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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Mi introduco nella discussione per dire che non ho capito molto: non capisco perchè si cerchi di trovare connessioni usando parametri tra il mondo in cui viviamo e quello del GdR che è deformato, come deformati sono i concetti di Naturale ad esempio. Cosa voglio dire? Dico che in GdR con Dadi Vita progressivi al passare di livello (???) risulterebbe "naturale" che un mondane di Livello 0 cuoco di taverna abbia 6 p.f. e un'altro (bel guerrierozzo di 15° livello) abbia 150 p.f. Risulterebbe "naturale" un concetto del tipo: "ammazzando prede/avversari,etc. a ripetizione un qualsiasi carnivoro diventi con il tempo immune alle pallottole". Cioè se un serpente velenoso con 3 p.f. morde un pg di 10°livello che fallisce il tiro Salvezza contro Veleno, il serpente diventerebbe un "superbestio". Lo stesso avviene in altri GdR come GURPS dove puoi "acquistare p.f. permanenti spendendo punti esperienza". Altri sono proiettati esplicitamente sul sovrannaturale (cioè al di sopra delle leggi che regolano il naturale: Leggi della Fisica, della Chimica e della Biologia) ad esempio quando interpreti vampiri, licantropi, etc. Il termine Naturale indica ciò che si può trovare in natura, che può essere spiegato con le regole del naturale in termini scientifici mediante l'osservazione. Le tue deduzioni devono essere riprodotte "in laboratorio" (cioè da tutti intendo) in maniera oggettiva. Almeno con l'accezione di scienza (basata sul Metodo Galileiano) di oggi intendo. Prima di Galileo (1565) c'era la Scienza Empirica, basata sull'esperienza. La magia nel mondo in cui viviamo ha la radice in questo: "se io dico la formula magica con componente quindi verbale/vocale, faccio questi gesti con componente somatica e mescolo le componenti materiali, ottengo un effetto". Voi mi direte con la mentalità di oggi: per curare la febbre non c'era bisogno di dire formule magiche, ma semplicemente di mescolare la componente materiale (erbe con effetti diuretici o lenitivi del dolore ad esempio). Però erano "ricette" tramandate dai pochi studiosi che c'erano nel mondo con metodologia legata all'esperienza avuta. Eppure Ippocrate di Kos debellò la Peste di Atene grazie alla esperienza. https://it.wikipedia.org/wiki/Ippocrate Il concetto di Fede Gnostica legata alla conoscenza di formule magiche (specialmente per gli Egizi che io ricordi) era legata alla Magia, mentre quella di Fede attuale no. Eppure la differenza tra Rituale Magico e Rito Sacro è su questi concetti. Tornando al topic e a un GdR che conosciamo bene, risulta "naturale" (???) per un Ladro nella edizione 3.5 fare salti di 12 metri con una prova di abilità (Eludere Potenziato) schivando una Palla di Fuoco che ha queste dimensioni e per un guerriero fare 10 attacchi per round con Incalzare Potenziato mentre un normale vivente della medesima specie ne fa 1. Ma qui si va in altro argomento, o non ho capito io, scusate.
  2. Per materiale homade ti ho scritto in MP. Se ti interessa questo sito non è male (vecchi ricordi...) http://www.anxaludens.org/imperium/dedmain.htm Vai a Materiale Scaricabile e poi scegli di cosa hai bisogno.
  3. Personalmente porrei l'attenzione solo dal puto di vista statico alle murature portanti verticali (e il/i vano/i scale) che devono corrispondere ai piani inferiori del livello sezionato in esame. Per il resto anche se fai 1 stanza sola per piano va bene. Se vuoi fare a meno di questo ti propongo una cornice di un quadro che in realtà è un varco dimensionale dal quale accedono dove ti pare, senza stare a fare troppi calcoli (a occhio) di staticità dei solai. Dopo tutto come ha detto bene @Jareth , i giocatori (dipende da quali ma generalmente è cosi per mia esperienza) non si interessano a questo, ma al divertimento (vero collante del party e del GdR in sè).
  4. @Lord Karsus Rispondo alla domanda che mi hai posto. Sarebbe bello un GdR se progettato con tale scopo. Non è possibile fare di tutti i GdR l'uso voluto. In D&D (anche AD&D) gli allineamenti sono 9 (immagina 9 canestrelli), ogni personaggio è una pallina in uno di quei 9 canestrelli. Non viene richiesto nulla di più in base alle regole. ci sono troppi valori, aspetti, meccaniche da tenere presente per giocare oltre la personalità del personaggio (che è un di più). Ogni risultato che puoi ottenere da D&D in questo senso (imho) è nettamente inferiore a altri GdR più improntati sulla personalizzazione (e quindi anche l'aspetto psicologico) del personaggio. Mi riferisco a Vampires nella cui trama il tuo personaggio è un capitolo. Il background ha un altro spessore di quello opzionale di d&d. Quindi se si vuole giocare catalogando i personaggi in base a definizioni psicologiche dovremmo cambiare gioco. Per restare nell'esempio che ho fatto c'è differenza tra un personaggio Malkavo con un'alienazione (difett odi clan) e un personaggio che ha fallito un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di VII livello Pazzia o Caos o Confusione. Cioè andrebbe riscritto tutti i manuali indipendentemente dall'edizione a cui si gioca a D&D-AD&D. Per quanto riguarda la tua opinione sull'asse Ordine (Legge)/Caos sono parzialmente d'accordo: direi meglio che per un discorso di interesse (o di moda o di semplificazione, proprio perchè il GdR non è il mondo reale e certi problemi non si pongono nel gioco) è più facile arrivare a mitizzare il paladino e affibbiargli concetti di "campione del re" (quindi difensore della morale e delle istituzioni considerate valore comune o facenti parte dell'orizzonte Bene Comune della società) e ai non-morti il concetto di male. Alla fine che i non-morti possano formare società con regole proprie anche se crudeli è una novità (come dici tu non aveva sfondo letterario eccezion fatta per mummie e poco altro). Perchè non si è sviluppata letteratura su questi concetti? Eppure il "patto con il diavolo" esiste (nella letteratura Dorian Grey ad esempio) ed esistevano anche nel mondo pagano concetti del genere. Non so rispondere alla domanda, l'accetto come dato di fatto. p.s.: Razionali e Irrazionalità sono complementari (Ordine e Caos lo stesso). Non è tutto bianco o nero invece se parliamo di Legge e Caos in d&d: c'è anche il neutrale. Il GdR non è la realtà. Molto semplicemente imho hanno voluto ampliare la platea di allineamenti, quel che è venuto fuori è venuto fuori. Non penso ci siano stati grandi discorsi filosofici alle spalle. Ma è un'opinione come un'altra ci mancherebbe.
  5. Allora, per quanto riguarda il mio file @Little Bird troverai spero spunti senz'altro, anche se il mio approccio è opposto al tuo: creare nuove magie e scuole di magia per AD&D sviluppando quelle già esistenti anche. Quindi divise per tema in Sezione Generica trovi anche classi e kit di facile introduzione in ogni ambientazione (imho). In Sezioni Naturalismo e Necromanzia invece il discorso si complica come vedrai. In Runismo/Psion/Ascetismo riprendo le forme di magia (poteri) Runismo e Poteri Pichichi e li ribilancio e sviluppo, aggiungendo l'Ascetismo (nuova forma di magia sacedotale legata agli stati d'animo calma e rabbia). Tutto questo per strutturare i 4 scenari che avevo in mente: a) Waterworld, b ) Walking-Dead su asse Legge vs Caos, c) Ambientalismo vs Tecnologia inquinante e d) Scenario Storico Terrestre. Ho quindi creato la Tecnomanzia e i Costrutti Intelligenti per creare l'asse Natura opposto alla Tecnologia. Ho espanso di molto la magia e gli effetti degli incantesimi, nella pratica sostituendo quasi in toto le 8 scuole basiche di d&d con quelle che vedrai nel Compendio. i Maghi generici si affiancano a quelli "a tema" nei 4 scenari di Rovenin, Fertall , Torwam e sulla terra. Lo stesso per i Chierici generici (basta con tutti possono tutto e hanno tutto), quindi sempre a tema avremo Culti Specifici relativi ai tipi di non-morti su Torwam, relativi ai tipi di animali o druidici su Fertall, etc. Runismo e Ascetismo per civiltà barbare.... più arretrate di altre insomma. con Rune da imparare se qualcuno si prende la briga di considerare i mostri sociali qualcosa di più di "distributori di p.x. se accoppati". Lo Psichico (Psionico rivisitato) mi è servito per appaiare al Tecnomante in quanto una sorta di Outsider delle Dimensioni. L'ho messo in chiave tecnologica e via. Per il resto le varie trame dei 4 scenari sono strette all'osso: non le chiamo nemmeno ambientazioni. Ogni scenario ha un artefatto o un piccolo spunto per la trama, il resto è aperto... Cronomanti che viaggiano nel tempo ma sono neutrali, magie razziali dei Sangueverdi e degli Uomini-Bestia (gnoll, minotauri, centauri, etc.), Danze magiche degli spiritelli, Canzoni Bardiche fanno scena all'occorrenza.
  6. Devo vedere a che punto sono arrivato, ma ho 1 file pdf con ciò che ho creato per AD&D. C'è anche un insieme di scenari per "piazzare" ciò che ho inventato grazie anche alla revisione di Elayne e di altri utenti che mi hanno aiutato in chat. Adesso non posso, ma domani se ti interessa posso mandartelo. Ora che mi viene il dubbio.. non è @Little Bird che te l'avevo già mandato? scusa la domanda, ma ci ho pensato ora
  7. Ciao Maglir, come me ti sei ri-affacciato a magic dopo "un pò di tempo". Pensa che io avevo smesso con le Ice Ages... e ho ripreso 7 anni fa più o meno (forse 8). Noterai quindi molta differenza nelle carte e nei mazz di oggi. Un tempo non c'erano "acceleratori" (carte che facevano pescare) come adesso, lo stesso dicasi per le creature "pompate" e sbroccate. Le Mishra's durano veramente poco come ogni creatura ormai. Le terre riportano nel campo di battaglia creature come abilità passiva ogni round (Emeria) , pensa un pò dove siamo arrivati. Le abilità delle creature anche in for-fun che reputo interessanti sono: 1) Indistruttibili. 2) Velo (oppure hexproof). 3) Non può essere neutralizzata. 4) Protezione dal Bianco. Il nero ha ancora lo svantaggio di non poter togliere incantesimi (come il rosso del resto) e artefatti (in maniera decente e accettabile). Pertanto mi concentrrerei su carte del Punto 4). Cavaliere Nero e Stillmoon Cavalier (questo insomma) http://magiccards.info/query?q=stillmoon+&v=card&s=cname Per me nel monocolore nero il "pacchetto base" for fun ovviamente è: 4 Riti oscuri (dopo le terre valuterei questa carta) 4 Cavaliere Nero o Stillmoon Cavalier (certo la seconda costa di più, ma è Protetta da tutti i Rimuovi creatura bianchi che hanno appunto bersaglio, quindi nel cimitero ti ci va sempre) 8 Ammazzacreatura tra Editto, Verdetto di Geth, Unmake, damnation). Unmake e Damnation farei 2 di ciascuno non di più. Eviterei le stregonerie e metterei solo istantanei da giocare nella sottofase di scarto dell'avversario. Eccezione per 2 randellazioni per far piazza pulita in caso di bisogno. ogni editto/verdetto bersaglia l'avversario (attento al velo di carte bianche come Vero Credente o Maschera d'Avorio o luce dorata) 8-10 spaccaterra (Sinkhole, Icequake, Rain of Tears). Spaccare terre rallenta sempre anche se non è risolutivo, ma avvantaggia. 4 Ancient Craving (motore del mazzo insieme a 4 Barren Moor). Lo preferisco a Arena di Pirexia alla Musa Sepolcrogena e prfino a Bargain e Necropotenza, for-fun ovvio. 2 "similpalladifuoco" che può essere Risucchiavita, ma ancora meglio Exsanguinate (non ha bersaglio) o Profane 1 Tutore. Creature da "vagliare" il nero ne offre parecchie anche se si tratta per lo più di creature che non si proteggono (se non dal bianco) e leggendarie. Penso a Spettro Ipnotico (che è più da scartacarte in effetti), Occhi di Pece, Kokusho, Spirito della Notte, Dread, Avatar of Woe, etc. Perchè il problema delle creature ora non è "calarle", ma che rimangano in gioco. Molte nere hanno la possibilità di "far sacrificare" creature all'opponent come Anowon, Kalitas (attenzione al "Velo dell'avversario") o di distruggerle senza che rigenerino come Visara (attenzione a Velo, Hexproof e protezione dal Nero però). Merciless Executioner, Fleshbag Marauders sono a tema con il tuo mazzo richiesto, come anche Gatekeeper e Assassino Reale. Magari poi li ricontrolli "alla vecchia maniera" con Animare i Morti o con Rintocco dei Debitori...
  8. Ciao, non ho detto che per un mazzo aggro sia sbagliato il verde-rosso, anzi. Sono i colori giusti per avere creature 3/3 calandole con 1 mana solo. E' un mazzo for-fun come giustamente tu hai chiesto nel topic. Un mio amico aveva un mazzo "veloce" ma controll verde-rosso. Per questo ho in mente carte diverse. Tutto qui. Tornando al mazzo che chiedi (aggro verde-rosso), ci sono diverse carte interessanti che secondo me dovresti mettere. Considera che ti "svuoti la mano" velocemente, i "peschini" sono quindi fondamentali. I motori del mazzo dovrebbero essere le terre ciclabili (ne metterei 8 infatti e Tiranneggiare in 4 copie). Per il resto non penserei a difese varie che rallentano il gioco. tutto attacco e via. E' un rischio: "o vinci in 5 round o perdi". Decidi tu. Terre: 4x Forgotten cave (motori del mazzo) 4x Tranquill Thicket (motori del mazzo) 4x taiga 4x foreste 4x montagne Carte: (Motori del mazzo) 4x Tiranneggiare (peschino o 5 danni all'avversario). 4x Scimmia spirito Guida (splittabile: giochi una creatura 2/2 quando hai mana sufficiente in gioco o mana gratis ai primi round). 4x Elvish Spirit Guide (splittabile: giochi una creatura 2/2 quando hai mana sufficiente in gioco o mana gratis ai primi round). 4x Fulmine ( istantaneo per far danni all'avversario o "ammazzacreature piccole"). 4x Fireblast (praticamente un fulmine da giocare sacrificando 2 montagne con costo quindi 0). 4x Flame Rift (è un "must" imho: abbassi i punti vita ei giocatori: è un rischio ma con creature piccole non arrivi mai a fare 20 danni specie se poi ti calano creature grosse o ire varie) Creature Varie e Assortite: (metti quelle che vuoi, vanno sempre bene). Vexing Elefante Esiliato Keldon Marauders 4x Defender of Chaos oppure Cavaliere Sanguinario 4x Mangusta Agile 4x Fallow Wurm oppure Thundering wurm 2x Wirewood guardian (creaturaccio ciclabile che all'occorrenza è un motore o appunto un creaturo da sdraio) Spaccaterre e altro (se lo vuoi fare un pò più controll) 4x Pillage 4x Ritorno alla Natura (diventa control non aggro però la segnalo come carta interessante) 1x Polverizzare (forse in realtà non lo metterei, ma costa 0 e spacca artefatti). 1x Punto di Rottura (anche questo forse non ti è utile però 6 danni o distruggi tutte le creature magari grandi dell'avversario... è control non aggro).
  9. Ciao, metto alcune carte (in modalità brainstorm) che metterei in 4x. Se non l'hai messe è probabilmente forse per la reperibilità penso. Eliminerei istantanei che pompano le creature come "crescita gigante" e simila, per metterci creature. In realtà secondo me servono creature diverse come Vipera di Orhan, Mangusta Agile, Cavaliere Sanguinario, etc. farcito con 8 spaccaterra, ma diventa un control, non un aggro. Non è quello che hai chiesto. Comunque mi vengono in mente: http://magiccards.info/query?q=c!r+pow%3D4+cmc%3D1&v=card&s=cname http://magiccards.info/ema/en/136.html http://magiccards.info/wl/it/81.html http://magiccards.info/query?q=spirito+guida+c!r&v=card&s=cname http://magiccards.info/ai/en/69.html http://magiccards.info/query?q=tiranneggiare&v=card&s=cname http://magiccards.info/c15/en/284.html http://magiccards.info/ddaevg/en/26.html
  10. Potresti pensare a "schemi" e motivazioni del tutto fortuite per cui certe persone sanno usare magia normalmente assente nel mondo: sono nate nel giorno X dell'anno bisestile, quello che c'è come il 29 febbraio ogni 4 anni. Magari quando passa una cometa vicino al mondo conosciuto o quando certi pianeti sono allineati. C'è chi nasce con il terzo occhio e sa usare la magia. Oppure chi sa il suo "ascendente" cioè canalizza l'energia stellare (se elementale non piace). Certo diventerebe una sorta di Cavalieri dllo Zodiaco con la ricerca dell'ennesimo senso. Una maledizione non è il massimo di motivazione per poter usare la magia. La "Pozione della Magia Acquisita" è troppo banale? Alla fine, come ti ho detto, la fantasia è la sola che ti possa dare risposte in un GdR. Usa quella e ti troverai bene.
  11. I limiti che hai sono solo i limiti della fantasia (NdA: la fantasia non ha limiti). Possibili idee random per usufruitori di magia/poteri che mivengono di getto sono le seguenti. a) poteri della mente (già detto in questo topic) b ) razze create con la magia scomparsa attualmente sono in grado di usare Abilità Innate di natura magica. Non ne conoscono la origine o perchè loro sono in grado di usarla, ma di fatto la usano c) Malattie genetiche causano abilità da X-men tradotte in d&desco... con ausilio di componenti materiali fanno incantesimi. Più passano di livello, più imparano a usare le abilità della malattia che hanno (c'è chi fa magie da mago e chi da sacerdote per esempio). d) gli alieni invisibili a tutti, si divertono a far accadere "effetti" grazie alla tecnologia che hanno quando vedono un umanoide che recita parole arcane con componenti somatica e verbale. e) gli elementi (i 4 basici o anche gli altri 12 tra semielementi o quasielementi) opportunamente studiati sortiscono effetti paragonabili a quelli magici. Limiti alcune scuole di magia che non hanno a che fare con questi "campi" di effetti e tieni gli altri incantesimi. f) lo scientismo, ovvero lo studio in laboratorio di stampo chimico e fisico, permette di comprendere razionalmente che mescolando certe componenti materiali si ottengono risultati (incantesimi). Sol ogli studiosi (maghi) sanno in che ordine vanno mescolati e la formula magica altro non è che la formula scientifica che richiamano alla mente.
  12. Ciao le creature che metterei (o che valuterei) sono le seguenti. Alcune le hai menzionate anche tu: 1x Platinum 4x Angel of Invention 1x Angel of dire hour oppure Deathless Angel 4x Emeria shepard 2x baneslayer 4x Herald of war 4x Jubilation 1x Iona, Shield of Emeria 1x Avacyn Non mi piace della tua lista Oblivion Ring (basta una Protezione dal Bianco o un Velo o un Antimalocchio per non parlare di disincantare/Naturalizzare e ti fregano). Meglio 4x Nevermore (anche se non mi piace giocare nevermore e Iona, shield of Emeria perchè sbroccate).
  13. Da master usavo spesso per AD&D i netbook che trovi qui http://www.anxaludens.org/imperium/dedmain.htm Nella sezione Materiale Scaricabile (menù sulla sinistra) e poi Netbook (menù in alto). Sono file amatoriali e per lo più in inglese anche se ho visto non essere un problema per te. Poi... con il tempo... alla fine ho scritto direttamente quello che mi serviva. Anzi se ti serve qualcosa ...
  14. In realtà penso che si sia già detto tutto quello che si doveva dire sul Caotico Malvagio, rischiando di ribattere sugli stessi punti, conconrdo con @Nesky, però volevo precisare il concetto di "sociopatico" che ho usato in un post e sul tema "bidimensionalità dell'interpretazione" di un CM. Anzi partirei da quest'ultimo. I possibili CM che mi vengono in mente, limitandomi alla trattazione di personalità di un gioco di ruolo sono le seguenti: - Il Narcisista/Edonista: Considerando sè stesso come unico degno oggetto dei suoi interessi, considerando la legge come impendimento e limitazione a fare-quello-che-vuole e considerando tutti gli altri su un gradino inferiore al suo in base alla loro utilità, non trova "disdicevole" prendere quello che vuole, quando vuole, finchè vuole. Quando c'è da spartirsi gli oggetti magici a fine avventura, al mercato o all'armeria del piccolo paesino dove gli avventurieri arrivano. I problemi nascono quando l'oggetto del "contendere" è un'arma o una pergamena ad esempio e la controparte (il militare o il sacerdote del gruppo come lui ad esempio) è con soli 10 p.f. o giù di lì. Sostanzialmente in una posizione sfavorevole e senza testimoni che ne possano dare la responsabilità al narcisista di un'eventuale dipartita del malcapitato. - Il Sadico: Questo ha il solo problema di avere un'erezione tutte le volte che pianta un coltello nella carne a qualcuno. Siccome ha problemi a gestire il suo quoziente di empatia verso il prossimo (nel senso che è assente), mentre in altri GdR non avviene così in D&D in un taverna quando entra una guardia e lo rimprovera perchè urla troppo non volendo pagare il conto delle sue bevute, il sadico pensa che se potesse gli pianterebbe una spada nel collo (ma avendo 1-2 Dadi Vita non lo fa e finisce qui la faccenda). Arrivato a avere 5-6 Dadi Vita qualche dubbio sulla riuscita della sua azione ce li ha ancora. Con qualcuno in più, grazie allo sbilanciamento sistemico di un GdR con Dadi Vita crescenti a ogni livello, problemi non se li fa contro i personaggi di Livello Zero con 1d6 p.f. - Il Fuoriposto: Caratterizzato da una bassa empatia verso gli altri e basso interesse sugli aspetti collaterali dei suoi gesti, fa "dispetti" e reati di basso livello apertamente in contrasto alla legge vigente in una comunità. Può ammazzare i cavalli di un allevatore, rubare i soldi nella "Cassa e Deposito a Fin di Bene" del tempio o del municipio, etc. restando nell'anonimato. Non riconoscendosi in niente, nulla e nessuno è sempre l'Eterno Fuoriposto. Non si identifica nella comunità, in nessuna in realtà. S'incavola perchè altri ci riescono e li aggredisce spaccando tutto quando gli va. Una sorta di blackbloc odierno che rimprovera tutti gli altri di essere "figli dei padroni". In maniera attiva ne contrasta l'essenza (di comunità regolata da leggi) al solo scopo di fare qualcosa in contrasto con essa. Questo mi viene in mente su due piedi su personalità eventuali da inventare di allineamento CM. "Sociopatico" come termine non l'ho usato in senso letterale (malato di mente). Tuttavia partendo dai "punti fissi" della personalità dell'allineamento CM, dei "problemi" a rapportarsi con gli altri (empatia) e a vedere gli altri al suo livello, il CM ce li ha. Alla lunga non essendo dichiaratamente affidabile, mette chi gli sta intorno in serio problema. Un party di players difficilmente accetterà le conseguenze di un personaggio così. Se poi alla domanda:" è fattibile un pg cosi?" Ovviamente e fattibile.
  15. Buon Natale a tutti voi, grazie !!!
  16. @SilentWolf Grazie sto "quasi"meglio ... preciso per il prnazo di Natale Tornando a noi: il problema del CM e NM e anche del CN è "sistemico": nel mondo reale le società vengono formate da individui che sentono la necessità di stare insieme per superare problemi comuni. Da qui si originano le Leggi per "ordinare" la società. In D&D partendo da radici come la Compagnia dell'Anello e simila... è la riproduzione in scala ridotta dello stesso concetto. I personaggi sociopatici o che comunque non possono contare sull'aiuto altrui (del party) possono essere fatti, ma o ce la fanno a surrogare con Animare i Morti, Charme, Dominio, Charme di Massa il loro deficit sociale o sono individualisti oi di breve vita. Solitari per dire. In un party di players bisogna sentire se agli altri va di essere "marionette" di un altro player come loro... il problema è questo.
  17. @Shape buon argomento: sarei interessato a sapere la vostra esperienza e i vostri progetti per introdurre tali armi nell'ambientazione perchè io ho provato a farlo, ma con risultati (che entrami conoscete) basilari e forse scarsamente riusciti. Per quanto riguarda la mia esperienza ho rilevato i seguenti problemi: - Il bilanciamento di un'arma da sparo qualsiasi in un GdR con Dadi Vita crescenti ad ogni livello come D&D, AD&D, Gurps, etc. diventa presto banale: pensiamo a uno scenario stile westerm con la classica frase detta da due persone in una polverosa strada a 10 metri tra loro: "questa cittadina è troppo poccola per tutti e due". Anche se un fucile facesse 2d10 danni un guerriero di 5°-7° livello non lo ammazzi se non con una mitragliatrice. Quindi bisogna selezionare bene il GdR in sè. - Reperibilità della polvere pirica con la tecnologia comunemente conosciuta. Questo limita a seconda del master anche molto la produzione di proiettili e quindi l'uso delle armi da fuoco. - Umidità persistente: in un'ambientazione stile "waterworld" è facile limitare la diffusione di polvere pririca. - Scrivere magie "a tema". Questo bilancerebbe maghi e sacerdoti o comunque coloro che hanno "poteri" (a seconda del GdR). - L'arma a polver pririca risulta difficile da maneggiare fattore fuoco scarso (velocità 3 round x sparare). Non è detto che la tecnologia progredisca di pari passo come nel mondo reale, altrimenti con una Prova di Intelligenza un goblin potrebbe inventare la fissione a freddo in ogni momento. - Essendo armi di concezione diversa da balestra, è richiesta una Casella Relativa Alle Armi (slot) speciale per usarle. Altrimenti penalità notevole al Tiro per Colpire. Il risultato sarebbe che solo specialisti le userebbero bene. - Talune classi (vedi l'ambientazione Fertall) sono contrari e comunità intere se non razze e culture, le rifiutano e osteggiano. Classi come il Guastatore Sangueverde nascono cosi. Tra le componenti del PropellenteTecnomantico (in fertall è il gasolio che usano i tecnocostrutti) c'è resina di Silvantropo. Druidi e Vegetali intelligenti vs Tecnologia (e Tecnomanti) è la conseguenza.
  18. @NeskyRispondo a @SilentWolf quando sostiene che gli allineamenti siano 9 (e fin qui sono d'accordo) senza sfumature (qui no). Siccome ho la febbre e non ce la faccio a leggere la discussione, pubblico cosa c'è scritto nel Manuale del Giocatore di AD&D, poi ognuno la pensi come vuole, ci mancherebbe. Conoscete le edizioni successive meglio di me. N.B.: In AD&D “l'allineamento indica l'atteggiamento generale del personaggio nei confronti del prossimo, della società, del bene, del male, etc. E' la direttiva seguita dal personaggio nelle sue scelte morali. La bontà o la malvagità non sono valori assoluti (ma assoluti vissuti soggettivamente come sostengo io perchè investono la Coscienza): benchè esistono cose che sono comunemente considerate buone (aiutare i bisognosi, proteggerei deboli), ci sono notevoli differenze tra quanto viene considerato bene per una cultura o per un'altra. ..//.. Anche il male, come il bene, ha diverso valore a seconda delle varie culture." Tratto dal Manuale del Giocatore traduzione RIPA n° prodotto 2101, pagina 46. Vengono fatte delle eccezioni a tale sistema, che vengono universalmente riconosciute come azioni buone o malvagie ad esempio Animare i Morti, etc.
  19. @Nocciolupo ci mancherebbe, si fa per parlare. Non ho detto che tradirebbe chiunque non appena ne avesse l'occasione, ma quando fa lui comodo. Personalmente difficilmente vedo in D&D una parafrasi del mondo reale dove i personaggi si interrogano sul concetto di "privare della vita un coboldo è un'azione malvagia per via della sacralità della vita come concetto" o cose simili. Un paladino trita orchi da che AD&D è stato inventato (perchè in D&D basico non esisteva). I personaggi malvagi (siano essi legali, neutrali malvagi o caotici malvagi) hanno diverse sfumature di malvagità, come anche i buoni e via discorrendo. Non è che "appena arrivati in città fanno fuori il primo che incontrano" ad esempio. Semplicemente sono opportunisti (nel migliore dei casi) e tale natura li porta prima o poi a inimicarsi gli altri. Sono individualisti perchè difficilmente gli interessi di una pluralità convergono con il loro, specialmente se si parla di un caotico. Capisco che possano pensare di essere "buoni", ma di fatto in un GdR basato sui PX che ti danno gli scontri dove ammazzi qualcuno o qualcosa, come dicevo prima, non puoi applicare spunti filosofici del mondo reale più di tanto. (sempre per opinione personale). Altrimenti entreremmo nel concetto complicato di Coscienza che è fatto di assoluti vissuti soggettivamente. Il Principio di Preservazione della Specie come se lo vive un personaggio quando lancia Sciame di Meteore, Tsunami o Terremoto e distrugge tutto ciò che si trova in un edificio o peggio? Personalmente mi limiterei, nella trattazione degli allineamenti, a un discorso più di superficie: "si fidano i membri del gruppo di uno che non è affidabile per natura? Mentre un legale malvagio almeno se giura di aiutare il gruppo è affidabile, un opportunista egocentrico perchè dovrebbe esserlo?" p.s.: se parliamo di Filosofia tutti gli allineamenti sono filosofici perchè la Filosofia è la materia che dà un punto di vista sulle cose che circondano l'Uomo e su sè stesso. La Filosofia è pensiero. Basta in D&D avere INT e SAG 1 e si ha un pensiero, non importa l'allineamento. Perfino gli animali hanno un istinto naturale che li spinge a fare cose di cui non si domandano il perchè.
  20. AD&D descrive l'allineamento o meglio il personaggio Caotico Malvagio: " chi appartiene a questa categoria è la rovina di ogni ordinamento. Essendo motivato esclusivamente dal proprio piacere e tornaconto, non trova nulla di male nel prendersi tutto ciò che vuole con ogni mezzo: leggi e governi vanno bene per i deboli che non sanno badare a sè stessi, i forti hanno il diritto di comandarli e sfruttarli. Quando elementi di questa risma si alleano non lo fanno per il gusto di collaborare ma dalla necessità di opporsi a qualche nemico potente. Vige tra loro la legge del più forte e sono comandati da un leader che, non appena ritenuto debole per qualche motivo, sarà sostituito, eliminato in qualsiasi modo". Di conseguenza non so molto se partecipare a questo topic, partendo da basi diverse intendo. Tuttavia essendo aperta a "tutte le edizioni", metto qui il contributo che mi viene di getto. La prima parte dell'allineamento (almeno in AD&D) descrive il punto di vista dell'individuo sulla struttura sociale codificata e cristallizata come Tradizioni Vincolanti, Leggi Scritte, etc. (il Legale riconosce nell'Ordine costituito una prerogativa basilare della comunità a cui s'appartiene e le sue leggi come regole alle quale sottostare, mentre il Caotico ne è un osteggiatore). A seconda della propria etica o codice morale e comportamentale (alcune classi hanno un codice morale vincolante come il Paladino o il Druido) si ha una "esacerbazione" o estremizzazione o almeno una coloritura peculiare rispetto "al generico". Legali (buoni, neutral o malvagi) in sostanza senza etica particolare aggiuntiva, rispettano le leggi in equal misura. Caotici (buoni, neutrali o malvagi che siano) le osteggiano e disprezzano. Neutrali (buoni, neutral o malvagi ne sono indifferenti). La seconda parte dell'allineamento descrive il modo di porsi nei confronti degli altri (il buono ha tendenze comportamentali altruistiche, mentre il malvagio sfrutta per proprio interesse gli altri membri della società che incontra o nella quale è immerso suo malgrado). Il neutrale si limita all'indifferenza. Riassunto e deduzioni: Il Caotico Malvagio è caratterizzato da una vita solitaria in larga parte per via delle sue esternazioni "antisociali" spiccate che presto o tardi emergeranno. Certo non riconoscendosi nelle leggi si troverà a suo agio in solitudine dove potrà svolgere le sue attività limitando i danni. In un gruppo c'è il problema maggiore riscontrabile: se avrà la saggezza necessarie a confondere tutti coloro con cui si relaziona con qualche finto sprazzo di generosità, sopravviverà più a lungo per poi diventare un "potente" di alto livello e quindi manifestare apertamente il suo carattere e imporre il suo volere sugli altri. Nel caso contrario, l'alto tasso di mortalità, che caratterizza tali elementi, lo porterà a una breve interpretazione. L'anarchico schierato (qualsiasi caotico in AD&D) ha il fascino del "ribelle", del "libero da tutti i dogmi e da tutte le imposizioni", ma non è da confondersi con il Neutrale (buono, neutrale o malvagio): quest'ultino è indifferente alle leggi o al caos, mentre un caotico è un sovversivo militante. Il perchè un caotico fa certe cose dipende dalla seconda parte dell'allineamento: imporre la propria autorità scardinando un re, un sitema aristocratico o una teocrazia può avvenire per redistribuire il potere alle fasce più deboli ritenendo il proprio metro di giudizio buono e altruista (buono), per il semplice gusto di farlo o perchè ritenuto normale il ricambio permanente (neutrale) o per i fini personali a discapito degli altri in maniera edonista (malvagio).
  21. 4 secluded steppe anche e dovrebbe girare meglio. Più ciclo hai, meglio è. Il discorso degli effetti doppi nelle carte è interessante perchè sono carte eliminabili con ciclo, oppure usabili per il loro effetto principale: tutti i "sacrifichini" di creature, tutte le stregonerie blu del tipo "macina carte dal grimorio per metterle nella pila degli scarti" o gli "scartini neri" sono con bersaglio "un giocatore bersaglio...". In questo caso Luce Dorata ti serve e non lo cicli. Piuttosto ciclerai le terre ciclabili secluded steppe, cosi peschi anche grazie a Decima. Giostra con parsimonia il fatt odi "avere velo", ti para da fulmini e palle di fuoco varie e assortite anche.
  22. Se proprio pensi di eliminare qualche carta suggerirei allora di mettere solo 2-3 tithe. Ricordati di usare l'abilità ciclo che non è neutralizzabile, nella sottofase di scarto dell'opponente, cosi da avere libero il mana nella tuo turno per calare creature. Lo stesso fai per tithe. Come dicevo ieri le creature bianche sono ammazzabili dai 3 tipi di ammazzini di magic: Removal (da spade a spighe, sentiero dell'esilio, etc.). tutte hanno bersaglio la creatura. Non esiste creatura bianca con velo (solo il blastoderma ma fa pena) o protezione dal bianco (c'è la voce diqualcosa ma è da evitare). La tua risposta sarà quindi la counter bianca Rebuff, che serve anche contro gli spaccaterra. Sacrifichini (editti, frammenti d'ala, etc.) il bersaglio è il giocatore (sei tu), quindi la tua rispsota è Luce Dorata. Distuzione di tutte le creature (ira, dannazion, etc.). La tua risposta è solo Avacyn. Altro non mi viene in mente.
  23. Ciao, in un mono bianco, qualsiasi esso sia, consiglio un "pacchetto base" composto da: 4 da spade a spighe 4 ire/frammenti d'ala/sentiero dell'esilio 4 disincantare 4 rebuff the wicked 4 Luce dorata 4 tithe Per la precisione Luce dorata e Decima permette di supplire al fatto che non c'è carta decente bianca che permetta di pescare. Per le terre metterei 12 pianure, 4 secluded steppe e 4 Caverne delle anime. Il tipo di creatura da te scelto ha gli svantaggi che TUTTE le creature bianche o rosse hanno: non reggono contro ammazzini e creature verdi o blu. Quindi 4 rebuff servono a proteggerle al meglio. Con le caverne puoi eliminare gli Amuleti di Mercurio (costano troppo per essere lanciati e basta un disincantare per levarli). Togli tutti gli altri istantanei/stregonerie/incantesimi: ti rallentano solo il gioco. al limite per chiusura metterei 2 "palle di fuoco" bianche e cioè Martial coup o secure the wastes o simila. Per le creature fai tu.
  24. Ciao, non trovo a quale edizione di D&D tu cerchi spunti. Seti può interessare ho un'ambientazione a sfondo non-morti se ti può interessare. Il discorso dei non-morti legali può essere aggirato come anche il caso di personaggi con allineamento malvagio dando loro validi motivi per non far saltare il gruppo. Poi dipende da come imposti la campagna e l'ambientazione, ma non sarei proprio per limitarli.
  25. Per quanto riguarda TerremotiLand: Non so quanto sia implementabile in un GdR questo caso di cataclismi ricorrenti: il solo fatto di potersi teletrasportare magari anche di gruppo in altri Piani dell'Esistenza, se non proprio Piani Elementali renderebbe nullo ogni sforzo di rendere catastrofica ... una catastrofe almeno per i Personaggi diversi da quello di Livello Zero (che poi sono quelli che plasmano il mondo e la politica). Mi riferisco a GdR come GURPS ma più specificatamente anche D&D dove sacerdoti di 13° livello hanno magie per creare terremoti e tzunami. Gli Psionici creano direttamente agli alti livelli universi paralleli, mentre con Corda Magica di AD&D (Trucco della Corda) in D&D 3.5 trascorri 8 ore tranquillo con un incantesimo di II° livello. Senza scomodare Leomund e i suoi incantesimi (uno qualsiasi). Cioè avendo tali poteri, concordo con Pippomaster che basta dar spago alla magia e finita la storia. Vita come "sogno dentro un sogno": il fatto di perdere sicurezza su cosa è reale e cosa non lo è diventa complicato imho. Ci sarà sempre il dubbio che come in Matrix (film) anche ciò che viene ritenuto "reale" è potenzialmente "virtuale". A meno che non si imposti diversamente, imho ovviamente, il discorso come "convincente" per i personaggi. Penso ad esempio a "siete stati congelati grazie alla magia (tecnologia) e Reincarnati (o alterati biochimicamente) in altre formi ibride o semi-golem (innesti tecnologici)". Cioè il mio intento sarebbe quello di dare "certezza" della reale condizione ai personaggi. Allora effettivamente si può impostare una campagna o ambientazione alla ricerca dello sviluppo della "Coscienza" di sè e di conseguenza definirsi e accettarsi o meno (punti 1, 2 e 3).
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