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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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MattoMatteo

AD&D 2.5

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Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Options"), ma applicandogli una matematica semplificata in stile D&D 3/3.5/PF.
A questo punto 3 domande sorgono spontanee:

  1. è fattibile?
  2. è conveniente?
  3. chi è tanto pazzo (e competente... io, per esempio non mi reputo abbastanza esperto) da fare una cosa del genere?
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Mi sento chiamato in causa MattoMatteo. Non ho capito cosa vorresti modificare: le abilità dei Ladri per renderle come la 3.x ed. (cioè da Tiri Percentuali a Tiri su 1d20 con Gradi etc. ? Perchè regolisticamente parlando ad&d ha un difetto della regola del Thac0, ma non ha tutte le altre regole su Attachi Bonus dell'avversario se lanci magie in combattimento se non hai Talento: Incantesimi in Combattimento, etc. Cioè è più semplice imho di d&d 3.x nei combattimenti. Non ha infatti Talenti e quindi cose mnemoniche da ricordare se sei un master e il party si scontra con un altro party di personaggi non giocanti. Non ha CdP e al 1° livello sai cosa farai al 20° livello. Tutte le altre regole che puoi trovare su manuali sono OPZIONALI. Parlo di Skills&Power, Tome of Magic, etc. Per gli incantesimi lo stesso: giocando a 3.x mi trovo Dissolvi Magie III livello e Dissolvi Magie di V se non erro. 9 livelli di magie da sacerdote anzichè 7 di ad&d. Incantesimi doppi (Dominio della Magia ad esempio) che non capisco cosa ci faccia Identificare per i sacerdoti. Sono cose diverse. A seconda dei gusti giochi a 1 edizione o all'altra imho.

p.s.: che vuol dire "rescuscitare ad&d"? Non si resuscita qualcosa che non è morta :D Quindi le risposte a 1. Tutto è fattibile. 2. Probabilmente solo per il tuo gruppo perchè materiale non ufficiale. 3. Io sul pazzo ci sono. Che idee hai di preciso? :D  Perchè di cose "fatte" ne ho qualcuna. :D Parliamone ... :D

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Per prima cosa, ho usato il verbo "resuscitare" perchè, pur essendoci ancora gruppi che ci giocano, sono comunque molto pochi rispetto a quelli che giocano alle edizioni successive (3/3.5/PF, 4 e 5).

I problemi di cui parlo io (e che voglio migliorare) sono il fatto che, per stabile i modificatori forniti dalle caratteristiche, non basta sapere il valore di queste ultime e fare un calcolo matematico, ma bisogna guardare l'apposita tabella: Forza (che mostra anche la sezione "18/%" usabile solo ed esclusivamente dai guerrieri), Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma.
Anche il Thaco (il "nonno" del Bab) e i TS non hanno una progressione lineare... e il Thaco è "in negativo", cioè diminuisce al crescere dell'esperienza e potenza dei pg.
Vorrei che anche gli umani avessero accesso al multiclassamento (cioè salire contemporaneamente in 2 o 3 classi, ma al "prezzo" di poterlo fare molto più lentamente), e i semi-umani al bi-classamento (salire in una prima classe, poi abbandonarla del tutto, e cominciare a salire in una seconda classe dal 1° livello)... oltre la migliorare il metodo del bi-classamento (fino a quando la seconda classe non arriva o supera la prima classe, è enormemente meno efficente del multiclassamento).

Le cose che NON voglio cambiare, invece, sono:
la necessità di avere caratteristiche molto alte per cominciare ad avere bonus (e, viceversa, molto basse per cominciare ad avere malus).
il cap alle caratterische (e il fatto che è pressochè impossibile farle salire).
il valore minimo delle caratteristiche per accedere alle classi.
il cap ai livelli delle classi per i semi-umani (termine che indica qualsiasi razza umanoide intelligente che non sia un'umano: elfi, mezzelfi, nani, eccetera).

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Bah MattoMatteo, si torna sempre lì: alla fine se parti con l'idea che "tutto ciò che faccio è per giocare con i miei amici", allora ti consiglio di continuare sulla tua strada. Se l'idea invece è: "faccio quello che faccio, perchè qualcun altro nel mondo usi il materiale da me prodotto", allora forse non è il caso di progredire con il lavoro. Mi spiego: d&d ha già 8 edizioni, se ci butti dentro anche Path Finder intendo. Ci sono poi GdR SIMILI o comunque che ne condividono certe meccaniche come GURPS. Poi i GdR minori e Retrocloni. Secondo me il "mercato è già saturo di GdR". I gruppi che giocano a ad&d sono pochi perchè non è facile trovare i manuali (che non li dò nemmeno io se pagato in oro) e forse perchè "indagini di mercato della Wizard of the Coast", hanno rivelato che quell oche i giocatori di d&d ora vogliono è altro. Da qui i prodotti commerciali delle edizioni successive. Ad&d è molto più semplificato: anche solo le divisioni in Gruppi delle varie Classi per ridurre Tabelle dei Tiri Salvezza, l'avanzamento di Dadi Vita e Thac0 a omogenei. Per quello che ti posso dire di d&d 3.x, ogni classe deve essere consultata per sapere se può prendere il certo Talento, che dadi Vita tira, etc. con più difficoltà che in ad&d. poi alla fine il gioco è sempre quello. Basta prenderci la mano. Anche se non capisco perchè hanno dato la possibilità ai NON-Ladri di potersi Nascondere e Muovere Silenziosamente in maniera decente. In ad&d ce l'avevano solo il Ladro e in parte minore il Ranger. Perfino il Barbaro era un kit (tipo) di Guerriero. Adesso è un'altra cosa. E' migliroato il discorso dellabilità Ira. Quello è vero. Ma alla fine i problemi che restano irrisolti in ad&d secondo me, lo sono nelle edizioni successive. Forse ne abbiamo già parlato in altri topic. Per quanto riguarda le tue idee di cambiamento, o quello che voresti cambiare, ti dirò la mia impressione: il Guerriero (Talenti a parte) è stato depotenziato in 3.x dal fatto di non essere (insieme agli altri militari di ad&d) a avere esclusività della Forza Eccezionale che dici tu, ma gli sono stati dati i Talenti per diventare un tritacarne. Ha perso anche l'esclusività della Costituzione Eccezionale che non hai citato. Cioè in ad&d solo i Militari hanno bonus +4 p.f. x livello con Costituzione 18. Quindi anche qui è penalizzato in 3.x. Ma parliamo di bilanciamento della classe/gruppo. Resta come era già prima un falciatore che fa quello e chiodi. Se il mago e il sacerdote vogliono rimanere in città x creare incantesimi o oggetti magici, lui invecchia facendo la muffa. Il Ladro e il Bardo invece in città hanno Gilda e Socializzazione per far econoscenze e esprimere la massimo ciò che solo il flavor e l'interpretazione del gruppo Vagabondi può fare. Restano quindi antitetici e inconciliabil icon i Militari (guerrieri e Barbari). E' lo stesso problema che in cyberpunk hai con il Netrunner e il Solitario. Non hanno risolto con 8 edizioni questo, le regole se non ti piacciono le puoi anche cambiare, però...

Per il Thac0 basta sapere che CA colpita è = Thac0 - (1d20 di TxC + bonus al TxC). Non è poi difficile.

E' vero che ci sono limitazioni FORTI per i personaggi NON Umani. Limite dei livelli raggiungibili (regola opzionale) e no a Biclassamento. Gli umani controparte non possono Multiclassare. Boh, degustibus. Se ti servono idee e materiale amatoriale fammi sapere. Non ricordo se ti ho stressato già in passato... sai a una certa età non ricordo più :P

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Ci ho messo molto, a rispondere, perchè la risposta è molto complessa, e non ero certo di riuscire a mettere in parole quello che sento.

Concordo sul fatto che di edizioni di D&D ce ne sono molte (contando PF credo addirittura 10, invece che 8... se poi mettiamo anche i retrocloni arriviamo facilmente a 15-16, credo!), e non nego che AD&D ha i suoi lati negativi mentre D&D 3/3.5/PF ha i suoi lati positivi (almeno per alcune persone).
Il fatto è che AD&D ha una fascino che, almeno per alcuni giocatori, supera ampiamente i lati negativi; questo mentre la 3° edizione ha portato a uno stile di gioco che, agli stessi giocatori di cui sopra, non piace molto.
Non intendo farci soldi o fama, e non ho nemmeno un gruppo con cui giocare (è il motivo per cui gioco solo ed esclusivamente ai pbf); è solo che... vorrei creare un AD&D "come avrebbe dovuto essere", più semplice da imparare ed usare (che, credo, sia la maggiore accusa mossa a AD&D), un qualcosa che unisse il meglio di AD&D e della 3° edizione.
Sò che già la 5° edizione a fare qualcosa del genere, ma nonostante tutto non è esattamente quello che voglio io.

Ovviamente mi rendo conto di non avere le competenze (e la pazienza) necessari per fare da solo una cosa del genere... è il motivo per cui ho postato questa "richiesta di aiuto", sperando di trovare altri appassionati (o matti, in questo caso! :grin: ) a cui interessi l'idea.

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

il Guerriero (Talenti a parte) è stato depotenziato in 3.x dal fatto di non essere (insieme agli altri militari di ad&d) a avere esclusività della Forza Eccezionale che dici tu, ma gli sono stati dati i Talenti per diventare un tritacarne. Ha perso anche l'esclusività della Costituzione Eccezionale che non hai citato. Cioè in ad&d solo i Militari hanno bonus +4 p.f. x livello con Costituzione 18.

Hai ragione, ho dimenticato di menzionarlo... ma tanto le possibilità di usufruire di Forza e Costituzione eccezionale (per i guerrieri) è risibile.
Nel caso della Forza, prima di poter tirare il dado %, bisogna ottenere 18, che ha una probabilità di uscire dello 0,463% (1 su 216) con 3d6, e dell'1,62% (1 su 62) con 4d6 scartando il minore.
Nel caso della Costituzione, bisogna ottenere 17 o 18, cha una probabilità dell'1,852% (1 su 54) con 3d6, e del 5,8% (1 su 17) con 4d6 scartando il minore.
L'unica opzione è usare un sistema "buy-point"... ma in AD&D il fatto di avere caratteristche alte o basse influiva poco sulle capacità dei pg, e ancora meno sul poter interpretare (che in AD&D era molto più facile, anche per questo motivo, rispetto che nella 3° edizione).

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Per il Thac0 basta sapere che CA colpita è = Thac0 - (1d20 di TxC + bonus al TxC). Non è poi difficile.

Si, sò anche questo... e se proprio uno era pigro (come me! :grin: ) c'erano comunque le apposite tabelle da copiare.
Ma il vantaggio della 3° edizione è che, con numeri tutti positivi e in crescita, è molto più facile questi conti a mente.

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Non ricordo se ti ho stressato già in passato... sai a una certa età non ricordo più :P

Ah, tranquillo, anche la mia memoria non è più quella di un tempo! :grin:

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MattoMatteo, forse non sai che io & Elayne abbiamo fatto un Compendio di ad&d con "quello che secondo noi" mancava a ad&d a livello di magie. E che ti manderei per mail visto che sono 7 MB. In realtà tu parli di cambiare le Core Rules di ad&d, unico e vero d&d (imho ovvio). Boh, sono cose diverse. Ma ci posso stare. Se mi aggiungi su Facebook possiamo fare una conversazione comune con altri appassionati di ad&d, perchè come ti ho già detto, non è mai morta. Ricordati solo che per ampliare la "possibile" platea di usufruitori del materile che facciamo (amatoriale e senza pretese di guadagno), bisogna inglobare e non sforare le Regole Ufficiali. Per ad&d è facile facendo alcune precisazioni, visto che sono TUTTE o quasi Regole Opzionali: a me fa pena la Regola Opzionale che prevede la costituzione di una scuola gi magia Generica che sostanzialmente rende Palla di fuoco, Dissolvi Magie, Dardo Incantato, etc. fruibile a tutti i maghi. E' solo un esempio. Basta precisare al party che no nsi usa questa regola, e tutto è ok. tu però vuoi modificare il Core, cioè Thac0 e quant'altro. Tutto si può fare, sarai tu il capo del gruppo di lavoro, imho, e quand osarai soddisfatto, il lavoro sarà finito. Però sappi che è un progetto a cui volendo posso partecipare, ma di cui non ne vedo molti sviluppi pratici. Per l'introduzione dei Talenti in ad&d li possiamo far figurare come Nwpr Caselle Non Relative alle Armi (di cui ho un altro mio file :D ) e che quind ianche quello posso mandarti via mail. Non abbiam oparlato di questo, ma se lo reputi uno sviluppo possibile per bilanciare meglio le classi...

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Seguo con crescente interesse tutto ciò che riguarda AD&D (probabile che si torni a giocarlo con i miei players :cool:) e anche io sarei interessato a partecipare a questa conversazione comune su Facebook, quindi mi permetto di aggiungerti @Dr. Randazzo se mi dici come posso trovarti

Edited by dalamar78
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@Dr. Randazzo @dalamar78
Scusate, am io sono fortemente allergico a FB; non ho un profilo, e non voglio averlo, quindi per ogni discussione o si continua quì o via mail (almeno per quanto riguarda me).

 

Tornando un'attimo a "AD&D 2.5", non ho nessuna intenzione di cambiare le regole base; quello che voglio fare è, principalmente, "invertire" CA, Thaco e TS, in modo che crescano al salire dell'armatura indossata e del del livello del pg.
Poi altre cose, ma tutte nell'ottica di semplificare e regolarizzare la matematica dietro ad esse; le regole in se, rimangono uguali.

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Ok Ragazzi, la mia mail è pizzaifunghi@hotmail.it Visto che Facebook non è una piattaforma che ci trova comunemente d'accordo, propongo di continuare via mail o qui come dice MattoMatteo. Comunque io mi chiamo Marco D'Innocenzo. Su Facebbok c'è uan foto di un giovincello che con una mano regge un negroni e con l'altra un libro. :D  Siccome il "master" del progetto è MattoMatteo, mi dichiaro collaboratore. Darò idee e pareri, ma serve anche scambiarci materiale scritto in qualche modo. Quello prodotto intendo. Allora domando a MattoMatteo: hai già buttato giù qualcosa di scritto? io sono pratico di Word, non altri programmi di scrittura. Eccezion fatta per Openoffice. Immagino che il programma più usato che potrremmo usare in comune sia word quindi. Usiamo quello? Scriiamo su mail e poi reimportiamo ognuno nel nostro programma di videoscrittura? Sono in attesa.

p.s.: @MattoMatteo, invertire Tiri Salvezza implica modificare tabelle e basta penso. Cambiare il Thac0 e la CA di sicuro tutti i manuali, perfino quello dei Mostri. Se sei sicuro di questo, se hai valutato "il rischio" di dover fare un lavorone, passa una bozza via mail.

Edited by Dr. Randazzo

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A me sta benissimo continuare sia qui che per mail: come giustamente dice Dr Randazzo potrebbe capitare di doversi scambiare del materiale scritto; per quanto mi riguarda Word va benissimo, così come OpenOffice (che poi sono praticamente la stessa cosa). A tal proposito la mia mail è: matteo.mrt@libero.it

Per il resto sono più che disposto ad aiutare anche io

Edited by dalamar78
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20 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

A me sta benissimo continuare sia qui che per mail: come giustamente dice Dr Randazzo potrebbe capitare di doversi scambiare del materiale scritto; per quanto mi riguarda Word va benissimo, così come OpenOffice (che poi sono praticamente la stessa cosa). A tal proposito la mia mail è: matteo.mrt@libero.it

Per il resto sono più che disposto ad aiutare anche io

Dalamar78 ti ho inviato una mail con un file. E' il Compendio . La mia visione di ad&d: cosa manca a livello di kits, classi, magie, etc. con anche una bozza (perchè non sono bravo) delle ambientazioni che ho fatto con il party di cui sono stato master per ... azz... 15anni sono troppi? Con delel pause, però.. .anno più, anno meno...

Edited by Dr. Randazzo

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8 minuti fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Dalamar78 ti ho inviato una mail con un file. E' il Compendio . La mia visione di ad&d: cosa manca a livello di kits, classi, magie, etc. con anche una bozza (perchè non sono bravo) delle ambientazioni che ho fatto con il party di cui sono stato master per ... azz... 15anni sono troppi? Con delel pause, però.. .anno più, anno meno...

Vista la mail

Grazie davvero, darò un'occhiata al materiale che mi hai inviato appena posso

Sappi che io ho qualche anno più di te e, come te, gioco a D&D da oltre 20 anni.. anno più anno meno :)

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Vi ho inviato una mail, così avete il mio indirizzo.
Per me word và benissimo.
 

2 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

p.s.: @MattoMatteo, invertire Tiri Salvezza implica modificare tabelle e basta penso. Cambiare il Thac0 e la CA di sicuro tutti i manuali, perfino quello dei Mostri.

In realtà anche la modifica a Thaco e CA dovrebbe essere abbastanza semplice.

Prendiamo per esempio la CA: riguardando il manuale, la CA và da 10 (umanoide nudo; se la creatura in questione ha Des 3, la CA sale a 14) a 0 (umanoide con armatura completa+scudo; se la creatura in questione ha Des 18-19, la CA scende addirittura a -4).
Per aggiustare le cose, dovrebbe bastare fare il calcolo: 20-"vecchia CA" = "nuova CA".

Per Thaco e TS dovrebbe essere qualcosa di simile.

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Ok MattoMatteo. Tutto è fattibile anche perchè si parla di valori con progressione semplice e limitata. E' che ogni mostro del Manuale dei Mostri ha la voce "CA". andrebbe re-indicato il nuovo valore per ognuno di essi. Per esempio. Poi si sa che il Thac0 del gruppo Militari diminuisce di -1 ogni livello. Cioè il TxC ha Bonus +1 ogni livello (Bonus Attacco Base di d&d 3.5). Il gruppo Sacerdoti invece diminuisce di -2 ogni 3 livelli. Cioè ha Bonus +2 al TxC ogni 3 livelli. Etc. etc. Va ricalcolato "a quanta CA porta" ogni armatura. La tabella va rifatta. in 2 paginette ci siamo tolti il tutto.

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Ciao ragazzi,

ho letto per sommi capi la vs discussione.

Comincio col dire, casomai vi interessasse, che tengo un blog su AD&D e, se a qualuno piacesse scrivere, vi invito a partecipare.

L'indirizzo è il seguente:

www.ortodelgrognard.blogspot.com

Detto ciò, ecco alcuni punti fondamentali (non per i veterani come Dr. Randazzo e Dalamar78, ma per MattoMatteo, che mi pare conoscere meno la seconda edizione).

------

AD&D nasce come un gioco snello. Una volta lo si raffrontava al basico e quindi pareva chissà cosa, ma confrontato alle incanazioni attuali di D&D, la sua complessità fa scappar da ridere.

Voglio dire, senza aggiungere regole opzionali (praticamante tutto è opzionale alla seconda), se fai un guerriero umano tiri le 6 caratteristiche, compri l'equipaggiamento, annoti i TS e hai finito.

I check si fanno sulle caratteristiche, il DM può dare dei bonus o dei malus, ma finisce lì.

Il vantaggio di tanta semplicità sta nella flessibilità che ti torna indietro, non molto dissimile da quella di Dungeon World. Ovvero, se il tuo guerriero vuole fare una capriola e colpire alla gamba dell'orchetto di turno, il giocatore può dirlo. Un buon DM gli fa fare una prova di Dex (eventualmento con dei malus), poi colpire con un -2/-4. Se riesce l'orchetto oltre alle ferite subite, dovrà fare un TS vs Paralizzazione o finire a terra e perdere l'azione o il round successico, magari lasciando andare ciò che aveva in mano.

Perché in AD&D il guerriero può fare questo? Perché il regolamento non è normato da poteri (feat). In altre parole i poteri sono limitazioni alla fantasia del giocatore. Ecco perché chi scriveva la prefazione di Dungeon World o giochi indie dice: ricordate i tempi in cui i ns avventurieri saltavano di qua e di là in mezzo ai mostri roteando spade, ecc.

Sì, li ricordiamo noi giocatori di metà/fine anni 80 e 90 perché il gioco non era ancora ridotto un dungeon crawl. Tutti i giochi indie che hanno fatto della semplicità la loro arma, hanno messo in evidenza le inutili complessità dei regolamenti. La quinta ha fatto un passo indietro, ma non è riuscita a scrollarsi totalmente di dosso certi stilemi.

Per dirlo con le parole di Cook (il capo design della 2a), ti rimando al punto 3 di questo post: http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html

Ora venendo a modificare AD&D, attenzione!

Puoi ribaltare il ThAC0 e lì non vedo problemi, ma occhio a toccare fondamenta come i Tiri Salvezza.

L'altro punto da tenere a mente è che bisogna scordarsi ciò che si è imparato dal 2000 in avanti, ovvero la parola "bilanciamento". Il gdr non è un gioco di Knizia. In un gruppo c'è sempre un periodo durante il quale un giocatore ha un personaggio più forte, poi magari, grazie al nuovo oggetto magico o alle ramificazioni della storia, tocca ad un altro diventare il protagonista.

Ma non è solo questo. In AD&D (e D&D base) la parola d'ordine è "asimmetria". Se quindi hai intenzione di appiattire questi divari, è meglio cambiare gioco e muoversi su di una 5a edizione, che risulta essere una valida via di mezzo tra gli anni 90 e quelli 2000.

Detto ciò, sarei interessato a vedere il file di DR. Randazzo, sono piuttosto curioso!

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Un benvenuto ad OrtodelGrognard

Mi vedo molto d'accordo in quello che hai scritto ma non sono d'accordo sull'impossibilità di modificare i Tiri Salvezza: personalmente ho trovato l'introduzione di tre soli TS (Tempra, Riflessi e Volontà) molto azzeccata. Ovvio vanno calibrati in modo corretto in base all'andamento presentato per le classi di AD&D, la cui simmetria è una cosa che ho sempre apprezzato, trovando insensato il livellamento ossessivo ricercato nelle edizioni successive

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4 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Un benvenuto ad OrtodelGrognard

Mi vedo molto d'accordo in quello che hai scritto ma non sono d'accordo sull'impossibilità di modificare i Tiri Salvezza: personalmente ho trovato l'introduzione di tre soli TS (Tempra, Riflessi e Volontà) molto azzeccata. Ovvio vanno calibrati in modo corretto in base all'andamento presentato per le classi di AD&D, la cui simmetria è una cosa che ho sempre apprezzato, trovando insensato il livellamento ossessivo ricercato nelle edizioni successive

Ciao a te :),

tre o cinque non è il problema, il problema è tutto lo stavolgimento che questo cambiamento determina. Forse, al limite, puoi unificare R/S/W con Spell, ma è veramente un miglioramento?

Generalmente parlando, il TS più difficile è quello contro Breath Weapon (per i Rogues è 12 al 20° livello!), seguito da Spell (Warriors del 17+ hanno 6), questo significa che certe creature, o la magia, hanno un impatto devastante. Es. un guerriero al 20° livello ha un 30% di rimanere sotto charm da un mago del 1°! E anche per un bel pezzo, il guerriero del 20 con intelligenza 9 passerà un mesetto a cullare il maghetto amico del cuore.

Qui torna il concetto di asimmetria e il tipo di fantasy che AD&D rappresenta.

Comunque restanto sui TS, e volendo lasciare solo 3 TS ecco alcune considerazioni da tenere buone:

  • dalla 3a in avanti le caratteristiche hanno effetto sui TS, all'Avanzato questa evenienza era molto limitata (Saggezza per incantesimi mentali, Destrezza in alcune circostanze proprio per evitare il Soffio),
  • in AD&D un Rogue al primo livello è meglio del Warrior in ogni singolo salvataggio, anche i Priests e Wizards sono più efficaci dei Warrior , addirittura un mago salva contro Veleno come un Guerriero.

Questo sono abilità di classe che da considerare in una conversione, ho idea però che qualunque giocatore post 1999 vedendo che il Mago salva come il Guerriero in Tempra al primo levello (dopo la faccenda cambia assai) avrà qualcosa da ridire a mio avviso.

 

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Tranquillo OdG (scusa, ma scrivere ogni volta "OrtodelGrognard" è troppo lungo... :sorry: ) non ho nessuna intenzione di stravolgere le regole.
Voglio solo fare:

  1. thaco, ts e ca crescenti, invece che decrescenti;
  2. velocità delle armi (che è opzionale) negativa invece che positiva (perchè un'arma lenta rallenta l'iniziativa);
  3. fare la crescita dei ts e dei bonus/malus delle caratteristiche più omogenea (tanto per dirne una, non ho mai apprezzato la forza eccezionale dei guerrieri... non com'è stata fatta, quanto meno), in modo da non dover guardare sempre una tabella.

Tolto questo, il resto delle regole non lo tocco.

 

Quanto ai vantaggi dell'Advanced (che, in parte, sono quelli della 5), cioè le poche regole (che comportavano la facilità di creare il pg, di imparare a giocare, e di poter essere più liberi nelle azioni, come fai notare nel post del tuo blog), è il motivo per cui l'advanced (ma anche il becmi con cui ho iniziato) è sempre rimasto nel mio cuore... e per cui stò facendo questo "restyling".

 

Appena avrò messo giù un pò di roba, la posto per sentire i vostri pareri.

Edited by MattoMatteo

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Ciao Orto (io abbrevierò cosi) :D Ti ho mandato il mio indirizzo mail x il file se ti interessa. Non ti aspettare un gran chè: è lungo e noioso, ma è intriso di ricordi nel suo "core". MattoMatteo, sono sempre qui. Non c'è fretta. Fammi sapere pure. Ti scriverò i miei commenti al riguardo. Adesso sono in "brainstorm" per uno psichico di un topic di questa sezione del forum. Non ci sono più risposte al topic, penso sia in vacanza il "boss" del topic stesso. Ma ci sono per qualsiasi progetto inerente ad&d. Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

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14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Tranquillo OdG (scusa, ma scrivere ogni volta "OrtodelGrognard" è troppo lungo... :sorry: ) non ho nessuna intenzione di stravolgere le regole.
Voglio solo fare:

  1. thaco, ts e ca crescenti, invece che decrescenti;
  2. velocità delle armi (che è opzionale) negativa invece che positiva (perchè un'arma lenta rallenta l'iniziativa);
  3. fare la crescita dei ts e dei bonus/malus delle caratteristiche più omogenea (tanto per dirne una, non ho mai apprezzato la forza eccezionale dei guerrieri... non com'è stata fatta, quanto meno), in modo da non dover guardare sempre una tabella.

Tolto questo, il resto delle regole non lo tocco.

 

Quanto ai vantaggi dell'Advanced (che, in parte, sono quelli della 5), cioè le poche regole (che comportavano la facilità di creare il pg, di imparare a giocare, e di poter essere più liberi nelle azioni, come fai notare nel post del tuo blog), è il motivo per cui l'advanced (ma anche il becmi con cui ho iniziato) è sempre rimasto nel mio cuore... e per cui stò facendo questo "restyling".

 

Appena avrò messo giù un pò di roba, la posto per sentire i vostri pareri.

Ciao,

volevo solo capire cosa intendi con TS crescenti... conferisci un bonus ad alcune classi e quindi metti una difficoltà?

Per informazione, se vai sullo Spells&Magic o forse l'High Level Character (ora non ricordo di preciso) proponevano già un sistema ibrido nella quale il lv del mago confrontato con quello del lv del bersaglio impattava sul salvataggio. Simile a Rolemaster, ma con D20.

Ai tempi mi piaceva l'idea, adesso lo trovo solo ingombrante, ma si vivono fasi di gioco nella vita, per periodi ricerchi la simulazione, per altri l'immediatezza e poi da capo. Forse dipende anche dai giocatori che siedono al tavolo.

Per ragazzini di 10-12 anni trovo che D&D scatola rossa sia ancora imbattibile, manco si devono preoccupare del tiro per colpire, lanciano il dado e fa tutto il DM!

14 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ciao Orto (io abbrevierò cosi) :D Ti ho mandato il mio indirizzo mail x il file se ti interessa. Non ti aspettare un gran chè: è lungo e noioso, ma è intriso di ricordi nel suo "core". MattoMatteo, sono sempre qui. Non c'è fretta. Fammi sapere pure. Ti scriverò i miei commenti al riguardo. Adesso sono in "brainstorm" per uno psichico di un topic di questa sezione del forum. Non ci sono più risposte al topic, penso sia in vacanza il "boss" del topic stesso. Ma ci sono per qualsiasi progetto inerente ad&d. Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Ciao Dottore,

ti ho scritto.

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      Salve a tutti. Dato che l’unica partita che avevo su questo forum è arrivata ad un termine, ho deciso di cercarne un’altra. Guardando gli annunci su questo filo, ho notato che la maggior parte degli annunci sono per delle partite di D&D 5a Edizione. Non è un sistema che non mi piace, anzi direi che ci ho giocato parecchio, però questi ultimi tempi ho deciso di concentrarmi su dei sistemi più semplici e che contengono meno regole, ma sopratutto su dei sistemi che non basano tutto il gioco sui combattimenti che, anche se sono divertenti, possono diventare ridondanti se sono troppo abbondanti.
      Un po' su di me. Ho una trentina d’anni vivo a Montréal, nel Québec (Canada) e sono di origine italiana. Sono stato spesso in Italia, ma senza mai viverci per più di un paio di mesi alla volta. La mia lingua materna è il francese e, sfortunatamente, non ho avuto la possibilità di studiare la lingua dei mei genitori a scuola. Però, cerco di mantenerla viva, date che è da ormai un bel po' di tempo che non torno in Italia e che ho poche occasioni di parlare italiano. Quindi combino questa voglia di migliorare il mio italiano scritto con la mia passione per i giochi di ruolo.
      Per quanto riguarda il gioco di ruolo, ho iniziato con AD&D 2a edizione negli anni 90, e ho giocato a tutte le edizioni di D&D. Ho anche giocato con altri sistemi e varianti di D&D (ad esempio Pathfinder), per finalmente rivolgermi verso i retro clones e il movimento OSR questi ultimi anni.
      Ho giocato su vari forum, in francese e in inglese, prima di venire a giocare su Dragon’s Lair. Ho una decina di anni di esperienza di gioco in PbF. Questo significa che ne capisco le dinamiche e ho l'esperienza necessaria (almeno credo) per che le partite non siano un filamento. So come gestire un PbF per che le informazioni siano chiare e che il ritmo sia serrato.
       
      Sistema di gioco
      Dunque, per questa partita, vi propongo di giocare a uno dei primi, ma secondo me anche uno dei migliori retro clone che esistano, Basic Fantasy RPG. È un sistema molto semplice, basato sulle regole di Basic D&D, ma anche abbastanza moderno, dato che funziona sul sistema sistema D20. Il tipo di gioco che propongono queste regole è semplice, divertente e rapido. Non ci sono combattimenti che durano ore, non ci sono migliaia di opzioni di creazione per i personaggi, ma sopratutto, il roleplay è centrale nello svolgimento di una partita.
      Uno dei grandi vantaggi è anche che le regole sono disponibili gratuitamente in italiano, scaricabili direttamente sul sito del creatore del gioco. Il fascicolo PDF italiano è della 2a edizione, ma contiene tutto ciò che serve ai giocatori per creare personaggi e capire le regole. Userò il contenuto della 3a edizione che ha poche differenze se non sono che più opzioni per il Dungeon Master.
      Ci saranno alcune regole casalinghe (houserules?) che vi saranno comunicate quando inizierà la partita. Saranno poche ma importanti.
      Potete scaricarvi le regole in PDF qui: https://www.basicfantasy.org/downloads.html Troverete le regole della 2a edizione in italiano, ma anche quelle della 3a edizione se siete al vostro agio con l’inglese. Da parte mia, cercherò di usare i termini italiani per tutti i termini tecnici che riguardano il gioco.
       
      Creazione dei personaggi
      Per creare il vostro personaggio, seguiremo il metodo classico: lanciate 3d6 sei volte e assegnate i risultati alle abilità nello stesso ordine in cui sono stati tirati. Quindi se ottenete (in quest’ordine) 10, 11, 12, 13, 14, 15, assegnate le abilità in questo modo: Forza: 10, Intelligenza: 11, Saggezza: 12, Destrezza: 13, Costituzione: 14, Carisma: 15. Poi scegliete la razza e la classe del vostro personaggio prendendo in considerazione le vostra abilità.
      Le classi (guerriero, chierico, ladro, mago) e le razze (umano, elfo, mezzuomo, nano) disponibili nelle core rules bastano per il tipo di partita che giocheremo. Permetto anche l’uso del Equipment Emporium per la creazione dei vostri personaggi. Le regole per altre classi come il druido o il paladino sono ancora in beta e non sono permesse. Per il resto, il vostro personaggio deve rispettare le regole di creazione delle core rules.
      Quando create il vostro personaggio mi piacerebbe avere un background semplice che contiene alcune informazioni su chi è, da dove viene, perché ha scelto la vita da avventuriere. Una cosa corta, senza peripezie inadeguate per un per personaggio di livello 1. Una decina di linee dovrebbe bastare.
      Nel caso in cui dovesse morire il vostro personaggio, sarete autorizzati a crearne un altro, però dovrà essere di livello 1.
       
      Tipo di partita
      Non sono ancora sicuro al 100% di che tipo di partita vorrei far giocare. Avevo in mente un dungeon crawl classico dove iniziate alle porte di un mega-dungeon e ci entrate per esplorarlo e saccheggiarne le ricchezze. La storia si sviluppa man mano ci sono degli incontri aleatori.
      L’altra possibilità sarebbe di giocare un hexcrawl classico nel quale dovrete esplorare dei territori sconosciuti. In questo caso, lo svolgimento della partita sarebbe simile al dungeon crawl, ossia la storia si genererebbe a misura che fate degli incontri, però la maggior parte dell’avventura sarebbe all’aperto, con alcune strutture più piccole da esplorare (rovine, caverne, castelli, etc.).
      Mi piacerebbe avere questa discussione con voi prima di iniziare la partita. Se potete rispondermi riguardo le vostre preferenze su questo filo prima che inizi la partita, è ancora meglio, così mi metto subito a preparare il materiale.
       
      Giocatori Ricercati
      Ovviamente, cerco dei giocatori seri che non scompariranno dopo un paio di settimane. Penso che questo sia una richiesta ragionevole da parte di tutti quelli che decidono di masterizzare una partita su forum.
      Per quanto riguarda il ritmo di gioco, vorrei che tutti i partecipanti siano in modo di fare almeno tre posts significativi a settimana, con la possibilità di fare più posts se bisogno c’è. Alla fine, capisco che abbiamo tutti delle obbligazioni IRL (in vita reale) che vanno rispettate prima degli hobby, però è importante mantenere un ritmo adeguato per che non «muoia» la partita. Mi aspetto tuttavia che se mai non siate in modo di onorare quel ritmo di tre posts alla settimana, me lo lasciate sapere (ma anche agli altri giocatori) per non rallentare inutilmente la partita.
      Un’altra cosa importante, forse la più importante, Basic Fantasy è un gioco di stile old school. Questo significa che tutti i combattimenti sono potenzialmente letali e che l'ingegnosità dei giocatori per affrontare le sfide è presupposto da parte mia. Se arrivate con la mentalità delle edizioni post-3a, dove tutti i problemi si risolvono con un assalto frontale, non sopravviverete lungo in questo tipo di partita.
      Cerco un al massimo quattro giocatori.
       
      Ultimo Aviso
      Lo avrete notato leggendo l’annuncio della partita, il mio italiano scritto è piuttosto scarso. Cerco di correggere un massimo di errori, ma non posso assicurarvi che non c’è ne saranno. La stessa cosa vale per lo stile di scrittura: non ho un lessico molto esteso e il mio stile di scrittura non è molto colorato. Però, penso che per giocare ad un gioco sia sufficiente. Per me c’è anche una dimensione pedagogica a questa partita, almeno per me. Non può convenire a tutti, siate avvisati.
      Inoltre, non vivo in Italia, neanche in Europa. Con il fuso orario, ho sei ore di differenza con voi, quindi non aspettatevi una risposta da parte mia lo stesso giorno. Di solito, rispondo quando state dormendo.

       
      EDIT:
      03/05/2020: Per favore, se siete interessati a la partita, aspettate prima di creare il vostro personaggio. Ci sono delle regole specifiche che vi saranno comunicate.
    • By dalamar78
      Salve a tutti
      Come da titolo, cerco un sostituto che prenda le redini di un PG arcano (elfo o wizard) per immergersi insieme nel fascino di uno stile di gioco "vecchia scuola", in cui contava solo divertirsi
      Come sistema di gioco ho deciso di usare Dark Dungeons (scaricabile gratuitamente qui) che altro non è che un retro-clone del Rules Cyclopedia, comprende quindi il Basic, l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal
      Le avventure scelte da giocare saranno tutte riprese dai così detti Coded Modules (quindi scritte tra il 1978 e il 1994) e i PG sono partiti tutti dal 3° livello; la non conoscenza del sistema di gioco non è un grosso problema, vedrò di colmare io le varie lacune
      Ci tengo a precisare un paio di cose importanti:
      1) non uso il sistema magico standard di D&D ma una variante a punti magia, che dona quella versatilità che ogni incantatore dovrebbe avere senza però aumentarne il potere
      2) visti i miei numerosi impegni sia qui sul forum ma, soprattutto, nella vita reale, il mio ritmo di gioco potrebbe variare da costante (tipo un post o due al giorno) a molto discontinuo (tipo vari giorni senza postare); purtroppo non posso garantire di più per cui, a chi questa cosa non dovesse piacere, è pregato di non candidarsi
      Chi è interessato si faccia avanti
    • By Demetrius
      Questa settimana daremo un’occhiata al secondo manuale dei mostri in assoluto per AD&D 1E, forse uno dei manuali più amati o più odiati a seconda di chi ne parla; intendo ovviamente il Fiend Folio del 1981.
      Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.
      Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
      Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
      Fiend Folio Tome
      Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

      Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
      Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
      Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
      A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
      Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.
      Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
      Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

      In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
      Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

      Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
      Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
      Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
      Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

      Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

      Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

      Il classico githyanki, creato da Charles Stross

      I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

      Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

      Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort
      Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.
      Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
      Il Futuro del Folio
      Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.
      Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

      La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

      Ritorno in Stampa
      Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

      Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

      Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
      Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
      Link agli articoli originali:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html
      https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/

      Visualizza articolo completo
    • By Demetrius
      Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.
      Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
      Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
      Fiend Folio Tome
      Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

      Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
      Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
      Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
      A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
      Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.
      Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
      Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

      In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
      Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

      Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
      Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
      Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
      Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

      Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

      Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

      Il classico githyanki, creato da Charles Stross

      I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

      Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

      Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort
      Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.
      Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
      Il Futuro del Folio
      Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.
      Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

      La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

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      Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

      Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

      Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
      Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
      Link agli articoli originali:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html
      https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/
    • By Demetrius
      Continuiamo a scavare nel passato e andiamo a sfogliare il Manuale dei Mostri II di AD&D 1E.
      Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&D 1E, ovvero il Monster Manual II. 

      Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del MM1 o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.

      Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
      Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
      Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il Monster Manual II portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al Fiend Folio: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del Monster Manual II era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “From the Sorcerer’s Scroll”, che in moduli come The Lost Caverns of Tsojcanth.
      Il Monster Manual II fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
      C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons & Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.

      È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del Monster Manual II, quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
      Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, Mythus, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come Monster Manual II e Unearthed Arcana, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
      Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
      La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.



      Il Monster Manual II è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il Monster Manual o il Fiend Folio, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
      Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
      Articolo tratto da:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html
      http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html

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