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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Domanda: soltanto 2 copie di Cogliere l'Inconcepibile? Surgical Extraction e Extirpate Dark confident Innocent blood 1 Fascination oppure meglio Traumatize? Tome Scour? Telemin Performance è lenta e non sconsigliata, ma in qualche occasione, con avversari che non hanno creature nel mazzo, è vittoria automatica. Di side? Se proprio un ciccione vuoi, che ne dici di un Fleet Swallower?
  2. Nel senso che cerchi idee per "creare un mondo", per "creare ambientazioni", o per "creare campagne"?
  3. Domanda: @Hinor, che tu abbia esperienza, è un po' "pacco", ma un mazzo con 2 Scettro Isocrono su cui imprimere una delle due carte (Surgical Extraction e Extirpate in copie abbondanti), non funziona come tattica in un macina? Perché con 1 Traumatize metà mazzo è nel cimitero e con questo giochino togli tutto ciò che dà fastidio senza scomodare Echi Ossessionanti. Il resto sono Counter (Psychic Strike), Editti, Baratto di sangue, e dannazione per protezione e Cogliere l'Inconcepibile, Funerale Mentale, Compelling argument, Tome Scour e mind Sculpt. 4 x Surgical Extraction 4 x Extirpate
  4. Ho capito: giocano carte forti che non riesci a contrastare. Considera che il mazzo goblin, permette tramite Goblin Lacchè e Warren Instigator di calare ogni round "a gratis non neutralizzabile" 1 o 2 creature goblin dalla mano, opportunamente scelte con la Matrona Goblin e usa come motore Goblin Ringleader. Chiusura di Dynamo o Marshal. Per lo scartacarte già abbiamo detto nel topic a riguardo. Cerca carte che ti danno Shroud (meglio incantesimi come Maschera d'Avorio) oppure Vero credente, Luce Dorata. Ecco il motivo per cui non ha senso a mio avviso superare la "modalità passatempo": ci sono carte che permettono di giocare carte decisamente forti entro i primi turni. Queste devi cercare. Tieni presente che "farcire" di armi di distruzione di massa (wrath, damnation, Volcanic Fallout, Fault Line), serve a questo. Nessun mazzo basato sulle creaturine regge 2 di queste se ti escono. Figuriamoci Moat, Orbs of Warning, Punto di Rottura, etc. Per calare creature come Emrakul, Colosso di Blightsteel, Leviatano del Mare d'Inchiostro, Progenitus, etc. potrei consigliare la meccanica di mazzo partendo da questo? Sneak Attack e Piromanzia. Quicksilver Amulet, Territori di Caccia, Elvish piper non ti ci stanno quindi nulla. Mazzo blu rosso 4 mox, anello solare, loto 4 colossi 4 counterflux 2 swerve 14 4 piromanzia 2 Sneack Attack 4 Avatar of Fury 4 tiranneggiare 4 punto di rottura 18 4 mana drain 4 Force of Will/Counterspell 2 void shatter 4 maelstrom djinn 12 40 carte 6 terre ciclabili https://magiccards.info/query?q=o%3Acycling+c%3Al&v=card&s=cname
  5. Considera che il Blu ha come effetti quello di neutralizzare (o ridirigere) magie mentre le lanciano, ma un permanente in gioco o lo fa riprendere in mano (a bersaglio e aspettandoselo il round seguente di nuovo in gioco), oppure ne prende il controllo (sempre a bersaglio) con incantesimi oppure Keiga per le creature. Oppure tappa per un round le creature. Quindi di interessante resta solo l'effetto neutralizza/ridirigi bersaglio. Il Rosso invece distrugge creature, artefatti e terre. Se arriva a distruggere creature e queste vanno nel cimitero, allora possono forse essere rimosse. Questo vuol dire che le creature verdi ("non può essere neutralizzata, shroud (oppure hexproof") sono un punto debole. Per esperienza, le contromagie che troverai facilmente costano 2 mana colore-blu. Molte carte rosse interessanti 2 mana colore rossi. Sostanzialmente il manabase è alto: soffri di spaccaterra o di terre in mano non giuste per lanciare magie. Punto di Rottura, Shunt, Pillage non sono per questo mazzo. Il "famoso" Firebrand Archer o Dwarven Miner o Dwarven Blastminer invece sarebbero "divertenti ma lente", un po' come il Genio del Fronte della Tempesta. anche se farebbero colore. Boh, valuta tu. - Consiglierei di dare un'occhiata alle seguenti "counter" (quelle che costano 2 mana blu sono meglio e ce ne sono talmente tante che ci puoi fare un mazzo, ma queste sono più economiche penso) Abjure/ Circolar Logic / Countervailing Winds / Foil / Negate / Rakshasa's Disdain - Valuterei nel mazzo carte atte a distruggere artefatti (o terre per rallentare l'avversario) come Pulverize. 1-2 Swerve potrebbe dare scene divertenti per protezione contro istantanei o stregonerie a bersaglio (ridirigere palle di fuoco o scartini). Per ottimizzare (un po' alla meglio) le contromagie suddette, cerca carte ciclabili parzialmente interessanti, fulmini di tutti i tipi che costano 1 rosso e mana incolore casomai. Metterei qualche "x danno a tutte le creature non volanti e a ogni giocatore" (tradotto Earthquake o quello che trovi come difesa). Per "motore" del mazzo oltre che i vari cycle, penserei a Faithless Looting o Magmatic inside. Il Blu è meglio messo per pescare ci mancherebbe, ma anche queste dovrebbero dare delle soddisfazioni. Mi viene in mente questo. ovviamente sono idee, pensate un po' al ribasso, ma 1 Shivan Gorge, protetta dagli istantanesi, nella sottofase di scarto avversaria che fa danni, sarebbe divertente da vedere secondo me.
  6. Proviamo a "girare la frittata": fai una lista di ogni mazzo che devi affrontare, cosi capiamo un po' meglio. Più o meno di cosa ricordi che usano.
  7. Fisco, se posso permettermi: come tutte le cose, se le prendi come "agonismo" diventano una cosa diversa da come se le prendi come "passatempo". Personalmente non ho mai giocato a tornei e quindi non sono molto d'aiuto su questo campo, proprio perché vedo magic più come "passatempo" da giocare con amici. Con questo, sono stato osservatore di tornei e conosco le carte (forse non tutte, ma la maggior parte diciamo). "difficile da contrastare" ormai c'è poco: perfino la combo più blasonata può essere contrastata (sulla carta) da Extirpate, Counterflux o Nevermore (per dirne alcune). Quindi si torna a cercare di capire quali carte ti troverai a affrontare. Come anche un buon vecchio Moat, Orb of Warding o Ensaring Bridge. Perché tutto dipende da questo. Non penso che la strategia da sola (basata quindi sulla razionalità) ti dia la risposta a tutte le domande, ma conta anche la fortuna (il buon vecchio "fato" perché se non ti esce una carta, non ti esce) e il mazzo dell'avversario. Sono tutte variabili indipendenti che ci mettono del loro.
  8. Scusami, ma non ho capito cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa". Cioè sempre restando nel mazzo "combo", una cosa tipo Mola + Servo del Pittore? Illusionary Mask + Phyrexian Dreadnought? Per il legacy almeno... oppure vuoi una lista per un aggro tranquillo?
  9. Non mi piace (avrei optato per un mazzo sparo), ma detta così la butto là: Empty the Warren? Per un mazzo con costo di lancio 1-2 non lo vedo male. Shaman Spirit Guide, Blood Knight, Firebrand Archer, Vexin e Keldon Marauders sono le uniche creature veloci rosse che non mi dispiacciono. Non saprei, anche perchè le creature rallentano il mazzo.
  10. Non so se il discorso era incentrato su un ipotetico mazzo da torneo, ma non sarei d'accordo con il giudizio su Liliana's Caress: ogni mazzo, per esperienza almeno, ha dei "motori" che consentono di pescare carte, quindi 2x di questa carta non la vedrei male. Capisco che se il mazzo scartacarte ha girato, l'opponent abbia fisiologicamente meno di 4 carte in mano, come anche è evidente che per non prendersi danni, tenderà a giocarle subito. Però coprirei anche il caso che abbia carte in più oltre la 3° (Braingayser, Premonizioni Scheletriche, etc.) . Per sicurezza. Se poi parliamo di T1 in effetti, tra Duress e Thoutsize vari..
  11. Ciao Fisco, il tuo topic è un po' generico: in che formato giochi? Penso modern. Cosa intendi per "semplice da giocare"? Penso aggro. Non conosco la combo che dici, mi spiace. Forse con il Bastone della Dominazione per il mana infinito? Con 4 mana disponibili attivi e stappi il Bastone infinite volte oppure con Elvish Piper cali il mondo stappandolo quante vole vuoi o Llanowar Emissary per il mana infinito, pescando infinite carte, stappando infinite creature, etc.... Prova qui http://mtgdb.net/boards/index.php?op=tree&mi=00721249&forum=d15op
  12. Capisco Anty ma tieni presente che c'è, tra i giocatori di torneo T1, chi studia le probabilità di successo in maniera statistica e matematica. Su 60 carte (20 terre), se pesco una carta, DEVE essere utile. Fulmine Globulare è un po' come la sua versione verde Solcaterra: utile a volte, ma non per i tornei. E' come sperare di uccidere l'avversario avendo 4 Berserker in mano e solo una creatura attaccante. Se ti riesce di arrivare a fare i danni senza che te l'ammazzino e sperando che non ti counterizzino i Berserker, allora è "mana/carta pescata speso bene", ma il più delle volte non accade. Lo stesso per Fulmine Globulare: se, quando hai pescato una carta, essa ti è utile "solo a volte" allora vuol dire che non è una buona pescata. A parità di pescate, molto meglio altre carte. Tutte le 40 carte del mazzo, devono essere utili sempre, non a volte. Naturalmente de gustibus, ti dico solo quello che per esperienza ho avuto modo di veder e provare. Basta un Frammenti d'Ala o Moat per eliminare tutti i Fulmini Globulari che metti in gioco in un round. Meglio istantanei/stregonerie che fanno danno senza bersaglio, almeno rendono inutili anche carte che danno "velo all'avversario" (Maschera d'Avorio, Vero Credente, Aegis Guard, Luce Dorata, etc.). Sul problema mana, secondo me è il problema minore: il rosso ha come il verde, una serie di carte veloci che costa solo mana colore. Con costo di lancio 1-2 hai tutto ciò che ti serve. non è quindi il mana il problema, casomai il numero di carte che posso pescare, che deve essere elevato più del normale, perché con effetto basso "3 danni e va nel cestino". Il mazzo sparo è per antonomasia questo. Più carte peschi con i motori del mazzo, più volte fai "3 danni e va nel cestino". Mettici le creature che costano 1-2 mana se ti piacciono, ma cosi facendo, da un lato hai dei paranti, ma dall'altro rallenti il mazzo. Stregonerie/istantanei non temono ammazzacreature, creature più grandi di loro e nemmeno hanno debolezza d'evocazione. Ci sono fulmini (Fulmine, Lava Jet, Lava Spike, Fulmine a Catena) o similfulmini che costano 1 che ci puoi fare un mazzo. Perfino quelli che costano 0 da mettere in 4 copie.
  13. Mi viene in mente qualcosa, ma il costo non è basso, anche se qualche comune ci sarebbe. Parli di T1, senza Mox e Black Lotus causa costo. Allora posso consigliare peschini (a parte Ruota della Fortuna per la stessa ragione) e ripiegare su Browbeat e Dangerous Wagerma. Di carte dal costo basso mi vengono in mente: Tabernacolo di Pendhavel (costoso ok) Firebrand Archer Fireblast Flame Jet Lava Spike Vexing devil Fetch - Terre ciclabili (le ultime sono comuni anche se non so i prezzi). considera che non riesce il mazzo sparo a fare 20 danni all'opponent e che come giustamente dicono Fulmine Globulare lo fanno fuori con un semplice Labirinto di hit o un Fulmine. Servnono anche carte che riducano i punti vita a tutti i giocatori come (in 4x) Volcanic Fallout, Flame Rift, Sizzle e perfinire (optionale) un Heartquake/Fault line. Queste sono lente, in 1-2x come difesa nonce lo vedo male all'occorrenza per eliminare cavalierini rompiscatole. Di idee mi vengono queste. non so, spero di essere stato utile.
  14. Il nero toglie (solo) permanenti creature e terre a diritto, quindi mi viene in mente questi. Per lo più sono comuni anche se ce ne possono essere anche altri. Si parla di modern for-fun, giusto? Non ho capito se con "competitivo" tu intenda partecipare a qualche torneo, nel qual caso non ti so aiutare perché non ci vado e non so che carte tu debba affrontare. Comunque leggo che vuoi un mazzo impostato sul distruggi creature. Per come si evoluto il gioco magic, non sapendo da quanto non giochi, adesso dividerei gli "spaccacreature" in 3 effetti: a) Rimuove dal gioco la creatura bersaglio. Questo è il classico esempio di Da Spade a Spighe, Scambio di Culla, Esilio, etc. Per lo più sono a bersaglio e bianchi. Trovi creature anche che fanno questo come l'Arconte e la Megera, sempre bianche. Il difetto è che è a bersaglio (quindi protezione dal bianco , velo, hexproof non li tange), ma il pregio è che ti toglie anche creature indistruttibili. B ) distrugge tutte le creature. Ire varie bianche, Damnation nera. Non toglie le creature indistruttibili, ma aggira velo, hexproof, Protezione dal Nero. c) il giocatore bersaglio sacrifica una creatura a caso. Aggira tutte le protezioni delle creature, ma la scelta è dell'opponent su cosa sacrificare e deve essere bersagliabile l'opponent. Quindi Luce Dorata, Maschera d'Avorio, vero Credente, Aegis guard, etc. rende inutile tale carte come ogni stregoneria scartacarte che è appunto a bersaglio sull'opponent. Le carte che ti ho linkato dopo, si basano su sacrifica ogni creatura (senza quindi bersaglio) o una creatura ma bersaglia l'avversario. non so se è questo che chiedi. Eviterei le creature nere, ce ne sono decine, con effetto "distruggi la creatura bersaglio, non può rigenerare" perché appunto basta hexproof, shroud, Protetion from Black, Indistructible e non te ne fai nulla. Al limite le puoi mettere, ma sono un'optional in più appunto. Editto Crudele https://magiccards.info/po2/it/7.html Agent of the Fates Anowon https://magiccards.info/wwk/en/49.html Devour Flesh https://magiccards.info/gtc/en/63.html https://magiccards.info/zen/en/89.html https://magiccards.info/nph/en/61.html Flashbag Marauder (sempre divertente all'occorrenza) https://magiccards.info/ala/en/76.html
  15. scusami Anthony, ma parti con un gruppo di giocatori che conosci, amici di scuola e cose del genere, prima di fiondarti nei tornei. Io farei così: una cosa è giocare "for-fun" e un'altra andare a cercare chi su questo gioco ci passa e ci ha passato anni. Almeno questo è ciò che ti consiglierei, poi fai tu. Prima di spendere soldi in carte poi, farei delle striscioline di carta con il nome delle carte che ipotizzi ti interessino con le loro caratteristiche e le metterei nelle bustine (60 carte di cui 20 terre). Prima le provi e poi , solo quando sei certo, le acquisti casomai.
  16. Dipende dai tuoi avversari: prima di iscriverti prova a dare un'occhiata da "osservatore" a un torneo. Solitamente vedrai una "divisione" tra i tornei organizzati "alla buona" con età media dei partecipanti bassa e carte viste e riviste. Però alcuni negozi si mettono d'accordo per organizzare qualcosa di più "strutturato", dove accorrono giocatori attorno ai 35-40 anni, quelli che erano ragazzi 14-16 enni quando uscirono le Unlimited - Fallen Empires, etc. e sono rimasti dentro il mondo di magic tuttora. Sono "schedati" e comunicano i risultati tramite i-pad alla wizard a fine torneo (hanno un punteggio in una classifica internazionale) e vincono viaggi per partecipare a tornei internazionali anche in USA. almeno qualche anno fa ne facevano ancora, ma già si sentiva una diminuzione causata dalla crisi economica e del gioco magic in sé. Uno scartacarte è un buon mazzo anche in T1, ma a questi tornei non ci vanno solo avversari con un mazzo goblin, tritone o sparo: quelli che vincono sono quelli che hanno The Perfect Storm, Bant, Noble Fish etc. Ti ho messo il link della sezione Vintage Avanzato nell'altro tuo topic. oltre a farsi il diagramma delle possibilità di vincita contro avversari tipo, c'è gente che studia sta roba a livello "da diploma". Quindi sempre se le cose siano rimaste cosi in questi ultimi anni, sconsiglio i tornei T1, almeno da quello che ho visto a Firenze fino a qualche anno fa.
  17. No, in T1 se vuoi partecipare devi avere roba da budjet 3000 euri o simila. Chi ha le carte difficilmente le dà via, chi non le ha, non so quanto possa arrivare. Guarda in questo forum Vintage (T1) Avanzato e Regolare. Non so se vuoi partecipare a un torneo, ma per le mie esperienze legate a un "passato non lontano ma nemmeno vicino" sconsiglierei al spesa per un gioco divertente, ma che ormai ha la sua storia. http://www.tipo1.it/viewforum.php?f=3
  18. Concordo con Hinor: ti puoi riempire la mano di scartacarte, ma dovresti prevedere almeno (secondo me) del "pacchetto base del nero" che non è da modern: 4 editti/verdetti 4 liliana's Caress / Abisso senza Fondo Nebbie Necrogene 4 The Rack 4 hymn to Tourach 4 Stupor / Arterial Flow / Unburden 4 peschini 4 cavalieri Neri /Spettri Ipnotici
  19. Mi viene da fare delle considerazioni aggiuntive sottolineando alcune caratteristiche dei colori (non sono molto aggiornato ormai ma penso che posa essere interessante e ancora valido). Il Blu ha come "difese" le "contromagie" (effetto "neutralizza una magia" in generale), mentre non ha nulla di decente per togliere permanenti in gioco (Ovinizzare, Controevocazione, etc. hanno lo scopo di far riprendere in mano creature ma il turno dopo ritornano. In più hanno caratteristica a bersaglio: "target creature" quindi basta un shroud o un hexproof e diventano inutili. Lo stesso eviterei Pongificare e simili). Il blu ha di buono che pesca a diritto, in più qualche creatura con shroud - imbloccabili o difficilmente bloccabili. Casomai come effetto può avere il "controlla permanenti a bersaglio", ma sono costosi. Il Bianco invece gioca toglie permanenti Disincantare, Da Spade a Spighe, Irette, Frammenti d'ala, etc. ma a creature non è messo bene: possono essere sacrificate (editti vari), distrutte (tranne poche costose eccezioni), bersagliabili (tranne quelle Protette da un colore). Non pesca, grave mancanza, ma ha stregonerie e istantanei anche per mettere token di creature in gioco e per dare shroud al giocatore.
  20. Non so bene consigliarti Antony anche perché non so quanti soldi vuoi spenderci. Ricordati che il "mazzo vincente" per antonomasia non esiste, ma dipende da dai tuoi avversari, nel senso che mazzo hanno loro. E anche dal formato a cui giochi. Questo che ti linko è un forum ormai chiuso, ma ci sono idee "aggiornate" all'anno scorso se non sbaglio di tutti i formati. Non so se ti danno idee. http://www.tipo1.it/index.php?sid=b8d53a7d14a3ecebaf403c094f9e6626
  21. Grazie della "reazione". tutto ok Matteo? Come ti va la vita? E' un po' che non ci sentiamo. Saluti Marco.

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    2. Dr. Randazzo

      Dr. Randazzo

      Dai bene! l'ultima volta che ci siamo sentiti oltre a essere senza accesso al forum eri anche senza lavoro. Capisco non essere un grande stipendio, ma conoscendo il mondo delle cooperative che forniscono personale per appalti pubblici, capisco che il mondo del lavoro in generale sia messo male e peggio che male. Se ti può interessare cercano personale per i musei civici fiorentini per il periodo estivo. Se vuoi mi informo.

    3. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Se ti può interessare cercano personale per i musei civici fiorentini per il periodo estivo. Se vuoi mi informo.

      Grazie dell'interessamento, ma al momento non serve.
      La cooperativa con cui lavoro paga regolarmente, senza fare storie; sono un part-time, quindi tutte le ore extra sono conteggiate come straordinari (maggiorazione del 28%); se per un lavoro devo viaggiare più di un tot di km, il tempo di viaggio mi viene inclusso in quello di lavoro, eccetera...
      L'unico problema è che alle volte passo dalle solite 7 ore alla settimana a 40 (non includendo il tempo di viaggio), con appena un paio di giorni (o ore!) di preavviso. :shock:
      A parte questo mi trovo bene (il lavoro mi lascia anche del tempo libero per le mie cose).

    4. Dr. Randazzo

      Dr. Randazzo

      Bene, sono contento Matteo: la mia ragazza ha clausole "banca oraria" e "flessibilità oraria", questo vuol dire telefono a portata di mano perché l'orario cambia probabilmente con 48ore di preavviso (quindi alla lunga programmi a rischio) forse è quello che hai anche tu. :)  Dai è sempre un lavoro, sono contento :) 

  22. Domanda spinosa: molto dipende dal tipo di ordinamento e dal grado di tecnologia e magia che hai pensato per il tuo mondo. Mi spiego: suppongo che prima di descrivere il villaggio in questione, tu abbia idea della politica della zona in cui tale villaggio è sito. Ad esempio nel Regno (Repubblica) di ...., c'è un villaggio. Provincionia è famosa per le sue truppe di istanza nella Caserma fuori (o dentro) il villaggio? Altro edificio di importanza è quello del Consiglio del Villaggio, ultimo anello della politica che risponde a quello della città vicina di , ma che si occupa delle decisioni sulle questioni interne la comunità al villaggio stesso. La Piazza del Mercato è quella più interna (o esterna) alle fortificazioni che consistono in (una torre inglobata a una fattoria/un fortilizio di dimensioni mediopiccole?). La Gilda dei Malfattori si riunisce in gran segreto nella Casa del Truffatore Allegro , una sorta di locanda in un vicolo oppure nella Piazza del Mercato? Avendo stabilito che la Caserma è dentro/fuori del villaggio, i cittadini si possono essere organizzati in una associazione di milizia privata (basso livello di contadini avvezzi a randellare senza troppa professionalità)? Dove è possibile trovare tale manovalanza? Ci sono edifici di appartenenza ai 2-3 mercanti famosi nella zona? Come vengono protetti dai furti le loro mercanzie? la Capanna del Mago del Borgo è una vecchia catapecchia di legno ai bordi del villaggio, dove il limitare del bosco è più vicino alle mura basse (se ci sono) e fornita delle componenti materiali più comuni e di erbe medicinali per i contadini. Se i templi non ci sono, allora forse l'Erboristeria del Pioppo Alto del druido erborista che vende qualcosa ai contadini come medicinali di origine vegetale e erborista nei pressi del pioppo, vicino alle solite mura, tra le siepi che dividono l'Orto del Vecchio Mezzelfo dal Sentiero del Bosco. La Contrada dei Fedeli è una stradina dove i sacerdoti itineranti del Regno di ... hanno uno spazio libero a questo scopo dedicato, dove fanno sosta con i loro Carretti-Tabernacoli per i fedeli che hanno nel villaggio come precisato senza templi in pianta stabile. Lì c'è anche il Pozzo del Bardo cantore che ogni tanto è sede di ritrovo per i giovani. Insomma partendo da una descrizione fatta su 2 piedi in altrettanti minuti, mi viene in mente questo: pensa a ogni associazione che possa servire ai giocatori e alle loro classi e che quindi tu possa piazzare da qualche parte in edifici o comunque in luoghi di sosta. Perché appunto più che pensare agli edifici in sé necessari per l'amministrazione di un villaggio, ritengo sia più importante ciò che ai tuoi giocatori serve per relazionarvisi. Spero che ti sia stato utile, ma gari per pensare al villaggio da un altro punto di vista.
  23. La butto lì: potresti provare con Gurps. Versatile come GdR lo è per definizione. Devi però customizzarlo a dovere: scrivere tutte le rune che dicevi, le nanotecnologie, le abilità, etc. Oltre al manuale basico Gurps Basic Set Characters 4Th Edition ti potrei consigliare di leggere GURPS - 4th Edition - Biotech e se non è troppo anche il manuale GURPS - Psionic Powers. Quest'ultimo non c'entra molto anche perché parli di regressione di tecnologia anche se per qualcuno non vale se ho capito bene. Per idee sulle abilità magiche c'è GURPS 4e - Thaumatology - Ritual Path Magic e GURPS - 4th Edition - Magic. Boh, come idea al volo potrebbe andare.
  24. Considera che Lovecraft basa i suoi racconti horror sulla "paura dell'ignoto" e quindi tutti gli incantesimi di Divinazione, degli Esperti di Magia e dei Sacerdoti sono controproducenti. Mi associo a quello che dicono gli altri utenti: D&D (qualsiasi edizione) non è il gioco giusto per rendere a mio avviso i racconti di Lovecraft, proprio per la mancanza strutturale dell'atmosfera, che utilizzando altri GdR, troveresti più consona. Tutto questo mi pare di aver capito, basandoti sui racconti di "un certo tipo". Discorso diverso è se incentri la tua campagna sul Mondo dei Sogni, dove Carter si muove e trova le varie città che hanno un significato allegorico per Lovecraft. Allora anche D&D diventa meglio-adattabile. Siccome sono passati molti anni, può essere che mi ricordi male, ma mi riferisco a questo: MAPPA DEL MONDO ZAR: Sponde di terra sconosciute e meravigliose. Dal mare sorgono imponenti terrazze di vegetazione, ricche di alberi e punteggiate qua e là dai tetti scintillanti e dai colonnati di templi misteriosi. Questo è il paese di Zar, dimora di tutti i pensieri di bellezza che sfiorano l’uomo una volta e poi vengono dimenticati. Paese dei Sogni Dimenticati. Forme plastiche più belle di quelle che abbia contemplato mai qualunque persona. Si dice che chi calpesti i dolci declivi della città, non torni mai più alla sua patria. THALARION: Da lontano si vedono le guglie di una poderosa città: la città delle 1000 meraviglie, dove risiedono tutti i misteri che l’uomo ha cercato invano di sondare. E’ più grande di qualunque altra città vista o immaginata. Le guglie dei templi si alzano al cielo in modo tale che nessuno può vederne il vertice e le mura continuano ben oltre l’orizzonte: cupe e grigie. Pochi e fatiscenti tetti s’intravedono alle loro spalle abbelliti da fregi e magnifiche sculture. C’è un molo di pietra di fronte alla porta scolpita di Akariel. Molti sono scesi a Thalarion, città delle 1000 meraviglie, ma nessuno è tornato. Dentro quelle mura non ci sono che mostri ed esseri impazziti senza più nulla di umano, nelle strade biancheggiano le ossa di quelli che hanno guardato il “divino” Lathi, signore della città (un fantasma). XURA: Arrivati ad una gradevole costa, con fiori germogli di ogni genere e di ogni colore, boschetti deliziosi e pergolati soffusi dal sole, si vedono piccole valli e si sentono canti improvvisi, scoppi di armonia lirica inframmezzati da risa dolcissime e musiche. Molte risa, vicino alla spiaggia coperta di lillà, dove il soffio del vento che viene dai campi porta l’odore della corruzione delle città colpite dalla pestilenza, dei cimiteri scoperchiati. Questa è Xura, terra dei Piaceri Inappagati e di giardini sepolcrali, nei pressi dei PROMONTORI DI CRISTALLO che formano un arco maestoso a guardia del porto di SONA NYL. SONA NYL: Porto protetto da due promontori di cristallo che sorgono dal mare e che si uniscono in un arco splendente. Spiaggia verdeggiante raggiungibile attraverso un ponte di raggi di Luna. Non esistono né il tempo né lo spazio,dolore o morte sono sconosciuti. Templi, città e castelli si trovano in questo continente (che prende il nome dal porto). I giardini sono molti e con pagode. Sona Nyl è la terra della magia. Pascoli e boschi sono verdi, colorati e profumati i fiori, azzurri i ruscelli, chiare e fresche le fontane, magnifici i templi, i castelli e le altre città. Terra senza confini, fatta di campi su campi. Gli abitanti sono felici in campagna e in città, non conoscono ostacoli alla loro serenità. Bizzarre pagode spuntano tra foglie e fiori. Bianche passeggiate si snodano tra aiuole coloratissime. Arrampicandosi sulle colline si può ammirare tranquilli panorami di città ricche di campanili, annidate tra valli verdeggianti. CATHURIA: Oltre le Colonne di Basalto dell’Ovest, è la terra della speranza dove brillano di perfezione tutti gli ideali degli uomini. In questa terra sfocia il fiume NARG. Dopo le Colonne avvolte di nebbia, da non vederne le cime, il mare si fa agitato fino a intravedere la città. Nessun uomo ha mai visto questa città a causa del mare agitatissimo. Città di innumerevoli dei d’oro. Nei giardini si trovano strane orchidee e laghi profumati con il letto di ambra e corallo. Di notte le strade sono illuminate con lanterne ricavate dal guscio a tre colori delle tartarughe rallegrate dalle noti dolci dei cantanti e dei liutai. Le case sono palazzi costruiti su canali profumati in cui scorrono le acque del sacro NARG. Gli edifici sono di marmo e porfido e hanno tetti d’oro che riflettono i raggi del sole e della luna. Il palazzo più bello è quello del monarca Dorieb e molte sono le torri di marmo che svettano sulla città dalle mura. Il tetto dorato è sostenuto da colonne di rubino e topazio scolpite con figure di dei ed eroi. Il pavimento è di vetro e sotto scorrono le acque del NARG. Nelle immense piazze si riuniscono grandi folle e ci sono trofei del tempo a non finire. Alle spalle ha foreste simili ai boschi di CAMORIN. Sulle montagne a ridosso sorgono templi di marmo rosa, ricchi di capolavori dell’arte che danno su cortili abbelliti da fontane d’argento che riversano le acque profumate di fiori nel fiume NARG che sgorga dalle grotte. Le città del regno di Cathuria, sono cinte di mura d’oro ed il lastrico delle strade lo stesso. COLONNE DI BASALTO DELL’OVEST: Ad un giorno di navigazione da Sona Nyl. OLATHOE: Città che sorge sull’Altopiano di SARKIS fra i monti NOTON e KADIPHONEK ed è fatta di marmo venato e dove abita l’amico Alos, dove arrivò la notizia della caduta di Daikos e dell’avanzata degli Inuco: mostri tarchiati e giallastri. A nord c’è la terra di ZOBNA. C’è una torre in particolare che fa da osservatorio vicina al monte NOTON. L’amico Alos parla volentieri della caduta della città di DAIKOS e dell’avanzata degli Inuto. Dopo aver preso la città e le rocche fortificate ai piedi delle montagne, infatti, il loro obiettivo adesso è l’altopiano e Olathoe stessa. Alos è il comandante di tutto qui. L’unica torre a non aver ceduto è quella di Thapnen dietro al monte NOTON nella valle di BANOF. SARNATH: Nella terra di MNAR c’è un lago enorme interno sulle cui rive sorgeva 10000 anni la città di Sarnath, vicino ad IB (la capitale di pietra grigia). Sui cilindri di mattoni di KADATHERON c’è scritto che i suoi abitanti erano un connubio tra uomini ed Antichi ed adoravano attorno a monoliti di pietra, Bokrug, un idolo di pietra verde rappresentato come un rettile acquatico. Sul papiro di ILARNEK c’è riportato che un giorno scoprirono il fuoco e che l’uomo come è conosciuto oggi ancora non esisteva all’epoca. Poi sorsero THAA, ILARNEK e KADATHERON sul tortuoso fiume AI. Gli interessi di commercianti portarono alla distruzione di SARNATH e resero la zona paludosa, ma in quell’acquitrino incrostato d’alghe c’è ancora l’idolo del rettile acquatico. Il sacerdote Taran-Ish morì dopo che la statua dell’idolo acquatico gli ebbe fatto incidere il simbolo della distruzione. Sarnath “la Sublime” era di marmo purissimo estratto dal deserto e aveva mura alte 300 m, spesse 75 m e di 500 km di perimetro. Il lato sul lago invece ne era sguarnito e tutti gli anni, in coincidenza della distruzione di IB da parte dei guerrieri di Sarnath, strane onde si levano contro la città. Le case erano di mattoni smaltati con un laghetto ed un giardino recintato. Avevano il tetto a cupola. Il re Zokkar fece costruire templi, palazzi pubblici, etc. Gladiatori da tutto il regno venivano l’ a dare spettacoli, visto che tutto si basava sulla bellezza della guerra. I 17 templi turriti erano fatti con una pietra unica. Nell’anniversario dei 1000 anni dalla distruzione di IB e della conquista di tutte le città della zona, il lago irruppe improvvisamente in Sarnath e la distrusse. IB: Era la capitale di pietra grigia che sorgeva nei pressi delle rovine di Sarnath. THRAA, ILARNEK, PNOTH e KADATHERON: Sono 4 città costruite sul fiume AI vicino a quello che rimane di SARNATH. ZAKARION: Valle d’oro, boschetti ombrosi, antica muraglia con cancelletto di bronzo. Templi sepolti dove abitavano i Saggi Onirici. Al di là del cancelletto, a detta di loro, c’è l’oblio infinito. NARATH: Città ineguagliabile di bellezza, con i suoi 100 portali scolpiti e le sue cupole di calcedonio. ILEK VAD: Città torrita sulla sommità di irreali scogliere di cristallo che sovrastano il mare crepuscolare dove gli gnomi costruiscono i loro labirinti. CITTA’ DEL TRAMONTO: Splendente come oro ai raggi del tramonto, ricca di mura, templi, colonne, porte, ponti ricurvi di marmo venato, fontane d’argento, giardini profumati, larghe strade alberate, urne, fontane di fiori, statue d’oro e file di tetti rossi a nord. E’ la dimora degli dei della Terra. ULTHAR: Città oltre il fiume SKAI che nasce dalle pendici di LERION, vicino a NIR e HATEG. Il vecchio Kranon è il borgomastro della città, Nith il notaio, Shang il fabbro, Thul il tagliapietre e Zath il medico. In una biblioteca è nascosta l’ultima copia degli Scritti Pnacotici. Una strana ed antichissima legge, che nessuno osa togliere, vieta di uccidere gatti. C’è una venerabile torre coperta dall’edera che sormonta la collina più alta di Ulthar, dove regna il patriarca Atal che aveva scalato il deserto di pietra insieme al Saggio Barzai. INGUANOK: Buia e tetra, sotto il cielo annuvolato. Porte lavorate, facciate scolpite, balconi intagliati, finestroni di cristallo brillano di un’oscura e levigata bellezza. Ogni tanto una piazza abbellita da obelischi neri, colonnati o statue di esseri non umani. I tetti sono arabescati. Al centro della città c’è un tempio degli Antichi con 16 lati scolpiti, il tetto piatto e la guglia terminale altissima. Si vedono in lontananza i fianchi grigi e scabri delle montagne oltre le quali c’è il LENG. La città è d’onice ed ha sette porte. Molti sacerdoti vestiti di nero, incappucciati e con una ciotola in mano che emana vapore, procedono ogni 24 ore dalle 7 porte, a formare 7 colonne che girano la città per poi scomparire al tempio. Solo al re “velato” è concesso di entrare nella costruzione. Una porta della città dà in direzione del KADATH: la Porta delle Carovane. LENG: Dopo INGUANOK, scalati i monti adiacenti ad essa, il freddo e deserto altopiano si presenta inospitale. E’ facile vedere tracce di immortali. Tale luogo è famoso per le capanne di pietra che si vedono da lontano. Battuto dal vento, nel gelo e nel silenzio, si erge solitario un edificio piatto, senza finestre, intorno al quale c’è un cerchio di monoliti: il monastero preistorico dove vive solo il sacerdote che non bisogna descrivere, il quale indossa la maschera di seta gialla e prega gli altri dei. L’edificio è un labirinto non illuminato con dipinti sulle pareti di scene mostruose: la storia del mondo. SARKOMARD: Città deserta che sorge sotto l’altopiano del Leng, ai piedi del Kadath, dove c’è il tempio di ghiaccio in cui abita il sacerdote con la maschera gialla e che non deve essere descritto. Neri scaloni di pietra, sorvegliati da leoni alati portano dalla Terra dei Sogni a luoghi ancora più profondi o attraverso un campo santo, scendendo i 70 gradini che portano alla CAVERNA di FIAMMA e i 70 che portano verso la PORTA DEL SONNO PROFONDO ed al BOSCO INCANTATO. Grande spianata con colonne nere spezzate, porte crollate sormontate da sfingi, blocchi titanici e due mostruosi leoni alati che si stagliano davanti al portale a 3 metri l’uno dall’altro sui piedistalli. Templi dediti agli Antichi, statue mostruose. Il portale è orizzontale, nel pavimento, sbarrato con un cancello enorme. La città è distrutta da secoli, ma la Fiamma Verde è sempre accesa. Era la città primeva, creata dagli Antichi con un passaggio segreto che porta all’ABISSO sul quale bisogna passare in silenzio ed il cui padrone, il vecchio NODENS (un Antico) dorme e sogna. Il palazzo che si vede oggi è costruito sui resti (a diversi metri di profondità) di Sarkomard stessa, dove c’è il portale verso l’ABISSO. GIUNGLA DI KLED: Foresta tropicale molto profumata e intricata, dove sorgono isolati palazzi d’avorio dimenticati e dalle colonne striate d’avorio che dormono un dolce sonno ininterrotto sotto la luna. Tali palazzi appartengono ad ere trascorse e dimenticate e vi dimoravano favolosi monarchi di una terra il cui nome nessuno ricorda. Gli Antichi hanno reso indistruttibili tali costruzioni con incantesimi che li rendono intangibili da niente, perché è scritto che un giorno ce ne sarà bisogno di nuovo. Di notte oscuri guardiani li proteggono. CELEPHAIS: Nella valle di OOTH NARGAI, nel medesimo continente. Oltre le colline TANARIE, dove regna il re Kuranes che è l’unico ad aver oltrepassato l’abisso fra le stelle e ad essere tornato indietro senza impazzire. Si trova lontano da ORIAB: bisogna ritornare a DYLATH-LEEN, lungo lo Skai fino a NIR, poi al BOSCO INCANTATO, costeggiare l’OUKRANOS fino alle guglie d’oro di THRAN. Di lì con un galeone verso il mare CERENARIO. Ci sono minareti scintillanti, mura di marmo immacolate. E’ orna di statue di bronzo e dove il fiume NARAXA si getta nel mare, un grande ponte di pietra. Alle sue spalle sorgono dolci colline e foreste. Più in là la catena delle TANARIE: alte e magiche. Il tempo non trascorre in questa città dedicata a Nath-Hoathlalh. Gli 80 sacerdoti che la fondarono sono gli stessi che la governano oggi: sono vivi da 10000 anni. Sono coronati di orchidee. La città ha grandi porte di bronzo con statue. Oltre al tempio c’è la Reggia delle 70 Delizie. Sorge vicino a RINAR e OGROTHAN, alle spalle di Celephais c’è il monte ARAN, incappucciato di neve. A monte della città c’è un ponte di legno, sul NARAXA che porta, attraverso un sentiero, al ponte di pietra che dava proprio sulle porte della città. Numerose sentinelle sono sulle mura adornate con statue di marmo e bronzo. Città di cammellieri che passano attraverso le grandi porte di bronzo della città e la strada principale con colonne dalle parti. HATEG E NIR: Città vicine a ULTHAR. HLANITH: Porto commerciale sul mare Cereneriano con mura di granito, case con tetti aguzzi e moli di legno di quercia. SERANNIAN: Città nuvola fatta di marmo rosa e nuvole. E’ costruita sull’eterea costa dove soffia il vento occidentale. Anche qui non s invecchia e il tempio di turchese dedicato a Nath-Hortath è sempre lo stesso con gli 80 sacerdoti che lo fondarono 10000 anni fa. Le mura sono di bronzo. KADATH: Nel continente di OOTH NARGAI c’è un altipiano ghiacciato: quello del LENG, dove sorge il monte Kadath. Nessuno si è mai avventurato lì. Si trova solo andando al tempio nella CAVERNA DI FIAMMA dove i sacerdoti Nasht e Kaman-Thah lo sanno indicare. In vetta al monte c’è la famosa CITTA’ DEL TRAMONTO. Solo Il Saggio Barzai e Atal hanno provato a scalarlo, la il primo è morto, avvolto dalla nebbia che lo ha fatto sparire quando ha sentito gli dei ballare sulla sua vetta, mentre il secondo è impazzito. I Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan ne parlano. DYLATH-LEEN: Città che sorge vicino ad ULTHAR, alla foce del fiume SKAI. Vi approdano navi nere per il commercio di rubini provenienti da non si sa dove. Protetta da torri alte e nere di basalto. E’ fatta di guglie angolose e sottili con strade poco invitanti e nere. Numerosi moli sorgono vicino a squallide taverne, popolati da marinai “strani”. Da questa città si parte per ORIAB alla volta di BAHARNA (1 mese di viaggio). Commercia con PARG, il paese al di là del fiume. ORIAB: E’ l’isola dove c’è il monte NGRANEK. BAHARNA è il più grande porto dell’isola, bagnata dal fiume BO YATH. BAHARNA: Città dell’isola di ORIAB, con templi morti, sulla collina adiacente, che non suggeriscono nulla di buono e neanche un culto di dei caritatevoli o gentili e nelle simmetrie delle colonne spezzate si nasconde un significato oscuro e tenebroso che non invita alla comprensione. Case basse, larghe e di forme tondeggianti in mezzo ai campi di grotteschi funghi bianchi che non hanno finestre, torri grigie in contrasto con la sabbia bianca. I moli di questa città sono di porfido. Le strade sono strette e ci sono altissime gradinate; le costruzioni si elevano su terrazze di pietra. Colline impervie ricoperte di foreste. Gli abitanti sono ibridi. Sotto la città scorre una galleria dalle porte di granito, in cui passa un canale che conduce al LAGO DI YATH all’interno dell’isola, sulle cui rive sorgono vaste rovine d’argilla di una città dal nome dimenticato. I fari gemelli di Baharna si chiamano Thron e Thall. All’interno dell’isola torreggia il monte NGRANEK bucherellato di caverne. Ad un’altezza enorme è inciso il volto di un dio. CAVERNA DI FIAMMA: Nasht e Kaman-Thah, sacerdoti barbuti il cui tempio simile ad una caverna, sorge vicino alla parte del mondo diurno con in mezzo una colonna di fuoco. Si giunge al tempio tramite 70 gradini. C’è una scala nella caverna: i 700 scalini che conducono al BOSCO INCANTATO e la scala che porta alla Porta del Più Profondo Dormiveglia. Vedi anche SARKOMARD. KIRAN: Terrazze di diaspro che scendono fino a toccare la riva del fiume e dove sorge il bellissimo tempio in cui, una volta all’anno, il re di ILEK-VAD si reca dal suo lontano regno su un baldacchino d’oro a pregare al tempio di diaspro, sul fiume OUKRANOS, che copre un acro di terreno, con le sue mura, i suoi cortili con le sue 7 guglie ed il suo sacrario interno dove il fiume entra per canali nascosti ed il dio venerato qui canta la notte. BOSCO INCANTATO: Gli Antichi vi eressero misteriosi cerchi di pietra e fecero orrendi sacrifici agli Altri, finché gli dei della Terra li esiliarono nelle caverne del sottosuolo. Solo una botola di pietra, munita di un anello di ferro collega l’ABISSO DEI GIGANTI al bosco. Un altro passaggio va alla CAVERNA DI FIAMMA. Vedi SARKOMARD e CAVERNA DI FIAMMA. THRAN: Sorge su una bassa altura coperta d’erba. Ha 1000 guglie d’oro. Le mura di alabastro sono più alte e grandi di quanto si possa immaginare, verso la sommità curvano verso l’interno e sono ricavate da un intero unico blocco immenso, impossibile da spiegare, più antiche della memoria: nessun uomo sa spiegare come e perché le mura siano così. La città ha 100 porte, 200 posti di osservazione che sia prono sul fiume OUKRANOS, torri bianche interne alle mura, grandi moli di marmo sul fiume dove ormeggiano galeoni di cedro. Oltre il fiume, la campagna. E’ situata vicina a KIRAN. CAVERNE DI ZIN: Luoghi dove ci sono non morti. Di rilievo è la TORRE DI KOTH che sorge in una necropoli popolata da ghast. MONTI THOK: Sinistri monti grigi e colossali, pieni di mucchi di ossa, nella valle di PNOTH, che pullula di ghost, fuochi fatui, etc. GLOSSARIO DEI GRANDI ANTICHI Grandi Antichi: Queste ambigue divinità dormono il loro pesante sonno lungo l’oscura via guardata da Umr-At-Tawil. Un sonno vago e nebuloso, talvolta vagamente cosciente delle cose che li circondano. Nonostante le credenze comuni del Mondo della Veglia, non potrebbero mai interrompere i loro interminabili sogni per sfogare la loro ira sull’umanità. Infatti compito essenziale dei Grandi Antichi è quello di sognare e con questo atto aprire le Porte, piuttosto che intervenire nelle futili cose degli uomini. Talvolta gli uomini dal loro odore possono accorgersi che sono vicini, ma le loro sembianze non possono essere riconosciute tranne da coloro che hanno generato: questi ultimi camminano infatti tra gli uomini dove sono state pronunciate le parole e celebrati i riti. “Le loro mani sono alla vostra gola, ma non li vedete. La loro soglia inizia alla soglia chesorvegliate. L’uomo ora domina dove loro hanno dominato. Essi domineranno dove ora domina l’uomo. Dopo l’estate viene l’inverno e dopo l’inverno l’estate. Essi attendono impazienti e potenti perché torneranno a regnare qui”. Azathoth: Signore di tutte le cose, il Grande Idiota, dio di tutti gli dei, il Sultano Demone. E’ l’amorfo, velenoso obbrobrio che, seduto sul suo trono nero al centro del Caos Primigeno, bestemmia e gorgoglia cose inenarrabili. Viene descritto anche come l’Innominabile Abitatore del Buio e si manifesta attraverso l’orribile pietra nera chiamata Trapezoedro Lucente. Non può sopportare la luce e la sua forma mostruosa e vampiresca è accompagnata da un vento fetido. Le cose che egli sfiora diventano bruciacchiate e giallastre. Il Male Supremo, troppo orribile per essere descritto. Possiede il suo Libro (di Azathoth) che deve essere firmato da tutti coloro che lo adorano. Cthulhu: Il Grande Cthulhu che attende di risalire da R’lyeh, la città nascosta nel profondo del mare è un’antica divinità, ora nascostamente adorata solamente da sette misteriose. “Nella sua casa a R’lyeh il morto Cthulhu attende sognando”, sono le parole che iniziano un canto nefando dedicato all’adorazione di questa mostruosa divinità. In una piccola statuetta verdastra, fatta di una materia che certo non è di questa terra, è raffigurato come un essere dalla testa rotonda irta di tentacoli, con un corpo enorme, grottesco e squamoso, da cui spuntano due ali rudimentali. Dagon: Il dio-pesce è l’effige mostruosa adorata dagli immondi abitatori dell’oceano che vivono nei bui recessi melmosi. La loro statura è veramente spaventosa e solo una balena può dare un’idea delle loro dimensioni. Nonostante ciò sono figure diabolicamente umane nell’insieme e i particolari più visibili sono le mani ed i piedi palmati e gli occhi sporgenti. Hastur: Il Grande dio degli Spazi Interstellari. Intorno a lui vagano in folli danze le eteree scheiere delle creature cosmiche. Nodesns: Il dio del Grande Abisso, sul quale bisogna passare in silenzio. L’unico nominato tra Quelli di Prima. Shub-Niggurath: Antica divinità malvagia, anch’essa dedita a riti innominabili: Il Nero Capro dai Mille Cuccioli a cui fu stato dedicato il Tempio di Rame. Umr-At-Tawil: E’ colui che Guarda la Porta ed è la guida per gli Altri Mondi. E’ colui che guiderà i temerari oltre tutti i mondi, nell’Abisso degli Orrori Innominabili: gli scribi lo definiscono “l’Essere Senza Fine”. Una forma che sembra scivolare o galleggiare nel nebuloso livello inferiore simile a un pavimento. La sua sagoma non è permanente, ma suggerisce a tratti qualcosa di remotamente precedente o parallelo alla forma umana, benché grande circa una volta e mezzo un uomo normale. Il suo volto e le spalle sono coperte da un panno liscio che non è un panno, senza i fori per gli occhi. Probabilmente non gli occorrono, perché sembra appartenere ad un ordine di esseri del tutto estranei al tipo umanoide, sia per la struttura, sia per le facoltà. Yog-Shothoth: E’ definito come Colui Che E’ Tutto in Uno e Uno in Tutto, ma vede e ode soltanto nel buio. Si tratta di una divinità malvagia spesso invocata in riti nefasti e innominabili. L’Occhio ardente dai Tre Lobi. “Yog-Shothoth conosce la Porta, è lui la Porta, la Chiave ed il Guardiano della Porta. Passato-presente-Futuro sono un’unica cosa con Yog-Shothoth. Sa da dove gli Antichi irrompono, da dove torneranno. Sa dove essi hanno calpestato e dove torneranno a calpestare. Sa perché nessuno può vederli mentre camminano”. Nyarlathotep: Nella Cupa e Notturna Khem, assunse forma umana l’Uomo Nero, l’Ombra Oscura, il Possente Messaggero, il Caos Strisciante uscito dall’Egitto. Sembra un faraone, sorto dalle tenebre di 27 secoli di nuovo nella forma umana, indossa infine la maschera di cera, la veste che nasconde. Olivastro, snello e sinistro: costruisce strani strumenti di vetro e metallo e li combina insieme. Parla molto delle scienze. Dovunque vada, le ore della notte sono lacerate dalle grida causate dagli incubi notturni delle persone. Ha uno strano fascino, quello della lusinga delle sue rivelazioni, i profondi misteri orribili e impressionati. Può far vedere un “creato ormai putrefatto, oltre i mondi, vaghi fantasmi di cose mostruose, colonne appena intraviste di templi profani che poggiano su rocce senza nome al di sotto dello spazio e che si allungano nel vuoto vertiginoso al di sopra delle sfere di luce e di buio. In quel rivoltante cimitero dell’universo risuona un rullare di flauti blasfemi proveniente da cavità tenebrose e inconcepibili al di là del Tempo. Al suono di quei battiti e fischi odiosi, danzano lenti, goffi e assurdi i giganteschi Ultimi Dei, quei simulacri di pietra ciechi, muti e immemori, la cui anima è Nyarlathotep”. Questo messaggero è il tramite tra i Grandi Antichi e i loro adoratori mortali. Porta con sé il Libro Nero di Azathoth da far firmare ai mortali, con il proprio sangue. Trapezoedro Lucente: Pietra ovoidale o singolarmente sferica, del diametro di 10 cm circa. Il cristallo è un poliedro nerastro striato di rosso con numerose facce irregolari. Viene considerato come una finestra sul Tempo e lo Spazio, da quando venne forgiato nel buio Yuggoth. Portato sulla terra da Quelli di Prima, fu posto nella sua strana scatola dai Crinoidi dell’Antartide, poi sottratto dagli Uomini Serpente di Valusia e custodito centinaia di millenni dopo in Lemuria dai primi esseri umani. Passò quindi attraverso terre e mari strani e si inabissò con Atlantide per poi cadere nella rete di un pescatore minoico che lo vendette a degli uomini venuti dalla buia Notturna Khem. Il faraone Nephrem-Ka vi costruì attorno un tempio con una cripta senza finestre e ordinò che il suo nome venisse cancellato da tutti i documenti reperibili. Tra le rovine di questo tempio esecrato, che i sacerdoti e il nuovo faraone distrussero, esso dormì fino a che la vanga di un archeologo non lo riportò alla luce, per la dannazione del genere umano. Vetro di Leng: E’ una grande lastra ovale di vetro opaco. Si vuole che sia giunta dal Deserto del Leng o dalle lontane Iadi. E’ una porta che dà su altre dimensioni, quando la si attiva pronunciando le parole dell’orribile formula ”Ph’ngui mglw’naph Chtulhu R’lyeah wgah’ngl fthagn” e si disegni al di sotto una stella con cinque punte. La porta si apre su tempi e spazi estranei al nostro mondo, si recessi remoti che però possono diventare tremendamente vicini, su luoghi in cui i mostri e dei dai nomi orrendi si celano in attesa di sorgere ancora. Necronomicon: Libro dei Morti scritto dall’arabo pazzo Abdul Allhasread (ha letto tutto) nel quale è riportata la storia dei Grandi Antichi, i loro nomi e la loro descrizione. Le preghiere da indirizzare a loro e i rituali da compiere in loro nome e quello per risvegliarli dal sonno. Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan: Testi trattanti l’argomento dei Grandi Antichi e tutto quanto ne concerne: Kaddath, riti, etc. Saggi Onirici: Abitatori saggi di Zakarion che si dividevano in due gruppi. Il primo scriveva dei prodigi che si dischiudevano oltre l’Invalicabile Cancello, il secondo accennavano a cose terribili e inganni. Yaddith: E’ un lontano pianeta situato nella galassia al di là della nostra, in un tempo che certo non coincide con il nostro. Lo si può raggiungere attraverso le Porte aperte da Umr-At-Tawil e dai Grandi Antichi. Carter ebbe la possibilità di incarnarsi in un Yaddithi, abitatore del pianeta: il viscido alieno Mago Zauba. Con una fantastica astronave poi, attraverso il tempo e lo spazio, tornerà alle colline della sua città.
  25. Penso molto dipenda, scusate l'intromissione, da quello a livello di emozioni che un gioco di ruolo ti sappia dare. Probabilmente a 15-16 anni AD&D mi ha regalato con il suo sistema di regole (a prescindere dalla difficoltà o meno) un certo quantitativo di emozioni e di qualità tali, che adesso non ritrovo in nessuna edizione successiva. Ma questo è un discorso OT rispetto a quello che originariamente era iniziato con il topic. Questo perché concordo con tutti che D&D non è il gioco con il quale inizierei un giocatore ai GdR. Ho capito che è sempre possibile iniziarlo con questo, ma ormai è a mio avviso datato nella sua struttura e non sanabile. In 8 edizioni del gioco (perché ce ne sono 8), hanno mantenuto i pilastri che sono comunque "anni '70": Magia Vanciana, Dadi Vita progressivi e Allineamenti che sono quello che dalle mie esperienze si contestano di più. La "semplicità" o meno dell'approccio del neofita al gioco in sé è secondario: se uno ha voglia di leggere 1 manuale se lo legge. Oppure no. Certo che se sfornano 5-7 manuali è diverso dai 3 "base" (dove per base intendo Giocatore, Master e Mostri). Ma per quanto si possa ruotare intorno alle impressioni generali, mi trovo d'accordo con Checco e questa recensione. Scusate l'intromissione ancora, ciao a tutti, non me ne volete, è solo la mia opinione. http://robadanerd.blogspot.it/2017/06/dungeons-dragons-5-edizione-la.html
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