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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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AnthonyTheMagician

Modern Mazzo Scarta-Carte Mononero

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Qualche mese fa ho creato un mazzo che mi piace molto e cioè un mononero Scarta-carte che vorrei portare in un torneo locale T1. 

Si basa ovviamente sullo scartare carte avversarie: l'ho progettato come mazzo veloce perchè come prime carte amo piazzare Carezza di Liliana, Nulla va Sprecato e In cerca della Pietra nichilista presenti ognuna in 4x per poi concentrarmi solamente sul far scartare carte all'avversario il più velocemente possibile in tal modo da infliggergli parecchi danni con gli incantesimi citati sopra. Ovviamente tutta questa strategia si basa principalmente sull'utilizzo di stregonerie e istantanei e perciò l'avversario può facilmente attaccarmi, motivo per cui ho integrato creature poco costose e distrattive.

La lista del mazzo:

4x Scrutinio Severo

4x Dazio del Pantano

4x Rivelazione Orripilante

4x In Cerca della Pietra Nichilista

4x Goblin in Putrefazione 

2x Firmare con il Sangue

4x Scoprire il Cuore

4x Carezza di Liliana

4x Nulla va Sprecato

4x Augure dei Teschi

2x Scrivano del Sangue

4x Spettro di Guul Draaz

1x Epurazione delle Tombe

17x Paludi

 

Mi piacerebbe sapere se secondo voi va bene per giocarlo in T1... Altrimenti gradirei se mi deste consigli per migliorarlo e renderlo competitivo...

Grazie in anticipo e a presto!

 

Modificato da AnthonyTheMagician

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I mazzi di questo tipo hanno un grosso problema: all'inizio scarti la mano dell'avversario, e fin li tutto va bene, ma quando la sua mano è vuota, tu continui a pescare inutili scartini, mentre lui pesca creature o altro...

Mazzi del genere si giocano in modern, ed infatti usano come chiusura la Griglia e la Sofferenza ululante per chiudere la partita una volta che l'avversario non ha più nulla in mano..

 

Poi dovresti valutare anche carte che ti permettano di scartare almeno 2 carte per portarti in vantaggio, togliendo gli scartini più brutti dal mazzo (dazio e rivelazione),  La carta migliore in questo senso è da sempre  Inno a Tourach

Modificato da Hinor Moonsong

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2 ore fa, Hinor Moonsong ha scritto:

I mazzi di questo tipo hanno un grosso problema: all'inizio scarti la mano dell'avversario, e fin li tutto va bene, ma quando la sua mano è vuota, tu continui a pescare inutili scartini, mentre lui pesca creature o altro...

Mazzi del genere si giocano in modern, ed infatti usano come chiusura la Griglia e la Sofferenza ululante per chiudere la partita una volta che l'avversario non ha più nulla in mano..

 

Poi dovresti valutare anche carte che ti permettano di scartare almeno 2 carte per portarti in vantaggio, togliendo gli scartini più brutti dal mazzo (dazio e rivelazione),  La carta migliore in questo senso è da sempre  Inno a Tourach

Prima cosa... L'obbiettivo è proprio chiudere prima che possa ricomporsi e giocare terre per calare velocemente. Il mazzo è proprio ragionato per calare subito i tre incantesimi che si attivano scartando e infliggere danni senza che lui possa reagire. 

Seconda cosa... vedendo le carte che mi hai suggerito, non trovo la Griglia chissà quanto utile, e la Sofferenza Urlante potrebbe essere utile ma il suo effetto è molto simile a In Cerca della Pietra Nichilista che infligge ben 5 danni se l'avversario ha scartato almeno due carte prima di trovarsi senza... Proverò a vedere se riesco a trovare altre carte per chiudere velocemente ma per ora posso dire che lo Spettro di Guul Draaz svolge egregiamente il suo lavoro di chiusura nella situazione che hai detto te, e cioè quando l'avversario non ha più carte perchè perdere 5 punti e non poterli nella maggior parte dei casi bloccare a causa di Volare è piuttosto brutto;)

Come ultima cosa ci sono alcune carte, presenti in 4x, che scartano due carte alla volta, come l'Augure dei Teschi che può essere rigenerato e se il mana affluisce bene può essere utilizzato due volte per un totale di 4 carte... 

Facendo un confronto tra l'Augure e l'Inno, per lo stesso costo posso scartare due carte e con l'Augure pagando altri due mana posso rifare scartando in totale 4 carte... siccome l'Inno è una stregoneria può essere usata solo nel mio turno in qualsiasi momento e per questo pure l'Augure: in battaglia poi posso rigenerarlo per farlo bloccare se l'avversario mi attacca... 

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

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43 minuti fa, AnthonyTheMagician ha scritto:

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

Penso di avere trovato una creatura potente per sferrare un ultimo attacco: si tratta di Nyxathid, un elementale nero con un costo contenuto (3) mi fa scegliere un avversario e per ogni carta nella mano dell'avversario metto un segnalino -1/-1 su di lui che ha 7/7. Se l'avversario non ha carte in mano, l'attacco rimane invariato e potrei riuscire a infliggere 7 danni piuttosto facilmente. 

Avevo pensato anche allo Spettro Falcato (4/4 con volare; Ogniqualvolta lo Spettro Falcato infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario scarta una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta con il costo di mana convertito più alto tra le carte scartate in questo modo perde punti vita pari a quel costo di mana convertito) però costa 6 mana e perciò non penso di aggiungerlo dato che lo scarta-carte deve essere un mazzo veloce e calare scartini uno dietro l'altro...

Dimmi cosa ne pensi;) Grazie.

Modificato da AnthonyTheMagician

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Concordo con Hinor: ti puoi riempire la mano di scartacarte, ma dovresti prevedere almeno (secondo me) del "pacchetto base del nero" che non è da modern:

4 editti/verdetti

4 liliana's Caress / Abisso senza Fondo Nebbie Necrogene

4 The Rack

4 hymn to Tourach

4 Stupor / Arterial Flow / Unburden 

4 peschini 

4 cavalieri Neri /Spettri Ipnotici

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Grazie dei consigli!

Ne prenderò atto e agirò di conseguenza.

Vorrei partecipare a un torneo del Games Academy vicino a casa mia e vorrei cominciare prima di tutto ad usare al meglio il mio mazzo con i consigli di chi è più esperto di me (anche se ripeto ci gioco da mesi) per poi partecipare a un torneo per guadagnare i miei primi Punti Planeswalker.

La domanda è: posso, con il mio mazzo attuale, raggiungere una buona posizione in un torneo T1?

Modificato da AnthonyTheMagician

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Dipende dai tuoi avversari: prima di iscriverti prova a dare un'occhiata da "osservatore" a un torneo. Solitamente vedrai una "divisione" tra i tornei organizzati "alla buona" con età media dei partecipanti bassa e carte viste e riviste. Però alcuni negozi si mettono d'accordo per organizzare qualcosa di più "strutturato", dove accorrono giocatori attorno ai 35-40 anni, quelli che erano ragazzi 14-16 enni quando uscirono le Unlimited - Fallen Empires, etc. e sono rimasti dentro il mondo di magic tuttora. Sono "schedati" e comunicano i risultati tramite i-pad alla wizard a fine torneo (hanno un punteggio in una classifica internazionale) e vincono viaggi per partecipare a tornei internazionali anche in USA. almeno qualche anno fa ne facevano ancora, ma già si sentiva una diminuzione causata dalla crisi economica e del gioco magic in sé. Uno scartacarte è un buon mazzo anche in T1, ma a questi tornei non ci vanno solo avversari con un mazzo goblin, tritone o sparo: quelli che vincono sono quelli che hanno The Perfect Storm, Bant, Noble Fish etc. Ti ho messo il link della sezione Vintage Avanzato nell'altro tuo topic. oltre a farsi il diagramma delle possibilità di vincita contro avversari tipo, c'è gente che studia sta roba a livello "da diploma". Quindi sempre se le cose siano rimaste cosi in questi ultimi anni, sconsiglio i tornei T1, almeno da quello che ho visto a Firenze fino a qualche anno fa.

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11 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Dipende dai tuoi avversari: prima di iscriverti prova a dare un'occhiata da "osservatore" a un torneo. Solitamente vedrai una "divisione" tra i tornei organizzati "alla buona" con età media dei partecipanti bassa e carte viste e riviste. Però alcuni negozi si mettono d'accordo per organizzare qualcosa di più "strutturato", dove accorrono giocatori attorno ai 35-40 anni, quelli che erano ragazzi 14-16 enni quando uscirono le Unlimited - Fallen Empires, etc. e sono rimasti dentro il mondo di magic tuttora. Sono "schedati" e comunicano i risultati tramite i-pad alla wizard a fine torneo (hanno un punteggio in una classifica internazionale) e vincono viaggi per partecipare a tornei internazionali anche in USA. almeno qualche anno fa ne facevano ancora, ma già si sentiva una diminuzione causata dalla crisi economica e del gioco magic in sé. Uno scartacarte è un buon mazzo anche in T1, ma a questi tornei non ci vanno solo avversari con un mazzo goblin, tritone o sparo: quelli che vincono sono quelli che hanno The Perfect Storm, Bant, Noble Fish etc. Ti ho messo il link della sezione Vintage Avanzato nell'altro tuo topic. oltre a farsi il diagramma delle possibilità di vincita contro avversari tipo, c'è gente che studia sta roba a livello "da diploma". Quindi sempre se le cose siano rimaste cosi in questi ultimi anni, sconsiglio i tornei T1, almeno da quello che ho visto a Firenze fino a qualche anno fa.

A cosa mi consigli di partecipare allora, considerando che ho 15 anni?

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scusami Anthony, ma parti con un gruppo di giocatori che conosci, amici di scuola e cose del genere, prima di fiondarti nei tornei. Io farei così: una cosa è giocare "for-fun" e un'altra andare a cercare chi su questo gioco ci passa e ci ha passato anni. Almeno questo è ciò che ti consiglierei, poi fai tu. Prima di spendere soldi in carte poi, farei delle striscioline di carta con il nome delle carte che ipotizzi ti interessino con le loro caratteristiche e le metterei nelle bustine (60 carte di cui 20 terre). Prima le provi e poi , solo quando sei certo, le acquisti casomai.

Modificato da Dr. Randazzo

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Il 16/3/2018 alle 19:04, AnthonyTheMagician ha scritto:

Prima cosa... L'obbiettivo è proprio chiudere prima che possa ricomporsi e giocare terre per calare velocemente. Il mazzo è proprio ragionato per calare subito i tre incantesimi che si attivano scartando e infliggere danni senza che lui possa reagire. 

Seconda cosa... vedendo le carte che mi hai suggerito, non trovo la Griglia chissà quanto utile, e la Sofferenza Urlante potrebbe essere utile ma il suo effetto è molto simile a In Cerca della Pietra Nichilista che infligge ben 5 danni se l'avversario ha scartato almeno due carte prima di trovarsi senza... Proverò a vedere se riesco a trovare altre carte per chiudere velocemente ma per ora posso dire che lo Spettro di Guul Draaz svolge egregiamente il suo lavoro di chiusura nella situazione che hai detto te, e cioè quando l'avversario non ha più carte perchè perdere 5 punti e non poterli nella maggior parte dei casi bloccare a causa di Volare è piuttosto brutto;)

Come ultima cosa ci sono alcune carte, presenti in 4x, che scartano due carte alla volta, come l'Augure dei Teschi che può essere rigenerato e se il mana affluisce bene può essere utilizzato due volte per un totale di 4 carte... 

Facendo un confronto tra l'Augure e l'Inno, per lo stesso costo posso scartare due carte e con l'Augure pagando altri due mana posso rifare scartando in totale 4 carte... siccome l'Inno è una stregoneria può essere usata solo nel mio turno in qualsiasi momento e per questo pure l'Augure: in battaglia poi posso rigenerarlo per farlo bloccare se l'avversario mi attacca... 

Prenderò quindi in considerazione l'idea di cercare delle carte per chiudere velocemente la partita. Ti farò sapere presto!

Due dettagli da chiarire: primo non puoi rigenerare l'augure e sacrificarlo, la rigenerazione protegge da distruzione e da danni, ma se la creatura viene sacrificata muore in ogni caso, inoltre non devi sottovalutare l'enorme differenza tra scartare due carte a scelta dell'avversario e due a caso.

La ricerca fa più danni, ma se la peschi quando l'avversario non ha carte in mano non la puoi caricare, mentre griglia e sofferenza sono sempre utili.

 

Invece, ti metto subito in guardia da carte come Carezza di Liliana, Emicrania e Nulla va sprecato: non sono affatto buone come sembrano a prima vista, perchè contro questo mazzo dal turno 4 in poi gli avversari non avranno semplicemente nulla da scartare. Se vuoi puntare su costruzioni del genere, devi usare un mazzo con una struttura diversa, con effetti che costringano il tuo avversario non solo a scartare, ma anche a pescare: ad esempio, carte come Indagine scottante (che però costringe a prendere un secondo colore) o il Manicomio, con cui puoi costringere l'avversario ad attivarle...

 

Modificato da Hinor Moonsong

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Grazie dei consigli... hai effettivamente ragione e ci ho pensato anche io in questi giorni... 

Ho notato una lista interessante e volevo chiedere a voi che siete più esperti cosa ne pensate..

4x Raffica Rovente

4x Rifiuto Cerimonioso

4x Rappresaglia Furiosa

4x Rivelazione Geroglifica

2x Ricongiungimento Catartico

4x Cannonata Fiammante

2x Prendere in Custodia

1x Edificio dell'Autorità

2x Ascia Folgorante

2x Colpo di Vento

2x Negare

1x Drago Alaspecchio

4x Entità delle Acque di Sangue

4x Giavellottiere Infiammaguerre

2x Lago dell'Altopiano

9x Montagna

9x Isola

è un control blu/rosso e come lista mi piace... poi vorrei sentire il vostro parere...

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Allora, la lista è carina, ma questo è un mazzo T2, direi, quindi costruito usando solo le edizioni uscite negli ultimi 2 anni. Con un pool di carte più ampio, puoi arrivare a costruzioni decisamente migliori.

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Non so se il discorso era incentrato su un ipotetico mazzo da torneo, ma non sarei d'accordo con il giudizio su Liliana's Caress: ogni mazzo, per esperienza almeno, ha dei "motori" che consentono di pescare carte, quindi 2x di questa carta non la vedrei male. Capisco che se il mazzo scartacarte ha girato, l'opponent abbia fisiologicamente meno di 4 carte in mano, come anche è evidente che per non prendersi danni, tenderà a giocarle subito. Però coprirei anche il caso che abbia carte in più oltre la 3° (Braingayser, Premonizioni Scheletriche, etc.) . Per sicurezza. Se poi parliamo di T1 in effetti, tra Duress e Thoutsize vari..

Modificato da Dr. Randazzo

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2 ore fa, AnthonyTheMagician ha scritto:

Grazie dei consigli... hai effettivamente ragione e ci ho pensato anche io in questi giorni... 

Ho notato una lista interessante e volevo chiedere a voi che siete più esperti cosa ne pensate..

4x Raffica Rovente

4x Rifiuto Cerimonioso

4x Rappresaglia Furiosa

4x Rivelazione Geroglifica

2x Ricongiungimento Catartico

4x Cannonata Fiammante

2x Prendere in Custodia

1x Edificio dell'Autorità

2x Ascia Folgorante

2x Colpo di Vento

2x Negare

1x Drago Alaspecchio

4x Entità delle Acque di Sangue

4x Giavellottiere Infiammaguerre

2x Lago dell'Altopiano

9x Montagna

9x Isola

è un control blu/rosso e come lista mi piace... poi vorrei sentire il vostro parere...

Randazzo cosa ne dici di questa lista per t2?

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Allora provo a proporti una lista controllo Rosso-Blu, senza limitazioni di formato (T1 non competitivo, diciamo) cercando di tenermi su carte relativamente a buon mercato...

 

Creature (8)

4x Augure di Bolas

3x Draghetto degli Enigmi

1x Meccatitano Torrenziale

Incantesimi (1)

Keranos, dio delle Tempeste

 

Istantanei e Stregonerie

3x Collera degli Dei

4x Fulmine

2x Mortai di mizzum

2x Elettrolisi

4x Ponderare

4x Contromagia

3x Barlume di Genialità

1x Acconsentire

1x Privare

1x Arrostire

2x Perfora magia

 

 

Terre (24)

6x Isola

7x Montagna

2x Ebollitori Izzet

3x Rupi di Rapidacque 

3x Conclave fatato

2x Campo della Rovina

1x Fontana radiosa

 

Questa è una lista improvvisata, che evita alcune delle più potenti e costose carte per l'archetipo, tuttavia molte carte possono essere scambiate con altre, per puntare a configurazioni diverse...

 

 

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Considera che il Blu ha come effetti quello di neutralizzare (o ridirigere) magie mentre le lanciano, ma un permanente in gioco o lo fa riprendere in mano (a bersaglio e aspettandoselo il round seguente di nuovo in gioco), oppure ne prende il controllo (sempre a bersaglio) con incantesimi oppure Keiga per le creature. Oppure tappa per un round le creature. Quindi di interessante resta solo l'effetto neutralizza/ridirigi bersaglio.

Il Rosso invece distrugge creature, artefatti e terre. Se arriva a distruggere creature e queste vanno nel cimitero, allora possono forse essere rimosse.

Questo vuol dire che le creature verdi ("non può essere neutralizzata, shroud (oppure hexproof") sono un punto debole. Per esperienza, le contromagie che troverai facilmente costano 2 mana colore-blu. Molte carte rosse interessanti 2 mana colore rossi. Sostanzialmente il manabase è alto: soffri di spaccaterra o di terre in mano non giuste per lanciare magie. Punto di Rottura, Shunt, Pillage non sono per questo mazzo. Il "famoso" Firebrand Archer o Dwarven Miner o Dwarven Blastminer invece sarebbero "divertenti ma lente", un po' come il Genio del Fronte della Tempesta. anche se farebbero colore. Boh, valuta tu.

- Consiglierei di dare un'occhiata alle seguenti "counter" (quelle che costano 2 mana blu sono meglio e ce ne sono talmente tante che ci puoi fare un mazzo, ma queste sono più economiche penso) Abjure/ Circolar Logic / Countervailing Winds / Foil / Negate / Rakshasa's Disdain

- Valuterei nel mazzo carte atte a distruggere artefatti (o terre per rallentare l'avversario) come Pulverize. 1-2 Swerve potrebbe dare scene divertenti per protezione contro istantanei o stregonerie a bersaglio (ridirigere palle di fuoco o scartini). 

Per ottimizzare (un po' alla meglio) le contromagie suddette, cerca carte ciclabili parzialmente interessanti, fulmini di tutti i tipi che costano 1 rosso e mana incolore casomai. Metterei qualche "x danno a tutte le creature non volanti e a ogni giocatore" (tradotto Earthquake o quello che trovi come difesa). Per "motore" del mazzo oltre che i vari cycle, penserei a Faithless Looting o Magmatic inside. Il Blu è meglio messo per pescare ci mancherebbe, ma anche queste dovrebbero dare delle soddisfazioni.

Mi viene in mente questo. ovviamente sono idee, pensate un po' al ribasso, ma 1 Shivan Gorge, protetta dagli istantanesi, nella sottofase di scarto avversaria che fa danni, sarebbe divertente da vedere secondo me.

 

 

 

Modificato da Dr. Randazzo

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