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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Figurati, scribaccio, se è utile sono contento. Che ne dici allora di "lavorare" sulle terre ciclabili nere e bianche. Sono comuni e ti fanno giare meglio il mazzo. Peschi in questo senso. Ce ne sono 2 (in 4 copie) per ogni colore). http://magiccards.info/query?q=o%3Acycling+c%3Al&v=card&s=cname Attento con le Counter "neutralizza e rimuovi" come Faerie Trickery o Void Shatter o Squash http://magiccards.info/lw/en/62.html oppure con Surgical Extraction e Extirpate. Basta 1 carta di queste e il mazzo combo è finito.
  2. Ciao, leggo di sfuggita, ma premettendo che in formato T1 puoi giocare tutte le carte che vuoi, hai valutato l'introduzione del Blu? Per avere Counters e Peschini vari. Considera poi, se mi posso permettere un consiglio, di considerare che difficilmente (direi quasi mai) si verificano la compresenza di 4-6 carte tra permanenti e stregonerie simultaneamente per effettuare una combo: basta Disincantare o Contromagia (varianti anche) e la combo non la fai mai. Hai pensato a proteggerla? Se appunto anche For Fun, dipende dai tuoi amici avversari. Se non li mettono nei loro mazz, ignora questo post tranquillamente. Ciao, ciao.
  3. Ok, ok, ci credo sulla parola (non sono in grado adesso di fare calcoli)... Basta che per equilirare le classi tu non sia costretto a tirare fuori Taleti o abilità come Eludere (e successivi Eludere Migliorato) e Incalzare (e successivi Incalzare Potenziato, tc.). Perchè il risultato sarebbe dei ninja-Power Ranger, che a mio avviso rovinano i GdR e D&D (imho).
  4. @MattoMatteo attenzione a non ampliare la forbice anche in questo caso. Come non mi piace il Barbaro di 1° livello che va a d12 e che con i bonus della Costituzione ha i p.f. di un Mago di 3° livello, attento al possibile disequilibrio che già in D&D esiste. Anzi se posso consigliare, cerca di correggerlo diminuendo la forbice.
  5. @Hero81 Grazie ho provveduto "per vie traverse"... adesso ho letto il paragrafo in questione, ma avevo più o meno capito. Comunque grazie.
  6. prorpio di quello (7° risultato della prima pagina di google) mi dà la schermata di errore... resterò nel dubbio
  7. ehm... il link mi dice : " Impossibile contattare il server Firefox non riesce a contattare il server www.scribd.com. Verificare se l’indirizzo contiene errori di battitura del tipo ww.example.com invece di www.example.com Se non è possibile caricare alcuna pagina, controllare la connessione di rete del computer. Se il computer o la rete sono protetti da un firewall o un proxy, assicurarsi che Firefox abbia i permessi per accedere al web." .... ... non potresti darmi una dritta? Comunque ho cpaito il discorso. Mi fido comunque del tuo parere. Fai come pensi sia meglio.
  8. Per quanto riguarda i nomi sono sempre stato negato, mi spiace. Per quanto riguarda le razze incrociabili, penso che crei problemi di comprensione con le altre "mezze" razze possibili secondo il tuo PdF. Quindi penso che trovare un nome sia la scelta migliore. Per il punto 3) invece è una tua scelta personale che investe il bilanciamento delle classi Militari che userai. Il fatto della Tabella della Forza Eccezionale (come quella della Costituzione Eccezionale) dovrebbe servire per differenziare i Militari dagli altri Gruppi di Classi. E' vero però che chiunque altro indossa un oggetto magico che dà +1 a Forza di base 18 (senza percentuale), praticamente ha uno scalino che pare un ascensore. E' una scelta che spetta solo a te. I bonus della Costituzione non hanno questo problema in AD&D perchè semplicemente da Costituzione 16 in poi, gli altri gruppi non hanno bonus aggiuntivi. Quindi è un discorso "tra militari". Personalmente non eccederei nei bonus, dal momento che più larga è la forbice di p.f. tra un Vagabondo (che va a d6+2 x livello al massimo) e un Militare (d10+4 x livello al massimo). Lo stesso per i danni.
  9. Rifletterei sul concetto di Customabilità: espandere un GdR anche vecchio come AD&D non implica che sia oggettivamente e assolutamente condivisibile da tutti coloro che ci giocano ancora. Come sanno gli utenti di questo forum a cui ho rotto le scatole, ho creato con Elayne un Compendio su AD&D dove c'è il mio punto di vista su ciò che secondo me manca. Il discorso è proprio questo: è possibile dare un punto di vista su un GdR qualsiasi e AD&D si presta in virtù di Regole Opzionali infinite e sui temi più disparati, come anche una "mancanza di regolamentazione" su altre casistiche e tematiche. Questo fa si che oni master è "portato" a creare Home Rules a suo piacimento. Da qui la customabilità di cui parlavo. Quindi non c'è AD&D, ma una serie di AD&D, a seconda dei gusti. Questo è un elemento di "forza" di questa vecchia edizione a mio avviso. MatttoMatteo sta facendo questo: una sua versione personale del gioco con Home Rules, in aggiunta modificando le regole di base. Quest'ultima parte può non trovare d'accordo molti, ma il topic è incentrato su questo: dargli consigli e una mano a realizzare il suo Manuale. Poi mi ci sono messo pure io chiedere consigli per il mio, ma cerco di non essere troppo pedante. Alla fine, stiamo parlando di un GdR che ha fatto parte del nostro passato e che evidentemente ci dà soddisfazioni. Degustibus.
  10. @MattoMatteo sto cercando il sito internet dove ho trovato le immagini fantasy, ma non lo trovo. essendo imamgini "grosse" non posso mandartele via mail se non in piccolo numero. Ora con calma mi organizzerò. Riguardo la possibilità di Fallimento Incantesimi con un punteggio basso di Saggezza c'è nella tabella del Manuale del Giocatore, ma devi avere Saggeza sotto il 7 mi pare. Tieni presente che fallire un incantesimo significa saltare il round. Sei sicuro di volerlo applicare al mago e/o al sacerdote? Capisco nel caso temporaneo di risucchio di puntegio di Saggezza, ma alla lunga un giocatore si spalla. Sulla modifica del lancio di incantesimi poi è una tua scelta editoriale. Io starei anche a abolire gli slot per un lancio di incantesimi a volontà (Prova di caratteristica magari), ma anddrebbero riscritti e bilanciati per essere appunto a volontà. Tieni presente che non sarebbe più AD&D e nemmeno D&D in generale. Ma come forma di magia, tutto è fattibile: Vuoi lanciare un incantesimo di 6° livello? Allora supera Int-6 (oppure -6x2). Però è roba da perderci gli anni a riscrivere un manuale...
  11. Sottoporrò l'argomento agli altri nel w.e. In caso ti faccio sapere. Grazie a te. Ciao.
  12. Ciao, cosa intendi per "zone circostanti"? Imprunta o Firenze sud? Noi abbiamo un gruppo a Tavarnuzze. Interessa? Devo ovviamente proporre agli altri, ma ... la butto lì, niente di definitivo, sono solo idee...
  13. @MattoMatteo Sto leggendo prima di andare a cena il tuo post. Faccio per il momento un "semplice e sbrigativo" Copia & Incolla di razze "strane" prese dal AD&D 2nd Edition Dungeons and Dragons- Handbook - The Complete book of Humanoids ufficiale. Se vedi qualcosa di interessante... troverai anche il Centauro, l'Uomo Mantide e perfino il primo che ti scrivo: l'uomo-Pterodattilo. Naturalmente sono Regole Opzionali, nulla ti vieta di rifarle da capo Aarakocra Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Dexterity, and a -1 penalty to Strength and Constitution. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Minimum 3 86 3 3 3 Maximum 16 18 16 18 17 18 Hit Dice. Player character aarakocra receive hit dice by class. Alignment. Aarakocra tend toward neutral good. PC aarakocra may be of any alignment. Natural Armor Class. 7. Background. Aarakocra are a race of intelligent bird-men that live among the highest mountain peaks. The average aarakocra stands 16 • Chapter Two Class Restrictions Class Warrior Fighter Ranger Paladin Wizard Mage Illusionist Priest Cleric Druid Shaman Witch Doctor Rogue Thief Bard Maximum Level 11— — —— — —7— 11 — about five feet tall and has a wing span of twenty feet. Halfway along the edge of each wing is a hand with three human-sized fingers and an opposable thumb. An elongated fourth finger extends the length of the wing and locks in place during flight. The hands cannot grasp while flying, but are nearly as useful as human hands when an aarakocra is perched and its wings folded back. Their powerful legs end in four sharp talons that can unlock and fold back to reveal another pair of functional hands. These humanoids have hollow, fragile bones. Their faces combine the features of both parrots and eagles. They have gray-black beaks and black eyes. Plumage color varies, but males generally have red, orange, and yellow coloration, while females tend toward brown and gray. Aarakocra live in small tribes which control hunting territories and share a communal nest. The eldest male serves as leader, the second oldest as shaman. Languages. Aarakocra, giant eagle, common. Role-Playing Suggestions. Aarakocra are reluctant to engage in ground or grappling combat because of their fragile bones. They love gems and other shiny objects. Their religious ceremonies are simple affairs involving whistled hymns. Sunset on the first day of each new month is of religious significance. These bird-men enjoy peace and solitude. They love their freedom, and are extremely claustrophobic. Most of them will not enter a cave, building, or other enclosed area without a very good reason. Aarakocra PC adventurers must have clear motivations. Some leave on a quest to aid their people, others because they do not fit in with the rest of their tribe. Aarakocra who learn common intersperse the language with their native bird-like sounds. Caws, screeches, and whistles punctuate their broken sentences in typical bird-like fashion (like a parrot mimics human speech). Aarakocra fighters prefer heavy fletched javelins when they must go to battle. An aarakocra can carry up to six javelins in individual sheathes strapped to his chest. While flying, he can clutch a javelin in each of his lower hands, throwing them or stabbing opponents as necessary. Aarakocra who have left their home territory and traveled to more civilized lands will sometimes wear pieces of studded leather armor to provide additional protection. They never carry shields. Some tribes of aarakocra carry a special weapon, called a flight lance. See Chapter Seven: Arms and Armor, for more details. Special Advantages. The bird-men have the ability to fly, with a movement speed of 36 and a maneuverability class of C. Aarakocra talons cause 1-3 points of damage and can strike twice in a round. Their beaks also cause 1-3 points of damage. They receive no attack penalties for aerial missile fire. When using two javelins, an aarakocra can make a diving attack. They must dive at least 200 feet to use this special attack. The attacks are usually accompanied by a blood-curdling shriek, gain a +4 bonus to the attack rolls, and cause double damage. An aarakocra shaman of 7th level can, with four other aarakocra, summon a friendly air elemental in three rounds of chanting and aerial dancing. It will perform favors, although it will not endanger its life for them. Special Disadvantages. Aarakocra are very claustrophobic. Those who engage in combat in enclosed areas (buildings, dungeons, etc.) receive a -3 penalty to their attack rolls. Monstrous Traits. Monstrous speech; aarakocra make bird sounds when speaking, even if talking in the common tongue. Superstitions. Fear of enclosed spaces. Weapon Proficiencies: Dagger, dart, javelin, flight lance (if available). Nonweapon Proficiencies: Alertness, animal noise, danger sense, direction sense, hunting, survival (mountains), weather sense, weaving. Centaur Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Constitution and Wisdom, and a -2 penalty to Dexterity. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Minimum 11 3 11 343 Maximum 18 16 18 16 18 18 Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter 12 Ranger 10 Paladin — Wizard Mage 12 Illusionist — Hit Dice. Player character centaurs receive hit dice by class. In addition they receive 4 bonus hit points at first level. Alignment. Centaurs tend toward neutral or chaotic good. PC centaurs may be any alignment, but are usually neutral or chaotic good. Natural Armor Class. 5. Background. Centaurs have the upper torso, arms and head of a human, and the lower body of a horse. These woodland beings are sociable creatures, living in family groups organized into larger tribes. Tribes survive through hunting, foraging, fishing, agriculture and trade. They tend to shun humans, but often trade with elves for food and wine. Centaurs welcome elves into their areas, sometimes even sharing territory with them. Humans and dwarves receive polite invitations to leave, while halflings and gnomes are usually tolerated. Centaurs mate for life, and the males clearly have the dominant role in their society. They are pastoral beings who can be violent when the need arises. They live in harmony with nature and know how to conserve resources. They keep things in balance, planting a tree for every one they chop down and taking only what the environment can easily give. These woodland creatures use a variety of weapons, including oaken clubs, composite bows and medium horse lances. Some carry shields, and a few wear special centaur armor. Languages. Centaur, elvish, common. Role-Playing Suggestions. Centaur player characters are either young stallions and mares who have not yet found their life mates, or 24 • Chapter Two Priest Cleric Druid Shaman Witch Doctor Rogue Thief Bard — 14 7— —1 2 widows and widowers who have lost their mates and taken up a life of adventure in order to ease their pain. They are a strong, proud race, easily offended and impulsive. Centaurs live in balance, They must eat a lot to power their great bodies, and have been known to over-indulge when it comes to wine and ale. Under the influence of alcohol, centaurs display rowdy, boorish, and aggressive behavior. Those centaurs deciding to explore the world as adventurers usually do so to satisfy an innate curiosity and wanderlust that sometimes becomes a compulsion. They make excellent companions, good fighters, and hardy travelers. While they might sometimes offer a two-legged companion a ride, centaurs do not consider themselves pack animals or sources of transportation. In fact, they often become insulted if such a role is suggested. They also do not tolerate horse jokes, though otherwise they have good senses of humor. Special Advantages. Centaurs can make three melee attacks in a round: once with their weapons and twice with their front hooves. Hooves cause 1-6 points of damage each. Centaurs armed with lances can charge for double damage, but cannot attack with their hooves in that same round. Special Disadvantages. Centaurs take damage as large creatures. They have difficulty negotiating underground settings. Monstrous Traits. Appearance. Superstitions. Fear of dragons and giants, see omens and portents in nature. Weapon Proficiencies: Composite long bow, medium horse lance, great club. Nonweapon Proficiencies: Animal lore, agriculture, animal noise, armorer, artistic ability bowyer/fletcher, brewing, drinking, eating, fishing, hunting, leatherworking, natural fighting, running, set snares, survival (forests), tracking, weaving, winemaking. Swanmay (Donna Cigno) Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Dexterity and Wisdom. Ability Score Range Ability Minimum* Maximum Strength 13/9 18 Dexterity 13/9 18 Constitution 14/12 18 Intelligence 9/12 18 Wisdom 14/12 19 Charisma 9/15 18 * The second number is fur the druid class. These ability score minimums include the class minimums. Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter — Ranger 14 Paladin — Wizard Mage — Illusionist — Priest Cleric — Druid 12 Shaman — Witch Doctor — Rogue Thief — Bard — Hit Dice. Player character swanmays receive hit dice by class. Alignment. Swanmays have the alignment of their class, either any good (ranger) or true neutral (druid). Natural Armor Class. 7. Background. Swanmays are human females who can transform into swans (but they are not actually swans). In human form, they are indistinguishable from other people, appearing by their garb and equipment much like rangers or druids. When they shift into swan form, their equipment remains behind. Thus, swanmays try to hide these items before undergoing transformation. Swanmays belong to a special sorority of shapechanging rangers and druids. Their ability to transform into swans at will is granted by the special token they carry (which only functions for them). This may be feather token, a feathered garment, a signet ring, etc. The token transforms into part of the swan's plumage or appears on the transformed swan's leg. These magical tokens can be spotted by use of a detect magic spell. The swanmay sorority is very secretive. Only human females are admitted, usually after they have unknowingly preformed a great service for another swanmay. Most retire from casual adventuring to devote themselves full time to their new responsibilities. Swanmays live in communal lodges near bodies of water in hidden forests. They hate poachers and others who disturb the natural order of the land. They dislike brash, noisy creatures, ferocious beasts, and monsters of Humanoid Races • 59 evil alignment. They are friends and protectors of the forest folk, though they tend to avoid other humanoids. Swanmays might approach nature-oriented priests or close adventuring companions when they require assistance against some great evil. Languages. Sylvan elf, dryad, common. Role-Playing Suggestions. Swanmays are independent protectors of the forests and wildlife. PC swanmays should try to make sure that their adventuring actively opposes evil races and monsters that despoil the wildlife and countryside. Swanmays rarely, if ever, reveal their true natures —even to close companions. Even if their natures are known, they will reveal nothing about the sorority they belong to. They seek adventures that will ultimately benefit nature, the wetlands, and the forests. Special Advantages, All special advantages apply in swan form only. A swanmay can only be harmed by +1 weapons or better. Swanmays have an innate magic resistance of 2% per hit die. The swanmay can fly at a speed of 19, maneuverability class D. Special Disadvantages, Without their special tokens, swanmays are trapped in their current form. If the token is stolen, the swanmay cannot change until it is recovered. If the token is destroyed, the swanmay must go on a special quest in order to replace it. Monstrous Traits. Transformation ability. Superstitions. Swanmays watch nature for signs and omens. Their deep hatred of all things evil may sometimes approach fear. Weapon Proficiencies: Broad sword, dagger, long bow, long sword, short bow, short sword. Nonweapon Proficiencies: Alertness, animal handling, animal lore, animal noise, bowyer/ fletcher, danger sense, direction sense, firebuilding, fishing, hiding, hunting, set snares, survival (forests, wetlands), swimming, Bonus Proficiencies: Ranger — tracking, druid — weather sense. Wemic (specie di quadrupede con il corpo e la faccia di leone) Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Strength and a -1 penalty to Dexterity. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter 12 Ranger — Paladin — Wizard Mage — Illusionist — Priest Cleric — Druid — Shaman 7 Witch Doctor 7 Rogue Thief — Bard 10 Minimum 11 6 11 333 Maximum 18 17 18 18 18 18 Hit Dice. Player character wemics receive hit dice by class. In addition they receive 5 bonus hit points at first level. Alignment. Most wemics are neutral. PC wemics can be of any alignment. Natural Armor Class. 6. Background. Wemics are part human, part lion, combining the two as centaurs combine human and horse. The wemic's leonine body has a human torso extending from what would be a lion's neck. Wemics grow to 10 feet long, 60 • Chapter Two reaching heights of six to seven feet when standing erect. The leonine body is covered with dusky golden fur, while the underbelly fur is short and white. The tip of the tail is a brush of long black hair, and adult males also have a flowing mane of long black hair. The face is leonine, and the eyes are usually golden with slit pupils. The claws of the forepaws are retractable, the hind claws are not. Wemics blend leonine and aboriginal human cultures in a primitive society. They live in nomadic groups called "prides", surviving through hunting. They know and use fire, and craft stone weaponry, pottery, and ornaments. Wemics have human intelligence; if exposed to more complex skills they can learn, providing they can overcome their superstitious nature. Witch doctors and shamans are very important to wemic society, for the primitive hunters see everything as supernatural. Weather and the changing of day into night are functions of the gods. Everything is personified and alive and magical — the sun, the moon, the clouds, the rivers. Such is how wemics see the world, Languages. Wemic, common. Role-Playing Suggestions. Wemics are playful and curious as cubs, and they keep these traits into adulthood. They are excellent hunters, trackers, and guides, often hiring themselves out in exchange for treasure, tools, and magical items. This is one way for a wemic to come into contact with an adventuring party Others are captured as cubs and raised as servants or slaves. PC wemics can be either recently freed, or can be free wemics who have left home to explore the world. The primitive wemics risk exploitation by more advanced societies. They are taken as slaves, cheated into servitude, or even tricked out of valuable items they do not understand. Wemics have a great deal of pride and courage — except against obvious agents of the supernatural. If they cannot defeat a foe with weapon or claws, then that foe cannot be defeated. They are noble savages, with honor and compassion. Once they alley themselves to a group or cause, they stick with it to the end. Special Advantages. Wemics can attack with both foreleg claws for 1-4 points of damage each. They can also attack with hand-held weapons at the same time. These leonine creatures have powerful leg muscles which allow them to leap 10 feet upward or 30 feet forward. Special Disadvantages. Wemics take damage as large creatures. Monstrous Traits. Appearance. Superstitions. All of nature is personified in the wemic's mind, and thus every whisper of wind and rumble of earth is an omen. Certain modern items frighten them until they learn what they are. They especially fear obviously supernatural beings and the undead. Weapon Proficiencies: Club (stone), javelin, short sword, spear. Nonweapon Proficiencies: Animal noise, eating, fire-building, hunting, natural fighting, religion spellcraft, survival (plains), tracking, weaponsmithing, weaving, wild fighting. Pixie (folletto Fatina) Ability Score Adjustments. The initial ability scores are modified by a +1 bonus to Dexterity and Charisma, and a -1 penalty to Strength and Constitution. Ability Score Range Ability Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Class Restrictions Class Maximum Level Warrior Fighter 7 Ranger — Paladin — Wizard Mage — Illusionist — Priest Cleric — Druid — Shaman — Witch Doctor — Rogue Thief 12 Bard — Minimum 387633 Maximum 14 19 16 18 16 18 Hit Dice. Player character pixies receive hit dice by class. Alignment. Pixies are true neutral. PC pixies can be any neutral alignment. Natural Armor Class. 5. Background. Pixies are among the most intelligent and mischievous of the magical faerie-kind. They dwell in idyllic woodlands, taking great delight in harassing travelers with their pranks and tricks. Fun is the goal for nearly all pixies, and they often define fun by the merry pranks they pull. Pixies are naturally invisible. When they make themselves visible, they look like two and a half foot tall elves, though their pointed ears are much longer. The silver moth wings jutting from their backs gives them the ability Humanoid Races • 51 to fly, They dress in bright colors, often sporting caps and shoes with curled, pointed toes. These elfin beings inhabit deep forest caves. They dance in moonlit glades, moving to the music of crickets, frogs, and other nocturnal creatures. They live in clans or family units that seem to mimic human customs. If they take anything seriously, it is their loyalty to family and community They also take great pride in their martial skills. They can appear warlike, and they love to play at adventure as much as they love trickery and celebration. Languages. Pixie, sprite, common. Role-Flaying Suggestions. Pixie PCs often join up with adventurers who display a good sense of humor (especially if they were on the receiving end of a pixie prank). With childlike wonder and a sense of adventure, pixies will take up sword and bow and follow other characters on important missions and grand quests. No matter how serious the quest is, however, pixies always treat it as a game. Even when on an adventure, they cannot refrain from pulling pranks on monsters and other creatures they meet. If no one else is available, they may even turn their tricks on their companions. If they see a young maiden, they must frighten her. If they find a wall, they must rap upon it. No candle flame is safe in the presence of a pixie, and no inviting frog pond or flower field can be ignored. Pixies may play tricks to teach lessons, greedy misers and humorless bores are prime targets. Most often, they play tricks for the sheer fun of it. They love celebrations and feasts, and are often considered frivolous by the larger races. They are graceful, with a love for life. Pixies loathe evil, saving their most lethal tricks for foul bandits and wicked monsters. When they need an item, they have no second thoughts about '"borrowing" it. Pixies can be played for comic relief, but their abilities with weapons makes them more than simple pranksters. They can become valuable members of any adventuring party. Special Advantages. Pixies can become visible or polymorph themselves at will. Once per day they can know alignment. Once per day a pixie can create illusions with both auditory and visual components, which last without concentration until dispelled. Once per day pixies can touch a creature or being and cause confusion (as the spell) if the creature fails a saving throw vs. spells. This confusion is permanent unless a remove curse is applied or the pixie dispels it. Once per day, pixies can use dispel magic (as an 8th level mage), dancing lights, and ESP. Opponents who cannot detect invisible objects attack pixies with a -4 penalty. Pixies can attack while invisible without penalty. Pixies have the ability to fly, with a movement speed of 12 and a maneuverability of B. Special Disadvantages, A dispel magic successful against 8th level magic will force a pixie to become visible for one round. A pixie requires twice as much XP to advance a level as a human of the same class. Monstrous Traits. Size, invisibility, wings. Superstitions. Pixies avoid stagnant, filthy 52 • Chapter Two pools of water, seeing them as bad omens or manifestations of evil. Weapon Proficiencies: Dagger, pixie bow, pixie sword. Nonweapon Proficiencies: Animal lore, animal noises, bowyer/fletcher, brewing, cheesemaking, direction sense, fast-talking, gaming, hiding, observation, set snares, ventriloquism, voice mimicry, weaponsmithing,
  14. Ciao, sto scorrendo il file PdF. Hai lasciato spazi per immagini varie, ti mancano o sei a posto? Te ne passo qualcuna da vagliare per mail? Ho infatti raccolto una cartella di immagini fantasy a colori o in bianco e nero. Se servono... Razze base: hai volutamente riportato quelle del Manuale del Giocatore senza introdurre Orchettone (Manuale dei Mostri), Elfo Oscuro, del Mare, Derro e Duergar, Gnomi Svifferling, Minotauro, etc. Giusto? Perchè invece di Dworc, Elforchi, etc. che poi si possono incrociare con altre razze, non parti alla base della tua idea riproponendola in questi termini: "Maghi Malvagi (o Alieni nel caso Mul) hanno creato una razza umanoide dalle sembianze e aspetto fisico variabile: essi possono essere alti come un elfo con le orecchie a punta o bassi come un halfing o uno gnomo ma dalla costituzione robusta”. Ti eviteresti di creare 3-4 razze incrociate che poi si possono re-incrociare nuovamente e successivamente. Alla fine insomma diventano un purpurrì comunque. Questo scrivo leggendo il file senza sapere la tua “visione d’insieme”: cioè le razze che crei sono cosi perché hai un’idea di ambientazione e campagna dove sono effettivamente rintracciabili tali razze, oppure perché le reputi importanti in sé? Perché nel primo caso tutto ciò che ho scritto è by-passabile: Se servono, servono. Nel secondo invece li raggrupperei in un’unica razza variegata. Personalmente pensando alla trama di una possibile ambientazione, troverei interessante: -Una razza completamente creata di “magia solida”. Nel caso di ambientazione dark ci sono i Broken One, ma sono assemblati di cadaveri di viventi che hanno coscienza di sé. Non ricordo le classi che possono fare, ma sono PNG in sostanza. Nel caso di ambientazione “standard” la “magia” può plasmare viventi, magari di classi con magie innate (come gli stregoni) o ladri. Questo può essere interessante. -Una razza di “materiale biologico” alterato grazie alla tecnologia di civiltà superevolute, totalmente assente in una visione di AD&D standard, ma che sai che ho affrontato anche io nel mio file. Potrebbe essere idonea a una ambientazione fantascientifica e futuristica dove i maghi sono a combattere con gli psionici (maghi del futuro). Questa razza sarebbe una mutazione di razza base ad esempio. Il suo progredire sarebbe dovuto magari a “evoluzione” della mutazione, il che gli permetterebbe di fare più attacchi x round o di scalare pareti meglio di prima. Potrebbe essere anche una malattia che con l’esperienza si “potenzia” e il corpo essere solamente un “portatore” del personaggio (virus mutato), una specie di simbionte. Poi i Costrutti Intelligenti (se hai letto il mio file sai cosa intendo), sostanzialmente esperimenti di tecnomanzia che per casi inconcepibili e incomprensibili (irrazionali) diventanto coscienti. Quindi è una razza anche il Tecnocostrutto. -Nel caso di guerra tra razze in un’ambientazione Sangueverdi vs Razze base vs Uomini-bestia sarebbe forse interessante codificare tutti i sangueverdi (orchi, ogre, orchetti, orchettoni, mezzorchi, goblin, hobgoblin) e gli uomini-bestia (Centauri, Minotauri, Yuan-ti, Uomo-Scorpione, etc.). Ricorda che per ogni razza, c’è da inventare un pantheon probabilmente di divinità o comunque spiritualità. questo però ti va a portare nella sezione Classi. Ho messo nero su bianco alcune cose del Monaco che era un argoment oche volevi sviluppare per AD&D, come anche lo Stregone. Sarei, come ti ho detto interessato alla stesura (per rubarti qualche idea) e vedere se aggiungerlo al mio file. Quindi su quelli... aspetto trepidante.
  15. Alla fine questi argomenti saltarono fuori fin dalla nascita di D&D 3.0. E' fisiologico che ci siano diversità tra un'edizione e un'altra. Nessuna delle edizioni è esente da disequilibri interni e perfino dall'invecchiamento secondo i gusti dell'utenza giovanile del momento. Il mio punto di vista è che la meccanica di D&D rimane quella di un GdR anni '70. Praticamente AD&D si è evoluto in D&D 3.0 e in 3.5, cambiando qualcosa, ma ... se fossi nato 15 anni dopo, non giocherei probabilmente nemmeno a D&D 4. Figuriamoci. Comunque la "customabilità" di AD&D non ce l'ha nessun'altra versione, proprio perchè ci sono caterve di Regole Opzionali e Home Rules necessarie per farla funzionare al meglio sencondo i gusti. A volte il "non codificato" è un pregio. De gustibus ovviamente.
  16. L'idea no nè male, mi pare che nel manuale dello pisonico di base ci sia Cannibalize (Cannibalizzare) che permetta di convertire punti di Costituzione in Punti Potere Psichico (PPP). Potrebbe essere interessante l'idea di creare un potere per fare lo stesso con i P.F. Grazie per la dritta. Farei però l'inverso e cioè 2-3 p.f. = 1 PPP. @MattoMatteo Barbaro, Stregone, etc. sono fermi?
  17. Dipende dai giocatori e dal party: non penso esista una risposta univoca per tutto. Digli/scrivigli tutto ciò che li aiuti a interpretare bene il loro personaggio. Non andare oltre. Se è importante sapere come ha avuto origine la loro comunità, allora anche la storia. altrimenti semplicmente: "il commercio avviene in questa direttrice veros l'altra città di ..., i nemici della vostra comunità sono questi sangueverdi che assaltano le mura da lì, mentre l'altr oversante è relativamente sicuro". Via via che troveranno la loro strada nella campanga, ampieranno il loro sapere... penso.
  18. C'è la Guida proprio nella sezione apposita. Tuttavia penso brevemente che sia importante che il master (cioè tu) abbia in mente a che scopo crei un'ambientazione. Personalmente negli anni ho provato a espandere AD&D con magie e classi e kits che non c'erano nei manuali ufficiali. Ho buttato giù delle bozze di ambientazioni (più un discorso generico per capirci) al fine di "piazzare quello che avevo scritto". Alla fine per quell oche mi servivano, può andare bene anche una cavolata come ho scritto. Se invece tu vuoi un "mondo" o un "piano" con regole specifiche, che soddisfi i bisogni di un party esigente o che sia particolarmente approfondito nelle tradizioni e usanze di popoli e razze, allora non so aiutarti.
  19. Ci sono dei Giochi di Ruolo come GURPS dove tutti i personaggi possono avere tutte le abilità. AD&D permette a tutti di rubare o nascondersi nell'ombra, ma in maniera infima. L'unico che lo fa in maniera decente è il Ladro ( in parte anche il Bardo e il Ranger). Direi che è soggettiva la cosa, come ogni punto di vista sul gioco in sè. Personalmente non mi piace che in D&D 3.5 al quale sto giocando con un illusionista monoclasse, io riesca a Nascondermi nell'Ombra e a Muovermi silenziosamente, meglio del Ladro del gruppo (che ha biclassato). Come nemmeno mi piace (a detta del master, non ho letto manuali, etc.) che io possa "svanire" normalmente sotto lo sguardo di chicchessia con tale abilità.
  20. Bah, mi piacerebbe contrubuire a questo topic, da fanatico di AD&D, ma il fascino di AD&D secondo me è la caterva di Regole Opzionali che ne lascia veramente poche "base". Rende quindi "customabile" il gioco, anche se devo premettere di non aver giocato a D&D 5 o next insomma, quindi non mi esprimo al riguardo. Personalmente mi sono divertito insieme a Elayne del forum a "espandere" AD&D con classi, magie e kit aggiuntivi, ma il "core rules" è rimasto quello del Manuale del Giocatore. Non mi piacciono Skills & power e manuali del genere (AD&D 2.5 per intenderci). Ma proprio perchè la mia idea di GdR è "artigianale", può essere che non piaccia a altri. Per l'esempio del Ladro, se matematicamente ha le stesse probabilità di riuscita nelle abilità tirando 1d20 + gradi (d&d 3.x) oppure con la Percentuale (ad&d), non è che faccia differenza. Casomai la domanda è: " E' giusto che ogni personaggio non Ladro possa nascondersi nell'ombra, etc. migliorandone la percentuale di riuscita?". Perchè in AD&D tutti possono provarci ma guardando solo le Tabelle dell'ingombro, punteggio di Destrezza e Razza. Se interessa ho anche io un file PdF per farsi un'idea di cosa intendo... Se interessa...
  21. Mah.. pensavo fossero le sette Protestanti americane che in alcuni casi negli anni '70 dicevano quello. Comunque, cercando di dare una risposta, per esperienza personale nell'interpretare personaggi, come penso succeda per le categorie di lavoro com gli attori o gli sceneggiatori o gli scrittori che devono "creare" personaggi con "loro punti di vista sulle cose che li circondano e su loro stessi" (sostanzialmente è Filosofia), si proponga sempre un continuo confronto con modi di pensare e affrontare le cose in maniera diversa. Può darsi che gli attori del teatro Greco antico venissero chiamati Hypocrites proprio per questo. Potrebbe ai fini di sapere "come lavora una mente" essere interessante un intervento di qualcuno che abbia studiato psicanalisi. per allentare lo stress quotidiano c'è chi si dà a ascoltare la musica, svagarsi in essa, nella lettura, nel GdR interpretativo, nell osport, etc. E' una forma di svago che ti distrae dalla tematica che richiede impegno stressante. La vita è fatta di queste cose insieme: Razionale e Irrazionale sono Complementari. L'uomo è fatto di questo. Altrimenti saresti solo una parte dell'insieme. Sull'Assolutezza dei valori e Sacralità della vita: ritengo che sicuramente qualcosa nella morale e nei valori in generale sia soggettiva, qualcos'altro oggettiva. Almeno nel mondo reale, se poi parliamo di GrdR è un'altro discorso. Per restare sul laico l'istinto di sopravvivenza, il principio di perpetuazione della specie, la possibilità di provare emozioni (che sono per tutti le stesse anche se vissute in maniera diversa e soggettiva). Come corrente di pensiero c'è il Relativismo, che è una delle tre branchie dell'Agnosticismo. Il primo a teorizzarlo fu Protagora con il concetto: L'uomo come la misura delle cose. La confutazione è implicita e mi pare di Aristotele (sempre se ricordo bene). Il Relativismo cade in contraddizione perchè assume il concetto "tutto è relativo" come assoluto. Quindi è autoconfutativo. Cioè non si realizza mai una condizione in cui tu possa dire: "tutto è Relativo (o soggettivo)", e questo vale anche per la Morale, per la conoscibilità di Verità in generale, anche trascendentali. https://it.wikipedia.org/wiki/Protagora
  22. Volete davvero la mia "esperienza" sviscerata? Perfino 36enni con famiglie al seguito, molti personaggi che vedo sono individualisti e tendenzialmente apatici e disinteressati. Questo a prescindere dalle classi. Prima nel topic avevo dato la definizione "tipica" dell'allineamento Neutrale (Buono, Neutrale e Malvagio) come "filosofico" basato sull'equilibrio tra Legge e Caos. In realtà scrivendo di getto, avevo indicato un personaggio che ho fatto, eremita della montagna. Da questo derivava la Filosofia dell'Equilibrio. Però gli allineamenti Neutrali Qualcosa sono generalmente distaccati dalla politica attiva, quasi apatici, indifferentisti. Questa è una categoria di pensiero e comportamento che si addicono a personaggi (e giocatori), per l'esperienza maturata, che "non hanno voglia di sbattersi più di tanto sulla trama preparata dal master", svolgliati cronici. Seguono il party senza troppa convinzione. Nella pratica può essere una strada migliore di quella dei personaggi caotici da non sottovalutare e forse per certi versi, da apprezzare. Almeno non disfano la trama al master.
  23. Personalmente concordo per esperienza con chi sostiene che non è una "faccenda strettamente legata agli Allineamenti", ma una faccenda strettamente legatata ai Giocatori e a come vogliono interpretare i personaggi. E' ver oche ho una "formazione" di AD&D e ignoro come sono previsti gli allineamenti in 4.0 e seguenti edizioni. Però se è vero che con la "prima parte" dell'allineamento si intende l'aspetto politico del riconoscere le Istituzioni Politiche esistenti per Legge e il "valore" delle promesse e della parola data come Legge Morale intrinseca, non è un problema un Legale Malvagio o un Legale Neutrale in sè. Con tale logica un Caotico (qualunque sia: Buono, Neutrale o Malvagio), non riconoscendo alcun valore in esse, può diventare un "incognita" (se il termine "problema" non piace), per fini diversi. Il discorso sarebbe più questo secondo me. Un Caotico Buono potrebbe vedere meglio una sana rivoluzione per portare la sua ideologia in una zona fisica o continente. Un Caotico Malvagio potrebbe intendere volere una rivoluzione per il suo speudosadismo. Un Caotico Neutrale essendo incostante prima potrebbe fare una rivouzione per poi rifarla in senso opposto e riconsegnare tutto alle stesse autorità politiche precedentemente sconfitte. I tre Allineamenti Filofici che trascendono dall'asse Bene-Male, sono appunto Legge, Equilibrio e Caos. Quest'ultimo in politica si traduce in Anarchia o Rivoluzione Permanente. Senza domandarsi se è a fin di bene/male per gli altri. Certo tutto ciò che scrivo è subordinato all'Interpretazione dei tuoi giocatori. Potrebber oanche cercare e riuscire di andare d'accordo: un paladino che non vede mai un ladr oche ruba in città o un necromante che anima non-morti e che "stranamente" vengono distrutti quando va a cenare all'osteria (senza il paladino)... Quindi procederei per Background e Trama affinchè TUTTI i componenti del party, guidati da te, siano dalla stessa parte (da te stabilita).
  24. Ehm... Questo vuol dire che non ti ho mandato il Compendio...?! Provvedo subito Ecco, nella pagina mettici anche questi esempi, magari con 2-3 righe scritte per ragazzini di 13 anni. E' un pò umiliante per chi legge, però funziona. Il dividerepoi in Sezioni, Capitoli, Home Rules, etc. separandole aiuta il lettore. Fammi sapere come procede.
  25. Grazie per i commenti agli incantesimi. Allora prima di andare a cenare (torno ora da lavoro) vorrei fare una domanda inerente: se io mettessi questi 3 incantesimi in una scuola di magia di mia invenzione legata agli elementi come Vapore o Vento o Fumo, sarebbero da cambiare i nomi ma ne aumenterebbe il flavor: "Fumi dei Portali Planari" ad esempio (nasconde grazie all'energia dell'elemento i portali) dite che li storpierei? Cioè lascio i 3 incantesimi cosi come sono oppure li faccio rientrare in queste scuole? Che consiglio mi date? E poi li "apro sia a maghi e sacerdoti" o solo ai maghi? Dopo cena rispodno meglio a Mattomatteo. Grazie ancora. @MattoMatteo ritornando alla Pagina 20 del tuo file, Modificatore della Difesa Magica... non ho capito molto bene come sarebbe. Se io avessi C1+ C2 = 36 (il massimo per un umano sostanzialmente), poi lo dividerei per 5 quindi = 7. Adesso devo sottrarre -4 e quindi il risultato del coefficiente sarebbe +3. Secondo quanto poi scrivi 3+1d20+Modificatore (? cosa sarebbe? +4 ipotizzo avendo 18 a C1 o C2). Quindi con 1d20 +3+4 se faccio 21 supero il TS, se faccio 1 fallisco (ma non posso fare meno di 8). Se faccio 20 invece è successo automatico. Mi sono perso... Forse non ho letto le pagine priam della pagina 20. Comunque capisco che sono "tante pagine", però per esperienze personali (ti ho mandato il Compendio vero?) più scrivi e meglio è per far capire meglio le Home Rules a chi non le ha ideate. Magari sono nella tua testa, ma sicuramente non in quella dei lettori. A questo punto farei 1 TITOLO per ognuna delle Home Rules e considererei 1 pagina per ognuna come accade per i Mostri nel Manuale dei Mostri. Lì scrivi dettagliatamente tutto. Ogni 5-10 pagine alterni con 1 immagine fantasy. Diventeranno 50 pagine, ma più chiare. Poi... le Classi. ricordatelo: 1 rigo solo è poco per ogni trattazione.
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