ad esempio chi si scrive una panoramica di eventuali incontri su un foglio e cerca di prevedere in questo modo gli accadimenti, chi invece vi aggiunge delle "sezioni", mettendo "su carta" proprio come farebbe per un dungeon la foresta e le strade (o i varchi percorribili tra il sottobosco perché non si parla penso di pianura piatta). Io ti consiglierei di fare questo, da un lato "semplicizza" la foresta, dall'alto però ti aiuta a definire i luoghi dove poi puoi piazzare trappole e altro. In AD&D ci sono incantesimi di sfera sacerdotale Vegetale come Trappola di III° livello e altre ancora. Lo stesso i ladri possono piazzarne di non magiche (Piazzare Trappole Nwpr) come i sacerdoti hanno l'incantesimo Glifo (III° livello) con il quale piazzare incantesimi qualsiasi "a scatto" al passaggio di qualcuno. In AD&D le trappole sono queste, un po' semplice come sistema, ma efficace, non so a che edizione giochi, quindi mi viene da dire questo. Certo a seconda della ambientazione che hai fatto, a cui giochi, può cambiare tutto. Su due piedi mi viene questo. Nel bosco poi ci possono essere sempre altri gruppi di avventurieri. non so dirti di più al momento.
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