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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #7 - Alcuni mostri e informazioni sparse

In questi giorni, diversi siti d'informazione sul Gdr hanno ricevuto dalla WotC Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network), allo scopo di farne una recensione. Questo ha permesso loro di rilasciare nuove anteprime e informazioni sul manuale. Qui di seguito vi riproponiamo quanto rivelato da tre siti diversi: Moon Sea Games, Bell of Lost Souls ed EN World.
Il sito Moon Sea Games ha rilasciato sull'account twitter di uno dei suoi redattori alcune immagini che mostrano le liste dei Mostri di Mordenkainen's Tome of Foes in base al Grado di Sfida e al territorio:



 
Il sito Bell of Lost Souls, invece, ci mostra una immagine sulla Guerra Sanguionsa tra demoni e diavoli, e l'immagine del potente diavolo Zariel, corredata dal suo blocco delle statistiche:



 
Morrus di En World, invece, oltre a mostrarci l'immagine del Disclaimer di Mordenkainen's Tome of Foes, ha deciso di rispondere a 22 domande sul contenuto del manuale, che vi riproponiamo qui di seguito:

 
E' tutto come ho sognato che fosse?
Può darsi. Questa domanda è 1/10!
All'interno del manuale ci sono mostri con GS 27-29?
Il GS più alto è 26 con il Demogorgone, Orcus e Zariel.
Come sono trattati gli elfi? E' presente un capitolo dedicato agli elfi e alla loro storia, alla Volo's Guide, o (il manuale) è più che altro legato a blocchi di statistiche individuali?
Gli elfi hanno un capitolo intero alle pagine 35-63. Quest'ultimo include la diaspora, il sogno ad occhi aperti (reverie), l'aspetto, la magia, Selrine, elastin (non ho idea se sia un errore di scrittura; può darsi che Morrus intendesse eladrin, NdT), la Selva Fatata (Fewywild), il disegno (è possibile che Morrus abbia scritto male e, invece che draw, intendesse drow, NdT), la Regina dei Corvi, i Shadar Kai, le sottorazze.
Gli adesivi sono una corretta rappresentazione di ciò che è contenuto nel manuale (immagino che Morrus abbia ricevuto dalla WotC alcuni adesivi assieme al manuale, NdT)?
Ce ne sono 9 e sono tutte illustrazioni provenienti dal manuale. Quest'ultimo tratta molto di più, ovviamente.
Aggiunge qualche Talento Razziale? Se sì, c'è n'è qualcuno che non abbiamo visto in un Arcani Rivelati?
Da quello che posso vedere, ce n'è uno - Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic), anche se è possibile che ne abbia perso qualcuno durante la mia scorsa del manuale.
Quali nuove opzioni per i PG sono presenti per Halfling e Gnomi? Includendo tabelle come quella sulle invenzioni extra dello Gnomo?
La Sottorazza degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome). Il Talento Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic). Tratti/Legami/Ideali/Difetti. Riferimenti agli gnomi artigiani e alle invenzioni, ma nessuna tabella.
Qual è un mostro che tu aggiungeresti come DM, o spereresti d'incontrare come PG, nella tua prossima serata di gioco di D&D?
Hmm. Sono tutti in qualche modo raccapriccianti (in un modo positivo). L'Hellfire Engine sembra interessante. E' un costrutto con GS 16. Possiede lo Spray Sciogli-Ossa (Bonemelt Spreyer, traduzione non ufficiale) e la Falcata Sgranocchia-Carne (Flesh-Crunching Stride, traduzione non ufficiale).
Qual è la tua cosa preferita nel manuale?
Amo tutte le cose sull'Inferno e sui Signore dei Nove (Lords of the Nine), sui culti diabolici, sui Principi dell'Abisso, sui doni demonici (demonic boons), ecc. Sempre amato.
I Kender sono menzionati o lo è in generale Dragonlance?
C'è un riquadro su Krynn e sugli Gnomi Artigiani nella sezione degli gnomi. E' presente una breve menzione dei Kender in un riquadro degli Halfling, assieme agli Halfling di altre ambientazioni.
Quale nemico farà la miniatura più orribile/impressionante?
Domanda difficile! Sono tutti impressionanti visivamente. L'Ogre Bruto della Catena (Ogre Chain Brute, traduzione non ufficiale) sembra straordinario. Io, però, scelgo il colossale Zaratan, un gigantesco rettile corazzato simile a una tartaruga che erutta dal terreno, GS 22.
Il Marut è semplicemente un Modron gigante? Qual è il suo ruolo generale nella presentazione della 5e?
E' un costrutto Grande con GS 25. "Editto Ardente" (Blazing Edict, traduzione non ufficiale) colpisce un cubo di 60 feet (18m) con 45 danni radiosi (radiant). "Giustificare" (Justify, traduzione non ufficiale) bersaglia 2 creature e le teletrasporta presso la Sala della Concordia (Hall of Concordance) a Sigil.
Ci sono Statistiche per Asmodeus?
Hai ottenuto la domanda finale (per la prima sessione di domande tenuta da Morrus, NdT)! No, non ci sono. Le statistiche dei Signori dei Nove includono Bael, Geryon, Hutjin, Moloch, Titivilus, Zariel.
La lista di tutte le nuove opzioni per i giocatori (razze, archetipi, talenti, incantesimi, ecc.) nel manuale cosa include?
Questo è quello che ho visto mentre sfogliavo (tieni a mente che io ho letteralmente appena ricevuto il manuale, dunque potrei perdermi qualcosa):
Sottorazze degli Elfi - eladrin, elfi marini (sea elf), shadar kai.
Sottorazze dei Nani - duergar.
Razza dei Gith, più sottorazze - githyanki, githzerai
Sottorazze degli Gnomi - Gnomi delle Profondità (deep gnome).
Sottorazze dei Tiefling - Asmodeus, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephitopheloes, Zariel.
Talento degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome feat) -- Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic)
E' presente una qualche discussione, descrizione, dettaglio, menzione o qualunque altra cosa sui Tiefling e sugli Aasimar, o sulle culture dei Tiefling o degli Aasimar?
C'è un gruppo di sottorazze Tiefling, ognuna delle quali collegata a uno dei Signori dei Nove Inferi. E c'è una discussione sui culti diabolici, tratti della personalità/ideali/legami/difetti. Tutte le prime 30 pagine circa trattano di demoni, diavoli, ecc. Non vedo immediatamente gli Aasimar da nessuna parte, ma questo non significa che non siano menzionati.
I Tiefling cambiano in aspetto in base ai loro nuovi possibili lignaggi? So che potrebbero avere nuove capacità, ma per quanto riguarda il loro aspetto fisico?
Non menzionano il loro aspetto fisico, no.
Puoi darci una veloce descrizione dell'Oblex (mostro)?
La Prole dell'Oblex (Oblex Spawn, traduzione non ufficiale) è una melma minuscola con GS 1/4. Verde. E' Amorfa e possiede Avversione al Fuoco (Aversion to Fire, traduzione non ufficiale). Infligge danni contundenti e psichici tramite il suo attacco pseudopodo.
L'Oblex Adulto è un GS 5, di taglia media. Mangia i ricordi: fa danni psichici e risucchia i ricordi del bersaglio - 1d4 da una prova di Caratteristica o da un Attacco. Ogni volta il risucchio aumenta, passando a d6, d8, ecc. fino al d20, quando la vittima finisce priva di sensi. L'Oblex impara tutte le lingue e le competenze (della sua vittima, NdT). Imitazione Sulfurea (Sulfurous Impersonation, traduzione non ufficiale) gli permette di assumere l'aspetto di una vittima a cui ha risucchiato la memoria.
L'Elder Anziano ha un GS 10.
La prima sezione che dettaglia la Guerra Sanguinosa garantisce abbastanza informazioni per giocare a una campagna su Planescape (o fornisce un qualche allettante cenno sul fatto che potremmo vedere futuri prodotti su Planescape per la 5e)?
Non dettaglia Sigil, quindi suppongo di no. Non ho mai masterizzato una campagna di Planescape, però, quindi non sono super-qualificato per giudicare di cosa si ha bisogno per giocarne una.
Il Giff è una razza giocabile? Quanto materiale c'è sui Giff?
I Giff non sono una razza giocabile. I Giff hanno una pagina come mostro (incluso il blocco delle statistiche).
Il manuale contiene qualcosa di esplicito sull'usarlo con differenti mondi/ambientazioni di D&D (similmente a come Sword Coast Adventurer's Guide aveva riquadri laterali, con suggerimenti su come rinominare o su come convertire in maniera simile gli elementi delle nuove Classi e Razze alle ambientazioni non Forgotten Realms) o il concetto del Multiverso funziona come se il piano materiale fosse sostanzialmente lo stesso (quantomeno mitologicamente) in tutti i giochi?
Ci sono diverse menzioni in riquadri laterali, ma non regole aggiuntive. Come nel caso del capitolo sugli Halfling, che ha un riquadro laterale nel quale sono menzionati gli Halfling nei Forgotten Realms, in Greyhawk, Krynn, Athas.
Qualche riferimento su Mystara (diverso dai Nightwalker)?
Non ci sono immediati grandi riferimenti diretti a Mystara che io abbia visto durante la mia scorsa veloce, ma tieni a mente che non ho letto ogni parola (del manuale, NdT).
Qualche informazione sui Duergar in altre ambientazioni oltre ai Forgotten Realms?
No, solo riguardo ai FR.
Qual è la menzione sugli Antichi Mali (Elder Evils)?
Sì, nella voce relativa alla Prole Stellare (Star Spawn). La Prole Stellare sono servitori e araldi degli Antichi Mali. Gli Antichi Mali sono entità che esistono in un reame letale per la vita mortale e che non può entrare nel Piano Materiale. Ci sono circa 3 paragrafi sugli Antichi Mali e cinque blocchi delle statistiche sulla Prole Stellare, come ad esempio la Prole Stellare Mago Larva (Star Spawn Larva Mage, traduzione non ufficiale), il quale è come uno dei servitori di Kyuss nell'Età dei Vermi (Age of Worms, traduzione non ufficiale).
Hanno menzionato che potrebbe esserci una versione celestiale dell'eladrin fatato (fey eladrin). Se così, ci sono delle differenze?
Non vedo nulla. Non significa che non sia nel manuale, ma io non riesco a trovarlo.
Fonti e articoli originali:
https://mobile.twitter.com/fistfullofdice/status/995054993328820224
https://moonseastudios.com/
http://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-check-out-zariel-from-mordenkainens-tome-of-foes.html
http://www.enworld.org/forum/content.php?5241-I-will-answer-10-questions-about-Mordenkainen-s-Tome
http://www.enworld.org/forum/content.php?5244-Another-10-Mordenkainen-s-Tome-Questions!
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Guida a Starfinder - Parte 2

Disclaimer: Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da Absalom Outsider, non devono quindi essere considerati ufficiali.
Nello scorso articolo vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi?
In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore".
Il Sistema
Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base.

Combattere nello spazio
Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti.
Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri.
Attacchi e difese
Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato".
Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi.

Le Abilità
Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso.
La creazione del personaggio
Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna.
E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare.
Le Classi
Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. 
Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica:
Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli Inviati, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie.
Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri.
Al contrario, i Meccanici non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente.
Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i Mistici: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer).

La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli Operativi, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio.
I veri e propri combattenti onorevoli sono i Solarian, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni.
Ma i veri maestri del combattimento sono i Soldati: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia.
L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il Tecnomante. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. 
La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta.

I Temi
I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte ex novo dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale Pact Worlds, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione.
Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto:
I Cacciatori di Taglie ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili.
Anche i Cercatori di Xeno vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!).
L'Erudito conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo.
Ma è l'Esploratore dello spazio ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato.
Il Fuorilegge è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo.
Allo stesso modo, l'Icona dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni.
Il Mercenario non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere.
Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il Pilota Esperto. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione.
L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il Sacerdote. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa.
Esiste poi l'opzione del Personaggio senza tema per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita.
Magia e tecnologia
Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi.

La magia
Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. 
Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio.
La tecnologia e l'equipaggiamento
L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere.
La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. 
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Tutti hanno un passato

Venerdì, Maggio 11, 2018
Anche se tutti viviamo nel momento, siamo anche plasmati dal nostro passato. Questo è specialmente vero per gli avventurieri. Dopotutto ben pochi elfi alla tenera età di 14 anni pensano "hey, diventerò un barbaro". C'è un percorso che conduce un personaggio alla propria classe. Questo potrebbe sinergizzare chiaramente con la disciplina della classe oppure a primo acchito sembrare un non sequitur, ma il collegamento rimane.
Nel Playtest di PF2 la vostra ascendenza parla di parte del vostro passato, ma anche del vostro presente e delle promesse del vostro futuro, in virtù del fatto che continuate ad ottenere talenti di ascendenza nel corso della vostra carriera di avventurieri. Ma per aiutarvi ad esplorare meglio il vostro passato sceglierete un background.

Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background. Per esempio ecco un grande classico:
Fabbro (Background)
Il personaggio era un fabbro oppure l'apprendista di un fabbro e, durante svariate ore passate a lavorare alla forgia, ha imparato a forgiare armature e spade. Forse lavorava duramente ogni giorno, sognando di andare all'avventura di notte, oppure la vita da avventuriero gli è capitata tra capo e collo.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento di abilità Artigiano Specializzato (Specialty Crafting, traduzione non ufficiale) per la forgiatura ed è addestrato nell'abilità Sapienza (Forgiatura) (Smithing Lore, traduzione non ufficiale).
Certo è un pò un cliché, ma almeno è un cliché interessante. Prima di diventare un guerriero, il personaggio era l'apprendista di un fabbro. Magari si era creato la sua arma o armatura, e ha deciso di proteggere la sua terra natia dai mostri. Ma diamo un'occhiata al background, che è più flessibile di come appaia. Potrebbe anche essere un ottimo background per un alchimista o un altro personaggio che si vuole specializzare nell'artigianato. Dato che si può potenziare l'Intelligenza con questo background e che essa è la caratteristica chiave sia per l'abilità di Artigianato che per la classe dell'Alchimista, potete modificare questo background per far diventare il personaggio un inventore intelligente, che usava tecniche innovative invece di sudare e faticare per forgiare il metallo. E chissà, magari più avanti nella vostra carriera potreste fondere questo background con altri talenti di abilità per inventare una nuova forma di armatura alchemica o altro costrutto metallico.
Non tutti i background sono collegati ad un mestiere; altri hanno a che fare con le circostanze della vostra gioventù, che possono avervi insegnato utili abilità. Ecco un altro esempio di un classico del fantasy:
Monello (Background)
Il personaggio è sopravvissuto tra gli stenti derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove trovare il prossimo pasto. Mentre alcune persone vanno all'avventura per la gloria, altre lo fanno per sopravvivere.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento di abilità Borseggiare (Pickpocket, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (malavita).
Anche se è un classico background da ladro, ha sufficiente flessibilità per essere un background perfettamente adatto ad un mago o un alchimista, e questo solo basandoci sull'aumento limitato di caratteristica. Ricordate che uno degli aumenti di caratteristica è libero, quindi potete andare contro corrente e creare comunque un personaggio perfettamente adeguato. Immaginate un paladino con questo background, cosa non certo difficile se sapete qualcosa riguardo un certo paladino iconico....
Non tutti i background sono così generici. Dopotutto il vostro background non ha a che fare solo con delle attività svolte, ma anche con dei vostri obiettivi personali. Potreste essere stati degli apprendisti fabbri, anche per lungo tempo, ma non averne mantenuto alcun beneficio dato che eravate troppi presi a sognare di diventare dei Cercatori.
Aspirante Cercatore (Background)
Il personaggio sogna da lungo tempo di entrare nella prestigiosa Società dei Cercatori, un'organizzazione di cacciatori di reliquie ed avventurieri diffusa in tutto il mondo. Questa aspirazione lo ha portata a vivere la pericolosa vita di un avventuriero, desideroso di farsi un nome nel mondo e di attirare l'attenzione della Società dei Cercatori.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento Sapienza Addizionale (Additional Lore, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (Società dei Cercatori) (Pathfinder Society Lore, traduzione non ufficiale)
Anche se gli aumenti sono simili a quelli del background da fabbro, la selezione di abilità è, ovviamente, differente. Posso facilmente immaginarmi questo background come quello di un giovane sognatore, che fatica per fare ciò che deve ma che spende il suo poco tempo libero leggendo varie Cronache dei Cercatori (sia vere che finte) e affinando il suo corpo e la sua mente per unirsi alla Società dei Cercatori.
Nota a margine, questo non è un background che troverete nel Pathfinder Playtest Rulebook. Anche se quel corposo manuale fornisce 19 possibili background, ne troverete altri sei nell'avventura del playtest, L'Alba del Giorno del Destino. Quei sei background sono pensati appositamente per l'avventura, dandovi l'opportunità di ottenere piccoli vantaggi incidentali durante il gioco se li scegliete, adattando al meglio il vostro personaggio alla trama. Questo è uno dei principali benefici del sistema dei background - può essere usato per creare dei background molto generali oppure per inventarne altri specifici per un'avventura o una campagna.
E quindi ecco a voi i fatti salienti riguardo i background. Quali background vi siete immaginati?
Stephen Radney-MacFarland,
Senior Designer
Link all'articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past  
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Creare Mostri

Lunedì 14 Maggio
Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
Capacità Esclusive
Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
Difese Dinamiche
In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
Capacità Interessanti
Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
Ho Multiattacco
Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters  
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Un nuovo prodotto per il GdR della Gamestart Edizioni

La Gamestart Edizioni ha in programma a breve una campagna su Kickstarter per finanziare il suo nuovo prodotto, il Fantasy World Creator. Si tratta di un set di supporti per il gioco di ruolo, in particolare per D&D 5E, ed è composto da:
una serie di plance territorio componibili di varie dimensioni e adatte a rappresentare vari ambienti, riscrivibili e stampate su 2 lati. dei token mostro riscrivibili e con piedistalli, raffiguranti alcune delle creature più comune e iconiche di D&D. dei token personaggio riscrivibili e con piedistalli. dei token condizione, utili per tenere traccia dello status dei vari personaggi e mostri. dei token ambientali che rappresentano comuni oggetti o elementi dello scenario. Questo prodotto sembra sicuramente molto utile ad ogni gruppo e pensato con in mente le esigenze più comuni del gioco. Seguiremo questa iniziativa con interesse e vi terremo poi informati sulla campagna kickstarter quando sarà avviata.

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    DnD 5e Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori

    Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.

    Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.

     

    Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1)

    Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM.

     

    Vantaggi e opportunità per i giocatori

    Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori.
     

    Premessa: una nuova edizione per unirle tutte

    Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria.

    D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo.  

    Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco.

     

    Un D&D facile da imparare e da usare

    D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi

    • Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo.
       
    • Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna.
       
    • Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie.

     

    Un D&D adatto a chi ha poco tempo

    Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo.

     

    Un Master rilassato è un Master bendisposto

    Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale.

    Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. 

     

    Non più solo un Pilastro

    D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari.

    Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali.

     

    Vivere una splendida avventura

    Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire.

    D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura.

    D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali.

    Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna….

     

    Un Combattimento tattico

    Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri.

    Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo.

    L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi.

    Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot.

    Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima.

     

    Personaggi Modulari

    I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari.

    I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati.

    A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie):

    • Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano.
       
      • Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza.
         
    • Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie.
       
    • Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi.
       
      • Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere.
         
      • Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente.
         
    • Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato.
       
    • Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti.
       
      • Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie.   

     

    Classi con una propria identità

    Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D.

    In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa:

     

    Livelli Morti addio

    In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco.

    Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari.

    Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock.

     

    Strumenti e Veicoli

    Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità.

    Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova.

    • Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante.
       
    • Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota.  Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio.

     

    Le Attività Fuori Servizio (Downtime)

    Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie.

     

    Tante regole o poche regole?

    Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso.

    Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc.

    In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole.  Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole:

    • 4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling
    • 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico.
    • 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico).
    • 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato.
    • Niente Talenti e niente Multiclasse.
    • Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore).
    • Una lista ristretta d’incantesimi.
    • Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse.
    • Una lista ristretta di Oggetti Magici.
    • Una lista ristretta di Mostri.

    Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente.

    Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze.

    Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie.


    La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.

    Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    Silent, complimenti (come al solito) per la passione che metti nei tuoi articoli!

    Leggendo questa seconda parte, ho la conferma che, evidentemente, rispetto al gioco di ruolo io e te abbiamo 2 concetti di semplicità molto diversi! :-D

    Ciò detto, quando ho però letto che reputi che la 5e sia

    38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Un D&D adatto a chi ha poco tempo

    mi sono trovato totalmente in disaccordo e sinceramente anche un po' spiazzato/incredulo nel leggerlo.

    Poi, per carità, magari resta soltanto un "problema" mio e dei giocatori con cui gioco/giocavo, ma uno dei motivi che mi ha spinto a mollare la 5e è stata proprio la mancanza di tempo.

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    Diciamo che Silentwolf sta parlando della 5a Edizione in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons. Perciò si, in effetti questa è probabilmente quella che necessita di meno tempo libero. C'è meno bookeeping, la regole sono abbastanza semplici ed è facile creare un personaggio in pochi minuti. 

    Ovviamente, non si sta parlando della 5a Edizione in rapporto con altri giochi di ruolo, perché ce ne sono certamente di più semplici e veloci.

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    In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

    in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons

     

     

    In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

     in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons. Perciò si, in effetti questa è probabilmente quella che necessita di meno tempo libero

    Parli delle altre edizioni dell'Advanced? O di D&D in genere? O ti stai riferendo alla 3.X etc.? Perché francamente il discorso cambia, e di parecchio.

    1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

    facile creare un personaggio in pochi minuti. 

    Pochi minuti???? Boh, sarò io che sbaglio qualcosa allora....

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    Prendi come paragone la 3.X, la 4a edizione e la %a edizione. Le differenze sono notevoli, specialmente per l numero di regole che vanno tenute a mente da giocatori e Master. 
    Con la 5a edizione è molto più semplice gestire un gran numero di situazioni poiché non esistono mille regole capziose e contorte. Molte cose le gestisci con un tiro di abilità o caratteristica o con un vantaggio/svantaggio.

    Per la creazione di un personaggio al lv1, si impiegano davvero dieci minuti. Certo, non quando crei il tuo primo personaggio, ma quello è un po' un caso limite. Tiri o "compri" le caratteristiche, scegli bg, classe e razza e hai già tutto pronto. Non devi preoccuparti di assegnare punti abilità (al primo livello moltiplicati per quattro!) o scegliere talenti tra centinaia di opzioni o selezionare pteri giornalieri, d'incontro e a volontà. Se sei un caster ti scegli le magie. Altrimenti sei praticamente pronto.
    Questo tempo ovviamente non conta la fase di creazione del Bg e del personaggio come individuo, ma parliamo solo del comparto meccanico.

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    @Checco So bene che scrivi con buone intenzioni e che le tue sono critiche costruttive. ;-)

    Ma stai facendo almeno 3 errori: ;-)

    1. I miei articoli non descrivono D&D 5e come il Gdr più semplice del mondo e non fanno alcun confronto con altri Gdr al di fuori delle edizioni di D&D. Fare critiche ai miei articoli su questo aspetto, quindi, non ha senso, visto che non ho mai fatto simili affermazioni.
       
    2. Come dice @Pippomaster92, i miei articoli piuttosto fanno un raffronto tra D&D 5e e altre edizioni di D&D, non con altri giochi. C'è un motivo se il paragrafo da te commentato si chiama "Un D&D adatto a chi ha poco tempo" ;-). E anche se D&D 5e non è il D&D più semplice in assoluto, rimane una delle versioni più semplici e una delle più comode da utilizzare. Quindi, anche qui, la critica ha poco senso di esistere, considerando che non ho mai affermato che è il più semplice D&D esistente. Anche se, come si può leggere tramite le nostre retrospettive sulle vecchie edizioni, non che queste ultime fossero così semplici come si ritiene (visti gli enormi bug di sistema a volte presenti e il poco interesse dei designer delle origini a spiegare bene le regole ai loro giocatori).
       
    3. Il fatto che in circolazione ci siano altri giochi più semplici di D&D 5e, non rende D&D 5e meno una versione di D&D più semplice di tante altre, quindi comunque molto più comoda da usare per chi ha poco tempo o cerca un esperienza di ruolo meno complessa di altre. Il fatto che ci siano giochi più semplici, non rende D&D 5e meno uno strumento utile per semplificarsi la vita. Quindi anche qui le critiche non hanno senso, soprattutto considerando i punti 1 e 2 da me trattati.

    Stai criticando i miei articoli su questioni che i miei articoli nemmeno trattano, Checco. ;-)

    Quindi di fatto stai facendo OT. Mi spiace che la tua esperienza con D&D 5e non ti abbia soddisfatto, ma questo non modifica il fatto che non sto confrontando D&D 5e con altri Gdr e non sto descrivendo D&D 5e come il Gdr più semplice del mondo. Sto piuttosto dicendo che D&D 5e è uno dei D&D più semplici e, grazie a questa semplificazione, è uno dei D&D che più contribuisce a semplificare l'esperienza dei giocatori (perchè di fatto la semplifica, anche se altri Gdr la semplificano di più). Di conseguenza, continuare a fare critiche come quelle da te postate significa fare solo OT e intasare il topic. ;-)

     

    37 minuti fa, Checco ha scritto:

    Pochi minuti???? Boh, sarò io che sbaglio qualcosa allora....

    Rispetto alle ultime edizioni di D&D la creazione del PG è sicuramente più semplice. Riguardo alla tua esperienza personale, posso dirti che vi siete probabilmente dimenticati di considerare l'uso delle varie regole opzionali/varianti e delle varie tabelle di generazione casuale presenti in D&D 5e.
    Come ho spiegato nell'ultimo paragrafo di questo articolo, infatti, è possibile utilizzare Regole Opzionali e Varianti di D&D 5e (Guida del DM e altri supplementi) per semplificare ulteriormente l'esperienza di gioco.

    Sta a voi, però, scegliere le regole che vi semplificano l'esperienza.
    Se voi scegliete di usare le regole del Manuale del Giocatore per come sono, avete scelto voi di giocare standard. Ma D&D 5e non è solo le regole del Manuale del Giocatore......

    Detto questo, per favore non intasare il topic con critiche che non hanno nulla a che fare con quanto scritto nell'articolo.
    Le critiche vanno benissimo....ma devono riguardare quanto scritto. ;-)

    Altrimenti stai solo facendo OT.

    Modificato da SilentWolf

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    25 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    vecchie edizioni, non che queste ultime fossero così semplici come si ritiene

    Le hai mai giocate per davvero? Io sì, al tavolo, per anni e la loro semplicità non è paragonabile alla 5e. E se le hai giocate e le hai trovate difficili, mi piacerebbe saperne di più perché saresti il primo che mi dice una cosa del genere.

    25 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Detto questo, per favore non intasare il topic con critiche che non hanno nulla a che fare con quanto scritto nell'articolo.
    Le critiche vanno benissimo....ma devono riguardare quanto scritto. ;-)

    Altrimenti stai solo facendo OT.

    25 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Stai criticando i miei articoli su questioni che i miei articoli nemmeno trattano Checco. ;-)

    Io sto parlando del fatto che tu scrivi (dedicandoci una senzione) che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo: io ho mosso una critica al riguardo...perché sarei off-topic?

    A vent'anni non avevo di questi problemi e dedicavo al GdR un porzione di tempo che adesso mi pare inimmaginabile.

    Io e il mio gruppo di gioco abituale siamo ora tutti quarantenni e, nella maggior parte dei casi, il tempo che riusciamo a dedicare al gioco oltre a quello effettivamente giocato al tavolo è davvero irrisorio, per non dire nullo: ciò, crea diversi problemi.

    Ciò detto, io parlo ovviamente soltanto in base alla mia esperienza personale: quando ho letto che la 5e sarebbe un gioco adatto a chi ha poco tempo mi sono cadute le braccia.

    Ripeto: la mancanza di tempo è uno dei motivi per cui non ci gioco più. Ci abbiamo provato (tra l'altro, è un regolamento che apprezzo), ma il tempo è stato tiranno e ci siamo resi conto che forse le stesse esperienze alla DnD le avremmo potute avere con altri giochi o addirittura riprendendo in mano le edizioni più vecchie. Beh...ha funzionato.

    Comunque, non preoccuparti, non intaserò oltre il "tuo" topic.

     

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    Sinceramente e senza intenzione di offendere o aggredire, @Checco, ma credo che il tuo sia un caso di falso positivo. Infatti tu paragoni un'edizione vecchia che già conosci (anche se non ho capito quale nello specifico) con una nuova che hai provato a prendere in mano ex novo. Evidentemente l'edizione più vecchia, con la quale eri più a tuo agio per mera esperienza, ti sembra più veloce. Inoltre un "difetto" della 5a è che chi ha giocato a varie edizioni precedenti rischia spesso di confondere alcune cose, perché il regolamento è molto simile, per quanto differente in alcuni punti. A me capita spesso di pensare in termini di Pathfinder (3.X) quando faccio il Master della 5a, anche se con il tempo mi sto abituando all'edizione. 
    Come tu stesso ammetti, hai giocato per anni alle edizioni più vecchie, naturalmente ti sembrano semplici perché hai una grande esperienza. Io ho giocato per anni a Pathfinder, e prima un poco alla 3.5 (e alla 4a!), e a me Path risulta semplice, con ovviamente il bias di tanti manuali da conoscere e tantissime opzioni da spulciare. Se però lo presentassi a qualcuno di nuovo al gdr, lo farei impazzire già solo in fase di creazione del personaggio.

    Personalmente posso parlare con discreta autorità in merito alla creazione dei personaggi nella 5a edizione, ho introdotto questa estate cinque ragazzi al gioco di ruolo tramite questo sistema, e nella sessione 0 abbiamo creato i personaggi. Anche senza spiegare troppo nel dettaglio hanno capito abbastanza bene il sistema e hanno cominciato a padroneggiarlo nel giro di poche ore. 

    Ovviamente è anche da tenere in considerazione la differenza di esperienza ad ogni tavolo: ci sono persone che hanno più tempo e altre che ne hanno molto meno. Bisogna pensare se la frase di Silent è pensata in termini assoluti oppure solamente relativi. 

     

    Detto questo, qui sul forum come sempre la libertà di opinione è libera, e ciascuno può dire la propria. L'importante è tenere i toni calmi e discutere civilmente. Non che finora non sia stato fatto, ma uomo avvisato...sapete no? XD
     

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    42 minuti fa, Checco ha scritto:

    Le hai mai giocate per davvero? Io sì, al tavolo, per anni e la loro semplicità non è paragonabile alla 5e. E se le hai giocate e le hai trovate difficili, mi piacerebbe saperne di più perché saresti il primo che mi dice una cosa del genere.

    Ho iniziato a giocare con la Scatola Rossa del 1983 e poi ho giocato a tutte le edizioni successive. Riguardo alle versioni precedenti non ho giocato personalmente, ma ho conosciuto tante persone che le hanno giocato per anni e mi ricordo i loro commenti sul regolamento (naturalmente l'esperienza diretta vale di più delle voci di corridoio, quindi in merito ne sai più di me sicuramente). Per il resto, negli anni ho tentanto d'informarmi il più possibile sulla storia di D&D per mio interesse personale.

    Sulla questione del "le hai trovate difficili", vedi, è qui che nasce il problema del discorso che hai tirato fuori in questo topic e nell'altro. Perchè tu scrivi come se il tuo obbiettivo sia cercare di dimostrare quale edizione sia la più semplice, come se questo fosse il tema degli articoli da me trattati.

    E' questo l'OT. ;-)

    E' irrilevante quale edizione è la più semplice, quale la più difficile, quale ha più bug o meno.
    D&D 5e può aiutare a migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori? Sì.

    Questo è il tema degli articoli da me scritti, non il confronto con altri Gdr o il cercare di assegnare il premio al D&D più semplice in assoluto. ;-)

     

     

    Cita

    Io sto parlando del fatto che tu scrivi (dedicandoci una senzione) che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo: io ho mosso una critica al riguardo...perché sarei off-topic?

    Perchè la tua critica non è mirata al tema del mio articolo, ma nasce dal tuo voler dimostrare che D&D 5e non aiuta a semplificarsi la vita quanto altri Gdr.
    E visto che il tema dei miei articoli non è fare paragoni con altri giochi o dimostrare quale sia il D&D più semplice in assoluto, stai facendo OT. ;-)

    D&d aiuta i giocatori a semplificarsi in qualche modo la vita? Sì.
    Riduce in qualche modo il lavoro che Master e giocatori devono fare per giocare? Sì.

    Aiuta i giocatori con poco tempoa  dover lavorare meno per gicoare, così da aumentare le loro probabilità di giocare? Sì.

    Questo è il tema del topic.
    Il fatto che questo sia fattibile anche con altri Gdr è irrilevante. Il tema del mio articolo è che D&D 5e aiuta in questi aspetti.

    Tu fai l'errore di perderti nel tenativo di descrivere qual'è il gioco migliore o peggiore, invece di valutare le caratteristiche di D&D 5e di per loro.
    E fai OT perchè i tuoi discorsi non hanno nulla a che fare con quanto spiegato nell'articolo. ;-)

     

    Cita

    Comunque, non preoccuparti, non intaserò oltre il "tuo" topic.

    Il fatto che questo sia il "mio" topic (che poi non è) non ha nulla a che vedere con la mia critica nei tuoi confronti. ;-)
    Il problema, infatti, non è il fatto che tu stai esprimendo una critica (ci mancherebbe) il problema è che stai scrivendo una critica su basi sbagliate per polemizzare nei confronti di argomenti e questioni che il articolo non tratta. ;-)

    Tu stai scrivendo perchè hai deciso di parlare del fatto che, rispetto a D&D 5e, esistono altri giochi più semplici. Buon per te se hai trovato altri Gdr che ti hanno aiutato a semplificarti la vita meglio di quanto D&D 5e ha fatto, ma questo:

    1.  Non è il tema dell'articolo (che non parla di confronti con altri Gdr o del fatto che D&D 5e sia il Gdr più semplice in assoluto).
    2. Non cancella il fatto che D&D 5e presenta delle caratteristiche che di per loro, a prescindere da quanto fornito da altri giochi, possono aiutare a risolvere alcuni disagi vissuti da DM e giocatori. Il fatto che tu abbia avuto un'esperienza negativa non cancella il fatto che D&D 5e abbia delle caratteristiche che possono aiutare.

    Mi spiace che tu abbia avuto un'esperienza negativa con D&D 5e, ma se il tuo intento è cercare di dimostrare che là fuori ci sono giochi migliori, questo è il topic sbagliato in cui farlo. Perchè l'articolo parla d'altro. ;-)

    E, anzi, fai un disservizio ad altri se cerchi d'imporre nel topic una discussione OT.

    Modificato da SilentWolf

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    Scusami, mi ero ripromesso di non risponderti, ma non ce la faccio a non chiederti una cosa.

    Tu scrivi:

    In questo momento, SilentWolf ha scritto:

    E' irrilevante quale edizione è la più semplice, quale la più difficile, quale ha più bug o meno.

    Visto che credo che anche Pippomaster92 abbia avuto la mia stessa impressione, a quanto pare, dal momento che scrive

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Diciamo che Silentwolf sta parlando della 5a Edizione in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons.

    vuoi dirmi che abbiamo preso entrambe un granchio?

    E allora sulla base di cosa è possibile muovere critiche al tuo articolo (ammesso che ciò sia possibile)?

    Io non voglio dimostrare proprio nulla (al contrario di te, probabilmente): io ho solo messo in discussione alcune delle tue affermazioni basandomi sulla mia personale esperienza al tavolo, esperienza che ho semplicemente condiviso per confrontarmi.

    Tutto ciò lascia il tempo che trova, per carità, ma ti pregherei di non attribuirmi alcun secondo fine. Questo non lo tollero.

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    16 minuti fa, Checco ha scritto:

    Visto che credo che anche Pippomaster92 abbia avuto la mia stessa impressione, a quanto pare, dal momento che scrive

    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Diciamo che Silentwolf sta parlando della 5a Edizione in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons.

    Un conto è fare paragoni con le altre edizioni per cercare di aiutare i lettori a comprendere meglio la natura della 5e, come ho fatto io.
    Un altro è cercare di dimostrare quale edizione è migliore o più semplice, cosa di cui vuoi parlare tu ma che non è argomento dell'articolo.

    Ripeto, il problema dei tuoi interventi è che li scrivi solo per cercare di demolire la 5e e per dimostrare che ci sono altri Gdr più semplici/migliori, come se i miei articoli fossero stati scritti per dimostrare che D&D 5e è il Gdr più semplice o migliore in assoluto.

    Questo è l'OT.

    Io non ho mai detto che D&D 5e sia il gdr migliore e più semplice del mondo, non ho mai negato che ci siano Gdr più semplici e migliori, e questi articoli non sono pensati per parlare di quale Gdr sia migliore o peggiore.

    Tu stai scrivendo solo per lamentarti della 5e e fare confronti con altri giochi che ti sono piaciuti di più. Va bene scrivere della tua esperienza, va bene se vuoi raffrontare le tue difficoltà con le esperienze vissute dagli altri, va bene parlare del fatto che non ti sei trovato bene (anche se le critiche fine a sè stesse sono sempre fuori luogo, quindi ci si aspetta che almeno siano scritte per cercare di capire meglio l'edizione o, quantomeno, per conoscere i modi in cui gli altri hanno vissuto meglio l'edizione).

    Il problema è che tu non stai postando per parlare del merito dell'articolo e per semplicemente condividere le tue esperienze su D&D 5e con gli altri, ma solo per lamentarti di D&D 5e e dimostrare ad ogni costo che ci sono giochi che secondo te sono migliori (anche tenendo presente quanto da te già postato nell'articolo precedente).

    Secondo te è di quest'ultimo argomento che tratta l'articolo?
    Se hai creduto questo, mi spiace per il fraintendimento ma così non è. ;-)

    A me farebbe decisamente piacere dialogare con te tranquilalmente sulla 5e e confrontare le nostre esperienze. Mi va tranquillamente bene se ad altri come edizione non è piaciuta e non ho alcun interesse a difenderla a spada tratta (anche se tu mi sembra pensi il contrario).

    Ciò che m'interessa è mantenere il topic IT.

    Questi articoli vogliono semplicemente elencare le caratterstiche fondamentali di D&D 5e, senza entrare nel merito di giudizi su quali edizioni/Gdr siano i migliori.

    Ti va di discutere di questo?
    Ti va di parlare di D&D 5e parlando di D&D 5e, senza tirare in ballo confronti con altri Gdr o senza cercare di dimostrare che ci sono Gdr migliori in circolazione? ;-)

     

     

    16 minuti fa, Checco ha scritto:

    Io non voglio dimostrare proprio nulla (al contrario di te, probabilmente): io ho solo messo in discussione alcune delle tue affermazioni basandomi sulla mia personale esperienza al tavolo, esperienza che ho semplicemente condiviso per confrontarmi.

    Tutto ciò lascia il tempo che trova, per carità, ma ti pregherei di non attribuirmi alcun secondo fine. Questo non lo tollero.

    Io non ho nulla da dimostrare, Checco, e non sto nemmeno litigando con te, se per questo. ;-)

    Sto cercando di farti capire solo che l'articolo non è stato scritto per descrivere D&D 5e come il gdr migliore o più semplice del mondo. Di conseguenza, non ha senso inziare a scrivere post su post criticandomi per qualcosa che non è mai stato scritto.

    Mi spiace se D&D 5e non ti ha fornito l'esperienza che cercavi, ma l'articolo non è stato scritto per dare un premio al miglior Gdr in circolazione.
    E' stato scritto per informare i lettori sulle caratteristiche dell'edizione
    .

     

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    Comunque se non ho capito male certe prove non si possono fare senza gli appositi strumenti, esempio per scassinare ci vuole il kit con gli attrezzi da scasso. O sbaglio?

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    10 minuti fa, Brenno ha scritto:

    Comunque se non ho capito male certe prove non si possono fare senza gli appositi strumenti, esempio per scassinare ci vuole il kit con gli attrezzi da scasso. O sbaglio?

    Non necessariamente. Il DM può anche consentire al PG di eseguire una semplice prova di Caratteristica, se il PG riesce a creare le giuste condizioni perchè quella prova sia fattibile.
    Ad esempio, un PG potrebbe decidere di provare a scassinare una serratura usando delle forcine o un ferma-capelli, e il DM può decidere che questo può bastare per eseguire una prova di Destrezza per scassinare, oppure concedere la provca di Destrezza con Svantaggio.

    Il giocatore, altrimenti, può proporre il fatto che il suo giocatore decida di sfruttare un pugnale o un piede di porco per forzare la serratura e romperla. Il DM, a questo punto, può decidere di consentire al giocatore di eseguire una prova di Forza (Atletica) per scassinare la serratura.

    Come sistema, D&D 5e è stato pensato per essere il più possibile elastico e non obbligare verso soluzioni rigide. Non c'è per forza una sola soluzione per compere un'azione. Il giocatore può valutare più strade, deve proporre la sua idea e il DM deve fornire al giocatore la possibilità di tirare nel caso in cui l'azione del PG è applicabile. Ovviamente CD o Vantaggio/Svantaggio possono variare a seconda del tipo di azione che il PG vuole compiere.

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    @Checco @SilentWolf mi pare che la discussione tra voi due si stia facendo da ambo le parti un pò accesa, poco salutare all'argomento del topic e ormai un pelo OT. Vi chiederei quindi o di chiudere qui la cosa oppure, se siete interessati a proseguire, di darmi il tempo di fare un split del topic.

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    Io mi perdo nel tentativo di descrivere quale sia il gioco migliore?

    Descrivere?

    Ma se non ho nominato alcun gioco oltre a D&D!

    Ho solo fatto un riferimento all'esistenza di alternative e alla vecchie edizioni, senza peraltro specificarne una in particolare (e la riprova è che Pippomaster92 si domandi a quale edizione io faccia riferimento).

    Ho aggiunto il mio punto di vista ed espresso la mia esperienza personale, sollevando alcune perplessità su quanto scrivi: in questo topic, nello specifico, sulla questione del fattore tempo.

    Potrò essere l'unico sul pianeta ad aver avuto questo tipo di problema e la mia esperienza conta meno di 0, ma questo è un altro discorso...

    Oh, cavolo, ma mi permetti di dissentire, visto che il tempo è stato uno dei motivi per cui non gioco più alla 5e?!?

    Poi, te lo ripeto per la seconda volta, ti pregherei di smetterla di attribuirmi secondi fini.

    Io vorrei demolire la 5e? Ma per cortesia: non voglio demonizzare la 5e e ho scritto più volte che reputo che per come sia stata scritta e studiata essa sia secondo me la migliore edizione di D&D di sempre.

    Comunque, davvero, forse è meglio chiuderla qui come consigliato da Alonewolf87.

    Modificato da Checco
    refuso

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    @Alonewolf87 @Checco Da parte mia nessun problema. Anzi, mi scuso se ho contribuito a creare una situazione spiacevole e se mi sono lasciato trasportare. Mi scuso in particolare con @Checco se si è in qualche modo sentito aggredito immeritatamente. Semplicemente, a prescindere dal specifico caso nato con @Checco, vorrei sia chiaro che l'articolo è stato pensato e scritto per parlare (e discutere) delle caratteristiche della 5e, non per cercare di dimostrare che sia migliore di altre. Non è mio interesse difendere a spada tratta la 5e, negare l'esistenza di suoi difetti o impedire alla gente che ha avuto con lei cattive esperienze di esprimersi. Semplicemente l'articolo è stato scritto per parlare della 5e, non di altri Gdr o di altre edizioni. Mi piacerebbe molto parlare, anche con chi ha odiato la 5e o non ha avuto una buona esperienza con lei, dei suoi meriti o difetti. Non di altri Gdr o edizioni. ;-)

    Ci tengo molto a precisare questo punto, non perchè voglio zittire utenti come @Checco (ripeto, ci mancherebbe), ma perchè voglio evitare che il topic si trasformi in una semplice lotta al cercare di dimostrare quale edizione sia la migliore, piuttosto che discutere di quali siano i pregi o difetti della 5e. Ripeto, @Checco, se ho frainteso il tuo discorso mi dispiace. Ma, anche tenendo conto del discorso da te già effettuato la volta scorsa nella 1a Parte, mi è sembrato che tu fossi maggiormente interessato a fare confronti che a parlare nel merito della 5e. Ripeto ancora: se ho frainteso e mi sono lasciato trasportare dal tuo discorso dell'altra volta, me ne scuso. Ma vorrei evitare che si tramuti un topic dedicato a parlare nel concreto delle caratteristiche della 5e in una discussione incentrata sul dimostrare qual'è l'edizione migliore o più semplice.

    Perchè l'articolo non parla di quale edizione sia migliore o più semplice, e mai ha avuto questa intenzione.
    Tutto qua.

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    24 minuti fa, Checco ha scritto:

    Ho solo fatto un riferimento all'esistenza di alternative e alla vecchie edizioni, senza peraltro specificarne una in particolare (e la riprova è che Pippomaster92 si domandi a quale edizione io faccia riferimento).

    Ho aggiunto il mio punto di vista ed espresso la mia esperienza personale, sollevando alcune perplessità su quanto scrivi: in questo topic, nello specifico, sulla questione del fattore tempo.

    Per tornare un pelo IT parliamo appunto della tua esperienza personale. Ad esempio hai trovato non veloce e semplice la creazione dei PG nella 5E?E se sì perchè?

    Per portare la mia esperienza ad esempio negli ultimi due anni ho introdotto al gioco una dozzina di persone (e tra l'altro facendolo in una lingua che non era madrelingua per nessuno di noi), quasi tutte persone che non avevano mai giocato prima ad alcun GdR nella loro vita, la creazione dei loro primi PG non hai mai superato la mezz'ora (e solitamente ci voleva anche decisamente di meno). Una volta che avevano preso un pò la mano col regolamento sono poi stati tutto in grado di farsi nuovi PG autonomamente e rapidamente. Sia chiaro che parlo di PG del 1° 2° 3° livello, incantatori di livelli può alti potrebbe effettivamente richiedere un pelo di più.

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    14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sia chiaro che parlo di PG del 1° 2° 3° livello, incantatori di livelli può alti potrebbe effettivamente richiedere un pelo di più.

    Questo potrebbe essere effettivamente una piccola pecca dell'edizione: i livelli alti rimangono complessi da gestire in fase di creazione, anche perché non sono stati supportati al meglio, a detta dello stesso Mearls (lo scrive rispondendo ad una delle domande dell'ultimo AMA su Reddit, quello che è stato pubblicato anche qui). Infatti gli stessi designer stanno pensando di dare in futuro ulteriori attenzioni anche a questo aspetto del gioco.

    Personalmente concordo con l'articolo sostanzialmente su ogni punto.

    Sto gradendo molto come viene gestito lo sviluppo, con continui playtest pubblici pensati in modo da raccogliere piú pareri possibili. É molto interessante anche l'idea di presentare parte delle regole dei manuali precedenti negli ultimi supplementi, cosa che aiuta a ridurre notevolmente la spesa per un nuovo giocatore.

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    Dunque, io e molti dei giocatori con cui gioco attualmente siamo partiti con il BECMI, poi siamo passati alla RC (che è pur sempre il BECMI seppur con alcune differenze significative) e quindi ad AD&D1+2+2.5 per poi approdare alla 3.x e PF.

    Dopo circa un decennio di 3.x/PF abbiamo quindi deciso di provare la 5e anche perché avevamo saltato a piè pari la 4e ed eravamo curiosi di scoprire cosa offrisse questo “nuovissimo” D&D.

    L’impressione iniziale fu ottima: finalmente una sorta di terza edizione alleggerita di tante inutili (a mio parere) zavorre e una strizzatina d’occhio alle passate edizioni della nostra gioventù.

    Poi sono sorte le prime difficoltà.

    La difficoltà principale fu data dal fatto che il tempo a disposizione si era ridotto drasticamente: trovare un giorno che andasse bene a tutti diveniva sempre più difficile e leggersi il manuale al di fuori della sessione era diventata complicato o comunque non più scontato come un tempo.

    Quando ci si ritrovava intorno al tavolo per un paio d’ore di gioco, magari stanchi per la giornata, il desiderio era semplicemente quello di sedersi e giocare senza tanti fronzoli.

    E magari quella sera le persone al tavolo non erano nemmeno tutte quelle presenti la settimana passata: e allora giù di schede nuove.

    Allora ragazzi: queste sono le razze...queste le classi...sì ma quella razza com’è? E questa classe? Ma gli incantesimi? Dai qui che mi leggo! Oh, fai presto che non abbiamo tutta la serata! Okay, poi tenete presente che ci sono i background...wow...figo...che aggiungono queste cose….e queste qui...e s’incastrano con quest’altro...e questo con quest’altro...ecc. ecc...

    Beh, ragazzi, le regole della quinta edizione sono tante, è inutile girarci attorno, e se non dedichi del tempo al gioco al di fuori della sessione di gioco (come per me accadeva un tempo) c'è una difficoltà oggettiva nel godersi tutte le potenzialità del gioco.

    Hanno alleggerito le cose rispetto alla 3.x, ma resta un gioco mediamente complesso a mio parere e se non ci stai dietro un minimo non riesci a giocarlo come dovrebbe.

    Per dirne una, per me che ho a disposizione un paio d’ore alla settimana per giocare attorno al tavolo, l’idea di passare metà sessione a farsi le schede è diventata un’eresia.

    Poi mi si possono fare tutti i discorsi che si vogliono: è modulare, nessuno ti costringe a usare tutte le regole, usa solo quelle basic, fatti delle houserules...okay, va bene...ma il punto non è questo…

    e spero lo abbiate capito….

    Se non avessi quarantanni e gli impegni che ho adesso, probabilmente starei giocando ancora alla 5e, ma tutto ciò non mi ha costretto ad abbandonare questo hobby a cui sono tanto legato...anzi...ho scoperto tanti giochi nuovi e apprezzato nuovamente le edizioni che giocavo da ragazzino (in particolare il BECMI e l’AD&D1, oltre ad aver scoperto con gran piacere l’edizione 0) che, lasciatemelo dire, in quanto a semplicità sono altra cosa rispetto alla 5e.

    Se ci fate caso, io sono intervenuto nella discussione quando si parlava del fatto che la 5e con la sua semplicità fa rimanere nei gdr i 30enni+ che non hanno molto tempo per le regole e quando ho letto che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo.

    Beh, io non sono d’accordo perché per me non è andata così.

    Magari il mio sarà un caso isolato, non lo metto in dubbio, ma io posso e voglio parlare solo in base alle mie esperienze e la mia esperienza è stata questa.

    Sono questi motivi del perché io abbia trovato del tutto fuori luogo le accuse che mi sono state mosse da Silentwolf: ero e sono qui soltanto per condividere il mio punto di vista e offrire qualche spunto di riflessione. Tutto qui.

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    Io sono nelle stesse condizioni di Chicco. Stessa età, stesso percorso. Ma devo dire che noi ci siamo trovati bene. Io sono il membro del gruppo che di solito si tiene più informato sulle regole e loro varianti e, quando non sono di turno come master, faccio da appoggio nelle creazioni degli altri.

    Dalla 2.5 in poi avevo creato delle schede Excel che compilavano in modo automatico la maggior parte della scheda perché altrimenti creare una scheda senza errori era difficile, ci si perdeva sempre qualcosa.

    Ora sono finalmente libero da tutto questo. Anzi abbiamo ricominciato a scriverle con la matita e a tenere una scheda per tutta la vita del personaggio non succedeva da più di una quindicina d’anni. 

    La vera differenza è che i giocatori che hanno meno tempo possono costruire pg al volo senza temere di fare un personaggio inutile. Persino il nostro giocatore meno esperto che è rientrato dopo una pausa di 15 anni, nonostante si sia impegnato per creare una schifezza di pg, si è divertito col suo Halfling chierico della morte costruito per la mischia.

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    5 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Io sono il membro del gruppo che di solito si tiene più informato sulle regole e loro varianti e, quando non sono di turno come master, faccio da appoggio nelle creazioni degli altri.

    Esattamente come facevo io per il mio gruppo: quando ho smesso (per diversi motivi, tra cui una riduzione ulteriore del tempo a disposizione per il gioco) le cose non sono andate come al solito.

    Pensa a un gruppo senza una figura come la tua: sarebbe tutto così "semplice"?

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