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Una breve storia della Rules Cyclopedia

Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991
La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.
Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.
Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.
Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo.

Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.
Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D.
Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.
Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977.
La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D.

Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.
Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia.
Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E.
Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990).

Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.
Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta.
Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print  
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Ritorno al Tempio del Male Editoriale

Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.
Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.
Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.

Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.
Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no.
In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.
In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.

Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.
Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.
Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.
E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.

Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.
La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.
I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.
La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.
A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.
Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.
La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons.
Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!

 
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Idee alternative per i Background #2

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Criminale
Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno.
Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente.
 
Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti.
  Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore!
  L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo.
Eroe Popolare
Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle.
 
L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento.
  Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti.
  Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente!
Eremita
Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta.
 
Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti.
  L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate!
  L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
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    DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

    IL DRUIDO

    Descrizione generale

    Nonostante il nome il Druido in D&D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo.

    Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati.

    Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla Forma Selvatica può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il Circolo della Luna, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla Forma Selvatica potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del Circolo della Luna, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale.

    Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due.

    Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti.

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    Capacità di Classe

    Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la Forma Selvatica, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso!

    Più avanti arrivano altre capacità: Corpo senza tempo rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e Incantesimi bestiali ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli Arcidruidi, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo.

    Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare.

    Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida.

    Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace.

    A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio.

    Sottoclassi

    Il Druido ha due sottoclassi, detti Circoli Druidici, e deve sceglierne una al livello 2:

     

    • Il Circolo della Luna rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri.
       
    • Il Circolo della Terra si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa.

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    Interpretazione

    Sentire parlare di Druido in D&D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose.

    Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri.

    Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori.

    Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido?

    La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio.

    Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore?

    Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti.

    Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale?

    Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme?

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    Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:

     

    • L'entomologo (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale.
       
    • L'omnyoji (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti.
       
    • La gazza ladra (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga.
       
    • Il giardiniere (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole.
       
    • Il difensore (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa.

    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Martedì prossimo con il possente Guerriero.


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti


    Feedback utente


    @Roald Nordavind Nella 5e il "compagno animale" è stato tirato fuori dalle capacità di Classe e trasformato in un Incantesimo. Esiste, infatti, l'incantesimo di 1° livello Animal Friendship (ora non conosco la traduzione italiana) che consente di convincere per 24 ore un animale che il Druido è suo amico e, dunque, consente di Charmare l'animale (il che in D&D 5e significa avere bonus nelle prove sociali verso la creatura, come chiedergli di seguirti, di eseguire un ordine, ecc.). Usando slot di livello superiore al 1°, è possibile Charmare più di un animale. A partire da questo incantesimo non ci vuole poi molto a chiedere al DM di poter allevare l'animale tramite addestramento durante i periodi di Downtime (la fase di riposo tra un'avventura e l'altra) e confermare così la presenza del compagno animale sul lungo periodo.

    Nella 5e compagni animali e simili, tranne nel caso del Ranger (cosa che ha generato alcune polemiche per come è stato gestito meccanicamente il suo compagno animale), sono stati tutti estratti dalla Classe e trasformati in risorsa ottenibile tramite incantesimo.

    Così, infatti, è successo per il famiglio del Mago, ora ottenibile tramite l'incantesimo Find Familiar. È lo stesso avviene con la cavalcatura del Paladino, ora ottenibile grazie all'incantesimo Find Steed. In questo modo si libera la Classe, consentendo di usare i suoi livelli per attribuirle capacità più particolari, gestendo cose simili invece come Incantesimi. Infine, visto che gli incantesimi possono essere assegnati anche ad altre Classi, gestendo queste cose come Incantesimi permette di renderle disponibili facilmente anche ad altre Classi nel caso in cui fosse necessario.

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    Si, ma se per il famiglio e la cavalcatura "perdi" poco, rispetto alle vecchie edizioni, Animal friendship non l'ho mai visto come un vero e proprio sostituto del compagno animale versione 3.5, che era molto più tangibile di quel che poteva essere un famiglio per un mago o la cavalcatura per un paladino: 
    Al contrario, quello del ranger è più simile al compagno animale classico. 
    Delle polemiche non sapevo nulla! 

    Comunque sia chiaro, la classe è fatta bene ed ha senso anche così, ma mi è sempre piaciuto gestirmi il rapporto tra druido e compagno nelle vecchie, quindi era solo un po' di nostalgia la mia :D 

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    7 minuti fa, Roald Nordavind ha scritto:

    Al contrario, quello del ranger è più simile al compagno animale classico. 
    Delle polemiche non sapevo nulla! 

    Solo una sottoclasse del ranger, il Beastmaster, però ha un "vero" compagno animale (che è comunque poco incisivo), cosi come solo una sottoclasse del druido ha accesso ad una Forma Selvatica più varia e utile in combattimento, come era ai tempi della 3.5.

    Sono scelte tutte più o meno riconducibili ad un ridimensionamento delle capacità delle classi, oltre ad una volontà di estrarle dalla classe base per renderle comunque accessibili a chi vuole ma non necessariamente un bonus regalato a chiunque.

    8 minuti fa, Roald Nordavind ha scritto:

    Comunque sia chiaro, la classe è fatta bene ed ha senso anche così, ma mi è sempre piaciuto gestirmi il rapporto tra druido e compagno nelle vecchie, quindi era solo un po' di nostalgia la mia :D 

    Beh il rapporto tra druido e animale te lo puoi gestire comuqnue se vuoi, come già detto da SIlent, semmai quella che viene a mancare è la potenza e capacità di sopravvivenza del compagno animale stesso, che però erano uno dei motivi per cui il druido era così potente di default nella 3.5 (ok non la ragione principale, ma non faceva male per niente, anzi). lnoltre il semplice fatto che il druido debba impegnarsi seriamente per tenere in vita un animale in mezzo ai mille pericoli che affronta mi pare comunque uno spunto interessante a livello narrativo.

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