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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Allora ... che dire.... diciamo che non concordo assolutamente con il parerte di chi ha detto che sono tutte equilibrate le discipline in vampiri. Quando vado a combattere 1 tremere che ha taumaturgia che funziona A VISTA e lui è nascosto nell'ombra (rituale di 2° livello e che funziona a ore)... trovo difficile arrivare a fargli qualcosa visto che con creo ignem (via taumaturgica) devo effettuare tutti i round 1 tiro su rotschekr (non importa che il tremere scagli con un tiro per colpire l'avversario, la fiamam creata: se la tiente in mano lui nne è immune e va a giro con quella). Con rego aquam (via taumaturgica) mi imprigiona o mi manda in torpore bloccandomi x il round dopo (sempre che possa ancora fare qualcosa) o può creare 1 muro d'acqua impenetrabile ai nemici e con rego elementum (via taumaturgica) si trasforma in un elementale del fuoco e obbliga tutti a fare tiri su rotschrekr (a vista) ogni round. Come combattere poi contro chi ha potenza, velocità e robustezza? se non hai velocità fai 1/3 delle azioni di media, e tutto si basa sull'iniziativa (chi vince l'iniziativa in uno scontro... di solito vicne e l'altro muore sul colpo). Il mio povero giovanni, il mio sublime lasombra e il mio astuto tremere non combattono mai nelle narrazioni che faccio, anzi: mandano con l'inganno altri a crepare, proprio xkè non sono competitivi sul piano guerresco rispeto a 1 bruja, 1 assamita, 1 gangrel. Ogni vampiro è in grado di fare bene certe cose e non altre, quindi se dite che le discipline sono + o - bilanciate, bisogna vedere in che ambito. Quanto poi alla potenza delle stesse... quando 1 disciplina ce l'hai a 3... sei superpotente e quindi il gioco perde molto a mio avviso, ma questo è discutibile. Basti però pensare a robustezza a 3, velocità a 3, dominazione a 3, etc...
  2. Io penso che il 70% del tuo personaggio (quello che può fare, quello che diventerà) lo deidi alal creazione. Poi si tratta solo di evoluzioni. Personalmente quando creo 1 pg cerco di pompare al massimo abilità, etc che mi servono x le discipline (la filosofia è che devo fare poche cose... ma bene). quando poi prendo px in futuro mi trovo abbastanza parato. fermo restando che se il narratore nno sa fare bene il suo mestiere e ti permette tutto... io spenderei punti liberi a iosa, al momento della creazione, sul background: costano poco e niente e quando hai generazione, seguaci, alleati, risorse, contatti, tutto a 4 o 5... anche se sei 1 pippone immane che sa solo alzarsi la notte x spaventare i tuoi 7 armenti senza riuscire a succhiare.... per me sei apposto).
  3. Tutto dietro lo schermo il DM deve poter piegare la campagna a suo piacimento: se i personaggi di 10° DEVONO essere catturati da dei coboldi... allora deve succedere. Se il paladino è talmente deficiente da entrare da solo in una grotta di un drago rosso enorme non per combatterlo, ma per tirargli 1 calcio gratuito xkè "è 1 essere malvagio e merita il mio disprezzo" ... DEVE morire (secondo me)... ok, ok, ci penerà il drago da solo, ma se si trovasse in difficoltà...
  4. Penso che siccome esistano incantesimi che riportano in vita... quindi ci possa essere il caso di morte di pg. al di là di quello... io ho masterizzato diverse ambientazioni x diversi anni e in realtà... quello che non è scritto da nessuna parte è che il master deve sempre avere il controllo della campagna. ci sono cose che puoi/vuoi permettere dai pg di fare e altre no. devi essere flessibile, ok, ma se loro esagerano o fanno quell oche per la tua campagna non devono fare, devi prendere in mano le redini del gioco (se sei in uno scontro e 1 tipo non deve morire, non lo fai morire, se i pg devono essere catturati, gli avversari vinceranno ogni conrtesa senza che i pg se ne accorgano, etc...). Un pò alla .... vampiri: la narrazione/campagna si deve svolgere a seconda delel decisioni del DM. Se poi il dm decisde di far fare 1 determinata cosa al gruppo, diversa da quella programmata... faccia pure
  5. Parlando di AD&D (che preferisco a 3° edizioni e seguenti) il mago è spropositatamente forte, ma ha pochi punti ferita. Un guerriero specializzato in arco (che aggiunge i danni della forza e scaglia 1 solafreccia prima dell'iniziativa) ha ottime probabilità di farlo fuori. Dipende dalla situazione ovvio. Un chierico che appena alzato la mattina si spara tutte le sue protezioni da fuoco, ghiaccio, fulmini, morte, veleno, etc... (molti dei quali abbiasmo inventati io e la mia compagnia)... ha alte probabilità di campare lo stesso anche contro 1 mago ben potente. Per il resto il chierico NON è 1 mago. Necromanzia dei sacerdoti secondo me dovrebbe essere usata prevalentemente o .... + efficacemente x le cose positive: curare, rigenerare, etc. mentre quella dei maghi x distruggere, avvizzire, etc. La stessa divinazione deve essere differente il + possibile....
  6. Sicuramente il mio personaggio + alternativo è stato un ladro. Inesistente in combattimento (sempre nascosto e silenzioso anchequando gli altri erano in panne), spesso aspettava fuori della grotta del dungeon a guardare i cavalli. Entrato in città, però, diventava il pezzo meglio: ricettatore nato, procurava armi e veleno a tutta la compagnia (visto che in città c'è sempre stato il divieto di portare armi). Procurava pergamene di incantesimi pagate 1 stonfo e all'occorrenza, con abile mossa, metteva queste cose illegali negli zaini di ignari passanti se si accorgeva di essere seguito dalla polizia, cosicchè non è mai stato beccato. Procurava missioni per la compagnia, trattanto con i più sudici mercenari orcheschi e faceva fare (le missioni) anche al paladino del gruppo, dicendogli che NON andavamo a uccidere cavalieri puri e illibati (lui non avendo araldica non sapeva mai chi erano), bensì cospiratore a danno di re e nobili. E quando le autorità del posto davano la caccia a tipi come noi... riusciva sempre a far ricadere la colpa su altrettanti sventurati fisionomicamente simili, ma che non fossimo noi.
  7. A parte il fatto di essere dei pipponi mostruosi i vampiri di 15° generazione, 16° generazione, etc... sono anche cercati dagli altri vampiri (non so proprio se cagcciati nel senso stretto del termine) perchè nel libro di nod c'è il riferimento al fatto che la comparsa di vampiri il cui sangue è come acqua, che il sole non li danneggia e che possono andare a giro di giorno.... segna la vicinanza della gheenna. Quindi diciamo che "portano male" e sono segno di sventura. Per questo motivo vengono allontanati o uccisi
  8. Ciao ragazzi, sono 1 nuovo utente e non so se c'è già 1 discussione su questo argomento (se non è questa). Cmq ho delle ambientazioni che mi piacerebbe sviluppare e/o chiedere consigli su di esse. Quella + recente è 1 ambientazione storica (ad&d2°edizione). Essa è stata giocata (1 anno fa circa) con 1 chierico elfo bizantino, 1 cavaliere teutonico, 1 alteratore umano greco e 1 ladro mezzelfo fenicio. Se qualcuno è interessato a darmi dei consigli... grazie
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