Tutti i contenuti pubblicati da Dr. Randazzo
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Vampiri
sto giocando alla vecchia versione: precisamente secoli bui e masquerade: notti moderne. Le regole cambiano dalla I° alla II° edizione (la II° è più bilanciata, ma formalmente e come trama, rimane inalterata....).....
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Come gestire guerre e assedi?
Se tu "narri" la situazione in cui si trovano i pg: davanti a voi c'è 1 orco che attacca, 2 goblin che arrivano da destra, etc.. perderanno di vista a mio avviso l'evoluzione globale della battaglia, ma ne guadagnerà l'interpretazione-impersonificazione. Se decidessi invece di far loro "gestire" 1 esercito ho 1 file da inviarti interessante, che ti permetterà di far muovere i vari settori degl'eserciti coinvolti in maniera più semplice, però perde 1 pò dell'impersonificazione nei pg.
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Primissima esperienza a Vampire
come ogni cosa in questo gioco di ruolo dipende dal narratore. Devo essere sincer: non è che mi facciano impazzire i malkavi, ma riconsoco che questo clan permette 1 vasta versatilità di impersonificazione, cosa che altri non ci si avvicinano lontanamente. Mai provato a fare 1 malkavo che non si riconosce in nessuna identità e la cambia di continuo con oscurazione a 3? sai che casini interessanti può fare?
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Discipline o abilità...
se io facessi il bruja... butterei tutto su velocità e ascendente. Potenza aspetterebbe: meglio secondo me coprire i 2 campi/settori di circostanze: diplomazia e combattimentop, piuttosto che essere 1 bestia a menare e "normale" di fronte a tipi con cui colloquiare. Poi ognuno fa come crede, eh, intendiamoci, la mia era solo 1 opinione
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Discipline sgravate
bah.... lasciamo perdere va, che è meglio! Cmq per i ghoul "rivisitati" con vicissitudine degli tzimisce, come consigliate/permettete di crearli? non che la cosa mi riguardi direttamente, ma non so se c'è 1 limite massimo alle cose che i narratori permettono di fare ai propri ghoul: placche ossee antimpalettamento, artigli che fanno danni aggiuntivi... etc...
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Consigli per sviluppo ambientazione Dark pseudoRavenlof
Tana, sarei interssato a qualsiasi cosa possa darmi 1 spunto sul genere dark, quindi se 1 giorno ti andasse di metterla online fammelo sapere. Grazie. Per le razze oscure (elfi, nani, gnomi, etc) come avete risolto lo squilibrio di potere tra loro e le razze "normali". A quanto fate passare al 2° livello 1 guerriero solo x il fatto di essere "oscuro"? Come un normale guerriero?
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[DnD OS] Consigli per ambientazione storica
Beh, senz'altro il livello di magia in questo tipo di campagna deve essere basso, questo senz'altro. La contrapposizione tra culture monoteiste come quelle medievali e pressochè tutte teocratiche comporta la "legalità" e la centralità della classe sacerdotale e la ristrettezza della tollerabilità dei maghi e delle scuole di magia in questi contesti. Saranno banditi e cacciati. Nelle società pagane o politeiste in genere, invece, i maghi faranno da padroni a meno che il loro numero sia veramente esiguo, nel gruppo come nel mondo. In questo caso ci sarebbero meno problemi anche di bilanciamento. In oriente (Cina, Giappone, etc) ci sarebbe la caratterizzazione della totale assenza di sacerdoti (chierici) e la presenza preponderante di psionici (che ho mess ocome sacerdoti xkè assomigliano di + ai bonzi buddisti e taoisti). Sul fatto di chiamarla "neofantasy"... boh? è soggettivo: dal momento che le guerre vengono combattute da mercenari orchi e da cavalieri su draghi la rende di sicuro "fantasy", poi... ognuno la chiami come vuole, non è 1 problema.
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Il Paladino
Cerco solo di essere realstico: se vedi 1 tipo grosso che cavalca a 100 m di altezza... cerchi di ucciderlo alla 1° occasione e quindi ammazzi la cavalcatura (che avrà i TS di un mostro di pari livello e sicuramente peggiori di chi la cavalca e lo stesso vale per i p.f.). In combattimento di altro caso... prima ammazzi il mago che ha infiniti incantesimi ma pochi p.f., poi passi agli altri... io almeno faccio cosi
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Consigli per sviluppo ambientazione Dark pseudoRavenlof
Un'altra ambientazione rispetto a Ravenloft, ma sempre sul dark andante ed abbondante, dove i cattivi dentro possono trovare appagamento e dove i buoni possono essere fondamentali x arginare il male. come sfondo ho tratto spunto dal mondo inventato di Lovecraft nei suoi romanzi, opportunamente rivisto, adattato, reinventato. In sostanza è 1 altra cosa. E' per la 2° edizione, ma si accettano consigli e idee, al solito.... grazie
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Consigli per sviluppare campagna Mondosommerso
Questa idea m'è venuta vedendo il film "waterworld" e ricordandomi del cartone animato "Conan e Lana"... un mondo per il 95% sommerso dalle acque, con 2 distinti mondi: quell odelle razze di superficie, che abitano isole e Zattere ancorate sui bassi fondali e quello subacqueo con elfi marini, tritoni e altre creature acquatiche. Ho tirato giù delle idee per la 2° edizione... ma alla fine... le idee buone non hanno edizione, no?
- Consigli su una campagna con PG solo sangueverdi
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Avventura Paurosa
mago, sarei anche io interessato all'avventura, se ce l'hai ancora... grazie. Io ho anche 1 ambientazione tratta dai romanzi di lovecraft... quelli che hanno poi portato al gioco di ruolo di chtuhlhu .... se interessa posso inviartela. posso consigliare anche di leggere 1 piccolo racconto (fa parte di 1 libro di stefano benni: il bar sotto il mare) che si intitola Oleron, il racconto dell'uomo col mantello. Parladi un amico d'infanzia dell'autore che ha stretto 1 accordo con entità malvagie e ..... ma non voglio rovinarti la sorpresadella lettura
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[DnD OS] Consigli per ambientazione storica
grazie Nadim, non avevo trovato quella discussione prima. In effetti la mia ambientazione incorpora anche le popolazioni greca e persiana. potrebbe essere interessante sapere come hanno risolto la matassa...
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Classi Elleniche
ho io 1 ambierntazione storica che fa al caso vostro x AD&D 2° edizione però... se ti interessa... puoi provare al topic http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999 se poi sei interessato te la posso inviare ... è 1 file word... fammi sapere.. ciao
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Primissima esperienza a Vampire
i malkavian hanno il difetto di avere 1 turba psichica (non ricord oil termine esatto che non è questo). Il personaggio malkavo 1 interessante che ho visto fare è stato 1 con uno sdoppiamento di personalità: una parte era 1 asceta buono e l'altro 1 assassino di bambine. Entrambi però avevano gli stessi attributi imentali e devo dire che con intelligienza 5 e le altre 2 a 4... difficilmente si può dire cose sconclusionate x tutta la seduta. Se pensi poi all'uso di demenza a 3 ... quel potere permette di scoprire cose interessantissime... che sfuggono ai tremere + ingegnosi... Il tuo master (o meglio narratore) si sbaglia di grosso. In effeti a ma non piacciono molto i malkavian, ma nonp osso dire che sia un clan come dice lui
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Discipline sgravate
lo squilibrio resta eccome: 1 giovanni o 1 lasombra o 1 nosferatu o 1 ravnos sono incapacitati a combattere se non tra loro. Se provano anche lontranamente a farlo con 1 qualsiasi degli esempi che ti ho fatto... sono morti matematicamente, salvo intercessioni del narratore. Questo non solo a causa della falal enorme nelle regole di combattimento del gioco di ruolo che assegna la vittoria a chi vince l'iniziativa e ha "velocità", ma per il dato di fatto che sono dei picconi mostruosi. Questo OBBLIGA i vampiri predetti a occuparsi solo di settori diversi rispetto al combattimento. questo rende il gioco + ... di ruolo, nel senso che tutti non potranno fare di tutto, ma ognuno ha il suo ambito. Questo non toglie che i vampiri "inefficienti fisicamente" facciano festa in 1 round se sfidano 1 toriador o 1 bruja.
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[DnD OS] Consigli per ambientazione storica
Allora: l'ambientazione da me creata è adatta x qualsiasi periodo storico e in qualsiasi zona della terra vogliate centrare la campagna. Per effettuare questo proposito ho imposto la regola che le americhe fossero conosciute fin dall'antichità, come il resto della geografia terrestre: come potrebbe essere altrimenti visto che chierici vanno su e giù per i piani e i draghi postano a spasso maghi e guerrieri..... La campagna che ho giocato io come DM partiva da una situazionre geopolitica vera: l'Impero Bizantino dell'anno 1080 (circa). I personaggi si sono mossi per Bisanzio e dintorni, annusando intrighi politici (chierico bizantino), cercando rotte mercantili (cavaliere teutonico di 1 famiglia che produce armature e le rivende, grazie ai famossissimi nani fabri teutonici) insieme al maercante di stoffe fenicio con una casa a Malta dove la sua azienda era stata lasciata in gestione ad un tessitore mentre lui era a Bisanzio. Presto si accorsero della presenza dei Turchi infiltrati nel territorio dell'impero che minacciavano la totale invasione, etc, etc, etc,... Come possono coesistere queste popolazioni insieme? Beh, basta dire che i fenici (ovvero coloro che pregano dei politeisti fenici, che si vestono e parlano lingua fenicia, sono poche famiglie rimaste al mondo. Da esse nascono .... pg fenici. Lo stesso per i greci (vecchiostampo: pagani che si vestono alla maniera classica...), mentre i Bizantini sono i greci del medioevo: monoteisti che reggono 1 stato teocratico che sviluppa tutta la cultura romana, greca, etc... X la geografia e le città, poi... basta 1 atlante geografico... x i dubbi basta quello storico... ed ecco re, imperatori, popolazioni e casati, famiglie e intrighi... se qualcuno è interessato....
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Creazione personaggi 2° edizione
Beh, per chi è rimasto alla 2° ediziomne, propongo qui 1 topic per discutere dei vari personaggi e nuove classi. Non penso che sarà molto frequentato, ma per chi come me preferisce la 2° edizione... almeno saprà dove andare. Se poi qualcuno è interessato ad avere materiale su nuove classi, anche per ambientazioni inventate, nuovi incantesimi, etc... mi contatti in privato...
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Il Druido
scusate l'intromissione, visto che gioco solo alla 2° ed., ma non c'è 1 limite al livello dei mezzelfi druidi? non è meglio farlo umano il druido? E x la cavalcatura non basta "amicizia con gli animali" incantesimo di 1° livello?
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Il Paladino
scusate la domanda ma solo io come master faccio della cavalcatura del paladino 1 parafulmini? cosi il paladino che ce l'ha con le ali cade da 100 m di altezza e si sfracela al suolo... molto meglio qualcoasa che vada a 4 zampe se proprio deve.... tanto con 1 palla di fuoco schianta comunque, ma almeno lui non muore... questo almeno nella 2° edizione, nella 3° non so...
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Discipline sgravate
Allora ... che dire.... diciamo che non concordo assolutamente con il parerte di chi ha detto che sono tutte equilibrate le discipline in vampiri. Quando vado a combattere 1 tremere che ha taumaturgia che funziona A VISTA e lui è nascosto nell'ombra (rituale di 2° livello e che funziona a ore)... trovo difficile arrivare a fargli qualcosa visto che con creo ignem (via taumaturgica) devo effettuare tutti i round 1 tiro su rotschekr (non importa che il tremere scagli con un tiro per colpire l'avversario, la fiamam creata: se la tiente in mano lui nne è immune e va a giro con quella). Con rego aquam (via taumaturgica) mi imprigiona o mi manda in torpore bloccandomi x il round dopo (sempre che possa ancora fare qualcosa) o può creare 1 muro d'acqua impenetrabile ai nemici e con rego elementum (via taumaturgica) si trasforma in un elementale del fuoco e obbliga tutti a fare tiri su rotschrekr (a vista) ogni round. Come combattere poi contro chi ha potenza, velocità e robustezza? se non hai velocità fai 1/3 delle azioni di media, e tutto si basa sull'iniziativa (chi vince l'iniziativa in uno scontro... di solito vicne e l'altro muore sul colpo). Il mio povero giovanni, il mio sublime lasombra e il mio astuto tremere non combattono mai nelle narrazioni che faccio, anzi: mandano con l'inganno altri a crepare, proprio xkè non sono competitivi sul piano guerresco rispeto a 1 bruja, 1 assamita, 1 gangrel. Ogni vampiro è in grado di fare bene certe cose e non altre, quindi se dite che le discipline sono + o - bilanciate, bisogna vedere in che ambito. Quanto poi alla potenza delle stesse... quando 1 disciplina ce l'hai a 3... sei superpotente e quindi il gioco perde molto a mio avviso, ma questo è discutibile. Basti però pensare a robustezza a 3, velocità a 3, dominazione a 3, etc...
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Discipline o abilità...
Io penso che il 70% del tuo personaggio (quello che può fare, quello che diventerà) lo deidi alal creazione. Poi si tratta solo di evoluzioni. Personalmente quando creo 1 pg cerco di pompare al massimo abilità, etc che mi servono x le discipline (la filosofia è che devo fare poche cose... ma bene). quando poi prendo px in futuro mi trovo abbastanza parato. fermo restando che se il narratore nno sa fare bene il suo mestiere e ti permette tutto... io spenderei punti liberi a iosa, al momento della creazione, sul background: costano poco e niente e quando hai generazione, seguaci, alleati, risorse, contatti, tutto a 4 o 5... anche se sei 1 pippone immane che sa solo alzarsi la notte x spaventare i tuoi 7 armenti senza riuscire a succhiare.... per me sei apposto).
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Tiri di dadi del master
Tutto dietro lo schermo il DM deve poter piegare la campagna a suo piacimento: se i personaggi di 10° DEVONO essere catturati da dei coboldi... allora deve succedere. Se il paladino è talmente deficiente da entrare da solo in una grotta di un drago rosso enorme non per combatterlo, ma per tirargli 1 calcio gratuito xkè "è 1 essere malvagio e merita il mio disprezzo" ... DEVE morire (secondo me)... ok, ok, ci penerà il drago da solo, ma se si trovasse in difficoltà...
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Imbrogliare/Barare?
Penso che siccome esistano incantesimi che riportano in vita... quindi ci possa essere il caso di morte di pg. al di là di quello... io ho masterizzato diverse ambientazioni x diversi anni e in realtà... quello che non è scritto da nessuna parte è che il master deve sempre avere il controllo della campagna. ci sono cose che puoi/vuoi permettere dai pg di fare e altre no. devi essere flessibile, ok, ma se loro esagerano o fanno quell oche per la tua campagna non devono fare, devi prendere in mano le redini del gioco (se sei in uno scontro e 1 tipo non deve morire, non lo fai morire, se i pg devono essere catturati, gli avversari vinceranno ogni conrtesa senza che i pg se ne accorgano, etc...). Un pò alla .... vampiri: la narrazione/campagna si deve svolgere a seconda delel decisioni del DM. Se poi il dm decisde di far fare 1 determinata cosa al gruppo, diversa da quella programmata... faccia pure
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Contrapposizione Chierici-Maghi
Parlando di AD&D (che preferisco a 3° edizioni e seguenti) il mago è spropositatamente forte, ma ha pochi punti ferita. Un guerriero specializzato in arco (che aggiunge i danni della forza e scaglia 1 solafreccia prima dell'iniziativa) ha ottime probabilità di farlo fuori. Dipende dalla situazione ovvio. Un chierico che appena alzato la mattina si spara tutte le sue protezioni da fuoco, ghiaccio, fulmini, morte, veleno, etc... (molti dei quali abbiasmo inventati io e la mia compagnia)... ha alte probabilità di campare lo stesso anche contro 1 mago ben potente. Per il resto il chierico NON è 1 mago. Necromanzia dei sacerdoti secondo me dovrebbe essere usata prevalentemente o .... + efficacemente x le cose positive: curare, rigenerare, etc. mentre quella dei maghi x distruggere, avvizzire, etc. La stessa divinazione deve essere differente il + possibile....