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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Fantasy Ground Unity

Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
"Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
Caratteristiche originali supportate:
Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
  Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
 
 
 
 
Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
Link utili
Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php
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Il ritorno dell'Artefice

Articolo di Jeremy Crawford, con Keith Baker, Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 14 maggio 2019
Nota del Traduttore: tutte le traduzioni italiane dei nomi sono non ufficiali.
In Febbraio abbiamo presentato una versione rivista di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Oggi ritorniamo su quella Classe, ora in possesso di ancora più contenuto! Ecco che cosa è stato aggiunto:
Nuove Sottoclassi: l'Archivista (Archivist) e il Fabbro da Battaglia (Battlesmith). Una lista degli incantesimi rivisitata, nella quale sono inclusi alcuni incantesimi provenienti da Xanathar's Guide to Everything. Nuove Infusioni (Infusions): Bacchetta Migliorata (Enhanced Wand), Colpo Ripetuto (Repeating Shot) e Scudo Repulsivo (Repulsion Shield). Una revisione del Multiclassaggio: arrotondate per eccesso quando dovete determinare gli slot degli incantesimi. Stiamo considerando diverse modifiche alla Classe, ma ci piacerebbe sentire la vostra opinione prima di iniziare con la revisione. Con questo in mente, vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Presto sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa ne pensate dell'Artefice.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Il ritorno dell'artefice
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns
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AnthonyTheMagician

Modern Mazzo Scarta-Carte Mononero

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Salve a tutti!

Qualche mese fa ho creato un mazzo che mi piace molto e cioè un mononero Scarta-carte che vorrei portare in un torneo locale T1. 

Si basa ovviamente sullo scartare carte avversarie: l'ho progettato come mazzo veloce perchè come prime carte amo piazzare Carezza di Liliana, Nulla va Sprecato e In cerca della Pietra nichilista presenti ognuna in 4x per poi concentrarmi solamente sul far scartare carte all'avversario il più velocemente possibile in tal modo da infliggergli parecchi danni con gli incantesimi citati sopra. Ovviamente tutta questa strategia si basa principalmente sull'utilizzo di stregonerie e istantanei e perciò l'avversario può facilmente attaccarmi, motivo per cui ho integrato creature poco costose e distrattive.

La lista del mazzo:

4x Scrutinio Severo

4x Dazio del Pantano

4x Rivelazione Orripilante

4x In Cerca della Pietra Nichilista

4x Goblin in Putrefazione 

2x Firmare con il Sangue

4x Scoprire il Cuore

4x Carezza di Liliana

4x Nulla va Sprecato

4x Augure dei Teschi

2x Scrivano del Sangue

4x Spettro di Guul Draaz

1x Epurazione delle Tombe

17x Paludi

 

Mi piacerebbe sapere se secondo voi va bene per giocarlo in T1... Altrimenti gradirei se mi deste consigli per migliorarlo e renderlo competitivo...

Grazie in anticipo e a presto!

 

Edited by AnthonyTheMagician

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I mazzi di questo tipo hanno un grosso problema: all'inizio scarti la mano dell'avversario, e fin li tutto va bene, ma quando la sua mano è vuota, tu continui a pescare inutili scartini, mentre lui pesca creature o altro...

Mazzi del genere si giocano in modern, ed infatti usano come chiusura la Griglia e la Sofferenza ululante per chiudere la partita una volta che l'avversario non ha più nulla in mano..

 

Poi dovresti valutare anche carte che ti permettano di scartare almeno 2 carte per portarti in vantaggio, togliendo gli scartini più brutti dal mazzo (dazio e rivelazione),  La carta migliore in questo senso è da sempre  Inno a Tourach

Edited by Hinor Moonsong

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2 ore fa, Hinor Moonsong ha scritto:

I mazzi di questo tipo hanno un grosso problema: all'inizio scarti la mano dell'avversario, e fin li tutto va bene, ma quando la sua mano è vuota, tu continui a pescare inutili scartini, mentre lui pesca creature o altro...

Mazzi del genere si giocano in modern, ed infatti usano come chiusura la Griglia e la Sofferenza ululante per chiudere la partita una volta che l'avversario non ha più nulla in mano..

 

Poi dovresti valutare anche carte che ti permettano di scartare almeno 2 carte per portarti in vantaggio, togliendo gli scartini più brutti dal mazzo (dazio e rivelazione),  La carta migliore in questo senso è da sempre  Inno a Tourach

Prima cosa... L'obbiettivo è proprio chiudere prima che possa ricomporsi e giocare terre per calare velocemente. Il mazzo è proprio ragionato per calare subito i tre incantesimi che si attivano scartando e infliggere danni senza che lui possa reagire. 

Seconda cosa... vedendo le carte che mi hai suggerito, non trovo la Griglia chissà quanto utile, e la Sofferenza Urlante potrebbe essere utile ma il suo effetto è molto simile a In Cerca della Pietra Nichilista che infligge ben 5 danni se l'avversario ha scartato almeno due carte prima di trovarsi senza... Proverò a vedere se riesco a trovare altre carte per chiudere velocemente ma per ora posso dire che lo Spettro di Guul Draaz svolge egregiamente il suo lavoro di chiusura nella situazione che hai detto te, e cioè quando l'avversario non ha più carte perchè perdere 5 punti e non poterli nella maggior parte dei casi bloccare a causa di Volare è piuttosto brutto;)

Come ultima cosa ci sono alcune carte, presenti in 4x, che scartano due carte alla volta, come l'Augure dei Teschi che può essere rigenerato e se il mana affluisce bene può essere utilizzato due volte per un totale di 4 carte... 

Facendo un confronto tra l'Augure e l'Inno, per lo stesso costo posso scartare due carte e con l'Augure pagando altri due mana posso rifare scartando in totale 4 carte... siccome l'Inno è una stregoneria può essere usata solo nel mio turno in qualsiasi momento e per questo pure l'Augure: in battaglia poi posso rigenerarlo per farlo bloccare se l'avversario mi attacca... 

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

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43 minuti fa, AnthonyTheMagician ha scritto:

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

Penso di avere trovato una creatura potente per sferrare un ultimo attacco: si tratta di Nyxathid, un elementale nero con un costo contenuto (3) mi fa scegliere un avversario e per ogni carta nella mano dell'avversario metto un segnalino -1/-1 su di lui che ha 7/7. Se l'avversario non ha carte in mano, l'attacco rimane invariato e potrei riuscire a infliggere 7 danni piuttosto facilmente. 

Avevo pensato anche allo Spettro Falcato (4/4 con volare; Ogniqualvolta lo Spettro Falcato infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario scarta una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta con il costo di mana convertito più alto tra le carte scartate in questo modo perde punti vita pari a quel costo di mana convertito) però costa 6 mana e perciò non penso di aggiungerlo dato che lo scarta-carte deve essere un mazzo veloce e calare scartini uno dietro l'altro...

Dimmi cosa ne pensi;) Grazie.

Edited by AnthonyTheMagician

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Concordo con Hinor: ti puoi riempire la mano di scartacarte, ma dovresti prevedere almeno (secondo me) del "pacchetto base del nero" che non è da modern:

4 editti/verdetti

4 liliana's Caress / Abisso senza Fondo Nebbie Necrogene

4 The Rack

4 hymn to Tourach

4 Stupor / Arterial Flow / Unburden 

4 peschini 

4 cavalieri Neri /Spettri Ipnotici

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Grazie dei consigli!

Ne prenderò atto e agirò di conseguenza.

Vorrei partecipare a un torneo del Games Academy vicino a casa mia e vorrei cominciare prima di tutto ad usare al meglio il mio mazzo con i consigli di chi è più esperto di me (anche se ripeto ci gioco da mesi) per poi partecipare a un torneo per guadagnare i miei primi Punti Planeswalker.

La domanda è: posso, con il mio mazzo attuale, raggiungere una buona posizione in un torneo T1?

Edited by AnthonyTheMagician

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Dipende dai tuoi avversari: prima di iscriverti prova a dare un'occhiata da "osservatore" a un torneo. Solitamente vedrai una "divisione" tra i tornei organizzati "alla buona" con età media dei partecipanti bassa e carte viste e riviste. Però alcuni negozi si mettono d'accordo per organizzare qualcosa di più "strutturato", dove accorrono giocatori attorno ai 35-40 anni, quelli che erano ragazzi 14-16 enni quando uscirono le Unlimited - Fallen Empires, etc. e sono rimasti dentro il mondo di magic tuttora. Sono "schedati" e comunicano i risultati tramite i-pad alla wizard a fine torneo (hanno un punteggio in una classifica internazionale) e vincono viaggi per partecipare a tornei internazionali anche in USA. almeno qualche anno fa ne facevano ancora, ma già si sentiva una diminuzione causata dalla crisi economica e del gioco magic in sé. Uno scartacarte è un buon mazzo anche in T1, ma a questi tornei non ci vanno solo avversari con un mazzo goblin, tritone o sparo: quelli che vincono sono quelli che hanno The Perfect Storm, Bant, Noble Fish etc. Ti ho messo il link della sezione Vintage Avanzato nell'altro tuo topic. oltre a farsi il diagramma delle possibilità di vincita contro avversari tipo, c'è gente che studia sta roba a livello "da diploma". Quindi sempre se le cose siano rimaste cosi in questi ultimi anni, sconsiglio i tornei T1, almeno da quello che ho visto a Firenze fino a qualche anno fa.

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11 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Dipende dai tuoi avversari: prima di iscriverti prova a dare un'occhiata da "osservatore" a un torneo. Solitamente vedrai una "divisione" tra i tornei organizzati "alla buona" con età media dei partecipanti bassa e carte viste e riviste. Però alcuni negozi si mettono d'accordo per organizzare qualcosa di più "strutturato", dove accorrono giocatori attorno ai 35-40 anni, quelli che erano ragazzi 14-16 enni quando uscirono le Unlimited - Fallen Empires, etc. e sono rimasti dentro il mondo di magic tuttora. Sono "schedati" e comunicano i risultati tramite i-pad alla wizard a fine torneo (hanno un punteggio in una classifica internazionale) e vincono viaggi per partecipare a tornei internazionali anche in USA. almeno qualche anno fa ne facevano ancora, ma già si sentiva una diminuzione causata dalla crisi economica e del gioco magic in sé. Uno scartacarte è un buon mazzo anche in T1, ma a questi tornei non ci vanno solo avversari con un mazzo goblin, tritone o sparo: quelli che vincono sono quelli che hanno The Perfect Storm, Bant, Noble Fish etc. Ti ho messo il link della sezione Vintage Avanzato nell'altro tuo topic. oltre a farsi il diagramma delle possibilità di vincita contro avversari tipo, c'è gente che studia sta roba a livello "da diploma". Quindi sempre se le cose siano rimaste cosi in questi ultimi anni, sconsiglio i tornei T1, almeno da quello che ho visto a Firenze fino a qualche anno fa.

A cosa mi consigli di partecipare allora, considerando che ho 15 anni?

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scusami Anthony, ma parti con un gruppo di giocatori che conosci, amici di scuola e cose del genere, prima di fiondarti nei tornei. Io farei così: una cosa è giocare "for-fun" e un'altra andare a cercare chi su questo gioco ci passa e ci ha passato anni. Almeno questo è ciò che ti consiglierei, poi fai tu. Prima di spendere soldi in carte poi, farei delle striscioline di carta con il nome delle carte che ipotizzi ti interessino con le loro caratteristiche e le metterei nelle bustine (60 carte di cui 20 terre). Prima le provi e poi , solo quando sei certo, le acquisti casomai.

Edited by Dr. Randazzo

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Il 16/3/2018 alle 19:04, AnthonyTheMagician ha scritto:

Prima cosa... L'obbiettivo è proprio chiudere prima che possa ricomporsi e giocare terre per calare velocemente. Il mazzo è proprio ragionato per calare subito i tre incantesimi che si attivano scartando e infliggere danni senza che lui possa reagire. 

Seconda cosa... vedendo le carte che mi hai suggerito, non trovo la Griglia chissà quanto utile, e la Sofferenza Urlante potrebbe essere utile ma il suo effetto è molto simile a In Cerca della Pietra Nichilista che infligge ben 5 danni se l'avversario ha scartato almeno due carte prima di trovarsi senza... Proverò a vedere se riesco a trovare altre carte per chiudere velocemente ma per ora posso dire che lo Spettro di Guul Draaz svolge egregiamente il suo lavoro di chiusura nella situazione che hai detto te, e cioè quando l'avversario non ha più carte perchè perdere 5 punti e non poterli nella maggior parte dei casi bloccare a causa di Volare è piuttosto brutto;)

Come ultima cosa ci sono alcune carte, presenti in 4x, che scartano due carte alla volta, come l'Augure dei Teschi che può essere rigenerato e se il mana affluisce bene può essere utilizzato due volte per un totale di 4 carte... 

Facendo un confronto tra l'Augure e l'Inno, per lo stesso costo posso scartare due carte e con l'Augure pagando altri due mana posso rifare scartando in totale 4 carte... siccome l'Inno è una stregoneria può essere usata solo nel mio turno in qualsiasi momento e per questo pure l'Augure: in battaglia poi posso rigenerarlo per farlo bloccare se l'avversario mi attacca... 

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

Due dettagli da chiarire: primo non puoi rigenerare l'augure e sacrificarlo, la rigenerazione protegge da distruzione e da danni, ma se la creatura viene sacrificata muore in ogni caso, inoltre non devi sottovalutare l'enorme differenza tra scartare due carte a scelta dell'avversario e due a caso.

La ricerca fa più danni, ma se la peschi quando l'avversario non ha carte in mano non la puoi caricare, mentre griglia e sofferenza sono sempre utili.

 

Invece, ti metto subito in guardia da carte come Carezza di Liliana, Emicrania e Nulla va sprecato: non sono affatto buone come sembrano a prima vista, perchè contro questo mazzo dal turno 4 in poi gli avversari non avranno semplicemente nulla da scartare. Se vuoi puntare su costruzioni del genere, devi usare un mazzo con una struttura diversa, con effetti che costringano il tuo avversario non solo a scartare, ma anche a pescare: ad esempio, carte come Indagine scottante (che però costringe a prendere un secondo colore) o il Manicomio, con cui puoi costringere l'avversario ad attivarle...

 

Edited by Hinor Moonsong

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Grazie dei consigli... hai effettivamente ragione e ci ho pensato anche io in questi giorni... 

Ho notato una lista interessante e volevo chiedere a voi che siete più esperti cosa ne pensate..

4x Raffica Rovente

4x Rifiuto Cerimonioso

4x Rappresaglia Furiosa

4x Rivelazione Geroglifica

2x Ricongiungimento Catartico

4x Cannonata Fiammante

2x Prendere in Custodia

1x Edificio dell'Autorità

2x Ascia Folgorante

2x Colpo di Vento

2x Negare

1x Drago Alaspecchio

4x Entità delle Acque di Sangue

4x Giavellottiere Infiammaguerre

2x Lago dell'Altopiano

9x Montagna

9x Isola

è un control blu/rosso e come lista mi piace... poi vorrei sentire il vostro parere...

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Allora, la lista è carina, ma questo è un mazzo T2, direi, quindi costruito usando solo le edizioni uscite negli ultimi 2 anni. Con un pool di carte più ampio, puoi arrivare a costruzioni decisamente migliori.

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Non so se il discorso era incentrato su un ipotetico mazzo da torneo, ma non sarei d'accordo con il giudizio su Liliana's Caress: ogni mazzo, per esperienza almeno, ha dei "motori" che consentono di pescare carte, quindi 2x di questa carta non la vedrei male. Capisco che se il mazzo scartacarte ha girato, l'opponent abbia fisiologicamente meno di 4 carte in mano, come anche è evidente che per non prendersi danni, tenderà a giocarle subito. Però coprirei anche il caso che abbia carte in più oltre la 3° (Braingayser, Premonizioni Scheletriche, etc.) . Per sicurezza. Se poi parliamo di T1 in effetti, tra Duress e Thoutsize vari..

Edited by Dr. Randazzo

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2 ore fa, AnthonyTheMagician ha scritto:

Grazie dei consigli... hai effettivamente ragione e ci ho pensato anche io in questi giorni... 

Ho notato una lista interessante e volevo chiedere a voi che siete più esperti cosa ne pensate..

4x Raffica Rovente

4x Rifiuto Cerimonioso

4x Rappresaglia Furiosa

4x Rivelazione Geroglifica

2x Ricongiungimento Catartico

4x Cannonata Fiammante

2x Prendere in Custodia

1x Edificio dell'Autorità

2x Ascia Folgorante

2x Colpo di Vento

2x Negare

1x Drago Alaspecchio

4x Entità delle Acque di Sangue

4x Giavellottiere Infiammaguerre

2x Lago dell'Altopiano

9x Montagna

9x Isola

è un control blu/rosso e come lista mi piace... poi vorrei sentire il vostro parere...

Randazzo cosa ne dici di questa lista per t2?

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Allora provo a proporti una lista controllo Rosso-Blu, senza limitazioni di formato (T1 non competitivo, diciamo) cercando di tenermi su carte relativamente a buon mercato...

 

Creature (8)

4x Augure di Bolas

3x Draghetto degli Enigmi

1x Meccatitano Torrenziale

Incantesimi (1)

Keranos, dio delle Tempeste

 

Istantanei e Stregonerie

3x Collera degli Dei

4x Fulmine

2x Mortai di mizzum

2x Elettrolisi

4x Ponderare

4x Contromagia

3x Barlume di Genialità

1x Acconsentire

1x Privare

1x Arrostire

2x Perfora magia

 

 

Terre (24)

6x Isola

7x Montagna

2x Ebollitori Izzet

3x Rupi di Rapidacque 

3x Conclave fatato

2x Campo della Rovina

1x Fontana radiosa

 

Questa è una lista improvvisata, che evita alcune delle più potenti e costose carte per l'archetipo, tuttavia molte carte possono essere scambiate con altre, per puntare a configurazioni diverse...

 

 

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Considera che il Blu ha come effetti quello di neutralizzare (o ridirigere) magie mentre le lanciano, ma un permanente in gioco o lo fa riprendere in mano (a bersaglio e aspettandoselo il round seguente di nuovo in gioco), oppure ne prende il controllo (sempre a bersaglio) con incantesimi oppure Keiga per le creature. Oppure tappa per un round le creature. Quindi di interessante resta solo l'effetto neutralizza/ridirigi bersaglio.

Il Rosso invece distrugge creature, artefatti e terre. Se arriva a distruggere creature e queste vanno nel cimitero, allora possono forse essere rimosse.

Questo vuol dire che le creature verdi ("non può essere neutralizzata, shroud (oppure hexproof") sono un punto debole. Per esperienza, le contromagie che troverai facilmente costano 2 mana colore-blu. Molte carte rosse interessanti 2 mana colore rossi. Sostanzialmente il manabase è alto: soffri di spaccaterra o di terre in mano non giuste per lanciare magie. Punto di Rottura, Shunt, Pillage non sono per questo mazzo. Il "famoso" Firebrand Archer o Dwarven Miner o Dwarven Blastminer invece sarebbero "divertenti ma lente", un po' come il Genio del Fronte della Tempesta. anche se farebbero colore. Boh, valuta tu.

- Consiglierei di dare un'occhiata alle seguenti "counter" (quelle che costano 2 mana blu sono meglio e ce ne sono talmente tante che ci puoi fare un mazzo, ma queste sono più economiche penso) Abjure/ Circolar Logic / Countervailing Winds / Foil / Negate / Rakshasa's Disdain

- Valuterei nel mazzo carte atte a distruggere artefatti (o terre per rallentare l'avversario) come Pulverize. 1-2 Swerve potrebbe dare scene divertenti per protezione contro istantanei o stregonerie a bersaglio (ridirigere palle di fuoco o scartini). 

Per ottimizzare (un po' alla meglio) le contromagie suddette, cerca carte ciclabili parzialmente interessanti, fulmini di tutti i tipi che costano 1 rosso e mana incolore casomai. Metterei qualche "x danno a tutte le creature non volanti e a ogni giocatore" (tradotto Earthquake o quello che trovi come difesa). Per "motore" del mazzo oltre che i vari cycle, penserei a Faithless Looting o Magmatic inside. Il Blu è meglio messo per pescare ci mancherebbe, ma anche queste dovrebbero dare delle soddisfazioni.

Mi viene in mente questo. ovviamente sono idee, pensate un po' al ribasso, ma 1 Shivan Gorge, protetta dagli istantanesi, nella sottofase di scarto avversaria che fa danni, sarebbe divertente da vedere secondo me.

 

 

 

Edited by Dr. Randazzo

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