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Hero81
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Leggendo i manuali della seconda edizione di AD&D ne ho ricavato una buona impressione.

Mi è sembrato anche che all'aumentare dell'identificativo dell'edizione aumenti anche la vicinanza ad un'impostazione gamista del gioco.

(AD&D mi sembra meno gamista della terza che è meno gamista della quarta) con forse un'inversione di tendenza nel passaggio dalla quarta all'ultima edizione.

Comunque bando alle ciance....volendo farci in futuro qualche one shot giusto per provarlo avevo pensato:

 

1) dare la possibilità di usare molte delle non weapon proficiencies senza spendere lo slot con un -4 alla soglia di successo.

Questo per rappresentare azioni che tutti possono compiere anche senza addestramento. Con lo slot il -4 va via. Con ogni slot successivo al primo si ha un +1. (quest'ultima è la regola da manuale)

2) trasformare le skill percentuali del ladro in non weapon proficiencies cosi da avere un sistema di risoluzione delle azioni basato su una meccanica unica come in tutti i giochi moderni. A tutto vantaggio del ladro che si ritrova con probabiità di successo più alte soprattutto ai primi livelli.

 

Che ve ne pare? Ma soprattutto ci giocate ancora? Anche solo ogni tanto per nostagia.

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27 minutes ago, Hero81 said:

(AD&D mi sembra meno gamista della terza che è meno gamista della quarta)

Non so se il termine "gamista" sia appropriato, però - come mi è capitato più volte di osservare - all'uscita della terza ci furono da parte dei giocatori di AD&D le stesse reazioni sdegnate che dieci anni più tardi ci sarebbero state da parte dei giocatori di D&D 3.5 nei confronti della quarta edizione.

29 minutes ago, Hero81 said:

1) dare la possibilità di usare molte delle non weapon proficiencies senza spendere lo slot con un -4 alla soglia di successo.

Questo per rappresentare azioni che tutti possono compiere anche senza addestramento. Con lo slot il -4 va via. Con ogni slot successivo al primo si ha un +1. (quest'ultima è la regola da manuale)

Non ho un'opinione su questo, perché noi le regole delle non weapon proficiencies non le usavamo in pratica. 

29 minutes ago, Hero81 said:

2) trasformare le skill percentuali del ladro in non weapon proficiencies cosi da avere un sistema di risoluzione delle azioni basato su una meccanica unica come in tutti i giochi moderni. A tutto vantaggio del ladro che si ritrova con probabiità di successo più alte soprattutto ai primi livelli.

Questo io sinceramente non lo farei. Nel senso, se fai una cosa del genere ottieni un sistema che è praticamente come D&D 3.0, solo che è molto più macchinoso e meno intuitivo. Il fascino di AD&D 2e sta anche in questi suoi tratti, uhm, arcaici. Il gioco è tuo, quindi fai come vuoi, ma personalmente non vedo il senso di giocare ad AD&D 2e, un sistema notoriamente pessimo sotto qualunque standard moderno, tentando poi di modernalizzarlo. A quel punto gioca direttamnte con un regolamento moderno. Comunque AD&D è sempre vissuto di house rules, nessuno ha mai giocato ad AD&D esattamente com'era scritto sui manuali - quindi se ti piace questa regola, usala!

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In effetti finirebbe col somigliare alla 3.0 però di diverso avrebbe la velocità delle armi, gli spells con casting time >1, l'assenza di attacchi di opportunità .... inoltre nel combats and tactics ci sono le tabelle per i critici (simili alle carte di pathfinder) e le manovre tipo disarmare, muro di scudi....nel tome of magic ci sono i quest spell...in definitiva idee non riprese successivamente che gli farebbero mantenere una sua unicità. Ma capisco anche il tuo punto di vista: perchè non giocare a un retroclone? Però i retrocloni che ho trovato sono praticamente riproposizioni del regolmento originale (osric, for gold and glory). Spiegato magari con più ordine e razionalità. Non ho trovato un retroclone che cerchi di mantenere lo spirito del gioco con meccaniche moderne. In effetti ce n'è uno solo (Myth and Magic) che però dopo il kickstarter si è fermato....

Mi affascina nonostante l'età forse perchè è il regolamento con cui ho iniziato ma che ho lasicato dopo pochissimo per passare alla allora appena uscita terza edizione.

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6 minutes ago, Hero81 said:

inoltre nel combats and tactics ci sono le tabelle per i critici (simili alle carte di pathfinder) e le manovre tipo disarmare, muro di scudi....nel tome of magic ci sono i quest spell...in definitiva idee non riprese successivamente che gli farebbero mantenere una sua unicità.

Quelli sono manuali di AD&D "2.5" (vedi qui) - in quei manuali ci sono molte regole che sono state presentate come opzionali ma che poi sarebbero state incorporate in D&D 3.0. In Combat & Tactics per esempio ci sono regole di combattimento opzionali che sono simili a quelle standard di D&D 3.0.

Personalmente, credo che quei manuali non rappresentassero pienamente lo spirito di AD&D 2e - e per quel che vale non erano molto amati dai fan.

Riguardo a regole come la velocità delle armi, gli spells con casting time >1 etc: non direi che fossero particolarmente caratteristiche di AD&D. Certamente le potresti inserire in D&D 3.x con minime modifiche.

11 minutes ago, Hero81 said:

Non ho trovato un retroclone che cerchi di mantenere lo spirito del gioco con meccaniche moderne.

Prova Hackmaster se vuoi un regolamento complesso, altrimenti ci sarebbe The Black Hack se vuoi un regolamento OSR minimale ma moderno. Castles and Crusades è una specie di D&D 3.0 semplificato che cerca di riprendere lo spirito di AD&D. Dungeonslayers reinterpreta un regolamento OSR con meccaniche moderne. Infine ci sarebbe Dungeon World che cerca di riprodurre D&D con meccaniche non tradizionali - alcuni lo definiscono OSR nello spirito ma non nella forma (io non sono d'accordo, ma c'è chi ha questa opinione).

La mia opinione comunque è che non puoi mantenere lo spirito di AD&D con meccaniche moderne - è un ossimoro. Il tutto IMO ovviamente.

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Si dicevo retrocloni specifici di AD&D.

Quelli nominati li conosco tutti meno Dungeon World ma per un motivo o per un altro preferisco AD&D2.

Anche perchè mi dovrebbe essere più facile trovare giocatori. (Nel mio gruppo attuale ce n'è uno forse interessato ad AD&D)

Sono curioso di vedere, ora che i pdf dei manuali sono in vendita, quanti daranno una chance ad AD&D al posto della 5a edizione....

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Effettivamente di retrocloni specifici di AD&D 2e c'è solo For Gold and Glory che comunque non è ben fatto ed è difficile da trovare (OSRIC è AD&D 1e); Myth & Magic non è un vero e prorio retroclone, ma puoi scaricarlo qui e qui. Tuttavia AD&D 2e non è molto amato dai fan dell'OSR (vedi questo lungo post sul mio blog), e quindi non ha mai ricevuto grande attenzione (per i motivi esposti nel post, e perché è la prima edizione in cui Gygax non è stato coinvolto). Per questo non ci sono molti retrocloni. Hackmaster è il gioco OSR più vicino tra quelli fatti bene.

23 minutes ago, Hero81 said:

Sono curioso di vedere, ora che i pdf dei manuali sono in vendita, quanti daranno una chance ad AD&D al posto della 5a edizione....

Penso pochi. Non escluderei che qualcuno voglia provarlo per curiosità, ma dal punto di vista di un giocatore moderno D&D 5e è nettamente superiore sotto pressoché ogni punto di vista. E questo lo dico da nostalgico di AD&D 2e.

 

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OT: ho letto il tuo articolo. Ottimo. Vedo che anche tu sei per i tiri di dado scoperti. Bravo! Diffondiamo questo modo di masterizzare per tutto il globo.

IT: stavo anche pensando di uniformare il tiro per colpire alla meccanica del tiro al di sotto di una certa soglia di difficoltà usata dalle non weapons proficiencies.

1d20 >= tach0-ca

dovrebbe essere equivalente a 1d20 <= ca+(21-tach0)

quindi basta 'girare' il tach0 (scrivi sulla scheda direttamente il valore 'girato'), sommarci la ca e vedere se con 1d20 tiri al di sotto del numero cosi ottenuto.

 

EDIT: ho corretto la formula ora dovrei esserci. ad esempio tach0 8 e ca 3

1d20 >= 8-3 = 5 (16 risultati buoni dal 5 al 20)

1d20 <= 3+(21-8)=3+13=16 (16 risultati buoni da 1 a 16)

Edited by Hero81
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16 minuti fa, Hero81 ha scritto:

IT: stavo anche pensando di uniformare il tiro per colpire alla meccanica del tiro al di sotto di una certa soglia di difficoltà usata dalle non weapons proficiencies.

1d20 >= tach0-ca

dovrebbe essere equivalente a 1d20 <= ca+(20-tach0)

quindi basta 'girare' il tach0 (scrivi sulla scheda direttamente il valore 'girato'), sommarci la ca e vedere se con 1d20 tiri al di sotto del numero cosi ottenuto.

Guarda quì, e dimmi che ne pensi.

P.S. 1: sono anni che non gioco a AD&D... lo stò facendo solo per divertimento.

P.S. 2: ho avuto un paio di settimane piene, quindi è un pò che sono fermo... se vuoi dare consigli, fà pure.

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Bah, mi piacerebbe contrubuire a questo topic, da fanatico di AD&D, ma il fascino di AD&D secondo me è la caterva di Regole Opzionali che ne lascia veramente poche "base". Rende quindi "customabile" il gioco, anche se devo premettere di non aver giocato a D&D 5 o next insomma, quindi non mi esprimo al riguardo. Personalmente mi sono divertito insieme a Elayne del forum a "espandere" AD&D con classi, magie e kit aggiuntivi, ma il "core rules" è rimasto quello del Manuale del Giocatore. Non mi piacciono Skills & power e manuali del genere (AD&D 2.5 per intenderci). Ma proprio perchè la mia idea di GdR è "artigianale", può essere che non piaccia a altri. Per l'esempio del Ladro, se matematicamente ha le stesse probabilità di riuscita nelle abilità tirando 1d20 + gradi (d&d 3.x) oppure con la Percentuale (ad&d), non è che faccia differenza. Casomai la domanda è: " E' giusto che ogni personaggio non Ladro possa nascondersi nell'ombra, etc. migliorandone la percentuale di riuscita?". Perchè in AD&D tutti possono provarci ma guardando solo le Tabelle dell'ingombro, punteggio di Destrezza e Razza. Se interessa ho anche io un file PdF per farsi un'idea di cosa intendo... Se interessa...

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manda pure il file in mp (o allegalo a un post se vuoi) domani dovrei riuscire a darci un'ochiata.

domani scrivo nella discussione di MattoMatteo.

Riguardo la domanda che poni sulle skill da ladro secondo me tutti dovrebbero poter provare a fare tutto: con le dovute penalità dovute ad armatura, ingombro ecc.

 

Edited by Hero81
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7 ore fa, Hero81 ha scritto:

Riguardo la domanda che poni sulle skill da ladro secondo me tutti dovrebbero poter provare a fare tutto: con le dovute penalità dovute ad armatura, ingombro ecc.

Ma così togli ai ladri la loro peculiarità!
Ogni classe è progettata per avere una serie di capacità speciali ed uniche, che le altre classi non hanno: i guerrieri hanno Forza e Costituzione eccezionale, e la specializzazione nelle armi; i maghi hanno gli incantesimi; i sacerdoti hanno incantesimi e scacciare i morti; i ladri, invece hanno le loro abilità speciali.

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I ladri non sarebero gli unici a poter usare le non weapon proficiencise 'nascondersi', 'borseggiare' eccetera ma sarebbero i migliori nell'usarle: questo si potrebbe rendere dando loro, al primo livello,  2 o 3 slot bonus da usare unicamente con le non weapon proficiencies che sostituiscono le loro abilità speciali.

Il bello del gdr è che puoi tentare qualsiasi cosa tu sia in grado di descrivere al contrario del gdt dove ci sono mosse e opzioni prefissate.

Edited by Hero81
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Ci sono dei Giochi di Ruolo come GURPS dove tutti i personaggi possono avere tutte le abilità. AD&D permette a tutti di rubare o nascondersi nell'ombra, ma in maniera infima. L'unico che lo fa in maniera decente è il Ladro ( in parte anche il Bardo e il Ranger). Direi che è soggettiva la cosa, come ogni punto di vista sul gioco in sè. Personalmente non mi piace che in D&D 3.5 al quale sto giocando con un illusionista monoclasse, io riesca a Nascondermi nell'Ombra e a Muovermi silenziosamente, meglio del Ladro del gruppo (che ha biclassato). Come nemmeno mi piace (a detta del master, non ho letto manuali, etc.) che io possa "svanire" normalmente sotto lo sguardo di chicchessia con tale abilità.

Edited by Dr. Randazzo
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  • 3 weeks later...

Una cosa comune a chi nasce con la 3. qualcosa e seguenti è (almeno per la mia esperienza ) la difficoltà di fare calcoli negativi, bonus/malus, passare i ts ecc

Ovvero la thaco, che più si abbassa meglio è, ma poi se la CA è negativa bisogna fare i calcoli al contrario..

Cose banalissime per me e complicatissime per tantissimi altri (sembra incredibile ma è così)

Ts, Passare il tiro salvezza vuol dire fare più alti di x , ma poi i bonus/malus come li conti? bonus di +2 vuol dire abbassare il proprio valore di ts, un malus alzarlo. (e ci vanno fuori con questa cosa :D  )

 

Giochiamo da 20 anni con la seconda edizione, (con un regolamento interno, di fatto della seconda edizione rimane poco) i TS abbiamo deciso di lasciarli come nell'originale... apriti cielo, fa più vittime di analisi 2 alla facoltà di ingegneria.

 

Dunque se vuoi uniformare tutto per comodità ok, però io ti direi se intendi giocare alla 2 tieni le regole così come sono, (scegliendo se inserire o no quelle opzionali) , funzionava e funziona tutto bene. 

Noi usiamo d100 d30 d20 d12, a seconda di tiri per colpire/capacità/ts/tiri locazione, funziona tutto molto bene, ovvero chi ha realmente interesse a giocare fa le cose/i calcoli in automatico, chi cazzeggia e basta dopo 3 anni non sa ancora un tubo. Selezione naturale :D

Se devi stravolgere un regolamento per uniformarlo e renderlo più simile a qualcosa di più moderno (e per moderno non intendo per forza migliore) tanto vale giocare direttamente ad una versione che tutti apprezzano. 

Tutte opinioni personali ovviamente

 

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4 hours ago, azael said:

Una cosa comune a chi nasce con la 3. qualcosa e seguenti è (almeno per la mia esperienza ) la difficoltà di fare calcoli negativi, bonus/malus, passare i ts ecc

La difficoltà non è nel fare calcoli negativi, la difficoltà sta nel fatto che AD&D non è coerente. Se un valore più basso fosse sempre meglio di un valore più alto, e i vantaggi e le penalità fossero sempre riportati coerentemente non credo che ci sarebbero grosse difficoltà.

Ma non è così.

 

Tiri salvezza e THAC0 sono meglio tanto più bassi sono perché il tuo obiettivo è superare il tuo valore. Ma le percentuali e altre prove che usano il d20 (come lo sfondare porte) funzionano esattamente al contrario: il tuo obiettivo è tirare inferiore al tuo valore, e quindi più alti sono meglio è.

Un punteggio di Destrezza di 16 ti dà +1 agli attacchi a distanza, che vuole dire il tuo THAC0 diminuisce di 1. Lo stesso punteggio di Destrezza ti dà anche un -2 alla Classe Armatura, che vuole dire che la tua Classe Armatura... diminuisce di 2. Lo stesso punteggio di Destrezza ti dà anche un +1 alla reazione, che aumenta la tua reazione. Tutte e tre sono cose positive, espresse in tre modi completamente diversi.

Edited by Fenice
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appunto, difficoltà (o meglio non voglia di farlo) ad imparare qualche semplice regola diversa da ciò a cui si è abituati.

Vero che sarebbe più semplice, ma anche bo? Che cambia? Se "sei nelle regole/nel gioco" tutti quei + e - /bonus e malus risultano immediati e chiari. :) (almeno per me e per chi gioca con me da anni è così)

Le moto moderne hanno tutte il cambio a sinistra, le moto di una certa età lo avevano a destra... Un pò di pratica e usi indifferentemente le une o le altre. Non c'è bisogno di invertire le pedivelle, se le si vuole usare si fa un pò di pratica e poi viene tutto naturale :)

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  • Moderators - supermoderator
14 minuti fa, azael ha scritto:

Le moto moderne hanno tutte il cambio a sinistra, le moto di una certa età lo avevano a destra... Un pò di pratica e usi indifferentemente le une o le altre. Non c'è bisogno di invertire le pedivelle, se le si vuole usare si fa un pò di pratica e poi viene tutto naturale

Non sono sicuro tu l'abbia capito quindi provo a ribadirlo, ma quello che voleva dire Fenice è che il "problema" non è tanto avere il cambio a sinistra invece che a destra (o viceversa) ma il fatto che a volte il cambio è a sinistra e a volte è a destra. Quindi un nuovo giocatore non devo solo imparare a pensare all'inverso ma anche se e quando pensare all'inverso.

Niente di trascendentale siamo d'accordo, ma capisci che possa sembrare lecito notare che ci sia un step in più del "necessario". Cioè alla fine c'è una utilità seria dietro il fatto per cui in certi tiri si deve superare un certo valore e altri in cui bisogna stare sotto?O che un valore alto/basso dia sia un bonus che un malus?O la cosa semplicemente deriva da un regolamento un pò bizantino e "incoerente" che è stato raccolto nel corso di anni e rivisitazioni?La mia è una domanda seria, non sono sarcastico, magari c'è davvero una motivazione seria che mi è sempre sfuggita (e sì ho giocato anche a AD&D per circa 3 anni).

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Non dico che sia logica la cosa, nè che sia razionale, dico che si può utilizzare senza alcun problema quel regolamento, basta giocarci un pò. Mi pare più macchinoso cambiare le regole che adattarsi ad esse.

Se ho 10 moto 5 con cambio sx e 5 con cambio dx come salgo sopra ad una so automaticamente che piede usare per frenare, senza pensarci, all'inizio è macchinoso/difficile/frustrante, poi diventa un automatismo. :)

Idem per le regole "a casaccio" di D&D :) 

 

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    • By Grimorio
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      La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20.
      L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano!
      Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures.

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      Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura.
      Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite.
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      https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/

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      La Need Games ci ha svelato delle novità importanti per la linea Old School Essentials, in previsione delle celebrazioni legate alla old school che si terranno durante la terza settimana di Giugno, il mese dedicato ai GdR dalla casa editrice italiana tramite l'iniziativa Need June.
      La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X  (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento.
      Licenza Terze Parti
      La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.

      Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome.
      MaleDiZine
      La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine.

      Knock!
      Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR.

      Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss
      L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.
      Hideous Daylight
      Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School.
      Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita.
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      Ominous Crypt of the Blood Moss
      Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds.
      Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...


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    • By Grimorio
      La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X  (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento.
      Licenza Terze Parti
      La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.

      Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome.
      MaleDiZine
      La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine.

      Knock!
      Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR.

      Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss
      L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.
      Hideous Daylight
      Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School.
      Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita.
      Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo.

      Ominous Crypt of the Blood Moss
      Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds.
      Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...

    • By Iruel
      Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità..
      Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.
      Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?
      Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄 


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