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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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AnthonyTheMagician

Modern Mazzo Scarta-Carte Mononero

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Salve a tutti!

Qualche mese fa ho creato un mazzo che mi piace molto e cioè un mononero Scarta-carte che vorrei portare in un torneo locale T1. 

Si basa ovviamente sullo scartare carte avversarie: l'ho progettato come mazzo veloce perchè come prime carte amo piazzare Carezza di Liliana, Nulla va Sprecato e In cerca della Pietra nichilista presenti ognuna in 4x per poi concentrarmi solamente sul far scartare carte all'avversario il più velocemente possibile in tal modo da infliggergli parecchi danni con gli incantesimi citati sopra. Ovviamente tutta questa strategia si basa principalmente sull'utilizzo di stregonerie e istantanei e perciò l'avversario può facilmente attaccarmi, motivo per cui ho integrato creature poco costose e distrattive.

La lista del mazzo:

4x Scrutinio Severo

4x Dazio del Pantano

4x Rivelazione Orripilante

4x In Cerca della Pietra Nichilista

4x Goblin in Putrefazione 

2x Firmare con il Sangue

4x Scoprire il Cuore

4x Carezza di Liliana

4x Nulla va Sprecato

4x Augure dei Teschi

2x Scrivano del Sangue

4x Spettro di Guul Draaz

1x Epurazione delle Tombe

17x Paludi

 

Mi piacerebbe sapere se secondo voi va bene per giocarlo in T1... Altrimenti gradirei se mi deste consigli per migliorarlo e renderlo competitivo...

Grazie in anticipo e a presto!

 

Edited by AnthonyTheMagician

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I mazzi di questo tipo hanno un grosso problema: all'inizio scarti la mano dell'avversario, e fin li tutto va bene, ma quando la sua mano è vuota, tu continui a pescare inutili scartini, mentre lui pesca creature o altro...

Mazzi del genere si giocano in modern, ed infatti usano come chiusura la Griglia e la Sofferenza ululante per chiudere la partita una volta che l'avversario non ha più nulla in mano..

 

Poi dovresti valutare anche carte che ti permettano di scartare almeno 2 carte per portarti in vantaggio, togliendo gli scartini più brutti dal mazzo (dazio e rivelazione),  La carta migliore in questo senso è da sempre  Inno a Tourach

Edited by Hinor Moonsong

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2 ore fa, Hinor Moonsong ha scritto:

I mazzi di questo tipo hanno un grosso problema: all'inizio scarti la mano dell'avversario, e fin li tutto va bene, ma quando la sua mano è vuota, tu continui a pescare inutili scartini, mentre lui pesca creature o altro...

Mazzi del genere si giocano in modern, ed infatti usano come chiusura la Griglia e la Sofferenza ululante per chiudere la partita una volta che l'avversario non ha più nulla in mano..

 

Poi dovresti valutare anche carte che ti permettano di scartare almeno 2 carte per portarti in vantaggio, togliendo gli scartini più brutti dal mazzo (dazio e rivelazione),  La carta migliore in questo senso è da sempre  Inno a Tourach

Prima cosa... L'obbiettivo è proprio chiudere prima che possa ricomporsi e giocare terre per calare velocemente. Il mazzo è proprio ragionato per calare subito i tre incantesimi che si attivano scartando e infliggere danni senza che lui possa reagire. 

Seconda cosa... vedendo le carte che mi hai suggerito, non trovo la Griglia chissà quanto utile, e la Sofferenza Urlante potrebbe essere utile ma il suo effetto è molto simile a In Cerca della Pietra Nichilista che infligge ben 5 danni se l'avversario ha scartato almeno due carte prima di trovarsi senza... Proverò a vedere se riesco a trovare altre carte per chiudere velocemente ma per ora posso dire che lo Spettro di Guul Draaz svolge egregiamente il suo lavoro di chiusura nella situazione che hai detto te, e cioè quando l'avversario non ha più carte perchè perdere 5 punti e non poterli nella maggior parte dei casi bloccare a causa di Volare è piuttosto brutto;)

Come ultima cosa ci sono alcune carte, presenti in 4x, che scartano due carte alla volta, come l'Augure dei Teschi che può essere rigenerato e se il mana affluisce bene può essere utilizzato due volte per un totale di 4 carte... 

Facendo un confronto tra l'Augure e l'Inno, per lo stesso costo posso scartare due carte e con l'Augure pagando altri due mana posso rifare scartando in totale 4 carte... siccome l'Inno è una stregoneria può essere usata solo nel mio turno in qualsiasi momento e per questo pure l'Augure: in battaglia poi posso rigenerarlo per farlo bloccare se l'avversario mi attacca... 

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

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43 minuti fa, AnthonyTheMagician ha scritto:

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

Penso di avere trovato una creatura potente per sferrare un ultimo attacco: si tratta di Nyxathid, un elementale nero con un costo contenuto (3) mi fa scegliere un avversario e per ogni carta nella mano dell'avversario metto un segnalino -1/-1 su di lui che ha 7/7. Se l'avversario non ha carte in mano, l'attacco rimane invariato e potrei riuscire a infliggere 7 danni piuttosto facilmente. 

Avevo pensato anche allo Spettro Falcato (4/4 con volare; Ogniqualvolta lo Spettro Falcato infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario scarta una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta con il costo di mana convertito più alto tra le carte scartate in questo modo perde punti vita pari a quel costo di mana convertito) però costa 6 mana e perciò non penso di aggiungerlo dato che lo scarta-carte deve essere un mazzo veloce e calare scartini uno dietro l'altro...

Dimmi cosa ne pensi;) Grazie.

Edited by AnthonyTheMagician

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Concordo con Hinor: ti puoi riempire la mano di scartacarte, ma dovresti prevedere almeno (secondo me) del "pacchetto base del nero" che non è da modern:

4 editti/verdetti

4 liliana's Caress / Abisso senza Fondo Nebbie Necrogene

4 The Rack

4 hymn to Tourach

4 Stupor / Arterial Flow / Unburden 

4 peschini 

4 cavalieri Neri /Spettri Ipnotici

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Grazie dei consigli!

Ne prenderò atto e agirò di conseguenza.

Vorrei partecipare a un torneo del Games Academy vicino a casa mia e vorrei cominciare prima di tutto ad usare al meglio il mio mazzo con i consigli di chi è più esperto di me (anche se ripeto ci gioco da mesi) per poi partecipare a un torneo per guadagnare i miei primi Punti Planeswalker.

La domanda è: posso, con il mio mazzo attuale, raggiungere una buona posizione in un torneo T1?

Edited by AnthonyTheMagician

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Dipende dai tuoi avversari: prima di iscriverti prova a dare un'occhiata da "osservatore" a un torneo. Solitamente vedrai una "divisione" tra i tornei organizzati "alla buona" con età media dei partecipanti bassa e carte viste e riviste. Però alcuni negozi si mettono d'accordo per organizzare qualcosa di più "strutturato", dove accorrono giocatori attorno ai 35-40 anni, quelli che erano ragazzi 14-16 enni quando uscirono le Unlimited - Fallen Empires, etc. e sono rimasti dentro il mondo di magic tuttora. Sono "schedati" e comunicano i risultati tramite i-pad alla wizard a fine torneo (hanno un punteggio in una classifica internazionale) e vincono viaggi per partecipare a tornei internazionali anche in USA. almeno qualche anno fa ne facevano ancora, ma già si sentiva una diminuzione causata dalla crisi economica e del gioco magic in sé. Uno scartacarte è un buon mazzo anche in T1, ma a questi tornei non ci vanno solo avversari con un mazzo goblin, tritone o sparo: quelli che vincono sono quelli che hanno The Perfect Storm, Bant, Noble Fish etc. Ti ho messo il link della sezione Vintage Avanzato nell'altro tuo topic. oltre a farsi il diagramma delle possibilità di vincita contro avversari tipo, c'è gente che studia sta roba a livello "da diploma". Quindi sempre se le cose siano rimaste cosi in questi ultimi anni, sconsiglio i tornei T1, almeno da quello che ho visto a Firenze fino a qualche anno fa.

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11 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Dipende dai tuoi avversari: prima di iscriverti prova a dare un'occhiata da "osservatore" a un torneo. Solitamente vedrai una "divisione" tra i tornei organizzati "alla buona" con età media dei partecipanti bassa e carte viste e riviste. Però alcuni negozi si mettono d'accordo per organizzare qualcosa di più "strutturato", dove accorrono giocatori attorno ai 35-40 anni, quelli che erano ragazzi 14-16 enni quando uscirono le Unlimited - Fallen Empires, etc. e sono rimasti dentro il mondo di magic tuttora. Sono "schedati" e comunicano i risultati tramite i-pad alla wizard a fine torneo (hanno un punteggio in una classifica internazionale) e vincono viaggi per partecipare a tornei internazionali anche in USA. almeno qualche anno fa ne facevano ancora, ma già si sentiva una diminuzione causata dalla crisi economica e del gioco magic in sé. Uno scartacarte è un buon mazzo anche in T1, ma a questi tornei non ci vanno solo avversari con un mazzo goblin, tritone o sparo: quelli che vincono sono quelli che hanno The Perfect Storm, Bant, Noble Fish etc. Ti ho messo il link della sezione Vintage Avanzato nell'altro tuo topic. oltre a farsi il diagramma delle possibilità di vincita contro avversari tipo, c'è gente che studia sta roba a livello "da diploma". Quindi sempre se le cose siano rimaste cosi in questi ultimi anni, sconsiglio i tornei T1, almeno da quello che ho visto a Firenze fino a qualche anno fa.

A cosa mi consigli di partecipare allora, considerando che ho 15 anni?

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scusami Anthony, ma parti con un gruppo di giocatori che conosci, amici di scuola e cose del genere, prima di fiondarti nei tornei. Io farei così: una cosa è giocare "for-fun" e un'altra andare a cercare chi su questo gioco ci passa e ci ha passato anni. Almeno questo è ciò che ti consiglierei, poi fai tu. Prima di spendere soldi in carte poi, farei delle striscioline di carta con il nome delle carte che ipotizzi ti interessino con le loro caratteristiche e le metterei nelle bustine (60 carte di cui 20 terre). Prima le provi e poi , solo quando sei certo, le acquisti casomai.

Edited by Dr. Randazzo

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Il 16/3/2018 alle 19:04, AnthonyTheMagician ha scritto:

Prima cosa... L'obbiettivo è proprio chiudere prima che possa ricomporsi e giocare terre per calare velocemente. Il mazzo è proprio ragionato per calare subito i tre incantesimi che si attivano scartando e infliggere danni senza che lui possa reagire. 

Seconda cosa... vedendo le carte che mi hai suggerito, non trovo la Griglia chissà quanto utile, e la Sofferenza Urlante potrebbe essere utile ma il suo effetto è molto simile a In Cerca della Pietra Nichilista che infligge ben 5 danni se l'avversario ha scartato almeno due carte prima di trovarsi senza... Proverò a vedere se riesco a trovare altre carte per chiudere velocemente ma per ora posso dire che lo Spettro di Guul Draaz svolge egregiamente il suo lavoro di chiusura nella situazione che hai detto te, e cioè quando l'avversario non ha più carte perchè perdere 5 punti e non poterli nella maggior parte dei casi bloccare a causa di Volare è piuttosto brutto;)

Come ultima cosa ci sono alcune carte, presenti in 4x, che scartano due carte alla volta, come l'Augure dei Teschi che può essere rigenerato e se il mana affluisce bene può essere utilizzato due volte per un totale di 4 carte... 

Facendo un confronto tra l'Augure e l'Inno, per lo stesso costo posso scartare due carte e con l'Augure pagando altri due mana posso rifare scartando in totale 4 carte... siccome l'Inno è una stregoneria può essere usata solo nel mio turno in qualsiasi momento e per questo pure l'Augure: in battaglia poi posso rigenerarlo per farlo bloccare se l'avversario mi attacca... 

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

Due dettagli da chiarire: primo non puoi rigenerare l'augure e sacrificarlo, la rigenerazione protegge da distruzione e da danni, ma se la creatura viene sacrificata muore in ogni caso, inoltre non devi sottovalutare l'enorme differenza tra scartare due carte a scelta dell'avversario e due a caso.

La ricerca fa più danni, ma se la peschi quando l'avversario non ha carte in mano non la puoi caricare, mentre griglia e sofferenza sono sempre utili.

 

Invece, ti metto subito in guardia da carte come Carezza di Liliana, Emicrania e Nulla va sprecato: non sono affatto buone come sembrano a prima vista, perchè contro questo mazzo dal turno 4 in poi gli avversari non avranno semplicemente nulla da scartare. Se vuoi puntare su costruzioni del genere, devi usare un mazzo con una struttura diversa, con effetti che costringano il tuo avversario non solo a scartare, ma anche a pescare: ad esempio, carte come Indagine scottante (che però costringe a prendere un secondo colore) o il Manicomio, con cui puoi costringere l'avversario ad attivarle...

 

Edited by Hinor Moonsong

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Grazie dei consigli... hai effettivamente ragione e ci ho pensato anche io in questi giorni... 

Ho notato una lista interessante e volevo chiedere a voi che siete più esperti cosa ne pensate..

4x Raffica Rovente

4x Rifiuto Cerimonioso

4x Rappresaglia Furiosa

4x Rivelazione Geroglifica

2x Ricongiungimento Catartico

4x Cannonata Fiammante

2x Prendere in Custodia

1x Edificio dell'Autorità

2x Ascia Folgorante

2x Colpo di Vento

2x Negare

1x Drago Alaspecchio

4x Entità delle Acque di Sangue

4x Giavellottiere Infiammaguerre

2x Lago dell'Altopiano

9x Montagna

9x Isola

è un control blu/rosso e come lista mi piace... poi vorrei sentire il vostro parere...

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Allora, la lista è carina, ma questo è un mazzo T2, direi, quindi costruito usando solo le edizioni uscite negli ultimi 2 anni. Con un pool di carte più ampio, puoi arrivare a costruzioni decisamente migliori.

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Non so se il discorso era incentrato su un ipotetico mazzo da torneo, ma non sarei d'accordo con il giudizio su Liliana's Caress: ogni mazzo, per esperienza almeno, ha dei "motori" che consentono di pescare carte, quindi 2x di questa carta non la vedrei male. Capisco che se il mazzo scartacarte ha girato, l'opponent abbia fisiologicamente meno di 4 carte in mano, come anche è evidente che per non prendersi danni, tenderà a giocarle subito. Però coprirei anche il caso che abbia carte in più oltre la 3° (Braingayser, Premonizioni Scheletriche, etc.) . Per sicurezza. Se poi parliamo di T1 in effetti, tra Duress e Thoutsize vari..

Edited by Dr. Randazzo

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2 ore fa, AnthonyTheMagician ha scritto:

Grazie dei consigli... hai effettivamente ragione e ci ho pensato anche io in questi giorni... 

Ho notato una lista interessante e volevo chiedere a voi che siete più esperti cosa ne pensate..

4x Raffica Rovente

4x Rifiuto Cerimonioso

4x Rappresaglia Furiosa

4x Rivelazione Geroglifica

2x Ricongiungimento Catartico

4x Cannonata Fiammante

2x Prendere in Custodia

1x Edificio dell'Autorità

2x Ascia Folgorante

2x Colpo di Vento

2x Negare

1x Drago Alaspecchio

4x Entità delle Acque di Sangue

4x Giavellottiere Infiammaguerre

2x Lago dell'Altopiano

9x Montagna

9x Isola

è un control blu/rosso e come lista mi piace... poi vorrei sentire il vostro parere...

Randazzo cosa ne dici di questa lista per t2?

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Allora provo a proporti una lista controllo Rosso-Blu, senza limitazioni di formato (T1 non competitivo, diciamo) cercando di tenermi su carte relativamente a buon mercato...

 

Creature (8)

4x Augure di Bolas

3x Draghetto degli Enigmi

1x Meccatitano Torrenziale

Incantesimi (1)

Keranos, dio delle Tempeste

 

Istantanei e Stregonerie

3x Collera degli Dei

4x Fulmine

2x Mortai di mizzum

2x Elettrolisi

4x Ponderare

4x Contromagia

3x Barlume di Genialità

1x Acconsentire

1x Privare

1x Arrostire

2x Perfora magia

 

 

Terre (24)

6x Isola

7x Montagna

2x Ebollitori Izzet

3x Rupi di Rapidacque 

3x Conclave fatato

2x Campo della Rovina

1x Fontana radiosa

 

Questa è una lista improvvisata, che evita alcune delle più potenti e costose carte per l'archetipo, tuttavia molte carte possono essere scambiate con altre, per puntare a configurazioni diverse...

 

 

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Considera che il Blu ha come effetti quello di neutralizzare (o ridirigere) magie mentre le lanciano, ma un permanente in gioco o lo fa riprendere in mano (a bersaglio e aspettandoselo il round seguente di nuovo in gioco), oppure ne prende il controllo (sempre a bersaglio) con incantesimi oppure Keiga per le creature. Oppure tappa per un round le creature. Quindi di interessante resta solo l'effetto neutralizza/ridirigi bersaglio.

Il Rosso invece distrugge creature, artefatti e terre. Se arriva a distruggere creature e queste vanno nel cimitero, allora possono forse essere rimosse.

Questo vuol dire che le creature verdi ("non può essere neutralizzata, shroud (oppure hexproof") sono un punto debole. Per esperienza, le contromagie che troverai facilmente costano 2 mana colore-blu. Molte carte rosse interessanti 2 mana colore rossi. Sostanzialmente il manabase è alto: soffri di spaccaterra o di terre in mano non giuste per lanciare magie. Punto di Rottura, Shunt, Pillage non sono per questo mazzo. Il "famoso" Firebrand Archer o Dwarven Miner o Dwarven Blastminer invece sarebbero "divertenti ma lente", un po' come il Genio del Fronte della Tempesta. anche se farebbero colore. Boh, valuta tu.

- Consiglierei di dare un'occhiata alle seguenti "counter" (quelle che costano 2 mana blu sono meglio e ce ne sono talmente tante che ci puoi fare un mazzo, ma queste sono più economiche penso) Abjure/ Circolar Logic / Countervailing Winds / Foil / Negate / Rakshasa's Disdain

- Valuterei nel mazzo carte atte a distruggere artefatti (o terre per rallentare l'avversario) come Pulverize. 1-2 Swerve potrebbe dare scene divertenti per protezione contro istantanei o stregonerie a bersaglio (ridirigere palle di fuoco o scartini). 

Per ottimizzare (un po' alla meglio) le contromagie suddette, cerca carte ciclabili parzialmente interessanti, fulmini di tutti i tipi che costano 1 rosso e mana incolore casomai. Metterei qualche "x danno a tutte le creature non volanti e a ogni giocatore" (tradotto Earthquake o quello che trovi come difesa). Per "motore" del mazzo oltre che i vari cycle, penserei a Faithless Looting o Magmatic inside. Il Blu è meglio messo per pescare ci mancherebbe, ma anche queste dovrebbero dare delle soddisfazioni.

Mi viene in mente questo. ovviamente sono idee, pensate un po' al ribasso, ma 1 Shivan Gorge, protetta dagli istantanesi, nella sottofase di scarto avversaria che fa danni, sarebbe divertente da vedere secondo me.

 

 

 

Edited by Dr. Randazzo

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