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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. come funziona il sistema di magia di Ars Magica un incantesimo e' definito dalla combinazione di Tecnica e Forma esistono 5 tecniche e 10 forme per un totale di 50 combinazioni le tecniche sono: Creo : creo Intellego : comprendo Muto : trasformo Perdo : distruggo Rego : controllo le forme: Aquam : acqua Ignem : fuoco Auram : aria Terram : terra Corpus : corpo Mentem : mente Animal : animale Herbam : piante Imaginem : immagine Vim : potere per lanciare la classica palla di fuoco si usa Creo Ignem, per l'invisibilita' si usa Perdo Imaginem, charme sara' Rego Mentem, polimorph si ottiene con Muto Corpus, ecc ecc ecc a volte e' necessario un requisito, per specificare meglio l'effetto della magia: ad esempio trasformare una persona in porco sara' Muto Corpus (animal) cioe' Trasformare il Corpo, con requisito Animal per specificare che si vuole trasformare in porco quindi e' possibile creare qualsiasi incantesimo senza troppi problemi per quanto riguarda il lancio dell'incantesimo vero e proprio bisogna prima dire chje ogni incantesimo ha un livello di potere (Creo Ignem liv.5 sara' buono al massimo per accendere un fuocherello, mentre con un liv 45 si comincia a parlare di inferno in terra ) poi bisogna distinguere se il mago ha "codificato" l'incantesimo o sta improvvisando. nel primo caso ovviamente sara' piu' facile lanciare la magia, il mago conosce a memoria l'incantesimo e ha passato mesi a studiarlo, se non l'ha creato lui stesso! esempio Rowena esperta nelle forme Ignem e Mentem e Corpus conosce gli incantesimi "Sfera Di Abissali Fiamme e Sussurrare Attraverso l'Oscuro Cancello (notare i nomi, molto piu' suggestivi di palla di fuoco e parlare coi morti ) decide di fare un po' di devastazione e lanciare la sfera tira 1d10 + tecnica + forma + intelligenza e confronta il risultato con il livello dell'incantesimo -se il risultato e' = o maggiore allora l'incantesimo e' riuscito senza problemi -se il risultato non e' maggiore o = , ma la differenza e' meno di 10 punti allora l'incantesimo riesce lo stesso, ma il Magus perde un livello di fatica - se la differenza e' maggiore di 10 punti allora l'incantesimo fallisce e perde un livello di fatica per aumentare le possibilita' di riuscita e' possibile spendere della Vis, del materiale che e' pura essenza magica, ogni unita' vis spesa permette di aggiungere +5 e questi sono gli inc codificati, passiamo agli improvvisati Rowena decide che il barone che la sta maltrattando merita una punizione, e decide di sigillargli quella boccaccia oscena. purtroppo non conosce nessun incantesimo del genere, ma conosce le leggi della magia e quindi puo' ottenere qualsiasi effetto (il master decide che un incantesimo del genere e' un Muto Corpus di livello 10 Rowena deve tirare 1d10 + tecnica + forma + int se spende un livello di fatica divide il risultato per 2, altrimenti lo divide per 5 poi funziona come sopra, si confronta con il livello ecc ecc. Quello che è particolare è la fluidità che ha questo tipo di meccanica. Non c'è un'ingessatura su cosa fa un incantesimo. Certo per contro potresti vedere tutto molto "a discrezione del narratore". E di fatto è questo. De gustibus. Lascia stare i livelli di difficoltà e come fai a calcolare. Il giocatore è libero con la fantasia. Niente Magia Vanciana. Niente Mago vs Stregone (parlo di d&d). Niente Slot pre-memorizzati, quesiti su cosa studiare a mezzanotte, etc. Se hai Caratteristiche (Intelligenza, Saggezza di d&d) e abilità in cui hai speso punti esperienza, ti avvicini al Coefficiente Difficoltà del LIVELLO DELLA MAGIA che vuoi produrre. Testi sul livello di essa. Qualunque essa sia e qualunque effetto tu voglia al momento che ti serve. Tradotto in d&desco, sei una specie di Psionico. Come anche accade in Vampires. E per le normali azioni anche similmente a Cyberpunk (che non ha magia, almeno per quell oche ho giocato io, non so se hanno inventato pure quella in edizioni recenti). https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica
  2. Dr. Randazzo

    Censimento dei GURPSisti

    Io ci ho giocato, ma sostanzialmente sono INADATTO per darti pareri. Ricordo a grandi linee le regole BASE. Però ho fantasia, come sai. Se posso aiutare...
  3. a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.
  4. Gaber, il mazzo "scartacarte" deve essere Mononero imho ovviamente. qualsiasi altro colore ci metti, fa diventare LENTO il mazzo. Blu-Nero è l'abbinamento del Mazzo Macinagrimorio. Non so se può interessare...
  5. Come Home Rules io applico alle Armi Contundenti in aggiunta al danno una prova di Shock Corporeo con malus -5% per le armi di talgia P, del -10% per quelle di taglia M e -15% per quelle Grandi. Si risolve portando un Elmo. Quindi penalizzo solo i maghi. Non mi piacciono i p.f. e Dadi Vita progressivi ad ogni livello e quindi cerco di far finire i combattimenti in altro modo. Sto mettendo mano (sto riscivendo) il Manuale dello Psionico. Una mia vecchia versione, per capirci, è questa che allego al post. E' un "copia & Incolla" da word, mi saltano tutte le tabelle, ma rende l'idea. Non so se serve. Ho anche un file per le Caselle Non Relative alle Armi (Nwpr) trovate su internet e riadattate da me. Per le Armi da Fuoco a polvere pririca avete Home Rules e materiale? io ho qualcosa, ma mi piacerebbe nel file che ho inviato a Orto, descriverle sinteticamente , ma meglio (Archibugio e Cannoni e Bombarte intendo). Che ne dici Orto delle Home Rules per le Armi d'Assedio e per le Imbarcazioni che uso? Psichico ad&d versione vecchia.pdf
  6. Orto, ho spedito il file. E' arrivato? Mi hanno cambiato Outlook adesso, ma penso di avercela fatta.
  7. Ciao Orto (io abbrevierò cosi) Ti ho mandato il mio indirizzo mail x il file se ti interessa. Non ti aspettare un gran chè: è lungo e noioso, ma è intriso di ricordi nel suo "core". MattoMatteo, sono sempre qui. Non c'è fretta. Fammi sapere pure. Ti scriverò i miei commenti al riguardo. Adesso sono in "brainstorm" per uno psichico di un topic di questa sezione del forum. Non ci sono più risposte al topic, penso sia in vacanza il "boss" del topic stesso. Ma ci sono per qualsiasi progetto inerente ad&d. Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...
  8. Ok MattoMatteo. Tutto è fattibile anche perchè si parla di valori con progressione semplice e limitata. E' che ogni mostro del Manuale dei Mostri ha la voce "CA". andrebbe re-indicato il nuovo valore per ognuno di essi. Per esempio. Poi si sa che il Thac0 del gruppo Militari diminuisce di -1 ogni livello. Cioè il TxC ha Bonus +1 ogni livello (Bonus Attacco Base di d&d 3.5). Il gruppo Sacerdoti invece diminuisce di -2 ogni 3 livelli. Cioè ha Bonus +2 al TxC ogni 3 livelli. Etc. etc. Va ricalcolato "a quanta CA porta" ogni armatura. La tabella va rifatta. in 2 paginette ci siamo tolti il tutto.
  9. Dalamar78 ti ho inviato una mail con un file. E' il Compendio . La mia visione di ad&d: cosa manca a livello di kits, classi, magie, etc. con anche una bozza (perchè non sono bravo) delle ambientazioni che ho fatto con il party di cui sono stato master per ... azz... 15anni sono troppi? Con delel pause, però.. .anno più, anno meno...
  10. Ok Ragazzi, la mia mail è pizzaifunghi@hotmail.it Visto che Facebook non è una piattaforma che ci trova comunemente d'accordo, propongo di continuare via mail o qui come dice MattoMatteo. Comunque io mi chiamo Marco D'Innocenzo. Su Facebbok c'è uan foto di un giovincello che con una mano regge un negroni e con l'altra un libro. Siccome il "master" del progetto è MattoMatteo, mi dichiaro collaboratore. Darò idee e pareri, ma serve anche scambiarci materiale scritto in qualche modo. Quello prodotto intendo. Allora domando a MattoMatteo: hai già buttato giù qualcosa di scritto? io sono pratico di Word, non altri programmi di scrittura. Eccezion fatta per Openoffice. Immagino che il programma più usato che potrremmo usare in comune sia word quindi. Usiamo quello? Scriiamo su mail e poi reimportiamo ognuno nel nostro programma di videoscrittura? Sono in attesa. p.s.: @MattoMatteo, invertire Tiri Salvezza implica modificare tabelle e basta penso. Cambiare il Thac0 e la CA di sicuro tutti i manuali, perfino quello dei Mostri. Se sei sicuro di questo, se hai valutato "il rischio" di dover fare un lavorone, passa una bozza via mail.
  11. MattoMatteo, forse non sai che io & Elayne abbiamo fatto un Compendio di ad&d con "quello che secondo noi" mancava a ad&d a livello di magie. E che ti manderei per mail visto che sono 7 MB. In realtà tu parli di cambiare le Core Rules di ad&d, unico e vero d&d (imho ovvio). Boh, sono cose diverse. Ma ci posso stare. Se mi aggiungi su Facebook possiamo fare una conversazione comune con altri appassionati di ad&d, perchè come ti ho già detto, non è mai morta. Ricordati solo che per ampliare la "possibile" platea di usufruitori del materile che facciamo (amatoriale e senza pretese di guadagno), bisogna inglobare e non sforare le Regole Ufficiali. Per ad&d è facile facendo alcune precisazioni, visto che sono TUTTE o quasi Regole Opzionali: a me fa pena la Regola Opzionale che prevede la costituzione di una scuola gi magia Generica che sostanzialmente rende Palla di fuoco, Dissolvi Magie, Dardo Incantato, etc. fruibile a tutti i maghi. E' solo un esempio. Basta precisare al party che no nsi usa questa regola, e tutto è ok. tu però vuoi modificare il Core, cioè Thac0 e quant'altro. Tutto si può fare, sarai tu il capo del gruppo di lavoro, imho, e quand osarai soddisfatto, il lavoro sarà finito. Però sappi che è un progetto a cui volendo posso partecipare, ma di cui non ne vedo molti sviluppi pratici. Per l'introduzione dei Talenti in ad&d li possiamo far figurare come Nwpr Caselle Non Relative alle Armi (di cui ho un altro mio file ) e che quind ianche quello posso mandarti via mail. Non abbiam oparlato di questo, ma se lo reputi uno sviluppo possibile per bilanciare meglio le classi...
  12. Dr. Randazzo

    Psion

    Allora, io causa inettitudine lavorerei su file word. cioè .doc. Posso lavorarci su su lmio file word e poi passartelo come allegato a questa discussione o via mail. Siccome per la meccanica penso opteremo per "strade diverse", per ora mi concentrerei sugli effetti. Cioè la descrizione di cosa fanno i vari poteri. Hai scritto, se non erro, che vorresti sviluppare delle Discipline (in ad&d si chiamano cosi). Psicometabolismo, Telepatia, Psicocinesi, Chiarascenza (o come si scrive) giusto? Effettivamente sono 4 delle 5 "ufficiali" anche in ad&d. Quello che però ho notato per esperienza è che non c'è un reale bisogno di "concedere" divinazione anche agli psionici. Dal momento che sia maghi che sacerdoti ce l'hanno. Che ne pensi? In ad&d c'è anche la Metapsionica, particolare Disciplina che si prende ai livelli alti perchè ha poteri come Magnify (raddoppia, terzuplica, etc. gli effetti degli altri poteri) e altre cose come Prolong Range (aumenta il raggio d'azione dei poteri). Personalmente tenderei a eliminare questa disciplina. Partiamo da 1 disciplina a tuo piacimento e facciamo un brainstorming su effetti possibili, poi da bilanciare in un secondo tempo? Vuoi che ti dica cosa penso di poteri già scritti da te? Per questo però dovresti eliminare come ti ho scritto nel post precedente i nomi degli incantesimi che vuoi riprodurre e scriverne gli effetti. Sennò non saprei come fare.
  13. Bah MattoMatteo, si torna sempre lì: alla fine se parti con l'idea che "tutto ciò che faccio è per giocare con i miei amici", allora ti consiglio di continuare sulla tua strada. Se l'idea invece è: "faccio quello che faccio, perchè qualcun altro nel mondo usi il materiale da me prodotto", allora forse non è il caso di progredire con il lavoro. Mi spiego: d&d ha già 8 edizioni, se ci butti dentro anche Path Finder intendo. Ci sono poi GdR SIMILI o comunque che ne condividono certe meccaniche come GURPS. Poi i GdR minori e Retrocloni. Secondo me il "mercato è già saturo di GdR". I gruppi che giocano a ad&d sono pochi perchè non è facile trovare i manuali (che non li dò nemmeno io se pagato in oro) e forse perchè "indagini di mercato della Wizard of the Coast", hanno rivelato che quell oche i giocatori di d&d ora vogliono è altro. Da qui i prodotti commerciali delle edizioni successive. Ad&d è molto più semplificato: anche solo le divisioni in Gruppi delle varie Classi per ridurre Tabelle dei Tiri Salvezza, l'avanzamento di Dadi Vita e Thac0 a omogenei. Per quello che ti posso dire di d&d 3.x, ogni classe deve essere consultata per sapere se può prendere il certo Talento, che dadi Vita tira, etc. con più difficoltà che in ad&d. poi alla fine il gioco è sempre quello. Basta prenderci la mano. Anche se non capisco perchè hanno dato la possibilità ai NON-Ladri di potersi Nascondere e Muovere Silenziosamente in maniera decente. In ad&d ce l'avevano solo il Ladro e in parte minore il Ranger. Perfino il Barbaro era un kit (tipo) di Guerriero. Adesso è un'altra cosa. E' migliroato il discorso dellabilità Ira. Quello è vero. Ma alla fine i problemi che restano irrisolti in ad&d secondo me, lo sono nelle edizioni successive. Forse ne abbiamo già parlato in altri topic. Per quanto riguarda le tue idee di cambiamento, o quello che voresti cambiare, ti dirò la mia impressione: il Guerriero (Talenti a parte) è stato depotenziato in 3.x dal fatto di non essere (insieme agli altri militari di ad&d) a avere esclusività della Forza Eccezionale che dici tu, ma gli sono stati dati i Talenti per diventare un tritacarne. Ha perso anche l'esclusività della Costituzione Eccezionale che non hai citato. Cioè in ad&d solo i Militari hanno bonus +4 p.f. x livello con Costituzione 18. Quindi anche qui è penalizzato in 3.x. Ma parliamo di bilanciamento della classe/gruppo. Resta come era già prima un falciatore che fa quello e chiodi. Se il mago e il sacerdote vogliono rimanere in città x creare incantesimi o oggetti magici, lui invecchia facendo la muffa. Il Ladro e il Bardo invece in città hanno Gilda e Socializzazione per far econoscenze e esprimere la massimo ciò che solo il flavor e l'interpretazione del gruppo Vagabondi può fare. Restano quindi antitetici e inconciliabil icon i Militari (guerrieri e Barbari). E' lo stesso problema che in cyberpunk hai con il Netrunner e il Solitario. Non hanno risolto con 8 edizioni questo, le regole se non ti piacciono le puoi anche cambiare, però... Per il Thac0 basta sapere che CA colpita è = Thac0 - (1d20 di TxC + bonus al TxC). Non è poi difficile. E' vero che ci sono limitazioni FORTI per i personaggi NON Umani. Limite dei livelli raggiungibili (regola opzionale) e no a Biclassamento. Gli umani controparte non possono Multiclassare. Boh, degustibus. Se ti servono idee e materiale amatoriale fammi sapere. Non ricordo se ti ho stressato già in passato... sai a una certa età non ricordo più
  14. Mi sento chiamato in causa MattoMatteo. Non ho capito cosa vorresti modificare: le abilità dei Ladri per renderle come la 3.x ed. (cioè da Tiri Percentuali a Tiri su 1d20 con Gradi etc. ? Perchè regolisticamente parlando ad&d ha un difetto della regola del Thac0, ma non ha tutte le altre regole su Attachi Bonus dell'avversario se lanci magie in combattimento se non hai Talento: Incantesimi in Combattimento, etc. Cioè è più semplice imho di d&d 3.x nei combattimenti. Non ha infatti Talenti e quindi cose mnemoniche da ricordare se sei un master e il party si scontra con un altro party di personaggi non giocanti. Non ha CdP e al 1° livello sai cosa farai al 20° livello. Tutte le altre regole che puoi trovare su manuali sono OPZIONALI. Parlo di Skills&Power, Tome of Magic, etc. Per gli incantesimi lo stesso: giocando a 3.x mi trovo Dissolvi Magie III livello e Dissolvi Magie di V se non erro. 9 livelli di magie da sacerdote anzichè 7 di ad&d. Incantesimi doppi (Dominio della Magia ad esempio) che non capisco cosa ci faccia Identificare per i sacerdoti. Sono cose diverse. A seconda dei gusti giochi a 1 edizione o all'altra imho. p.s.: che vuol dire "rescuscitare ad&d"? Non si resuscita qualcosa che non è morta Quindi le risposte a 1. Tutto è fattibile. 2. Probabilmente solo per il tuo gruppo perchè materiale non ufficiale. 3. Io sul pazzo ci sono. Che idee hai di preciso? Perchè di cose "fatte" ne ho qualcuna. Parliamone ...
  15. Dr. Randazzo

    Psion

    E' proprio quello che ti sto dicendo: è il momento di scriverli per filo e per segno. Tenendo presente anche una frase o due per il flavor. Non era questo che chiedevi? Una mano per la stesura? Altra domanda, vuoi 100 poteri diversi, oppure pochi, ma flessibili? Cioè utilizzabili in più occasioni? Semplificheresti la stesura ulteriormente.
  16. Dr. Randazzo

    Psion

    @Khaos, lo farei volentieri di metterlo in "spoiler", ma non so farlo per motivi di ... "inettitudine" ci provo, ma non sono sicuro dei risultati. Per lo stesso motivo ti chiederei se mi potresti mandare il tuo psionico come da link che hai postato, per mail in formato word. In sostanza me lo copieresti su un file .doc? Grazie. Ci studio un pò sopra e ti mando sempre via mail o qui qualche idea. Grazie p.s.: missione risucita (la facevo più difficile). Non serve un file word: sono riucito a copiarlo su un file io. Scusa se di informatica e programmi non ci capisco nulla. Grazie per la pazienza. A prima occhiata venendo da ad&d come esperienze (ieri sera il mio illusionista di d&d 3.x è però stato all'altezza del party wow), noto una cosa che non mi piace in d&d delle edizioni successive, cioè la sintesi della descizio degli effetti di incantesimi e poteri. Se posso ovviamente fare una critica-commento: l'effetto "nudo e crudo" è ok sufficiente da lpunt odi vista di chiarezza, ma sono legato a una concezione con "maggior flavor", tipica di ad&d: ad esempio Affinare il Colpo Grado Basso, Chiaroscienza legata Punti Potere: 0 Tempo di Manifestazione : 1 Azione Range: Vedi Testo (quale testo? Non ho capito) Componenti: V Durata: Vedi Testo (quale testo? Non ho capito) Funziona come l'incantesimo truestrike (eviterei di scrivere una descrizione cosi, ma riporterei gli effetti, anche se si allunga il compendio finale dei poteri psionici. Perchè cosi facendo un giocatore deve conoscere l'incantesimo a cui ti riferisci e aprire il manuale dove si trova). "Le mani dello psionico emettono deboli bagliori dalla natura palesemente innaturali che lo avvolgono e migliorano il suo prossimo attacco con i bonus ....". Tra l'altro appunto: cosa fa Truestrike?
  17. Dr. Randazzo

    Mazzo Ratto

    Ciao Andreas, non so in che formato vuoi il mazzo, ma avendo capito che non pui avere Rito Oscuro, Editto - Verdetto di Geth, Barren Moor e Polluted Mire tutte in x4 categorico, posso consigliarti Arena di Pirexia x 4 o Ancient Craving, sempre in x4. Il resto metterei "ratti a nastro" e 1 Tutore. Quindi il mazzo verrebbe: 8 terre speciali (Barren Moor e Polluted Mire), il resto 12 Paludi. Altrimenti 20 paludi e via. 4 Rito Oscuro 4 Verdetto di Geth o Editto 4 Arena di Pirexia 1 Tutore 27 ratti. Mi piacciono tra questi: Swarm of Rats, Cryp t Rats, Pack Rats, Ichor Rats, Deseased Vermin, Marrow-Gnawer, Pestilence Rats, Septic Rats, Sewer Rats, Infected Vermin, Serva di Oni. Ricordati che oltre a fare attacchi con le creature i Infected Vermin e Cryp Rats fanno danni anche con le loro abilità, quindi senza attaccare e con la velocità di un istantaneo, non neutralizzabile. Di questi più ne hai, meglio stai.
  18. Dr. Randazzo

    Psion

    Queste sono le Discipline e le Devozioni dello Psichico di ad&d RIVISTO da me (ho abbassato un pò i costi e riscritto MEGLIO gli effetti (figuratevi cosa c'era scritto nell'originale).
  19. Dr. Randazzo

    Psion

    Personalmente sono partito da un altro punto di vista: "come vorrei che figurasse nel gioco di ruolo". Il Meditatore ascetico e il karateka all'occorrenza. Ci sono GdR che sono proprio basati su questo, Gurps avrebbe già più vantaggi di d&d nell'introduzione di questo tipo di classe. I punti "fissi" dai quali costruirlo, sono stati (per me ovvio) tale figura di meditatore e di randellatore karateka, in un GdR che, almeno nella 2° edizione, non figura il Monaco e sono fatte male le Arti Marziali, relegate quasi a Lotta Greco-Romana o Pugilato. Creati 2 KITS di questa classe (sarebbero sottotipi, una specie di divisione interna alla classe), ho stilato una serie di abilità che raggiunto un certo livello, egli acquisice, quindi se potenziare qualche effetto, descrivere che dal 10° livello si raddoppia gli effetti, al 20° terzuplica, etc. mi sembrava una cosa decente e semplice. Poi sono passato agli "effetti": in antitesi della Magia Vanciana, ho deciso arbitrariamente degli effett iche volevo che facesse. Li ho divisi in quello che può sembrare una lista di Scuole di Magia, ma essi non hanno livello e quindi sono prendibili, uno per ogni livello a scelta. Anche questo era un "punto fisso": magia/effetto senza progressione di livello/cerchia. Vi accludo anche lo svacco: l'Alienismo. Roba derivante da troppi film come Alien, Predator e The Thing. Siamo in estate, Jason, Mike Mayers & co. non sono sufficienti a riempirmi le serate in cui non dormo causa zanzare e caldo. Spero che "qualcosa" troviate interessante. Per quanto riguarda la meccanica e la "gestione nel cors odei round", ho voluto (altro "punto fisso") eliminare i PPP e il calcolo da fare ogni round su quanto "costa" avere poteri attivi. Non mi piace lo Psionico in ad&d, non so nelel edizioni successive, ma non mi piace la meccanica. Sono disposto a siutare nel caso piacciano o servano idee come volete, pensiam oa effetti e poi io li elaborerò nella classe che mi piace per ad&d. Se ci state, abbiamo u ngruppo di lavoro. ASCETA: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI Descrizione e Ruolo: Sacerdote di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi, meditando almeno 1 round ininterrotto. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Trascorrendo molto tempo in meditazione al fine di poter interagire con l’Energia della Natura, è il classico Saggio delle Montagne. Dal 1° livello sceglie 1 delle seguenti Vie Ascetiche e la definirà sua Prima Via Ascetica. Sceglierà 1 abilità tra quelle che la compongono, che ha imparato tramite l’apprendimento in un tempio o nel bosco o montagne da 1 altro asceta, in un luogo che non sia rumoroso o cittadino. Ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente. E’ quindi spesso in cerca di saggi nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo suo ruolo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. L’uso di queste ha come effetto collaterale di far irrobustire la vegetazione tipica del luogo nel raggio di 1,5 m. Il suo vantaggio principale è di avere accesso alle Vie Ascetiche. Dal 7° livello ottiene la possibilità, superando 1 prova di Destrezza, di fare 1 attacco con l'arto principale in più ogni round se combatte a mani nude o con un piede. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliera di magie. Se lancia Abilità Ascetiche con armatura naturale (fino alla cuoio), deve superare 1 prova di SAG, altrimenti non riesce. Con armature più ingombranti la prova di SAG ha malus –4. Riceve seguaci (jianghu) costruendo 1 Scuola di Meditazione raggiunto il 9° livello previa autorizzazione da parte del nobile o struttura gerarchica ascetica se presente. - Asceta della Meditazione: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi e mezzorchi che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base (come le razze di seguito citate). E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via delle Armi. - Asceta della Rabbia: Questo tipo di asceta ottiene gli stessi effetti del precedente nel medesimo tempo previsto, richiamando quella che chiama Ira Interiore: passa tempo a arrabbiarsi per “smuovere” l’Energia della Natura che ha dentro. Gli è preclusa la Via della Meditazione. In compenso può usare anche armi che i ladri possono usare o simili di foggia orientale e indiana. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, uomini-lucertola, goblin, hobgoblin, gnoll e minotauri. Al 1° livello ottiene 1 volta al giorno un'abilità, che l'uso prolungato dell'Energia della Natura gli permette tra le seguenti scelta casualmente. Al 6° livello e ogni altri 5 livelli successivi ne ottiene un'altra. E' possibile anche riottenere la precedente. - Il personaggio può individuare la presenza di altri Asceti nel raggio di 5 m x livello se non in presenza di muri di pietra o metallo di spessore 30 cm o più o barriere magiche come Sfera Prismatica o Dissimulazione interposti tra i 2 soggetti. - Il personaggio ottiene un'abilità equivalente all'incantesimo Esp concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza. - Il personaggio ha bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi che influenzano la mente come Dominio, Comando, etc. - Il personaggio ha Telecinesi concentrandosi per 2 round su oggetti inanimati nel raggio di 3 m (peso massimo 5 kg x livello). - Il personaggio ha un'abilità equivalente all'incantesimo Comando concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m con Saggezza massima 16 e che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza. Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti, guerrieri e generali. Consigliate: Armi Naturali, Erboristeria, Lottare alla Cieca. Wpr: Può usare solo armi semplici come un mago e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 o più Wpr in Pugilato o Lotta (come Home Rule equiparandola a Arte Marziale) conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento per ogni Wpr spesa in questo modo. Dà anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la presa nei round successivi. WUXIA-YOUXIA: CLASSE DEL GRUPPO VAGABONDI Descrizione e Ruolo: Personaggio di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi. L'addestramento e l'allenamento bastano a differenza dell'Asceta, per convogliare l'Energia della Natura con la normale iniziativa. A differenza dell'Asceta gli effetti sono legati al combattimento. Il requisito minimo è SAG 14 e FOR 10. Le razze ammesse tutte quelle di seguito riportate: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai ladri di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Ladro e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento. Il Wǔxiá letteralmente "eroe marziale", è un ampio genere letterario che racconta le avventure di eroi marziali paragonabile all'occidentale "cappa e spada". Nonostante formalmente il genere wuxia sia moderno, il termine è stato retroattivamente applicato anche alla tradizione narrativa precedente da cui discende. Tipicamente gli eroi dei racconti wuxia non servono un signore o un'autorità militare, né appartengono alla classe aristocratica ma alle classi sociali inferiori. Di solito legati a un codice cavalleresco che richiede loro di raddrizzare i torti, combattere per la giustizia, eliminare gli oppressori e vendicare i crimini passati. Il termine wuxia, formato da wu "marziale, armato" e xia "onorevole, cavalleresco", ma si distingue nettamente dal cavaliere classico della tradizione Occidentale per essere normalmente un uomo di umili origini, non essere organizzato in ordini cavallereschi o militari e non essere necessariamente un combattente eccezionale, piuttosto lo xia è soprattutto definito dal codice d'onore che segue e che gli impone di raddrizzare i torti e aiutare le persone oppresse, spesso usando la forza e ignorando la legge. Un artista marziale che segue il codice dello xia viene spesso indicato come xiake "seguace del xia" o youxia "cavaliere errante". Jianghu è una comunità di artisti marziali composta da diversi artisti marziali che di solito si riuniscono in sette, clan e varie scuole di arti marziali. Comprende anche youxia "cavalieri erranti", nobili, ladri, mendicanti, preti, curatori, mercanti e artigiani. Un aspetto comune dello jianghu è che tutte le dispute e litigi possono essere risolti solo con l'uso della forza, predicando il bisogno per il codice dello xia e per atti di cavalleria. La legge e l'ordine nello jianghu sono mantenuti da varie sette ed eroi giusti e ortodossi. A volte queste sette possono riunirsi per formare un'alleanza contro un'organizzazione potente. Gli imperatori della dinastia Han perseguitarono gli xia, ma questi continuarono comunque ad esistere, anche se non tutti rispettarono a pieno il codice di onore e la scelta di diventare fuorilegge piuttosto che servire un governo corrotto. Gli xia compaiono anche nella narrativa investigativa, sviluppando un misto di narrazione investigativa e di racconto romantico e cavalleresco in cui xia e altri eroi lavorano con un giudice o un magistrato risolvendo casi criminali e combattendo l'ingiustizia. Da notare come in queste storie il cavaliere è alleato alla legge, invece di ribellarsi ad essa. Con Arte Marziale si intende un insieme di pratiche fisiche, mentali e spirituali legate al combattimento. Originariamente utilizzate per aumentare le possibilità di vittoria del guerriero in battaglia, oggi sono una forma di percorso di miglioramento individuale e di attività fisica completa oltre che difesa personale. Esiste una grande varietà di arti marziali sviluppate in luoghi e periodi molto diversi tra loro. In generale, esse condividono un obiettivo comune: sconfiggere fisicamente una persona, o difendersi da un'aggressione fisica. In molte arti marziali, l'apprendimento va al di là dell'abilità di combattimento, includendo l'accrescimento delle capacità fisiche e mentali. Le arti marziali possono essere suddivise sulla base di vari criteri, fra i quali: arti tradizionali o storiche (e stili contemporanei di lotta popolare). Tecniche insegnate: combattimento armato o a mano nuda, e all'interno di questi per tipo di arma (scherma, bastone ecc.) o tipo di combattimento (lotta o percussioni); combattimento in piedi o combattimento al suolo). In generale, nei vari sistemi di combattimento si utilizzano una o più delle seguenti tecniche: tecniche di mano (pugni, mano aperta, gomiti), tecniche di gamba (calci, ginocchia), prese, proiezioni, leve articolari, pressione su punti vitali, armi. - Wuxia della Battaglia: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Battaglia specializzata in percussioni, pugni e calci. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione. - Youxia della Lotta: Per certi versi è simile al precedente, proveniente anche lui da monasteri nella natura o direttamente autodidatta, può non avere alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni e quindi più libertà. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Lotta specializzata in proiezioni, sottomissioni, immobilizzazioni. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione. - Wuxia o Youxia dell'Armi: Proveniente da monasteri nella natura o autodidatta in qualche modo, lo si può ingaggiare per lotte armate, scontri, sommosse e perfino per guerre personali. Ha quasi sempre alle spalle una Organizzazione Ascetica quasi sempre schierata politicamente che gli affida missioni e lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica delle Armi specializzata in un largo spettro di armi bianche, fra cui spade e armi inastate: katana (spada), bo-stick (bastone), daikyu (arco), armi lunghe come naginata o alabarda, picca, etc. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione. Nwpr: Può scegliere tra quelle dei vagabondi, militari e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca. Wpr: Può usare armi come un guerriero e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 Wpr in Pugilato o Lotta, come Home Rule equiparandola a Arte Marziale conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento. E' possibile spendere più Wpr in questo modo. Conferisce anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la Presa della Lotta nei round successivi. VIE ASCETICHE Via delle Armi Armi di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma nel raggio di 3 m che inizierà a levitare ad altezza 1,5 m e effettuerà 1 attacco o 1 parata ogni round. Viene considerata arma magica +1 e ha 1d4 p.f. se qualcuno la danneggia, cadrà a terra. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile convogliare tale energia in 1d4 armi che diverranno magiche +2 con 2d4 p.f. Dardi di Ik: Permette di infondere Energia della Natura in 1 proiettile passando 1 round intero in meditazione e attaccando quindi a fine round. Tale proiettile avrà bonus +1 ai danni e verrà considerata arma magica +1. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale bonus aumenterà a +2 e sarà considerata arma magica +2 contro le creature. Tecnica di Battaglia di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di emettere a fine round un grido capace di far perdere il round di attacco a ogni creatura nel cono di 120° davanti a sé per una lunghezza di 9 m che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Paura modificato in base alla SAG. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile mandare in cortocircuito i comandi verso le creature convocate e costrutti animati che attaccheranno i bersagli più vicini a loro. Tecnica di Battaglia di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di farle infliggere particolare dolore ad ogni colpo: le creature viventi colpite hanno malus –1 ai loro Tiri per Colpire per 1 turno se falliscono 1 prova di Shock Corporeo. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, le creature viventi colpite hanno malus –3 ai loro Tiri per Colpire se falliscono 1 prova di Shock Corporeo. Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di considerarla arma magica +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, verrà considerata arma magica +3. Via della Battaglia Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nei propri arti e di considerarli (vedi Pugilato) armi magiche +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, verranno considerate armi magiche +3. Yoga Chi: Permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e di far loro secernere dalle unghie del veleno di tipo A per 1 ora ogni ora passata in posizione yoga con tale scopo. Effettuato 1 attacco (non vale per Pugilato o Lotta) per ogni arto, si perderà il veleno. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile cambiare il tipo di veleno in B. Colpo Intorpidente di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni attacco avrà malus -2 alla iniziativa e ai danni con armi o a mani nude. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di usare l'arto secondario per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più. Colpo alla Gamba di Cho: Obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni bonus alla CA della Destrezza per l'alto punteggio non viene applicato causa dolori alla gamba colpita: risultano essere comunque dolorante. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di movimento superiore a FM 3 per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Ogni prova basata su DES avrà malus -2. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più. Colpo Offuscante di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce il campo visivo della vittima risulta essere in parte confuso per il colpo: malus -2 ai Tiro per Colpire dell'attacco principale del round e -1 ai restanti per 1 turno. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa invece è in preda a allucinazioni e disturbi visivi, attaccando l'area sbagliata. I malus al Tiro per Colpire sono di -4. Per evitare ciò basta 1 Curacecità* appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più. Colpo alla Testa di Cha: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce la vittima avrà per 1 turno il 10% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Ogni prova basata su INT avrà malus -2. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, cade a terra e nel round successivo deve rialzarsi o combattere da terra: malus -4 ai Tiro per Colpire e avrà il 20% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più. Via della Illuminazione Illuminazione Hi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su ogni oggetto e creatura visibile nell’area di raggio 18 m causando gli effetti di Accecamento* (incantesimo dei maghi II° livello) per 1d4 round. Chi ha attivi incantesimi o abilità che gli permettono di Individuazione dovranno superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o restare ciechi fino a 1 Curacecità*. Questa abilità s’attiva meditando per 2 round per questo scopo. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di dare malus –15% alla Prova di Shock Corporeo e –2 ai Tiro Salvezza. Illuminazione Ho: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Trappole nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione delle Trappole Magiche nel medesimo raggio. Yoga Lan: Addensa l’Energia della Natura debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Creature Nascoste nell’Ombra o Invisibili nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di infliggere alle creature d’Ombra 1d4+2 danni ogni round nel raggio d’azione e accelera il disfacimento dei cadaveri facendo crescer muschi e licheni. Yoga Qo: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e creature oggetti e visibile a tutti permettendo Individuazione del Male* nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione dei Non-morti e dei Costrutti nel medesimo raggio. Yoga Xi: Fa addensare l’Energia della Natura dell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti, permettendo di Individuazione dei Mutaforma nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette anche di capire che tipo di Mutaforme sono (Replicanti, Licantropi indotti, maledetti, naturali, semplici Polimorfizzati, etc.). Yoga Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura facendo yoga per 2 round ininterrotti e ottenere gli effetti di Trama Iridescente (incantesimo dei maghi II° livello) negli astanti che nel raggio di 6 m guardano i movimenti lenti dello Yoga Ascetico (e falliscono il Tiro Salvezza) per 1 turno. Effettuato 1 attacco, si libereranno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile dare malus –2 al Tiro Salvezza. Via della Lotta Colpo nell'Aria di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di afferrare (con 1 Tiro per Colpire e contesa di Forza) 1 oggetto o creatura di peso non superiore a quello trasportabile con il normale carico dovuto al punteggio di Forza, e a proiettarla su ogni creatura nel raggio di 1,5 m nei 120° davanti al personaggio. Il danno dell'attacco sarà 1d6+2 dimezzabile con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale danno sarà 3d6 e è da considerarsi inflitto da un'arma magica +2. Essenza della Roccia e della Piuma: Permette di convogliare l’Energia della Natura per alterare in maniera considerevole gli effetti della fisica su di sé. Può infatti diminuire il proprio peso di 4d20 kg fino a un minimo di 5 kg per 1 turno, pur mantenendo la propria muscolatura e statura. Questo gli permette di sfidare le leggi della fisica facendo balzi fino a 9 m o restare in piedi sugli elmi dei nemici. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile anche aumentare il proprio peso di 3d100 kg rendendolo inamovibile perfino per sé stesso, ma immune alle armi non magiche. Se un avversario lo caricherà, accuserà 4d6 danni dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio al momento dell'impatto. Rancore di Isok: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di aumentare i bonus di Piegare Sbarre e Sollevare Saracinesche come se l’Asceta avesse 1 punto di FOR in più. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa tali bonus aumentano come se l’Asceta avesse 1d3 punti di FOR in più. Tecnica Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano flessibili a tal punto che le Prese di Lotta (vedi Manuale del Giocatore) hanno bonus del +3% agli effetti come il K.O. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile aumentare al +5% tali bonus e colpire creature come se tali danni fossero inflitti da un'arma magica +2. Tecnica Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere CA 3 di base. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere anche 1d4+2 cariche di Pelle di Pietra (incantesimo dei maghi IV° livello). Tutti questi bonus dureranno al massimo 1 turno. Yoga Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo al fine di avere di base CA 6. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere CA 3. Via della Meditazione Meditazione Ho: Permette di rallentare tutti i tempi di insorgenza dei veleni presenti nel proprio corpo come Rallentare Veleni* di 1 turno ogni round di meditazione ininterrotta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di rallentarli di 5 turni ogni round di meditazione. Meditazione Laf: Permette di non avere la necessità di mangiare e dormire per la giornata semplicemente meditando per 4 ore ininterrottamente. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, diventa anche Invisibile agli Animali con Dadi Vita 4 o meno. Nel raggio di 9 m ogni creatura vivente è oggetto di Parola che Calma come un sacerdote di pari livello. Meditazione Ko: Quest’abilità permette di convocare 1 Ammasso Vegetale (vedi Manuale dei Mostri alla voce Vegetali Intelligenti) con 1 Dado Vita ogni 2 ore di meditazione ininterrotta al suo comando finchè resta in meditazione sul posto potendo allontanarlo fino a 120 m. La convocazione avverrà alla fine della meditazione e i Dadi Vita del mostro non potranno superare quelli dell’Asceta. L’Asceta vede e sente come se fosse un suo avatar. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa comportando al mostro 1 Dado Vita per ogni ora di meditazione. Meditazione Xa: Quest’abilità passiva può essere usata anche da svenuti e permette di bloccare tutte le emorragie del proprio corpo anche a p.f. negativi (massimo –10 se si usa questa regola opzionale). Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di recuperare rigenerando 5 p.f. ogni ora di meditazione ininterrotta. Yoga Lo: Quest’abilità permette di ottenere gli effetti di Aiuto su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile raddoppiare gli effetti (+2 ai Tiri per Colpire e al morale e 2d8 p.f. virtuali). Yoga Wa: Permette di ottenere gli effetti di Charme su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile ottenere anche gli effetti di Invisibilità Potenziata. Yoga Wu: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere bonus +2 ai Tiri Salvezza contro le conseguenze del tocco o contatto delle creature del piano negativo con Dadi Vita inferiori o uguali a quelle dell’Asceta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di diventarne immuni: per ogni ora di meditazione ininterrotta se ne ottiene altrettanta di immunità. Invisibilità agli Animali di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga tutti gli animali nel raggio di 12 m a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se lo falliscono non riesce a individuarne la presenza come con Invisibilità agli Animali. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa questo potere viene esteso a tutti gli altri sensi come olfatto. Gli animali con 5+1 Dadi vita non sono soggetti questi effetti. CULTORE DEGLI ALIENI: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI Descrizione e Ruolo: Personaggio con requisito primario INT e SAG che è stato rapito dagli alieni i quali lo hanno usato come cavia per i loro esperimenti genetico-magici. Lo monitorano grazie a astronavi interplanetarie invisibili a occhio nudo e alla magia. Alcuni rapiti ricordano immagini di loro immersi in liquido trasparente, dentro una vasca dalla quale intravedono creature umanoidi, altri ricordano aghi di tutti i tipi infilati nei loro corpi feriti e legati a tavoli di freddo metallo. Tutti però concordano di essere stati rapiti da una luminosità dall'alto essersi risvegliati spaesati e privi di ricordi nitidi nelle ore successive. Mentre i sacerdoti venerano entità dei Piani Esterni, lui venera entità del Primo Piano Materiale. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento. Trascorrendo 1 round concentrandosi a tale scopo, riesce a modificare il proprio corpo assumendo forme aliene per un numero di round massimo pari al livello, per poi tornare alla sua forma originaria. Può riprovarci all'interno della giornata quando vuole, superando 1 prova di Saggezza con malus cumulativo -2 ogni volta. 1) Assumere la Forma Zordakar, cioè quella di un alieno emaciato, magro e oblungo dal colore verdastro e di Taglia G (cambia il danno inflittogli dalle armi). Questa Forma dà poteri mentali eccezionali. Le caratteristiche di Saggezza e Intelligenza aumentano di +2, dando anche immunità ai Controlli Mentali e alle Illusioni, quelle di Costituzione e di Forza peggiorano di -2 con i malus ai Punti Ferita per livello e ai danni con attacchi fisici. 2) Assumere la Forma Zirhmag, cioè quella di un ripugnante insetto alieno ricoperto di esoscheletro osseo con emolinfa trasparente al posto del sangue. E' dotato di 1 coda ossea e zampe. Questa Forma permette di causare molti danni fisici (1d6 + bonus della Forza per ogni attacco con entrambe le zampe anteriori e la coda come abilità a fine round), ma di perdere il controllo sulle azioni che si compie se in presenza di viventi o sorgenti di radianza nel raggio di 18 m. E' necessario superare 1 prova di Intelligenza ogni round se presenti o attaccarli al fine di divorarli. L'incantesimo Scherno funziona automaticamente e gli attacchi mentali come Dominio danno malus -1 ai Tiri Salvezza. In questa forma non è possibile parlare. Il Fattore Movimento diventa 15, Nuoto 9, la Classe Armatura di base 3. 3) Assumere la Forma Zufaar, cioè quella di un alieno umanoide di taglia P, dotato di antenne e dall'aspetto di una lumaca bipede, ma privo di bocca e naso e con occhi privi di colore. E' capace di entrare in contatto e far funzionare costrutti tecnologicamente avanzati come l'Astronave Aliena nei pressi del personaggio che lo monitora, invisibile e silenziosa e costringerla a effettuare attacchi istantanei. In questa forma non è possibile parlare, ma ha Classe Armatura di base 8. Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca. Wpr: Può usare ogni arma tranne nella Forma Zorhmag, ma nessuna armatura. Può acquisire 1 abilità di 1 Forma Aliena ad ogni livello successivo scegliendo tra le seguenti che migliorano le prestazioni, senza che nessuno gliela insegni: impara a usare le potenzialità del suo organismo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione di magie. Forma Zordakar. Attacco Mentale Mirato: Infligge 4d6 danni mentali sotto forma di mal di testa a 1 umanoide vivente con Intelligenza almeno 4 nel raggio di 40 m. Tali danni vengono curati normalmente o dormendo 8 ore. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi li dimezza. Dominio: Quest’abilità permette di ottenere, per la medesima durata, gli effetti di Charme su una creatura bersaglio nel raggio di 35 m. Dal 10° livello è possibile anche quelli di Dominio. Dissolvi Magie neutralizza il potere. E' possibile superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza per negare l'effetto. Il personaggio subisce 2d6 danni. Oblio: Quest’abilità permette di cancellare i ricordi dell'ultima ora della creatura e anche quelli della prossima. Praticamente la vittima si sveglierà dalla catatonia indotta avendo 1 buco di memoria di 2 ore o se attaccata. E' possibile per la vittima superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificato per la Saggezza per negare l'effetto. La vittima reagisce comunque alle circostanze (ad esempio attacchi o dialoghi) anche se non lo ricorderà. Il personaggio subisce 2d6 danni. Onda Sonica Stordente: Permette di emettere onde celebrali dalla propria testa oblunga capaci di stordire chi si trova nel raggio di 45 m per 1d3 round dando malus -2 ai tiri dei dadi e il 20% di possibilità si sbagliare a lanciare magie per la durata. La vittima subirà anche 4d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti. Le creature sorde sono immuni. Polimorfismo Umanoide: Quest’abilità permette con il pensiero di cambiare il proprio aspetto esteriore impiegando 1 round, in quello di un generico umanoide di una razza conosciuta per 24 ore. Solo incantesimi come Visione del Vero o Desiderio smascherano l'inganno. Telecinesi: Permette di spostare 10 kg di un oggetto inanimato e non legato a terra nel raggi odi 40 m, con il pensiero alla velocità di 6 m ogni round. Il danno massimo, se scagliato con 1 Tiro per Colpire contro 1 nemico, è 1d4 da corpo contundente. Ogni 5 livelli il danno aumenta di 1d4. Trasferimento di Salute: Quest’abilità permette, toccando con 1 mano una ferita e con l'altra 1 umanoide, travasare 1d3 p.f. ogni round fino a 1 massimo di 8d3 per soggetto/vittima. E' possibile dal 5° livello trasferire 1 malattia da 1 umanoide ad un altro. La vittima può opporsi e superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi per negare l'effetto e rendersi immune per le prossime 24 ore a tale potere. Forma Zorhmag. Accecare con lo Sputo: Quest'abilità causa la cecità per 1d4 turni alla vittima nel raggio di 1,5 m che è stata colpita con 1 Tiro per Colpire da 1 bolo di veleno viscoso emesso dalla bocca del personaggio. Attacco di Coda: Permette di effettuare 1 attacco in più ogni round con il pungiglione della coda. Con 1 Tiro per Colpire infligge 1d4 danni e obbliga a superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o avere malus -2 ai tiri di dadi nei 1d3 round seguenti. Balzo Improvviso: Dà malus -2 alla sorpresa dell'avversario se il personaggio ha avuto almeno 2 round di tempo per appostarsi e attaccare con 1 balzo. Inoltre gli dà bonus +4 al Tiro per Colpire e gli raddoppia il danno del primo attacco fisico. Coda Ondeggiante: Quest’abilità permette di muovere la coda tanto da sembrare danzante, confondendo le vittime, fin dalla dichiarazione delle azioni a inizio round. Chiunque è nel raggio d'azione di 4,5 m deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi per non perdere i bonus derivanti dall'alto punteggio di Destrezza e dello scudo eventuale, sulla Classe Armatura. Deformazione del Corpo: Permette di deformare il proprio corpo per passare anche attraverso condotti stretti 30 cm di diametro per poi riassumere le proporzioni normali una volta uscito o terminata la durata. Le conseguenze di riassumere le proporzioni in ambienti chiusi sono decise dal master in base alla robustezza delle strutture. Indurimento dell'Esoscheletro: Permette al personaggio di appallottolarsi nell'esoscheletro osseo diventando immune ai danni da impatto del prossimo attacco fisico e al calore non magici: ad esempio al Danno da Caduta o addirittura al calore atmosferico se precipita dallo spazio. Si risveglierà allo scadere della durata della Forma Zirhmag nella sua vera forma o quando subirà danni da una fonte. Movimenti da Ragno Alieno: Quest’abilità permette di diventare atletico come un ragno dell'incantesimo Movimenti da Ragno e di scalare pareti verticali usando tutti gli arti con FM 6. Raffica di Zampate: Quest’abilità permette di ottenere 1 attacco con la zampa principale in più a fine round se entrambe le altre 2 zampate sono andate a segno sulla stessa vittima. E' necessaria una Prova di Destrezza. Forma Zufaar. Alterare la Tecnologia: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far cessare il funzionamento di 1 costrutto anche magico nel raggio di 80 m non incantato da chi ha più livelli del personaggio causandogli 6d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi dimezza i danni. Dal 10° livello è possibile anche controllarlo per 1 round. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti. Paura dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel profondo mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e di far paura a tutti i viventi che la vedono come con Spauracchio nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi. Raggio Accecante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di accecare chi si trova nel raggio di 80 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio come con Accecamento: malus -4 ai Tiri per Colpire. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti. Le creature cieche sono immuni. Raggio Dematerializzante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far esplodere 1 oggetto inscrivibile in 1 m che si trova nel raggio di 80 m da lui. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti. Raggio Rapente: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di rapire chi si trova nel raggio di 40 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio. La vittima deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Morte per negare gli effetti. Se lo fallirà, verrà trovata entro 2d12 ore nell'area, priva di vita. Il personaggio subisce la perdita di 4d6 Punti Ferita. Teletrasporto dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di prelevare il personaggio per depositarlo istantaneamente in un luogo indicato distante fino a 1 km come con Porta Dimensionale in un punto indicato precedentemente studiato attentamente come il master richiede passandoci almeno 1d4 round con tale scopo. Visione dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round, capace di incantare tutti i viventi che la vedono come con Trama iridescente nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.
  20. Dr. Randazzo

    Psion

    Khaos, se hai del materiale da farmi leggere, ti lascio la mia mail pizzaifunghi@hotmail.it manda pure, o se preferisci su facebook no problem. Se ne vuoi parlare qui... uguale. Fammi sapere. Per il bilanciamento non sono assolutamente pratico dell'edizione. Per la meccanica ti posso dire quello che trovo di "evitabile" nelle edizioni passate... molto passate.... ad&d per capirci. In 3.x l'ho letto, ma non l'ho mai visto in azione (lo psionico dico). Per come la penso io, un sistema di magia/poteri alternativo alla Magia Vanciana, se proprio la vogliamo inserire in d&d, andrebbe snellita di parecchio nella sua meccanica (ppp ogni round da scalare, costi vari di lancio, prove da sostenere, etc.). Ho scribacchiato in tal senso riguardo a una forma di magia (per ad&d ma adattabile, se ritenuta interessante, a ogni edizione di d&d). non è una versione definitiva, ma a tempo libero... modifico. Magia a volontà, affine alle doti innate. Secondo me avrebbe senso quella. Poi ci sarebbe da sistemare il flavor. Perchè per come è pensato in ad&d, secondo me non è reso al massimo.
  21. Dr. Randazzo

    Psion

    Khaos, non ho capito se ti servono idee sulla meccanica della tua nuova classe o su "cosa può fare" uno psionico rivisitato. Perchè se ti servono "idee generiche" ti posso aiutare io casomai in qualcosa, altrimenti data la mia ignoranza in 5° edizione, sono inutile. Non ricordo nemmeno se già ci eravamo "sentiti" precedentemente mesi fa su questo argomento forse in chat. Abbi pazienza ma mi sembra, ma posso sbagliare.
  22. Dr. Randazzo

    mazzo landfall

    Ciao, vedo che hai messo carte interessanti per un verde puro. Metterei 4 Armonizzare (peschino in 4 copie d'obbligo) 4 Naturalizzare (toglie incantesimi e artefatti altrettanto d'obbligo) Per "togliere le terre" dal mazzo e quindi pescare qualcosa di buono toglierei stregonerie che fanno questo per mettere 4 slyppery karst e 4 tranq tricket (terre ciclabili). 2 squall line (per chiudere) Per quanto riguarda le creature, il verde ha le creature migliori che sicuramente entrano in gioco (non possono essere neutralizzate) e difficilmente vengono rimosse (velo/hexproof). Metterei quelle al posto di quelle che hai messo tu. In un topic precedente ho postato il mazzo che ho verde. Se ti può interessare per delle idee. Altrimenti un mazzo a tema (silvantropi, elfi, etc.).
  23. No, non ci sono sistemi per mecha. Comunque se cerchi manuali non ufficiali ti mando questo link. https://wiki.rpg.net/index.php/List_of_unofficial_GURPS_Netbooks
  24. Sicuro che d&d sia il gioco che fa per questa ambientazione? Usando la parola "narratore", non è che meriterebbe davvero qualcosa tipo Ars Magica o altro qualsiasi della White Wolf? Ti concentri sulla trama senza troppe regole gestionali.
  25. Oltre ai suggerimenti che ti hanno dato e ai quali mi associo, ti domando però se non converrebbe più usare un GdR come Gurps. Ci sono Settings e molto altro materiale già impostato per una ambientazione fantascientifica. E' anche vero che un GdR ha in sé le regole per ruolare qualsiasi cosa, ma va "creato il materiale". Se ti servono idee o altro, sono qui...
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