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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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DnD 5e Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori

Messaggio consigliato

Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo.

Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.

Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.

 

Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1)

Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM.

 

Vantaggi e opportunità per i giocatori

Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori.
 

Premessa: una nuova edizione per unirle tutte

Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria.

D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo.  

Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco.

 

Un D&D facile da imparare e da usare

D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi

  • Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo.
     
  • Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna.
     
  • Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie.

 

Un D&D adatto a chi ha poco tempo

Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo.

 

Un Master rilassato è un Master bendisposto

Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale.

Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. 

 

Non più solo un Pilastro

D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari.

Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali.

 

Vivere una splendida avventura

Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire.

D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura.

D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali.

Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna….

 

Un Combattimento tattico

Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri.

Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo.

L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi.

Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot.

Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima.

 

Personaggi Modulari

I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari.

I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati.

A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie):

  • Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano.
     
    • Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza.
       
  • Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie.
     
  • Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi.
     
    • Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere.
       
    • Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente.
       
  • Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato.
     
  • Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti.
     
    • Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie.   

 

Classi con una propria identità

Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D.

In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa:

 

Livelli Morti addio

In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco.

Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari.

Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock.

 

Strumenti e Veicoli

Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità.

Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova.

  • Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante.
     
  • Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota.  Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio.

 

Le Attività Fuori Servizio (Downtime)

Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie.

 

Tante regole o poche regole?

Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso.

Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc.

In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole.  Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole:

  • 4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling
  • 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico.
  • 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico).
  • 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato.
  • Niente Talenti e niente Multiclasse.
  • Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore).
  • Una lista ristretta d’incantesimi.
  • Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse.
  • Una lista ristretta di Oggetti Magici.
  • Una lista ristretta di Mostri.

Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente.

Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze.

Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie.


La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.

Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.


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Silent, complimenti (come al solito) per la passione che metti nei tuoi articoli!

Leggendo questa seconda parte, ho la conferma che, evidentemente, rispetto al gioco di ruolo io e te abbiamo 2 concetti di semplicità molto diversi! :-D

Ciò detto, quando ho però letto che reputi che la 5e sia

38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Un D&D adatto a chi ha poco tempo

mi sono trovato totalmente in disaccordo e sinceramente anche un po' spiazzato/incredulo nel leggerlo.

Poi, per carità, magari resta soltanto un "problema" mio e dei giocatori con cui gioco/giocavo, ma uno dei motivi che mi ha spinto a mollare la 5e è stata proprio la mancanza di tempo.

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Diciamo che Silentwolf sta parlando della 5a Edizione in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons. Perciò si, in effetti questa è probabilmente quella che necessita di meno tempo libero. C'è meno bookeeping, la regole sono abbastanza semplici ed è facile creare un personaggio in pochi minuti. 

Ovviamente, non si sta parlando della 5a Edizione in rapporto con altri giochi di ruolo, perché ce ne sono certamente di più semplici e veloci.

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons

 

 

In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

 in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons. Perciò si, in effetti questa è probabilmente quella che necessita di meno tempo libero

Parli delle altre edizioni dell'Advanced? O di D&D in genere? O ti stai riferendo alla 3.X etc.? Perché francamente il discorso cambia, e di parecchio.

1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

facile creare un personaggio in pochi minuti. 

Pochi minuti???? Boh, sarò io che sbaglio qualcosa allora....

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Prendi come paragone la 3.X, la 4a edizione e la %a edizione. Le differenze sono notevoli, specialmente per l numero di regole che vanno tenute a mente da giocatori e Master. 
Con la 5a edizione è molto più semplice gestire un gran numero di situazioni poiché non esistono mille regole capziose e contorte. Molte cose le gestisci con un tiro di abilità o caratteristica o con un vantaggio/svantaggio.

Per la creazione di un personaggio al lv1, si impiegano davvero dieci minuti. Certo, non quando crei il tuo primo personaggio, ma quello è un po' un caso limite. Tiri o "compri" le caratteristiche, scegli bg, classe e razza e hai già tutto pronto. Non devi preoccuparti di assegnare punti abilità (al primo livello moltiplicati per quattro!) o scegliere talenti tra centinaia di opzioni o selezionare pteri giornalieri, d'incontro e a volontà. Se sei un caster ti scegli le magie. Altrimenti sei praticamente pronto.
Questo tempo ovviamente non conta la fase di creazione del Bg e del personaggio come individuo, ma parliamo solo del comparto meccanico.

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@Checco So bene che scrivi con buone intenzioni e che le tue sono critiche costruttive. ;-)

Ma stai facendo almeno 3 errori: ;-)

  1. I miei articoli non descrivono D&D 5e come il Gdr più semplice del mondo e non fanno alcun confronto con altri Gdr al di fuori delle edizioni di D&D. Fare critiche ai miei articoli su questo aspetto, quindi, non ha senso, visto che non ho mai fatto simili affermazioni.
     
  2. Come dice @Pippomaster92, i miei articoli piuttosto fanno un raffronto tra D&D 5e e altre edizioni di D&D, non con altri giochi. C'è un motivo se il paragrafo da te commentato si chiama "Un D&D adatto a chi ha poco tempo" ;-). E anche se D&D 5e non è il D&D più semplice in assoluto, rimane una delle versioni più semplici e una delle più comode da utilizzare. Quindi, anche qui, la critica ha poco senso di esistere, considerando che non ho mai affermato che è il più semplice D&D esistente. Anche se, come si può leggere tramite le nostre retrospettive sulle vecchie edizioni, non che queste ultime fossero così semplici come si ritiene (visti gli enormi bug di sistema a volte presenti e il poco interesse dei designer delle origini a spiegare bene le regole ai loro giocatori).
     
  3. Il fatto che in circolazione ci siano altri giochi più semplici di D&D 5e, non rende D&D 5e meno una versione di D&D più semplice di tante altre, quindi comunque molto più comoda da usare per chi ha poco tempo o cerca un esperienza di ruolo meno complessa di altre. Il fatto che ci siano giochi più semplici, non rende D&D 5e meno uno strumento utile per semplificarsi la vita. Quindi anche qui le critiche non hanno senso, soprattutto considerando i punti 1 e 2 da me trattati.

Stai criticando i miei articoli su questioni che i miei articoli nemmeno trattano, Checco. ;-)

Quindi di fatto stai facendo OT. Mi spiace che la tua esperienza con D&D 5e non ti abbia soddisfatto, ma questo non modifica il fatto che non sto confrontando D&D 5e con altri Gdr e non sto descrivendo D&D 5e come il Gdr più semplice del mondo. Sto piuttosto dicendo che D&D 5e è uno dei D&D più semplici e, grazie a questa semplificazione, è uno dei D&D che più contribuisce a semplificare l'esperienza dei giocatori (perchè di fatto la semplifica, anche se altri Gdr la semplificano di più). Di conseguenza, continuare a fare critiche come quelle da te postate significa fare solo OT e intasare il topic. ;-)

 

37 minuti fa, Checco ha scritto:

Pochi minuti???? Boh, sarò io che sbaglio qualcosa allora....

Rispetto alle ultime edizioni di D&D la creazione del PG è sicuramente più semplice. Riguardo alla tua esperienza personale, posso dirti che vi siete probabilmente dimenticati di considerare l'uso delle varie regole opzionali/varianti e delle varie tabelle di generazione casuale presenti in D&D 5e.
Come ho spiegato nell'ultimo paragrafo di questo articolo, infatti, è possibile utilizzare Regole Opzionali e Varianti di D&D 5e (Guida del DM e altri supplementi) per semplificare ulteriormente l'esperienza di gioco.

Sta a voi, però, scegliere le regole che vi semplificano l'esperienza.
Se voi scegliete di usare le regole del Manuale del Giocatore per come sono, avete scelto voi di giocare standard. Ma D&D 5e non è solo le regole del Manuale del Giocatore......

Detto questo, per favore non intasare il topic con critiche che non hanno nulla a che fare con quanto scritto nell'articolo.
Le critiche vanno benissimo....ma devono riguardare quanto scritto. ;-)

Altrimenti stai solo facendo OT.

Modificato da SilentWolf

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25 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

vecchie edizioni, non che queste ultime fossero così semplici come si ritiene

Le hai mai giocate per davvero? Io sì, al tavolo, per anni e la loro semplicità non è paragonabile alla 5e. E se le hai giocate e le hai trovate difficili, mi piacerebbe saperne di più perché saresti il primo che mi dice una cosa del genere.

25 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Detto questo, per favore non intasare il topic con critiche che non hanno nulla a che fare con quanto scritto nell'articolo.
Le critiche vanno benissimo....ma devono riguardare quanto scritto. ;-)

Altrimenti stai solo facendo OT.

25 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Stai criticando i miei articoli su questioni che i miei articoli nemmeno trattano Checco. ;-)

Io sto parlando del fatto che tu scrivi (dedicandoci una senzione) che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo: io ho mosso una critica al riguardo...perché sarei off-topic?

A vent'anni non avevo di questi problemi e dedicavo al GdR un porzione di tempo che adesso mi pare inimmaginabile.

Io e il mio gruppo di gioco abituale siamo ora tutti quarantenni e, nella maggior parte dei casi, il tempo che riusciamo a dedicare al gioco oltre a quello effettivamente giocato al tavolo è davvero irrisorio, per non dire nullo: ciò, crea diversi problemi.

Ciò detto, io parlo ovviamente soltanto in base alla mia esperienza personale: quando ho letto che la 5e sarebbe un gioco adatto a chi ha poco tempo mi sono cadute le braccia.

Ripeto: la mancanza di tempo è uno dei motivi per cui non ci gioco più. Ci abbiamo provato (tra l'altro, è un regolamento che apprezzo), ma il tempo è stato tiranno e ci siamo resi conto che forse le stesse esperienze alla DnD le avremmo potute avere con altri giochi o addirittura riprendendo in mano le edizioni più vecchie. Beh...ha funzionato.

Comunque, non preoccuparti, non intaserò oltre il "tuo" topic.

 

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Sinceramente e senza intenzione di offendere o aggredire, @Checco, ma credo che il tuo sia un caso di falso positivo. Infatti tu paragoni un'edizione vecchia che già conosci (anche se non ho capito quale nello specifico) con una nuova che hai provato a prendere in mano ex novo. Evidentemente l'edizione più vecchia, con la quale eri più a tuo agio per mera esperienza, ti sembra più veloce. Inoltre un "difetto" della 5a è che chi ha giocato a varie edizioni precedenti rischia spesso di confondere alcune cose, perché il regolamento è molto simile, per quanto differente in alcuni punti. A me capita spesso di pensare in termini di Pathfinder (3.X) quando faccio il Master della 5a, anche se con il tempo mi sto abituando all'edizione. 
Come tu stesso ammetti, hai giocato per anni alle edizioni più vecchie, naturalmente ti sembrano semplici perché hai una grande esperienza. Io ho giocato per anni a Pathfinder, e prima un poco alla 3.5 (e alla 4a!), e a me Path risulta semplice, con ovviamente il bias di tanti manuali da conoscere e tantissime opzioni da spulciare. Se però lo presentassi a qualcuno di nuovo al gdr, lo farei impazzire già solo in fase di creazione del personaggio.

Personalmente posso parlare con discreta autorità in merito alla creazione dei personaggi nella 5a edizione, ho introdotto questa estate cinque ragazzi al gioco di ruolo tramite questo sistema, e nella sessione 0 abbiamo creato i personaggi. Anche senza spiegare troppo nel dettaglio hanno capito abbastanza bene il sistema e hanno cominciato a padroneggiarlo nel giro di poche ore. 

Ovviamente è anche da tenere in considerazione la differenza di esperienza ad ogni tavolo: ci sono persone che hanno più tempo e altre che ne hanno molto meno. Bisogna pensare se la frase di Silent è pensata in termini assoluti oppure solamente relativi. 

 

Detto questo, qui sul forum come sempre la libertà di opinione è libera, e ciascuno può dire la propria. L'importante è tenere i toni calmi e discutere civilmente. Non che finora non sia stato fatto, ma uomo avvisato...sapete no? XD
 

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42 minuti fa, Checco ha scritto:

Le hai mai giocate per davvero? Io sì, al tavolo, per anni e la loro semplicità non è paragonabile alla 5e. E se le hai giocate e le hai trovate difficili, mi piacerebbe saperne di più perché saresti il primo che mi dice una cosa del genere.

Ho iniziato a giocare con la Scatola Rossa del 1983 e poi ho giocato a tutte le edizioni successive. Riguardo alle versioni precedenti non ho giocato personalmente, ma ho conosciuto tante persone che le hanno giocato per anni e mi ricordo i loro commenti sul regolamento (naturalmente l'esperienza diretta vale di più delle voci di corridoio, quindi in merito ne sai più di me sicuramente). Per il resto, negli anni ho tentanto d'informarmi il più possibile sulla storia di D&D per mio interesse personale.

Sulla questione del "le hai trovate difficili", vedi, è qui che nasce il problema del discorso che hai tirato fuori in questo topic e nell'altro. Perchè tu scrivi come se il tuo obbiettivo sia cercare di dimostrare quale edizione sia la più semplice, come se questo fosse il tema degli articoli da me trattati.

E' questo l'OT. ;-)

E' irrilevante quale edizione è la più semplice, quale la più difficile, quale ha più bug o meno.
D&D 5e può aiutare a migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori? Sì.

Questo è il tema degli articoli da me scritti, non il confronto con altri Gdr o il cercare di assegnare il premio al D&D più semplice in assoluto. ;-)

 

 

Cita

Io sto parlando del fatto che tu scrivi (dedicandoci una senzione) che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo: io ho mosso una critica al riguardo...perché sarei off-topic?

Perchè la tua critica non è mirata al tema del mio articolo, ma nasce dal tuo voler dimostrare che D&D 5e non aiuta a semplificarsi la vita quanto altri Gdr.
E visto che il tema dei miei articoli non è fare paragoni con altri giochi o dimostrare quale sia il D&D più semplice in assoluto, stai facendo OT. ;-)

D&d aiuta i giocatori a semplificarsi in qualche modo la vita? Sì.
Riduce in qualche modo il lavoro che Master e giocatori devono fare per giocare? Sì.

Aiuta i giocatori con poco tempoa  dover lavorare meno per gicoare, così da aumentare le loro probabilità di giocare? Sì.

Questo è il tema del topic.
Il fatto che questo sia fattibile anche con altri Gdr è irrilevante. Il tema del mio articolo è che D&D 5e aiuta in questi aspetti.

Tu fai l'errore di perderti nel tenativo di descrivere qual'è il gioco migliore o peggiore, invece di valutare le caratteristiche di D&D 5e di per loro.
E fai OT perchè i tuoi discorsi non hanno nulla a che fare con quanto spiegato nell'articolo. ;-)

 

Cita

Comunque, non preoccuparti, non intaserò oltre il "tuo" topic.

Il fatto che questo sia il "mio" topic (che poi non è) non ha nulla a che vedere con la mia critica nei tuoi confronti. ;-)
Il problema, infatti, non è il fatto che tu stai esprimendo una critica (ci mancherebbe) il problema è che stai scrivendo una critica su basi sbagliate per polemizzare nei confronti di argomenti e questioni che il articolo non tratta. ;-)

Tu stai scrivendo perchè hai deciso di parlare del fatto che, rispetto a D&D 5e, esistono altri giochi più semplici. Buon per te se hai trovato altri Gdr che ti hanno aiutato a semplificarti la vita meglio di quanto D&D 5e ha fatto, ma questo:

  1.  Non è il tema dell'articolo (che non parla di confronti con altri Gdr o del fatto che D&D 5e sia il Gdr più semplice in assoluto).
  2. Non cancella il fatto che D&D 5e presenta delle caratteristiche che di per loro, a prescindere da quanto fornito da altri giochi, possono aiutare a risolvere alcuni disagi vissuti da DM e giocatori. Il fatto che tu abbia avuto un'esperienza negativa non cancella il fatto che D&D 5e abbia delle caratteristiche che possono aiutare.

Mi spiace che tu abbia avuto un'esperienza negativa con D&D 5e, ma se il tuo intento è cercare di dimostrare che là fuori ci sono giochi migliori, questo è il topic sbagliato in cui farlo. Perchè l'articolo parla d'altro. ;-)

E, anzi, fai un disservizio ad altri se cerchi d'imporre nel topic una discussione OT.

Modificato da SilentWolf

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Scusami, mi ero ripromesso di non risponderti, ma non ce la faccio a non chiederti una cosa.

Tu scrivi:

In questo momento, SilentWolf ha scritto:

E' irrilevante quale edizione è la più semplice, quale la più difficile, quale ha più bug o meno.

Visto che credo che anche Pippomaster92 abbia avuto la mia stessa impressione, a quanto pare, dal momento che scrive

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Diciamo che Silentwolf sta parlando della 5a Edizione in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons.

vuoi dirmi che abbiamo preso entrambe un granchio?

E allora sulla base di cosa è possibile muovere critiche al tuo articolo (ammesso che ciò sia possibile)?

Io non voglio dimostrare proprio nulla (al contrario di te, probabilmente): io ho solo messo in discussione alcune delle tue affermazioni basandomi sulla mia personale esperienza al tavolo, esperienza che ho semplicemente condiviso per confrontarmi.

Tutto ciò lascia il tempo che trova, per carità, ma ti pregherei di non attribuirmi alcun secondo fine. Questo non lo tollero.

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16 minuti fa, Checco ha scritto:

Visto che credo che anche Pippomaster92 abbia avuto la mia stessa impressione, a quanto pare, dal momento che scrive

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Diciamo che Silentwolf sta parlando della 5a Edizione in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons.

Un conto è fare paragoni con le altre edizioni per cercare di aiutare i lettori a comprendere meglio la natura della 5e, come ho fatto io.
Un altro è cercare di dimostrare quale edizione è migliore o più semplice, cosa di cui vuoi parlare tu ma che non è argomento dell'articolo.

Ripeto, il problema dei tuoi interventi è che li scrivi solo per cercare di demolire la 5e e per dimostrare che ci sono altri Gdr più semplici/migliori, come se i miei articoli fossero stati scritti per dimostrare che D&D 5e è il Gdr più semplice o migliore in assoluto.

Questo è l'OT.

Io non ho mai detto che D&D 5e sia il gdr migliore e più semplice del mondo, non ho mai negato che ci siano Gdr più semplici e migliori, e questi articoli non sono pensati per parlare di quale Gdr sia migliore o peggiore.

Tu stai scrivendo solo per lamentarti della 5e e fare confronti con altri giochi che ti sono piaciuti di più. Va bene scrivere della tua esperienza, va bene se vuoi raffrontare le tue difficoltà con le esperienze vissute dagli altri, va bene parlare del fatto che non ti sei trovato bene (anche se le critiche fine a sè stesse sono sempre fuori luogo, quindi ci si aspetta che almeno siano scritte per cercare di capire meglio l'edizione o, quantomeno, per conoscere i modi in cui gli altri hanno vissuto meglio l'edizione).

Il problema è che tu non stai postando per parlare del merito dell'articolo e per semplicemente condividere le tue esperienze su D&D 5e con gli altri, ma solo per lamentarti di D&D 5e e dimostrare ad ogni costo che ci sono giochi che secondo te sono migliori (anche tenendo presente quanto da te già postato nell'articolo precedente).

Secondo te è di quest'ultimo argomento che tratta l'articolo?
Se hai creduto questo, mi spiace per il fraintendimento ma così non è. ;-)

A me farebbe decisamente piacere dialogare con te tranquilalmente sulla 5e e confrontare le nostre esperienze. Mi va tranquillamente bene se ad altri come edizione non è piaciuta e non ho alcun interesse a difenderla a spada tratta (anche se tu mi sembra pensi il contrario).

Ciò che m'interessa è mantenere il topic IT.

Questi articoli vogliono semplicemente elencare le caratterstiche fondamentali di D&D 5e, senza entrare nel merito di giudizi su quali edizioni/Gdr siano i migliori.

Ti va di discutere di questo?
Ti va di parlare di D&D 5e parlando di D&D 5e, senza tirare in ballo confronti con altri Gdr o senza cercare di dimostrare che ci sono Gdr migliori in circolazione? ;-)

 

 

16 minuti fa, Checco ha scritto:

Io non voglio dimostrare proprio nulla (al contrario di te, probabilmente): io ho solo messo in discussione alcune delle tue affermazioni basandomi sulla mia personale esperienza al tavolo, esperienza che ho semplicemente condiviso per confrontarmi.

Tutto ciò lascia il tempo che trova, per carità, ma ti pregherei di non attribuirmi alcun secondo fine. Questo non lo tollero.

Io non ho nulla da dimostrare, Checco, e non sto nemmeno litigando con te, se per questo. ;-)

Sto cercando di farti capire solo che l'articolo non è stato scritto per descrivere D&D 5e come il gdr migliore o più semplice del mondo. Di conseguenza, non ha senso inziare a scrivere post su post criticandomi per qualcosa che non è mai stato scritto.

Mi spiace se D&D 5e non ti ha fornito l'esperienza che cercavi, ma l'articolo non è stato scritto per dare un premio al miglior Gdr in circolazione.
E' stato scritto per informare i lettori sulle caratteristiche dell'edizione
.

 

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10 minuti fa, Brenno ha scritto:

Comunque se non ho capito male certe prove non si possono fare senza gli appositi strumenti, esempio per scassinare ci vuole il kit con gli attrezzi da scasso. O sbaglio?

Non necessariamente. Il DM può anche consentire al PG di eseguire una semplice prova di Caratteristica, se il PG riesce a creare le giuste condizioni perchè quella prova sia fattibile.
Ad esempio, un PG potrebbe decidere di provare a scassinare una serratura usando delle forcine o un ferma-capelli, e il DM può decidere che questo può bastare per eseguire una prova di Destrezza per scassinare, oppure concedere la provca di Destrezza con Svantaggio.

Il giocatore, altrimenti, può proporre il fatto che il suo giocatore decida di sfruttare un pugnale o un piede di porco per forzare la serratura e romperla. Il DM, a questo punto, può decidere di consentire al giocatore di eseguire una prova di Forza (Atletica) per scassinare la serratura.

Come sistema, D&D 5e è stato pensato per essere il più possibile elastico e non obbligare verso soluzioni rigide. Non c'è per forza una sola soluzione per compere un'azione. Il giocatore può valutare più strade, deve proporre la sua idea e il DM deve fornire al giocatore la possibilità di tirare nel caso in cui l'azione del PG è applicabile. Ovviamente CD o Vantaggio/Svantaggio possono variare a seconda del tipo di azione che il PG vuole compiere.

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@Checco @SilentWolf mi pare che la discussione tra voi due si stia facendo da ambo le parti un pò accesa, poco salutare all'argomento del topic e ormai un pelo OT. Vi chiederei quindi o di chiudere qui la cosa oppure, se siete interessati a proseguire, di darmi il tempo di fare un split del topic.

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Io mi perdo nel tentativo di descrivere quale sia il gioco migliore?

Descrivere?

Ma se non ho nominato alcun gioco oltre a D&D!

Ho solo fatto un riferimento all'esistenza di alternative e alla vecchie edizioni, senza peraltro specificarne una in particolare (e la riprova è che Pippomaster92 si domandi a quale edizione io faccia riferimento).

Ho aggiunto il mio punto di vista ed espresso la mia esperienza personale, sollevando alcune perplessità su quanto scrivi: in questo topic, nello specifico, sulla questione del fattore tempo.

Potrò essere l'unico sul pianeta ad aver avuto questo tipo di problema e la mia esperienza conta meno di 0, ma questo è un altro discorso...

Oh, cavolo, ma mi permetti di dissentire, visto che il tempo è stato uno dei motivi per cui non gioco più alla 5e?!?

Poi, te lo ripeto per la seconda volta, ti pregherei di smetterla di attribuirmi secondi fini.

Io vorrei demolire la 5e? Ma per cortesia: non voglio demonizzare la 5e e ho scritto più volte che reputo che per come sia stata scritta e studiata essa sia secondo me la migliore edizione di D&D di sempre.

Comunque, davvero, forse è meglio chiuderla qui come consigliato da Alonewolf87.

Modificato da Checco
refuso

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@Alonewolf87 @Checco Da parte mia nessun problema. Anzi, mi scuso se ho contribuito a creare una situazione spiacevole e se mi sono lasciato trasportare. Mi scuso in particolare con @Checco se si è in qualche modo sentito aggredito immeritatamente. Semplicemente, a prescindere dal specifico caso nato con @Checco, vorrei sia chiaro che l'articolo è stato pensato e scritto per parlare (e discutere) delle caratteristiche della 5e, non per cercare di dimostrare che sia migliore di altre. Non è mio interesse difendere a spada tratta la 5e, negare l'esistenza di suoi difetti o impedire alla gente che ha avuto con lei cattive esperienze di esprimersi. Semplicemente l'articolo è stato scritto per parlare della 5e, non di altri Gdr o di altre edizioni. Mi piacerebbe molto parlare, anche con chi ha odiato la 5e o non ha avuto una buona esperienza con lei, dei suoi meriti o difetti. Non di altri Gdr o edizioni. ;-)

Ci tengo molto a precisare questo punto, non perchè voglio zittire utenti come @Checco (ripeto, ci mancherebbe), ma perchè voglio evitare che il topic si trasformi in una semplice lotta al cercare di dimostrare quale edizione sia la migliore, piuttosto che discutere di quali siano i pregi o difetti della 5e. Ripeto, @Checco, se ho frainteso il tuo discorso mi dispiace. Ma, anche tenendo conto del discorso da te già effettuato la volta scorsa nella 1a Parte, mi è sembrato che tu fossi maggiormente interessato a fare confronti che a parlare nel merito della 5e. Ripeto ancora: se ho frainteso e mi sono lasciato trasportare dal tuo discorso dell'altra volta, me ne scuso. Ma vorrei evitare che si tramuti un topic dedicato a parlare nel concreto delle caratteristiche della 5e in una discussione incentrata sul dimostrare qual'è l'edizione migliore o più semplice.

Perchè l'articolo non parla di quale edizione sia migliore o più semplice, e mai ha avuto questa intenzione.
Tutto qua.

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24 minuti fa, Checco ha scritto:

Ho solo fatto un riferimento all'esistenza di alternative e alla vecchie edizioni, senza peraltro specificarne una in particolare (e la riprova è che Pippomaster92 si domandi a quale edizione io faccia riferimento).

Ho aggiunto il mio punto di vista ed espresso la mia esperienza personale, sollevando alcune perplessità su quanto scrivi: in questo topic, nello specifico, sulla questione del fattore tempo.

Per tornare un pelo IT parliamo appunto della tua esperienza personale. Ad esempio hai trovato non veloce e semplice la creazione dei PG nella 5E?E se sì perchè?

Per portare la mia esperienza ad esempio negli ultimi due anni ho introdotto al gioco una dozzina di persone (e tra l'altro facendolo in una lingua che non era madrelingua per nessuno di noi), quasi tutte persone che non avevano mai giocato prima ad alcun GdR nella loro vita, la creazione dei loro primi PG non hai mai superato la mezz'ora (e solitamente ci voleva anche decisamente di meno). Una volta che avevano preso un pò la mano col regolamento sono poi stati tutto in grado di farsi nuovi PG autonomamente e rapidamente. Sia chiaro che parlo di PG del 1° 2° 3° livello, incantatori di livelli può alti potrebbe effettivamente richiedere un pelo di più.

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14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sia chiaro che parlo di PG del 1° 2° 3° livello, incantatori di livelli può alti potrebbe effettivamente richiedere un pelo di più.

Questo potrebbe essere effettivamente una piccola pecca dell'edizione: i livelli alti rimangono complessi da gestire in fase di creazione, anche perché non sono stati supportati al meglio, a detta dello stesso Mearls (lo scrive rispondendo ad una delle domande dell'ultimo AMA su Reddit, quello che è stato pubblicato anche qui). Infatti gli stessi designer stanno pensando di dare in futuro ulteriori attenzioni anche a questo aspetto del gioco.

Personalmente concordo con l'articolo sostanzialmente su ogni punto.

Sto gradendo molto come viene gestito lo sviluppo, con continui playtest pubblici pensati in modo da raccogliere piú pareri possibili. É molto interessante anche l'idea di presentare parte delle regole dei manuali precedenti negli ultimi supplementi, cosa che aiuta a ridurre notevolmente la spesa per un nuovo giocatore.

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Dunque, io e molti dei giocatori con cui gioco attualmente siamo partiti con il BECMI, poi siamo passati alla RC (che è pur sempre il BECMI seppur con alcune differenze significative) e quindi ad AD&D1+2+2.5 per poi approdare alla 3.x e PF.

Dopo circa un decennio di 3.x/PF abbiamo quindi deciso di provare la 5e anche perché avevamo saltato a piè pari la 4e ed eravamo curiosi di scoprire cosa offrisse questo “nuovissimo” D&D.

L’impressione iniziale fu ottima: finalmente una sorta di terza edizione alleggerita di tante inutili (a mio parere) zavorre e una strizzatina d’occhio alle passate edizioni della nostra gioventù.

Poi sono sorte le prime difficoltà.

La difficoltà principale fu data dal fatto che il tempo a disposizione si era ridotto drasticamente: trovare un giorno che andasse bene a tutti diveniva sempre più difficile e leggersi il manuale al di fuori della sessione era diventata complicato o comunque non più scontato come un tempo.

Quando ci si ritrovava intorno al tavolo per un paio d’ore di gioco, magari stanchi per la giornata, il desiderio era semplicemente quello di sedersi e giocare senza tanti fronzoli.

E magari quella sera le persone al tavolo non erano nemmeno tutte quelle presenti la settimana passata: e allora giù di schede nuove.

Allora ragazzi: queste sono le razze...queste le classi...sì ma quella razza com’è? E questa classe? Ma gli incantesimi? Dai qui che mi leggo! Oh, fai presto che non abbiamo tutta la serata! Okay, poi tenete presente che ci sono i background...wow...figo...che aggiungono queste cose….e queste qui...e s’incastrano con quest’altro...e questo con quest’altro...ecc. ecc...

Beh, ragazzi, le regole della quinta edizione sono tante, è inutile girarci attorno, e se non dedichi del tempo al gioco al di fuori della sessione di gioco (come per me accadeva un tempo) c'è una difficoltà oggettiva nel godersi tutte le potenzialità del gioco.

Hanno alleggerito le cose rispetto alla 3.x, ma resta un gioco mediamente complesso a mio parere e se non ci stai dietro un minimo non riesci a giocarlo come dovrebbe.

Per dirne una, per me che ho a disposizione un paio d’ore alla settimana per giocare attorno al tavolo, l’idea di passare metà sessione a farsi le schede è diventata un’eresia.

Poi mi si possono fare tutti i discorsi che si vogliono: è modulare, nessuno ti costringe a usare tutte le regole, usa solo quelle basic, fatti delle houserules...okay, va bene...ma il punto non è questo…

e spero lo abbiate capito….

Se non avessi quarantanni e gli impegni che ho adesso, probabilmente starei giocando ancora alla 5e, ma tutto ciò non mi ha costretto ad abbandonare questo hobby a cui sono tanto legato...anzi...ho scoperto tanti giochi nuovi e apprezzato nuovamente le edizioni che giocavo da ragazzino (in particolare il BECMI e l’AD&D1, oltre ad aver scoperto con gran piacere l’edizione 0) che, lasciatemelo dire, in quanto a semplicità sono altra cosa rispetto alla 5e.

Se ci fate caso, io sono intervenuto nella discussione quando si parlava del fatto che la 5e con la sua semplicità fa rimanere nei gdr i 30enni+ che non hanno molto tempo per le regole e quando ho letto che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo.

Beh, io non sono d’accordo perché per me non è andata così.

Magari il mio sarà un caso isolato, non lo metto in dubbio, ma io posso e voglio parlare solo in base alle mie esperienze e la mia esperienza è stata questa.

Sono questi motivi del perché io abbia trovato del tutto fuori luogo le accuse che mi sono state mosse da Silentwolf: ero e sono qui soltanto per condividere il mio punto di vista e offrire qualche spunto di riflessione. Tutto qui.

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Io sono nelle stesse condizioni di Chicco. Stessa età, stesso percorso. Ma devo dire che noi ci siamo trovati bene. Io sono il membro del gruppo che di solito si tiene più informato sulle regole e loro varianti e, quando non sono di turno come master, faccio da appoggio nelle creazioni degli altri.

Dalla 2.5 in poi avevo creato delle schede Excel che compilavano in modo automatico la maggior parte della scheda perché altrimenti creare una scheda senza errori era difficile, ci si perdeva sempre qualcosa.

Ora sono finalmente libero da tutto questo. Anzi abbiamo ricominciato a scriverle con la matita e a tenere una scheda per tutta la vita del personaggio non succedeva da più di una quindicina d’anni. 

La vera differenza è che i giocatori che hanno meno tempo possono costruire pg al volo senza temere di fare un personaggio inutile. Persino il nostro giocatore meno esperto che è rientrato dopo una pausa di 15 anni, nonostante si sia impegnato per creare una schifezza di pg, si è divertito col suo Halfling chierico della morte costruito per la mischia.

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