Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
Leggi tutto...

Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
Leggi tutto...

Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
Leggi tutto...

Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
VoncioTheKing

Campagna Campagna sui Grandi Antichi

Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi! Presto inizierò una campagna che si baserà sui Grandi Antichi di Lovecraft, volevo chiedervi qualche consiglio e se avete mai sfruttato avventure o sessioni con questi riferimenti. 

Il tema della campagna è molto classico, diversi culti che venerano queste antiche divinità stanno cercando di risvegliarli o portarli in nel mondo. Pensavo di fare avventure come quella di Innsmouth dei racconti di Lovecraft, prendere spunto dall'Adventure Path Strange Aeons di Pathfinder, insomma c'è parecchio da cui prendere spunto. 

Pensavo di far cominciare la campagna in una sorta di Egitto, e farla durare per qualche livello. Se avete qualche idea o consiglio non esitate a scrivere! Grazie mille!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti:

Spoiler

 

1) il modello Pickman: avventura introduttiva x dare il tono dell'ambientazione, nemici semplici da sconfiggere (ghoul)

2)La cosa sulla soglia: come 1), ma + investigativa, il nemico è un mago

3)Orrore a Red hook: inizio vero e proprio della campagna, si inizia a delineare una minaccia di fondo. aggancio per punto 4)

4) La maschera di Innsmouth: avventura complessa, investigazione, combattimenti, stealth

5) La casa misteriosa lassù sulla nebbia:avventura "filler" collega 4) e 6)

6) I sogni nella casa stregata: Prima avventura tra i piani, nemico: Strega notturna.

7) Orrore di Dunwich: altra avventura tosta

8) Colui che sussurrava nelle tenebre: altro "filler"

9) Alle montagne della follia

10) L'abitatore del buio

11) L'ombra venuta dal tempo

12 ) Nyarlathotep

 

Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 ore fa, Anderas II ha scritto:

Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti:

  Rivela contenuti nascosti

 

1) il modello Pickman: avventura introduttiva x dare il tono dell'ambientazione, nemici semplici da sconfiggere (ghoul)

2)La cosa sulla soglia: come 1), ma + investigativa, il nemico è un mago

3)Orrore a Red hook: inizio vero e proprio della campagna, si inizia a delineare una minaccia di fondo. aggancio per punto 4)

4) La maschera di Innsmouth: avventura complessa, investigazione, combattimenti, stealth

5) La casa misteriosa lassù sulla nebbia:avventura "filler" collega 4) e 6)

6) I sogni nella casa stregata: Prima avventura tra i piani, nemico: Strega notturna.

7) Orrore di Dunwich: altra avventura tosta

8) Colui che sussurrava nelle tenebre: altro "filler"

9) Alle montagne della follia

10) L'abitatore del buio

11) L'ombra venuta dal tempo

12 ) Nyarlathotep

 

Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.

Molto molto interessante! Hai ancora un pò di materiale? M'interessa in particolare il come hai gestito la parte su Nyarlathotep.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Anderas II ha scritto:

è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.

Capisco. Come hai gestito il fattore follia? O non era presente nella campagna?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione.

Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema: 

 

Modificato da Anderas II

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, Anderas II ha scritto:

Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione.

Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema: 

 

Ottimo, grazie mille! 

2 ore fa, Giulio64 ha scritto:

ma giocare a call of cthulhu? 

ci dovrebbe essere tutto quello di qui hai bisogno per il lato regole :D

Sarebbe un idea, ma preferiamo giocare a D&D o Pathfinder! 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Considera che Lovecraft basa i suoi racconti horror sulla "paura dell'ignoto" e quindi tutti gli incantesimi di Divinazione, degli Esperti di Magia e dei Sacerdoti sono controproducenti. Mi associo a quello che dicono gli altri utenti: D&D (qualsiasi edizione) non è il gioco giusto per rendere a mio avviso i racconti di Lovecraft, proprio per la mancanza strutturale dell'atmosfera, che utilizzando altri GdR, troveresti più consona. Tutto questo mi pare di aver capito, basandoti sui racconti di "un certo tipo". Discorso diverso è se incentri la tua campagna sul Mondo dei Sogni, dove Carter si muove e trova le varie città che hanno un significato allegorico per Lovecraft. Allora anche D&D diventa meglio-adattabile. Siccome sono passati molti anni, può essere che mi ricordi male, ma mi riferisco a questo:

 

MAPPA DEL MONDO

ZAR: Sponde di terra sconosciute e meravigliose. Dal mare sorgono imponenti terrazze di vegetazione, ricche di alberi e punteggiate qua e là dai tetti scintillanti e dai colonnati di templi misteriosi. Questo è il paese di Zar, dimora di tutti i pensieri di bellezza che sfiorano l’uomo una volta e poi vengono dimenticati. Paese dei Sogni Dimenticati. Forme plastiche più belle di quelle che abbia contemplato mai qualunque persona. Si dice che chi calpesti i dolci declivi della città, non torni mai più alla sua patria.

THALARION: Da lontano si vedono le guglie di una poderosa città: la città delle 1000 meraviglie, dove risiedono tutti i misteri che l’uomo ha cercato invano di sondare. E’ più grande di qualunque altra città vista o immaginata. Le guglie dei templi si alzano al cielo in modo tale che nessuno può vederne il vertice e le mura continuano ben oltre l’orizzonte: cupe e grigie. Pochi e fatiscenti tetti s’intravedono alle loro spalle abbelliti da fregi e magnifiche sculture. C’è un molo di pietra di fronte alla porta scolpita di Akariel.

Molti sono scesi a Thalarion, città delle 1000 meraviglie, ma nessuno è tornato. Dentro quelle mura non ci sono che mostri ed esseri impazziti senza più nulla di umano, nelle strade biancheggiano le ossa di quelli che hanno guardato il “divino” Lathi, signore della città (un fantasma).

XURA: Arrivati ad una gradevole costa, con fiori  germogli di ogni genere e di ogni colore, boschetti deliziosi e pergolati soffusi dal sole, si vedono piccole valli e si sentono canti improvvisi, scoppi di armonia lirica inframmezzati da risa dolcissime e musiche. Molte risa, vicino alla spiaggia coperta di lillà, dove il soffio del vento che viene dai campi porta l’odore della corruzione delle città colpite dalla pestilenza, dei cimiteri scoperchiati. Questa è Xura, terra dei Piaceri Inappagati e di giardini sepolcrali, nei pressi dei PROMONTORI DI CRISTALLO che formano un arco maestoso a guardia del porto di SONA NYL.

SONA NYL: Porto protetto da due promontori di cristallo che sorgono dal mare e che si uniscono in un arco splendente. Spiaggia verdeggiante raggiungibile attraverso un ponte di raggi di Luna. Non esistono né il tempo né lo spazio,dolore o morte sono sconosciuti. Templi,  città e castelli si trovano in questo continente (che prende il nome dal porto). I giardini sono molti e con pagode. Sona Nyl è la terra della magia. Pascoli e boschi sono verdi, colorati e profumati i fiori, azzurri i ruscelli, chiare e fresche le fontane, magnifici i templi, i castelli e le altre città. Terra senza confini, fatta di campi su campi. Gli abitanti sono felici in campagna e in città, non conoscono ostacoli alla loro serenità. Bizzarre pagode spuntano tra foglie e fiori. Bianche passeggiate si snodano tra aiuole coloratissime. Arrampicandosi sulle colline si può ammirare tranquilli panorami di città ricche di campanili, annidate tra valli verdeggianti.

CATHURIA: Oltre le Colonne di Basalto dell’Ovest, è la terra della speranza dove brillano di perfezione tutti gli ideali degli uomini. In questa terra sfocia il fiume NARG. Dopo le Colonne avvolte di nebbia, da non vederne le cime, il mare si fa agitato fino a intravedere la città. Nessun uomo ha mai visto questa città a causa del mare agitatissimo. Città di innumerevoli dei d’oro. Nei giardini si trovano strane orchidee e laghi profumati con il letto di ambra e corallo. Di notte le strade sono illuminate con lanterne ricavate dal guscio a tre colori delle tartarughe rallegrate dalle noti dolci dei cantanti e dei liutai. Le case sono palazzi costruiti su canali profumati in cui scorrono le acque del sacro NARG. Gli edifici sono di marmo e porfido e hanno tetti d’oro che riflettono i raggi del sole e della luna. Il palazzo più bello è quello del monarca Dorieb e molte sono le torri di marmo che svettano sulla città dalle mura. Il tetto dorato è sostenuto da colonne di rubino e topazio scolpite con figure di dei ed eroi. Il pavimento è di vetro e sotto scorrono le acque del NARG. Nelle immense piazze si riuniscono grandi folle e ci sono trofei del tempo a non finire. Alle spalle ha foreste simili ai boschi di CAMORIN. Sulle montagne a ridosso sorgono templi di marmo rosa, ricchi di capolavori dell’arte che danno su cortili abbelliti da fontane d’argento che riversano le acque profumate di fiori nel fiume NARG che sgorga dalle grotte. Le città del regno di Cathuria, sono cinte di mura d’oro ed il lastrico delle strade lo stesso.

COLONNE DI BASALTO DELL’OVEST: Ad un giorno di navigazione da Sona Nyl.

OLATHOE: Città che sorge sull’Altopiano di SARKIS fra i monti NOTON e KADIPHONEK ed è fatta di marmo venato e dove abita l’amico Alos, dove arrivò la notizia della caduta di Daikos e dell’avanzata degli Inuco: mostri tarchiati e giallastri. A nord c’è la terra di ZOBNA. C’è una torre in particolare che fa da osservatorio vicina al monte NOTON. L’amico Alos parla volentieri della caduta della città di DAIKOS e dell’avanzata degli Inuto. Dopo aver preso la città e le rocche fortificate ai piedi delle montagne, infatti, il loro obiettivo adesso è l’altopiano e Olathoe stessa. Alos è il comandante di tutto qui. L’unica torre a non aver ceduto è quella di Thapnen dietro al monte NOTON nella valle di BANOF.

SARNATH: Nella terra di MNAR c’è un lago enorme interno sulle cui rive sorgeva 10000 anni la città di Sarnath, vicino ad IB (la capitale di pietra grigia). Sui cilindri di mattoni di KADATHERON c’è scritto che i suoi abitanti erano un connubio tra uomini ed Antichi ed adoravano attorno a monoliti di pietra, Bokrug, un idolo di pietra verde rappresentato come un rettile acquatico. Sul papiro di ILARNEK c’è riportato che un giorno scoprirono il fuoco e che l’uomo come è conosciuto oggi ancora non esisteva all’epoca. Poi sorsero THAA, ILARNEK e KADATHERON sul tortuoso fiume AI. Gli interessi di commercianti portarono alla distruzione di SARNATH e resero la zona paludosa, ma in quell’acquitrino incrostato d’alghe c’è ancora l’idolo del rettile acquatico. Il sacerdote Taran-Ish morì dopo che la statua dell’idolo acquatico gli ebbe fatto incidere il simbolo della distruzione. Sarnath “la Sublime” era di marmo purissimo estratto dal deserto e aveva mura alte 300 m, spesse 75 m e di 500 km di perimetro. Il lato sul lago invece ne era sguarnito e tutti gli anni, in coincidenza della distruzione di IB da parte dei guerrieri di Sarnath, strane onde si levano contro la città. Le case erano di mattoni smaltati con un laghetto ed un giardino recintato. Avevano il tetto a cupola. Il re Zokkar fece costruire templi, palazzi pubblici, etc. Gladiatori da tutto il regno venivano l’ a dare spettacoli, visto che tutto si basava sulla bellezza della guerra. I 17 templi turriti erano fatti con una pietra unica. Nell’anniversario dei 1000 anni dalla distruzione di IB e della conquista di tutte le città della zona, il lago irruppe improvvisamente in Sarnath e la distrusse.

IB: Era la capitale di pietra grigia che sorgeva nei pressi delle rovine di Sarnath.

THRAA, ILARNEK, PNOTH e KADATHERON: Sono 4 città costruite sul fiume AI vicino a quello che rimane di SARNATH.

ZAKARION: Valle d’oro, boschetti ombrosi, antica muraglia con cancelletto di bronzo. Templi sepolti dove abitavano i Saggi Onirici. Al di là del cancelletto, a detta di loro, c’è l’oblio infinito.

NARATH: Città ineguagliabile di bellezza, con i suoi 100 portali scolpiti e le sue cupole di calcedonio.

ILEK VAD: Città torrita sulla sommità di irreali scogliere di cristallo che sovrastano il mare crepuscolare dove gli gnomi costruiscono i loro labirinti.

CITTA’ DEL TRAMONTO: Splendente come oro ai raggi del tramonto, ricca di mura, templi, colonne, porte, ponti ricurvi di marmo venato, fontane d’argento, giardini profumati, larghe strade alberate, urne, fontane di fiori, statue d’oro e file di tetti rossi a nord. E’ la dimora degli dei della Terra.

ULTHAR: Città oltre il fiume SKAI che nasce dalle pendici di LERION, vicino a NIR e HATEG. Il vecchio Kranon è il borgomastro della città, Nith il notaio, Shang il fabbro, Thul il tagliapietre e Zath il medico. In una biblioteca è nascosta l’ultima copia degli Scritti Pnacotici. Una strana ed antichissima legge, che nessuno osa togliere, vieta di uccidere gatti.

C’è una venerabile torre coperta dall’edera che sormonta la collina più alta di Ulthar, dove regna il patriarca Atal che aveva scalato il deserto di pietra insieme al Saggio Barzai.

INGUANOK: Buia e tetra, sotto il cielo annuvolato. Porte lavorate, facciate scolpite, balconi intagliati, finestroni di cristallo brillano di un’oscura e levigata bellezza. Ogni tanto una piazza abbellita da obelischi neri, colonnati o statue di esseri non umani. I tetti sono arabescati. Al centro della città c’è un tempio degli Antichi con 16 lati scolpiti, il tetto piatto e la guglia terminale altissima. Si vedono in lontananza i fianchi grigi e scabri delle montagne oltre le quali c’è il LENG. La città è d’onice ed ha sette porte. Molti sacerdoti vestiti di nero, incappucciati e con una ciotola in mano che emana vapore, procedono ogni 24 ore dalle 7 porte, a formare 7 colonne che girano la città per poi scomparire al tempio. Solo al re “velato” è concesso di entrare nella costruzione. Una porta della città dà in direzione del KADATH: la Porta delle Carovane.

LENG: Dopo INGUANOK, scalati i monti adiacenti ad essa, il freddo e deserto altopiano si presenta inospitale. E’ facile vedere tracce di immortali. Tale luogo è famoso per le capanne di pietra che si vedono da lontano. Battuto dal vento, nel gelo e nel silenzio, si erge solitario un edificio piatto, senza finestre, intorno al quale c’è un cerchio di monoliti: il monastero preistorico dove vive solo il sacerdote che non bisogna descrivere, il quale indossa la maschera di seta gialla e prega gli altri dei. L’edificio è un labirinto non illuminato con dipinti sulle pareti di scene mostruose: la storia del mondo.

SARKOMARD: Città deserta che sorge sotto l’altopiano del Leng, ai piedi del Kadath, dove c’è il tempio di ghiaccio in cui abita il sacerdote con la maschera gialla e che non deve essere descritto. Neri scaloni di pietra, sorvegliati da leoni alati portano dalla Terra dei Sogni a luoghi ancora più profondi o attraverso un campo santo, scendendo i 70 gradini che portano alla CAVERNA di FIAMMA e i 70 che portano verso la PORTA DEL SONNO PROFONDO ed al BOSCO INCANTATO. Grande spianata con colonne nere spezzate, porte crollate sormontate da sfingi, blocchi titanici e due mostruosi leoni alati che si stagliano davanti al portale a 3 metri l’uno dall’altro sui piedistalli. Templi dediti agli Antichi, statue mostruose. Il portale è orizzontale, nel pavimento, sbarrato con un cancello enorme. La città è distrutta da secoli, ma la Fiamma Verde è sempre accesa.

Era la città primeva, creata dagli Antichi con un passaggio segreto che porta all’ABISSO sul quale bisogna passare in silenzio ed il cui padrone, il vecchio NODENS (un Antico) dorme e sogna. Il palazzo che si vede oggi è costruito sui resti (a diversi metri di profondità) di Sarkomard stessa, dove c’è il portale verso l’ABISSO.

GIUNGLA DI KLED: Foresta tropicale molto profumata e intricata, dove sorgono isolati palazzi d’avorio dimenticati e dalle colonne striate d’avorio che dormono un dolce sonno ininterrotto sotto la luna. Tali palazzi appartengono ad ere trascorse e dimenticate e vi dimoravano favolosi monarchi di una terra il cui nome nessuno ricorda. Gli Antichi hanno reso indistruttibili tali costruzioni con incantesimi che li rendono intangibili da niente, perché è scritto che un giorno ce ne sarà bisogno di nuovo. Di notte oscuri guardiani li proteggono.

CELEPHAIS: Nella valle di OOTH NARGAI, nel medesimo continente. Oltre le colline TANARIE, dove regna il re Kuranes che è l’unico ad aver oltrepassato l’abisso fra le stelle e ad essere tornato indietro senza impazzire. Si trova lontano da ORIAB: bisogna ritornare a DYLATH-LEEN, lungo lo Skai fino a NIR, poi al BOSCO INCANTATO, costeggiare l’OUKRANOS fino alle guglie d’oro di THRAN. Di lì con un galeone verso il mare CERENARIO. Ci sono minareti scintillanti, mura di marmo immacolate. E’ orna di statue di bronzo e dove il fiume NARAXA si getta nel mare, un grande ponte di pietra. Alle sue spalle sorgono dolci colline e foreste. Più in là la catena delle TANARIE: alte e magiche. Il tempo non trascorre in questa città dedicata a Nath-Hoathlalh. Gli 80 sacerdoti che la fondarono sono gli stessi che la governano oggi: sono vivi da 10000 anni. Sono coronati di orchidee. La città ha grandi porte di bronzo con statue. Oltre al tempio c’è la Reggia delle 70 Delizie. Sorge vicino a RINAR e OGROTHAN, alle spalle di Celephais c’è il monte ARAN, incappucciato di neve. A monte della città c’è un ponte di legno, sul NARAXA che porta, attraverso un sentiero, al ponte di pietra che dava proprio sulle porte della città. Numerose sentinelle sono sulle mura adornate con statue di marmo e bronzo. Città di cammellieri che passano attraverso le grandi porte di bronzo della città e la strada principale con colonne dalle parti.

HATEG E NIR: Città vicine a ULTHAR.

HLANITH: Porto commerciale sul mare Cereneriano con mura di granito, case con tetti aguzzi e moli di legno di quercia.

SERANNIAN: Città nuvola fatta di marmo rosa e nuvole. E’ costruita sull’eterea costa dove soffia il vento occidentale. Anche qui non s invecchia e il tempio di turchese dedicato a Nath-Hortath è sempre lo stesso con gli 80 sacerdoti che lo fondarono 10000 anni fa. Le mura sono di bronzo.

KADATH: Nel continente di OOTH NARGAI c’è un altipiano ghiacciato: quello del LENG, dove sorge il monte Kadath. Nessuno si è mai avventurato lì. Si trova solo andando al tempio nella CAVERNA DI FIAMMA dove i sacerdoti Nasht e Kaman-Thah lo sanno indicare. In vetta al monte c’è la famosa CITTA’ DEL TRAMONTO.

Solo Il Saggio Barzai e Atal hanno provato a scalarlo, la il primo è morto, avvolto dalla nebbia che lo ha fatto sparire quando ha sentito gli dei ballare sulla sua vetta, mentre il secondo è impazzito. I Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan ne parlano.

DYLATH-LEEN: Città che sorge vicino ad ULTHAR, alla foce del fiume SKAI. Vi approdano navi nere per il commercio di rubini provenienti da non si sa dove. Protetta da torri alte e nere di basalto. E’ fatta di guglie angolose e sottili con strade poco invitanti e nere. Numerosi moli sorgono vicino a squallide taverne, popolati da marinai “strani”. Da questa città si parte per ORIAB alla volta di BAHARNA (1 mese di viaggio). Commercia con PARG, il paese al di là del fiume.

ORIAB: E’ l’isola dove c’è il monte NGRANEK. BAHARNA è il più grande porto dell’isola, bagnata dal fiume BO YATH.

BAHARNA: Città dell’isola di ORIAB, con templi morti, sulla collina adiacente, che non suggeriscono nulla di buono e neanche un culto di dei caritatevoli o gentili e nelle simmetrie delle colonne spezzate si nasconde un significato oscuro e tenebroso che non invita alla comprensione. Case basse, larghe e di forme tondeggianti in mezzo ai campi di grotteschi funghi bianchi che non hanno finestre, torri grigie in contrasto con la sabbia bianca. I moli di questa città sono di porfido. Le strade sono strette e ci sono altissime gradinate; le costruzioni si elevano su terrazze di pietra. Colline impervie ricoperte di foreste. Gli abitanti sono ibridi. Sotto la città scorre una galleria dalle porte di granito, in cui passa un canale che conduce al LAGO DI YATH all’interno dell’isola, sulle cui rive sorgono vaste rovine d’argilla di una città dal nome dimenticato. I fari gemelli di Baharna si chiamano Thron e Thall. All’interno dell’isola torreggia il monte NGRANEK bucherellato di caverne. Ad un’altezza enorme è inciso il volto di un dio.

CAVERNA DI FIAMMA: Nasht e Kaman-Thah, sacerdoti barbuti il cui tempio simile ad una caverna, sorge vicino alla parte del mondo diurno con in mezzo una colonna di fuoco. Si giunge al tempio tramite 70 gradini. C’è una scala nella caverna: i 700 scalini che conducono al BOSCO INCANTATO e la scala che porta alla Porta del Più Profondo Dormiveglia. Vedi anche SARKOMARD.

KIRAN: Terrazze di diaspro che scendono fino a toccare la riva del fiume e dove sorge il bellissimo tempio in cui, una volta all’anno, il re di ILEK-VAD si reca dal suo lontano regno su un baldacchino d’oro a pregare al tempio di diaspro, sul fiume OUKRANOS, che copre un acro di terreno, con le sue mura, i suoi cortili con le sue 7 guglie ed il suo sacrario interno dove il fiume entra per canali nascosti ed il dio venerato qui canta la notte.

BOSCO INCANTATO: Gli Antichi vi eressero misteriosi cerchi di pietra e fecero orrendi sacrifici agli Altri, finché gli dei della Terra li esiliarono nelle caverne del sottosuolo. Solo una botola di pietra, munita di un anello di ferro collega l’ABISSO DEI GIGANTI al bosco. Un altro passaggio va alla CAVERNA DI FIAMMA. Vedi SARKOMARD e CAVERNA DI FIAMMA.

THRAN: Sorge su una bassa altura coperta d’erba. Ha 1000 guglie d’oro. Le mura di alabastro sono più alte e grandi di quanto si possa immaginare, verso la sommità curvano verso l’interno e sono ricavate da un intero unico blocco immenso, impossibile da spiegare, più antiche della memoria: nessun uomo sa spiegare come e perché le mura siano così. La città ha 100 porte, 200 posti di osservazione che sia prono sul fiume OUKRANOS, torri bianche interne alle mura, grandi moli di marmo sul fiume dove ormeggiano galeoni di cedro. Oltre il fiume, la campagna. E’ situata vicina a KIRAN.

CAVERNE DI ZIN: Luoghi dove ci sono non morti. Di rilievo è la TORRE DI KOTH che sorge in una necropoli popolata da ghast.

MONTI THOK: Sinistri monti grigi e colossali, pieni di mucchi di ossa, nella valle di PNOTH, che pullula di ghost, fuochi fatui, etc.

 

GLOSSARIO DEI GRANDI ANTICHI

Grandi Antichi: Queste ambigue divinità dormono il loro pesante sonno lungo l’oscura via guardata da Umr-At-Tawil. Un sonno vago e nebuloso, talvolta vagamente cosciente delle cose che li circondano. Nonostante le credenze comuni del Mondo della Veglia, non potrebbero mai interrompere i loro interminabili sogni per sfogare la loro ira sull’umanità. Infatti compito essenziale dei Grandi Antichi è quello di sognare e con questo atto aprire le Porte, piuttosto che intervenire nelle futili cose degli uomini. Talvolta gli uomini dal loro odore possono accorgersi che sono vicini, ma le loro sembianze non possono essere riconosciute tranne da coloro che hanno generato: questi ultimi camminano infatti tra gli uomini dove sono state pronunciate le parole e celebrati i riti. “Le loro mani sono alla vostra gola, ma non li vedete. La loro soglia inizia alla soglia chesorvegliate. L’uomo ora domina dove loro hanno dominato. Essi domineranno dove ora domina l’uomo. Dopo l’estate viene l’inverno e dopo l’inverno l’estate. Essi attendono impazienti e potenti perché torneranno a regnare qui”.

Azathoth: Signore di tutte le cose, il Grande Idiota, dio di tutti gli dei, il Sultano Demone. E’ l’amorfo, velenoso obbrobrio che, seduto sul suo trono nero al centro del Caos Primigeno, bestemmia e gorgoglia cose inenarrabili. Viene descritto anche come l’Innominabile Abitatore del Buio e si manifesta attraverso l’orribile pietra nera chiamata Trapezoedro Lucente. Non può sopportare la luce e la sua forma mostruosa e vampiresca è accompagnata da un vento fetido. Le cose che egli sfiora diventano bruciacchiate e giallastre. Il Male Supremo, troppo orribile per essere descritto. Possiede il suo Libro (di Azathoth) che deve essere firmato da tutti coloro che lo adorano.

Cthulhu: Il Grande Cthulhu che attende di risalire da R’lyeh, la città nascosta nel profondo del mare è un’antica divinità, ora nascostamente adorata solamente da sette misteriose. “Nella sua casa a R’lyeh il morto Cthulhu attende sognando”, sono le parole che iniziano un canto nefando dedicato all’adorazione di questa mostruosa divinità. In una piccola statuetta verdastra, fatta di una materia che certo non è di questa terra, è raffigurato come un essere dalla testa rotonda irta di tentacoli, con un corpo enorme, grottesco e squamoso, da cui spuntano due ali rudimentali.

Dagon: Il dio-pesce è l’effige mostruosa adorata dagli immondi abitatori dell’oceano che vivono nei bui recessi melmosi. La loro statura è veramente spaventosa e solo una balena può dare un’idea delle loro dimensioni. Nonostante ciò sono figure diabolicamente umane nell’insieme e i particolari più visibili sono le mani ed i piedi palmati e gli occhi sporgenti.

Hastur: Il Grande dio degli Spazi Interstellari. Intorno a lui vagano in folli danze le eteree scheiere delle creature cosmiche.

Nodesns: Il dio del Grande Abisso, sul quale bisogna passare in silenzio. L’unico nominato tra Quelli di Prima.

Shub-Niggurath: Antica divinità malvagia, anch’essa dedita a riti innominabili: Il Nero Capro dai Mille Cuccioli a cui fu stato dedicato il Tempio di Rame.

Umr-At-Tawil: E’ colui che Guarda la Porta ed è la guida per gli Altri Mondi. E’ colui che guiderà i temerari oltre tutti i mondi, nell’Abisso degli Orrori Innominabili: gli scribi lo definiscono “l’Essere Senza Fine”. Una forma che sembra scivolare o galleggiare nel nebuloso livello inferiore simile a un pavimento. La sua sagoma non è permanente, ma suggerisce a tratti qualcosa di remotamente precedente o parallelo alla forma umana, benché grande circa una volta e mezzo un uomo normale. Il suo volto e le spalle sono coperte da un panno liscio che non è un panno, senza i fori per gli occhi. Probabilmente non gli occorrono, perché sembra appartenere ad un ordine di esseri del tutto estranei al tipo umanoide, sia per la struttura, sia per le facoltà.

Yog-Shothoth: E’ definito come Colui Che E’ Tutto in Uno e Uno in Tutto, ma vede e ode soltanto nel buio. Si tratta di una divinità malvagia spesso invocata in riti nefasti e innominabili. L’Occhio ardente dai Tre Lobi. “Yog-Shothoth conosce la Porta, è lui la Porta, la Chiave ed il Guardiano della Porta. Passato-presente-Futuro sono un’unica cosa con Yog-Shothoth. Sa da dove gli Antichi irrompono, da dove torneranno. Sa dove essi hanno calpestato e dove torneranno a calpestare. Sa perché nessuno può vederli mentre camminano”.

Nyarlathotep: Nella Cupa e Notturna Khem, assunse forma umana l’Uomo Nero, l’Ombra Oscura, il Possente Messaggero, il Caos Strisciante uscito dall’Egitto. Sembra un faraone, sorto dalle tenebre di 27 secoli di nuovo nella forma umana, indossa infine la maschera di cera, la veste che nasconde. Olivastro, snello e sinistro: costruisce strani strumenti di vetro e metallo e li combina insieme. Parla molto delle scienze. Dovunque vada, le ore della notte sono lacerate dalle grida causate dagli incubi notturni delle persone. Ha uno strano fascino, quello della lusinga delle sue rivelazioni, i profondi misteri orribili e impressionati. Può far vedere un “creato ormai putrefatto, oltre i mondi, vaghi fantasmi di cose mostruose, colonne appena intraviste di templi profani che poggiano su rocce senza nome al di sotto dello spazio e che si allungano nel vuoto vertiginoso al di sopra delle sfere di luce e di buio. In quel rivoltante cimitero dell’universo risuona un rullare di flauti blasfemi proveniente da cavità tenebrose e inconcepibili al di là del Tempo. Al suono di quei battiti e fischi odiosi, danzano lenti, goffi e assurdi i giganteschi Ultimi Dei, quei simulacri di pietra ciechi, muti e immemori, la cui anima è Nyarlathotep”. Questo messaggero è il tramite tra i Grandi Antichi e i loro adoratori mortali. Porta con sé il Libro Nero di Azathoth da far firmare ai mortali, con il proprio sangue.

Trapezoedro Lucente: Pietra ovoidale o singolarmente sferica, del diametro di 10 cm circa. Il cristallo è un poliedro nerastro striato di rosso con numerose facce irregolari. Viene considerato come una finestra sul Tempo e lo Spazio, da quando venne forgiato nel buio Yuggoth. Portato sulla terra da Quelli di Prima, fu posto nella sua strana scatola dai Crinoidi dell’Antartide, poi sottratto dagli Uomini Serpente di Valusia e custodito centinaia di millenni dopo in Lemuria dai primi esseri umani. Passò quindi attraverso terre e mari strani e si inabissò con Atlantide per poi cadere nella rete di un pescatore minoico che lo vendette a degli uomini venuti dalla buia Notturna Khem. Il faraone Nephrem-Ka vi costruì attorno un tempio con una cripta senza finestre e ordinò che il suo nome venisse cancellato da tutti i documenti reperibili. Tra le rovine di questo tempio esecrato, che i sacerdoti e il nuovo faraone distrussero, esso dormì fino a che la vanga di un archeologo non lo riportò alla luce, per la dannazione del genere umano.

Vetro di Leng: E’ una grande lastra ovale di vetro opaco. Si vuole che sia giunta dal Deserto del Leng o dalle lontane Iadi. E’ una porta che dà su altre dimensioni, quando la si attiva pronunciando le parole dell’orribile formula ”Ph’ngui mglw’naph Chtulhu R’lyeah wgah’ngl fthagn” e si disegni al di sotto una stella con cinque punte. La porta si apre su tempi e spazi estranei al nostro mondo, si recessi remoti che però possono diventare tremendamente vicini, su luoghi in cui i mostri e dei dai nomi orrendi si celano in attesa di sorgere ancora.

Necronomicon: Libro dei Morti scritto dall’arabo pazzo Abdul Allhasread (ha letto tutto) nel quale è riportata la storia dei Grandi Antichi, i loro nomi e la loro descrizione. Le preghiere da indirizzare a loro e i rituali da compiere in loro nome e quello per risvegliarli dal sonno.

Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan: Testi trattanti l’argomento dei Grandi Antichi e tutto quanto ne concerne: Kaddath, riti, etc.

Saggi Onirici: Abitatori saggi di Zakarion che si dividevano in due gruppi. Il primo scriveva dei prodigi che si dischiudevano oltre l’Invalicabile Cancello, il secondo accennavano a cose terribili e inganni.

Yaddith: E’ un lontano pianeta situato nella galassia al di là della nostra, in un tempo che certo non coincide con il nostro. Lo si può raggiungere attraverso le Porte aperte da Umr-At-Tawil e dai Grandi Antichi. Carter ebbe la possibilità di incarnarsi in un Yaddithi, abitatore del pianeta: il viscido alieno Mago Zauba. Con una fantastica astronave poi, attraverso il tempo e lo spazio, tornerà alle colline della sua città.

 

Modificato da Dr. Randazzo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.