Vai al contenuto

Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.6k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    12

Tutti i contenuti di Dr. Randazzo

  1. @Dario Scala guarda che tipo di mazzo è quello dei tuoi avversari. Questo sarebbe fondamentale per rispondere alla tua domanda cit: "Nel complesso vi sembra un buon mazzo? ". Perché da un lato ha ragione @Sesbassar (le carte che ti ho linkato non sono nulla di che), dall'altra per rispondere alla tua cit: "se trovate altre carte non per forza dell'ultima espansione o se potete darmi altri consigli mi fate un favore", di carte comuni ma più utili si va dallo editto diabolico, a Alleggerire, passando dall'Hymn to Tourach. Tecnicamente se ricordo bene sono comuni, ma non penso li trovi facilmente. Sono legato (per ricordi di quando giocavo, ma non è detto che sia ancora valido) il formato di un mazzo uguale a 60 carte di cui 20 terre e 40 magie. Di queste magie 4 "peschini", per il resto deve essere un "botta e risposta" tra "offese" (creature, "ciuccini" come Risucchiavita o scartacarte) e "risposte" (il nero ha solo ammazzacreature o spaccaterre. Ma resterei sulle prime). Come indicazione mi vien in mente questa.
  2. Più che altro, capendo il low-budjet, ti basterebbe farne uno equilibrato per gli sfidanti che hai se ho capito bene, giusto? Perché alla fine è un for-fun tra conoscenti (di fumetteria). Considera che il nero (in quando effetti del colore) ha "ammazzacreature" , ma non toglie incantesimi e artefatti. Dalla esperienza che tu hai, qualche mazzo avversario è basato su incantesimi e/o artefatti? Qui : http://mtgdb.net/database/advqry.php?gky=Wizards - Magic oppure qui: https://magiccards.info/search.html puoi fare ricerche appropriate. Non sono pratico della nuove uscite, ma impostando come restrizione di ricerca: Carte Comuni, Colore Nero set espansione Ixilan e seguente, mi saltano agli occhi queste. Non so i prezzi, ma sono comuni, non penso costino molto. Vicious Conquistador (quella è nella tua lista non l'ho cecata ma non sembra malvagia) Bone Picker (quella è nella tua lista non l'ho cecata ma non sembra malvagia) Costly Plunder (quella è nella tua lista non l'ho cecata ma non sembra malvagia) Gruesome Fate https://magiccards.info/rix/en/75.html Dusk Legion https://magiccards.info/rix/en/70.html Guardiano dello Avvizzimento https://magiccards.info/xln/it/92.html Soldatessa di Baia https://magiccards.info/xln/it/115.html
  3. Non mi sorprende questa confusione in AD&D: nel Manuale dei Mostri ufficiale TSR 2140 (quello con la copertina bianca e con immagini in 3 colori), alla voce: Elfo Oscuro in italiano corrisponde quello che nel link che segue dice essere Elf, Drow. Da qui il mio errore probabilmente. Chiedo venia. Comunque molto dipende anche se usate i "manuali vecchi" o quelli "nuovi" di AD&D 25° anniversary: vengono modificati Raggio d'azione e Area d'Effetto degli incantesimi, gli effetti dei proiettili a dispersione, etc. Poi c'è il problema della traduzione come dite in effetti. Leggendo comunque li chiama sia Dark Elves che Drow. boh. cit: " Now these dark elves inhabit black caves and winding tunnels under the earth, where they make dire plans against the races that still walk beneath the sun, on the surface of the green earth. Drow have black skin and pale, usually white hair." http://www.lomion.de/cmm/elfdrow.php
  4. Più che altro se ho capito bene volete giocare a D&D specificatamente. Questo perché altri GdR sono più versatili e secondo me più intuitivi rispetto a D&D. Chiarito questo, de gustibus, dipende dalla vostra aspettastiva di gioco e stile, ma penso che D&D scatola rossa sarebbe il più vecchio, ma il più semplice. Le meccaniche di D&D in ogni edizione sono diverse e complicate: in realtà si parla di 8 GdR diversi, ma simili di cui vengono mantenute alcune cose (tra cui il copyright), ma dopo tutto sono GdR a sé stanti. Ad esempio nella prima edizione, quella più semplice l'Elfo e il Nano sono classi-razze, nelle seguenti il concetto è slegato. Per fare le cose semplici ti proporrei questi altri che trovi scaricabile gratuitamente in italiano non so se ti servono e puoi giocarci con un manuale solo (quello dei link). https://www.goblins.net/download/dungeon-slayers-iv-regolamento-italiano e questo https://www.goblins.net/files/downloads/Labyrinth lord_ITA.pdf
  5. Buongiorno @MadLuke scusami, non ho capito, forse perché ricordo Dragonlance per AD&D e non sono pratico delle nuove versioni, ma penso di poter affermare che si, in Dragonlance i Drow esistono, è che in AD&D si chiamavano Elfi Oscuri. Forse per questo si crea confusione. Ti accludo 2 link di Wikipedia che nella loro sinteticità, danno una conferma di quello che ti riporto: Drow = Elfi Oscuri e si, in Dragonlance esistono anche se Dalamar è più precisamente come dici tu un elfo mago dalle vesti nere (appunto elfo oscuro cioè che ha abbandonato i suoi studi per intraprendere la carriera nella magia oscura) ma non come in Forgotten Realm viene inteso un Drow. Il file su wordpress invece li reputa la stesa cosa (vedi pagina 9-10) però non so quanto sia attendibile. Penso che ci sia sempre stata confusione, essendo AD&D un "mondo in espansione" per 25 anni, con moduli (e ambientazioni) successive l'una alle altre. Un raggruppamento doveva essere fatto per non disperdere troppo i lettori/giocatori. Questa è la mia supposizione/deduzione. Come sempre in questo GdR, il master decide se ci sono o no i Drow e se corrispondono agli elfi Oscuri. Non vi accapigliate. . https://it.wikipedia.org/wiki/Creature_di_Dragonlance https://it.wikipedia.org/wiki/Drow https://untidigradsul.files.wordpress.com/2011/06/dd-ita-dragonlance-razze-di-krynn.pdf
  6. Domanda "strutturale": leggo che vuoi sostituire 4 Eliminare con 4 Contromagia. Perché non implementare? Io ci metterei 12-16 counters (parlo di effetto). Le tue difese sono quelle: il blu come effetti ha (sempre che non siano uscite altre novità che mi sono sfuggite): - Neutralizza la magia bersaglio - Il giocatore riprende in mano la creatura/permanente bersaglio. Controevocazione e simili. c'è anche la variante meno efficace: Pongificare, Ovinizzare, etc. ma sono a mio avviso troppo rischiose. Quelle le toglierei. Comunque ha ragione @ Sesbassa , è for-fun-non-competitivo.
  7. Eccomi qua a precisare: l'importanza di un background in D&D, AD&D, D&D 3.5 etc. è talmente essenziale (?) da essere optionale o non previsto proprio. Le altre edizioni successive non le conosco (quindi forse dipende dalla edizione a cui giochi). Questo è già di per sé indicatore di quello che volevo intendere. Nel gioco che ho indicato (Vampire masquerade, Secoli Bui, Victorian Age, etc.), il Background fa parte integrante del personaggio a tal punto che oltre a essere obbligatorio e vincolante per il passaggio successivo: la scelta delle abilità, ma devono essere giustificate dal background. Questo rende un personaggio più "descritto" e tridimensionale. La cura che si ha verso la sua personalità e storia più evidenziata per forza di cose. Questo gioco pone infatti più accento alle reazioni sociali, alle conoscenze, influenze (esempio personaggio non giocante ricattato o comunque vincolato ad esempio) contatti con personaggi non giocanti terzi (che devono essere precisati nel background con situazioni, motivazioni) rispetto a D&D in generale che è invece basato solamente su abilità, talenti e magie derivanti dalla classe che scegli e poco altro. Certo nulla ti vieta di scrivere un background e di precisare chi hai conosciuto nella tua vita fino ad ora, in che rapporto sei con lui, ma è una cosa in più, il gioco non è basato su quello. Discrezionalmente gestito dal master. Come dicono @Pippomaster92 e anche @Checco le opzioni che hai in D&D sono limitate rispetto a altri GdR in generale come anche Gurp dove riesci, partendo da un'idea di personaggio "che fa certe cose", hai più possibilità di farle: non esistendo una classe codificata, modellare un'idea di personaggio (scegliendo tra infinite abilità) hai facilità maggiore a ricrearlo nel gioco. Ad esempio se tu vuoi fare un personaggio che lancia Palle di Fuoco e usa una spada sacra, semplicemente lo fai. In D&D invece devi far biclassare il personaggio nel corso dei livelli. Le abilità di classe sono codificate e da esse devi passare per ottenere il risultato voluto. Questa è una restrizione dettata dalle regole. @Albedo quindi rispondo a te e a @Ascella Violenta che ha aperto il topic con la domanda: "Che cosa ritenete più importante tra background e classe e perchè? " con la risposta: "Dipende a mio avviso dal GdR a cui giochi".
  8. Classe Armatura colpita = Thac0 - (1d20 cioè il Tiro x Colpire + bonus al Tiro x Colpire). La matematica negativa è speculare a quella positiva. Capisco che averla solo in positivo sia più "usuale", però c'è anche questa.
  9. Ma la campagna "verte" sui giganti cioè prevede nella trama e nella storia anche raccontata nelle taverne, di comunità di giganti? perché una comunità importante (città numericamente notevole) prevede ritrovamento anche al di fuori di essa di utensili "giganti", armi magiche, rune del potere giganti e macigni lavorati e considerati sacri ad esempio. Oltre ai "racconti" da taverna, è vero come dicono gli altri utenti che sia necessario pensare prima al rapporto commerciale con i terzi, nonche a quello politico (neutralità, alleanze, etc.), ma anche alle varie associazioni che con loro possano avere legami (gilda dei ladri, mercenari, sacerdoti) e le vie di comunicazione eventuali. Metodo di pagamento merce e servizi è il baratto o no? manufatti infatti? Lo schiavismo praticato permetterebe di avere servitori umani o sangueverdi come intermediari. Senza parlare del grado di tecnologia della comunità in questione. Quindi se l'impatto che vuoi dare alla tua campagna derivante dall'inserimento della comunità è basso, starei su un villaggio sui (30 + 1d100) membri adulti maschi. Se invece vuoi assegnare loro un "dominio" su una pianura media con lago, corsi d'acqua a cui essi chiedono il pedaggio per attraversare come 3-5 cave di roccia, andrei sui ( 2d6x100).
  10. Dipende molto dal gioco di ruolo in questione: alla fine tutto deve essere ridotto a classi pre-stabilite almeno in D&D - AD&D. Purtroppo è possibile fare questo e non altro. Niente vieta quindi di scrivere un background anzi, ma che tenga present di questo. Altri GdR più "fluidi" invece (penso a Gurps, o anche Vampiri) sono pensato per fare l'opposto o comunque valorizzano di più il background come parte integrante del personaggio.
  11. Secondo me, per esperienza, è un discorso di "mentalità". quando ti accorgi che non riesci più a condurre campagne che durano anni, è forse venuto il tempo (per me verso i 29 anni) di ripensare al ruolo di master: cedere il posto a altri. Non è servito nemmeno cambiare il GdR, almeno per quanto riguarda le mie esperienze ovviamente, può non essere valido per te. Mi viene in mente un consiglio diverso: prova prima a scrivere una campagna "da capo a piedi", cioè una trama fatta da un insieme di avventure con un filo conduttore unico. Scegli un GdR idoneo (perché il GdR ha un format potenzialmente never-ending). Se la tua trama è adatta per poche sessioni, usa GdR appropriati e non basati su un'aspettativa di personaggi "a livelli progressivi" (D&D, AD&D, Pathfinder, etc.). O almeno fai presente ai giocatori che partiranno dal livello X, fino al livello Y approssimativamente. Probabilmente non saranno i GdR giusti perché per generare una scheda impiegano 1 seduta intera, mentre sarebbero meglio giochi da "one shot" o una via intermedia.
  12. Io ho messo "Altro" perché a mio avviso il problema non è avere componenti materiali o meno, ma come gestirle. Siccome fanno parte del bilanciamento del gioco (almeno per esperienza in AD&D), le trovo essenziali come presenza in gioco. In gioco venivano separate in 2 tipologie: Componenti Materiali Comuni (tutte le volte che il mago entra in città, o una volta al mese insomma, cerca un erboristeria o negozio di magia dove comprarle) Componenti Materiali Speciali come gemme rare, costose bacchette d'argento, etc. quelle andavano segnate nella scheda a parte. almeno stavamo sicuri. Avendo inventato molti incantesimi con Elayne anche nuovi per AD&D, questo è stato un "paletto" da rispettare. Questo permette una divisione magari a discrezione del master con invenzione di classi che lanciano magie come Abilità Innate senza bisogno di componenti materiali (o che ne hanno bisogno insomma customabile), oppure il classico modo di lancio della magia tradizionale che ne ha bisogno. La mia esperienza si basa su AD&D prevalentemente, ma anche su D&D 3.5 vedo che no è cambiata molto. Addirittura ho usato le componenti materiali speciali anche per il bilanciamento delle Arti Psichiche per lo Psichico, riadattamento e riformulazione della classe Psionica per AD&D come @MattoMatteo sa, dal momento che me la ha revisionata tutta. p.s. grazie ancora per questo
  13. Ma ti servono veramente TUTTI gli dei del pantheon? Tenere i "soliti" ambiti di influenza tipo: divinità del bene del male dell'Ordine e dello Stato del Caos del tempo della morte- guerra dei 4 elementi e partendo da questi, assegnargli una divinità, anche di foggia greca? Oppure cerchi PROPRIO Theros?
  14. Eccomi qua: 1) Non parli di un GdR in particolare, vero? Indicativamente no, piuttosto lo leggerei, ma non comprare. al limite la faccio io. 2) Da un punto di vista di "gradevolezza" della lettura, conta anche il tipo di carattere che usi per scrivere il manualetto oltre che alle immagini fantasy che ci devono essere. 3) Questa è una domanda a cui non saprei rispondere: dipende dal momento, da cosa voglinoo farer i player del party almeno in maggioranza. 4) L'Indice.
  15. Scusa la domanda, ma perchè non crei proprio classi da zero per la tua ambientazione? Le faresti come vuoi e senza dover impazzire a trovare "aderenze" di classi standard a una razza che non stanno magari bene con la tua ambientazione o idea di ambientazione che appunto è personale e non standard. Hai provato a farlo? Il concetto di "magia" ad esempio e il concetto di skills possono essere espansi. Praticamente puoi crearti 10-15 "effetti" con meccanica "prove di caratteristica" o "CD" o altra meccanica a tua scelta che possa essere equiparabile a effetti magici. Ad esempio l'incantesimo Velocità lo puoi mettere per i nani (fare un attacco in più ogni round) con una meccanica diversa. Sempre che ti sia utile per la ambientazione. Ingrandire/Rimpicciolire per una durata di tempo, Alterare Sè Stessi, etc. Se ti è utile lo metti come skill da imparare. Alla fine le Arti Psioniche nascono forse anche da questo. Le dovresti però bilanciare. La rottura di scatole è questa. Quindi date certe "origini" dei poteri possibili nella tua ambientazione: Tecnologia, Magia Sacerdotale, Magia Esperti di Magia, Arti Psioniche, Abilità Genetiche Innate e accrescibili (skills). Assegni una di queste a ogni razza e via. Oppure oltre alle forme di magia (sacerdotale, degli Esperti di Magia), parti dal creare una lista di abilità Skills tramandate dai nani anziani solo per i nani. Lo stesso per Orchi e Sangueverdi: proprietà razziali tipo Abilità Innate ad ogni livello ne guadagnano una, e cosi via. Ti mantieni le 4 classi base (guerriero, sacerdote, mago e ladro) e ci applichi "sopra" una lista di abilità ad ogni livello a base raziale.
  16. Ciao, posso domandare a che edizione ti riferisci? Personalmente non mi piacciono anche se è un fatto di gusti personali. indubbiamente sono forti però. Dipende molto secondo me dal ruolo che il master ha intenzione di dare loro nella sua ambientazione: se è solo un giocatore che vuole fare "qualcosa di diverso" consiglierei di evitare. Se stona con l'ambientazione non c'è utilità alcuna di appesantire di nuove regole e "magie" (poteri) il tutto. Se invece il grado di tecnologia nell'ambientazione è elevato, il master ha intenzione di mettere png e mostri con poteri psichici, sono integrate bene, etc. allroa è diverso anche se vanno prese con le molle perchè possono essere troppo forti. Considera che uno psionico di alto liello può creare anche universi paralleli in espansione. Sono, insieme alla "magia chakra" forme di magia (o poteri) aggiuntivi che se contestualizzate hann osenso, altrimenti diventano evitabili. Le mie esperienze comunque si basano su AD&D e D&D 3.5.
  17. Ciao Onepi, non sono un conoscitore di prezzi e reperibilità delle carte, ma come ex giocatore forse ti poss odare qualche dritta. Questo era i lforum di riferimento dove leggevo, ormai è stato chiuso da un anno scarso mi pare, ma puoi trovare informazioni su tornei e quant'altro recenti ma non aggiornati ad oggi appunto. http://www.tipo1.it/ Qualsiasi tipo di torneo tu sia interessato a conoscere, qui trovi domande su deck, etc. In realtà planeswalker a parte non mi pare che ci siano notizie "eclatanti", ma potrei sbagliare. Qui http://mtgdb.net/database/advqry.php?gky=Wizards - Magic e qui http://magiccards.info/search.html trovi i due database che seguo. Personalmente ti consiglierei di valutare veramente se convenga re-iniziare o meno. I tuoi amici ci ciocano o andresti solo ai tornei? Questa domanda è basilare secondo me. Ciao, ciao.
  18. Penso sia soggettiva la risposta a questa tua domanda, come peraltro tu precisi. Ritengo che non sia importante la cosa che leggi o vedi in sè, cosi com'è, ma la rielaborazione che ne fai dopo tu, nel tuo piccolo. De-contestualizzata un'idea può appiattirsi e perdere di senso, quel senso che ha nel libro/film che vedi invece ha e ti ha colpito. Certo è comunque una fonte di ispirazione, quindi può essere buono anche segnarsi l'idea (pagina del libro, minuto dell'inquadratura del film se possibile), ma nulla più. Molto poi che dà senso è la adattazione al sistema di gioco per il quale tu vedi giusto inserirla. Molte idee buone, hanno una resa inferiore perchè non è detto che il gioco di ruolo in esame si adatti all'idea. Questo vale per la trama, per nuovi incantesimi, nuove classi, etc.
  19. Dr. Randazzo

    ciao a tutti

    @ Nereas non volevo mancare di rispetto a nessuno con il mio post, mi spiace che te la sei presa. Facevo presente che l'unico modo per vincere , in caso di opponent con Moat, è l'uso di Gempalm Polluter e Shepherd of dead "a nastro", cioè ripescandoli dal cimitero con Grotta Maledetta o in altro modo. Questo sempre che ci siano sufficienti zombie in gioco. Alla lunga, anche con mass removal il mazzo zombie può farcela (probabilmente), cosa che altri mazzo non fanno come i goblin o i tritoni ad esempio. Comunque mi fa paicere, partendo dalle premesse del mio post cit: " A livello teorico ti posso dare una mano io, ...", spero di aver dato una mano a Apocalips. Detto questo, saluto tutti cordialmente.
  20. Dr. Randazzo

    ciao a tutti

    Secondo me dipende tutto dagli amici con cui gioca. Questo vale sempre. Indubbiamente sapendo che il nero (come il rosso) non toglie incantesimi (il nero nemmeno gli artefatti in maniera decente), basta comunque un Fossato o 1-2 Dannazione, Ira o Terremoto per inibire qualsivoglia mazzo zombie (o mazzo creaturine). Detto questo, se gli avversari hanno "molti" Da Spade a Spighe o Sentiero dell'Esilio, non è importante "quale" zombie cala in realtà, ma "quanti" zombie riesce a calare.
  21. Dr. Randazzo

    ciao a tutti

    Noto 4 Rito Oscuro, quindi non è che sei un "novizio". Sapevo che avevano smesso di stamparli da tempo, non hanno ricominciato vero? Non so dirti il prezzo delle carte, ma attenendomi a un T1 (escudendo Anello Solare, Mox e Black Lotus che ci starebbeo, ma fino a capire che i prezzi sono alle stelle ci arrivo), ti scrivo le carte più interessanti in generale. Per come lo intendo io un tribalino di 60 carte è composto da 20 terre e 40 creature (che poi non sono mai 40), lo farei sicuramente con in 4 copie: Grave Defiler Gempalm Polluter Shepherd of dead Ghoul Velenoso Undead Warchief Fleshbag Marauder Cemetery Reaper o Stillmoon Cavalier Apripista Zombie per gradire 1 Tutore, 1 Volontà di Yawgmot e 1-2 Living Death. Per la strategia, è ovviamente basato su creature, tenendo presente che abbassi i punti vita dell'avversario con Shepherd of dead e Gempalm Polluter. Se l'avversario ti cala creature tu puoi ammazzargliele con Fleshbag Marauder e Ghoul Velenoso. A metà partita, quando insomma vuoi concluderla, cali Living Death. Dovresti avere sufficienti zombie nel cimitero per far attivare TUTTE le abilità dei Ghoul Velenoso (-x/-x) moltiplicato per tutti i Ghoul Velenoso che rimetti in gioco. Se i tuoi amici giocato Labirinto di Hit, mettici degli spaccaterra o delle Waste. Se reputi pochi i peschini, mettici 1 Musa Sepolcrogena. Che ne dici? Leggo del Tomo dei Morti, Filatterio e Manto Letale, secondo me sono lenti, il tribalino secondo me deve avere solo creature o quasi. Se te le tolgono, capisco, ma altrimenti restano e tutti i round attaccano. Risucchiavita o simila casomai. 1-2, ma preferisco creature: i tuoi "risucchiavita" sono i Palmgem (li hai per essere ciclati, non giocati, cosi non sono neutralizzabili). Selezione Necromantica sulla carta è buona ma costa troppo, decisamente! Altra carta in 4 copie sarebbe Cavern of Soul (i tuoi zombie diventano non neutralizzabili). Tanta roba. Quindi 16 Paludi e 4 Grotte delle Anime.
  22. Dr. Randazzo

    ciao a tutti

    A livello teorico ti posso dare una mano io, ma dovresti specificare a che forato giochi. C'è anche un topic (ormai datato e in disuso) sul mazzo zombie. quanto vorresti spendere/quanto sei in grado di reperire carte? p.s.: per capire il mio possibile aiuto, gioco con vicini di casa quand ocapita al formato T1, ma non partecipo a tornei vari, quindi non so bene la potenzialità nei tornei (se ci sono ancora).
  23. Come GdR dai una guardatina alle regole di "7th sea" 7th Sea - GM Guidepagina 180 e seguenti, ma risultano comunque complicate e difficilmente adattabili a D&D. Personalmente ho, per semplicità, composto delle Home Rules per Imbarcazioni e per le armi d'assedio, assegnado loro punti ferita e danni aportati appunt odalle armi d'assedio. Questo perchè il vero gap è sapere quando uan anve affonda, quanti p.f. ha un albero maestro ad esempio, etc. Se il tuo stile è invece più descrittivo, sorvoli e via. Per un'ambientazione vera e propria stile Waterworld, ne ho inventata una per AD&D (se serve contattami per Messaggio Privato o per mail pizzaifunghi@hotmail.it). Considera che D&D in generale non si presta (almeno le edizioni che conosco io) molto bene per una ambientazione/campagna su navi: meglio 7th sea appunto. Ci sono incantesimi sacerdotali che rendono la "logica" imprevedibile in questo tipo di scontri, come anche quelli a base di fuoco dei maghi. Ad esempio cosa succede a una imbarcazione se si creano correnti o venti forti (stile uragano)? Andrebbe "risistemato" il discorso incantesimi e Rules anche per smussare gli angoli di D&D (o AD&D).
  24. Concordo http://magiccards.info/query?q=MISHRA'S+factory&v=card&s=cname
  25. Dr. Randazzo

    Mazzo Vampiri

    Secondo me il mazzo vampiro è MONO NERO, tematico (con molti vampiri) ma non 40 vampiri e 20 terre. Qualora tu lo mescoli con il bianco o il rosso, ne riduci il potenziale, essendo tutti i vampiri neri nettamente migliori dei rossi. Posso sapere che formato? Vai ai tornei? Questa domanda è basilare perchè io ho esperienza di magic, ma non di torneo.
×
×
  • Crea nuovo...