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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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MattoMatteo

AD&D 2.5

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Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Options"), ma applicandogli una matematica semplificata in stile D&D 3/3.5/PF.
A questo punto 3 domande sorgono spontanee:

  1. è fattibile?
  2. è conveniente?
  3. chi è tanto pazzo (e competente... io, per esempio non mi reputo abbastanza esperto) da fare una cosa del genere?
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Mi sento chiamato in causa MattoMatteo. Non ho capito cosa vorresti modificare: le abilità dei Ladri per renderle come la 3.x ed. (cioè da Tiri Percentuali a Tiri su 1d20 con Gradi etc. ? Perchè regolisticamente parlando ad&d ha un difetto della regola del Thac0, ma non ha tutte le altre regole su Attachi Bonus dell'avversario se lanci magie in combattimento se non hai Talento: Incantesimi in Combattimento, etc. Cioè è più semplice imho di d&d 3.x nei combattimenti. Non ha infatti Talenti e quindi cose mnemoniche da ricordare se sei un master e il party si scontra con un altro party di personaggi non giocanti. Non ha CdP e al 1° livello sai cosa farai al 20° livello. Tutte le altre regole che puoi trovare su manuali sono OPZIONALI. Parlo di Skills&Power, Tome of Magic, etc. Per gli incantesimi lo stesso: giocando a 3.x mi trovo Dissolvi Magie III livello e Dissolvi Magie di V se non erro. 9 livelli di magie da sacerdote anzichè 7 di ad&d. Incantesimi doppi (Dominio della Magia ad esempio) che non capisco cosa ci faccia Identificare per i sacerdoti. Sono cose diverse. A seconda dei gusti giochi a 1 edizione o all'altra imho.

p.s.: che vuol dire "rescuscitare ad&d"? Non si resuscita qualcosa che non è morta :D Quindi le risposte a 1. Tutto è fattibile. 2. Probabilmente solo per il tuo gruppo perchè materiale non ufficiale. 3. Io sul pazzo ci sono. Che idee hai di preciso? :D  Perchè di cose "fatte" ne ho qualcuna. :D Parliamone ... :D

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Per prima cosa, ho usato il verbo "resuscitare" perchè, pur essendoci ancora gruppi che ci giocano, sono comunque molto pochi rispetto a quelli che giocano alle edizioni successive (3/3.5/PF, 4 e 5).

I problemi di cui parlo io (e che voglio migliorare) sono il fatto che, per stabile i modificatori forniti dalle caratteristiche, non basta sapere il valore di queste ultime e fare un calcolo matematico, ma bisogna guardare l'apposita tabella: Forza (che mostra anche la sezione "18/%" usabile solo ed esclusivamente dai guerrieri), Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma.
Anche il Thaco (il "nonno" del Bab) e i TS non hanno una progressione lineare... e il Thaco è "in negativo", cioè diminuisce al crescere dell'esperienza e potenza dei pg.
Vorrei che anche gli umani avessero accesso al multiclassamento (cioè salire contemporaneamente in 2 o 3 classi, ma al "prezzo" di poterlo fare molto più lentamente), e i semi-umani al bi-classamento (salire in una prima classe, poi abbandonarla del tutto, e cominciare a salire in una seconda classe dal 1° livello)... oltre la migliorare il metodo del bi-classamento (fino a quando la seconda classe non arriva o supera la prima classe, è enormemente meno efficente del multiclassamento).

Le cose che NON voglio cambiare, invece, sono:
la necessità di avere caratteristiche molto alte per cominciare ad avere bonus (e, viceversa, molto basse per cominciare ad avere malus).
il cap alle caratterische (e il fatto che è pressochè impossibile farle salire).
il valore minimo delle caratteristiche per accedere alle classi.
il cap ai livelli delle classi per i semi-umani (termine che indica qualsiasi razza umanoide intelligente che non sia un'umano: elfi, mezzelfi, nani, eccetera).

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Bah MattoMatteo, si torna sempre lì: alla fine se parti con l'idea che "tutto ciò che faccio è per giocare con i miei amici", allora ti consiglio di continuare sulla tua strada. Se l'idea invece è: "faccio quello che faccio, perchè qualcun altro nel mondo usi il materiale da me prodotto", allora forse non è il caso di progredire con il lavoro. Mi spiego: d&d ha già 8 edizioni, se ci butti dentro anche Path Finder intendo. Ci sono poi GdR SIMILI o comunque che ne condividono certe meccaniche come GURPS. Poi i GdR minori e Retrocloni. Secondo me il "mercato è già saturo di GdR". I gruppi che giocano a ad&d sono pochi perchè non è facile trovare i manuali (che non li dò nemmeno io se pagato in oro) e forse perchè "indagini di mercato della Wizard of the Coast", hanno rivelato che quell oche i giocatori di d&d ora vogliono è altro. Da qui i prodotti commerciali delle edizioni successive. Ad&d è molto più semplificato: anche solo le divisioni in Gruppi delle varie Classi per ridurre Tabelle dei Tiri Salvezza, l'avanzamento di Dadi Vita e Thac0 a omogenei. Per quello che ti posso dire di d&d 3.x, ogni classe deve essere consultata per sapere se può prendere il certo Talento, che dadi Vita tira, etc. con più difficoltà che in ad&d. poi alla fine il gioco è sempre quello. Basta prenderci la mano. Anche se non capisco perchè hanno dato la possibilità ai NON-Ladri di potersi Nascondere e Muovere Silenziosamente in maniera decente. In ad&d ce l'avevano solo il Ladro e in parte minore il Ranger. Perfino il Barbaro era un kit (tipo) di Guerriero. Adesso è un'altra cosa. E' migliroato il discorso dellabilità Ira. Quello è vero. Ma alla fine i problemi che restano irrisolti in ad&d secondo me, lo sono nelle edizioni successive. Forse ne abbiamo già parlato in altri topic. Per quanto riguarda le tue idee di cambiamento, o quello che voresti cambiare, ti dirò la mia impressione: il Guerriero (Talenti a parte) è stato depotenziato in 3.x dal fatto di non essere (insieme agli altri militari di ad&d) a avere esclusività della Forza Eccezionale che dici tu, ma gli sono stati dati i Talenti per diventare un tritacarne. Ha perso anche l'esclusività della Costituzione Eccezionale che non hai citato. Cioè in ad&d solo i Militari hanno bonus +4 p.f. x livello con Costituzione 18. Quindi anche qui è penalizzato in 3.x. Ma parliamo di bilanciamento della classe/gruppo. Resta come era già prima un falciatore che fa quello e chiodi. Se il mago e il sacerdote vogliono rimanere in città x creare incantesimi o oggetti magici, lui invecchia facendo la muffa. Il Ladro e il Bardo invece in città hanno Gilda e Socializzazione per far econoscenze e esprimere la massimo ciò che solo il flavor e l'interpretazione del gruppo Vagabondi può fare. Restano quindi antitetici e inconciliabil icon i Militari (guerrieri e Barbari). E' lo stesso problema che in cyberpunk hai con il Netrunner e il Solitario. Non hanno risolto con 8 edizioni questo, le regole se non ti piacciono le puoi anche cambiare, però...

Per il Thac0 basta sapere che CA colpita è = Thac0 - (1d20 di TxC + bonus al TxC). Non è poi difficile.

E' vero che ci sono limitazioni FORTI per i personaggi NON Umani. Limite dei livelli raggiungibili (regola opzionale) e no a Biclassamento. Gli umani controparte non possono Multiclassare. Boh, degustibus. Se ti servono idee e materiale amatoriale fammi sapere. Non ricordo se ti ho stressato già in passato... sai a una certa età non ricordo più :P

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Ci ho messo molto, a rispondere, perchè la risposta è molto complessa, e non ero certo di riuscire a mettere in parole quello che sento.

Concordo sul fatto che di edizioni di D&D ce ne sono molte (contando PF credo addirittura 10, invece che 8... se poi mettiamo anche i retrocloni arriviamo facilmente a 15-16, credo!), e non nego che AD&D ha i suoi lati negativi mentre D&D 3/3.5/PF ha i suoi lati positivi (almeno per alcune persone).
Il fatto è che AD&D ha una fascino che, almeno per alcuni giocatori, supera ampiamente i lati negativi; questo mentre la 3° edizione ha portato a uno stile di gioco che, agli stessi giocatori di cui sopra, non piace molto.
Non intendo farci soldi o fama, e non ho nemmeno un gruppo con cui giocare (è il motivo per cui gioco solo ed esclusivamente ai pbf); è solo che... vorrei creare un AD&D "come avrebbe dovuto essere", più semplice da imparare ed usare (che, credo, sia la maggiore accusa mossa a AD&D), un qualcosa che unisse il meglio di AD&D e della 3° edizione.
Sò che già la 5° edizione a fare qualcosa del genere, ma nonostante tutto non è esattamente quello che voglio io.

Ovviamente mi rendo conto di non avere le competenze (e la pazienza) necessari per fare da solo una cosa del genere... è il motivo per cui ho postato questa "richiesta di aiuto", sperando di trovare altri appassionati (o matti, in questo caso! :grin: ) a cui interessi l'idea.

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

il Guerriero (Talenti a parte) è stato depotenziato in 3.x dal fatto di non essere (insieme agli altri militari di ad&d) a avere esclusività della Forza Eccezionale che dici tu, ma gli sono stati dati i Talenti per diventare un tritacarne. Ha perso anche l'esclusività della Costituzione Eccezionale che non hai citato. Cioè in ad&d solo i Militari hanno bonus +4 p.f. x livello con Costituzione 18.

Hai ragione, ho dimenticato di menzionarlo... ma tanto le possibilità di usufruire di Forza e Costituzione eccezionale (per i guerrieri) è risibile.
Nel caso della Forza, prima di poter tirare il dado %, bisogna ottenere 18, che ha una probabilità di uscire dello 0,463% (1 su 216) con 3d6, e dell'1,62% (1 su 62) con 4d6 scartando il minore.
Nel caso della Costituzione, bisogna ottenere 17 o 18, cha una probabilità dell'1,852% (1 su 54) con 3d6, e del 5,8% (1 su 17) con 4d6 scartando il minore.
L'unica opzione è usare un sistema "buy-point"... ma in AD&D il fatto di avere caratteristche alte o basse influiva poco sulle capacità dei pg, e ancora meno sul poter interpretare (che in AD&D era molto più facile, anche per questo motivo, rispetto che nella 3° edizione).

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Per il Thac0 basta sapere che CA colpita è = Thac0 - (1d20 di TxC + bonus al TxC). Non è poi difficile.

Si, sò anche questo... e se proprio uno era pigro (come me! :grin: ) c'erano comunque le apposite tabelle da copiare.
Ma il vantaggio della 3° edizione è che, con numeri tutti positivi e in crescita, è molto più facile questi conti a mente.

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Non ricordo se ti ho stressato già in passato... sai a una certa età non ricordo più :P

Ah, tranquillo, anche la mia memoria non è più quella di un tempo! :grin:

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MattoMatteo, forse non sai che io & Elayne abbiamo fatto un Compendio di ad&d con "quello che secondo noi" mancava a ad&d a livello di magie. E che ti manderei per mail visto che sono 7 MB. In realtà tu parli di cambiare le Core Rules di ad&d, unico e vero d&d (imho ovvio). Boh, sono cose diverse. Ma ci posso stare. Se mi aggiungi su Facebook possiamo fare una conversazione comune con altri appassionati di ad&d, perchè come ti ho già detto, non è mai morta. Ricordati solo che per ampliare la "possibile" platea di usufruitori del materile che facciamo (amatoriale e senza pretese di guadagno), bisogna inglobare e non sforare le Regole Ufficiali. Per ad&d è facile facendo alcune precisazioni, visto che sono TUTTE o quasi Regole Opzionali: a me fa pena la Regola Opzionale che prevede la costituzione di una scuola gi magia Generica che sostanzialmente rende Palla di fuoco, Dissolvi Magie, Dardo Incantato, etc. fruibile a tutti i maghi. E' solo un esempio. Basta precisare al party che no nsi usa questa regola, e tutto è ok. tu però vuoi modificare il Core, cioè Thac0 e quant'altro. Tutto si può fare, sarai tu il capo del gruppo di lavoro, imho, e quand osarai soddisfatto, il lavoro sarà finito. Però sappi che è un progetto a cui volendo posso partecipare, ma di cui non ne vedo molti sviluppi pratici. Per l'introduzione dei Talenti in ad&d li possiamo far figurare come Nwpr Caselle Non Relative alle Armi (di cui ho un altro mio file :D ) e che quind ianche quello posso mandarti via mail. Non abbiam oparlato di questo, ma se lo reputi uno sviluppo possibile per bilanciare meglio le classi...

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Seguo con crescente interesse tutto ciò che riguarda AD&D (probabile che si torni a giocarlo con i miei players :cool:) e anche io sarei interessato a partecipare a questa conversazione comune su Facebook, quindi mi permetto di aggiungerti @Dr. Randazzo se mi dici come posso trovarti

Edited by dalamar78
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@Dr. Randazzo @dalamar78
Scusate, am io sono fortemente allergico a FB; non ho un profilo, e non voglio averlo, quindi per ogni discussione o si continua quì o via mail (almeno per quanto riguarda me).

 

Tornando un'attimo a "AD&D 2.5", non ho nessuna intenzione di cambiare le regole base; quello che voglio fare è, principalmente, "invertire" CA, Thaco e TS, in modo che crescano al salire dell'armatura indossata e del del livello del pg.
Poi altre cose, ma tutte nell'ottica di semplificare e regolarizzare la matematica dietro ad esse; le regole in se, rimangono uguali.

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Ok Ragazzi, la mia mail è pizzaifunghi@hotmail.it Visto che Facebook non è una piattaforma che ci trova comunemente d'accordo, propongo di continuare via mail o qui come dice MattoMatteo. Comunque io mi chiamo Marco D'Innocenzo. Su Facebbok c'è uan foto di un giovincello che con una mano regge un negroni e con l'altra un libro. :D  Siccome il "master" del progetto è MattoMatteo, mi dichiaro collaboratore. Darò idee e pareri, ma serve anche scambiarci materiale scritto in qualche modo. Quello prodotto intendo. Allora domando a MattoMatteo: hai già buttato giù qualcosa di scritto? io sono pratico di Word, non altri programmi di scrittura. Eccezion fatta per Openoffice. Immagino che il programma più usato che potrremmo usare in comune sia word quindi. Usiamo quello? Scriiamo su mail e poi reimportiamo ognuno nel nostro programma di videoscrittura? Sono in attesa.

p.s.: @MattoMatteo, invertire Tiri Salvezza implica modificare tabelle e basta penso. Cambiare il Thac0 e la CA di sicuro tutti i manuali, perfino quello dei Mostri. Se sei sicuro di questo, se hai valutato "il rischio" di dover fare un lavorone, passa una bozza via mail.

Edited by Dr. Randazzo

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A me sta benissimo continuare sia qui che per mail: come giustamente dice Dr Randazzo potrebbe capitare di doversi scambiare del materiale scritto; per quanto mi riguarda Word va benissimo, così come OpenOffice (che poi sono praticamente la stessa cosa). A tal proposito la mia mail è: matteo.mrt@libero.it

Per il resto sono più che disposto ad aiutare anche io

Edited by dalamar78
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20 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

A me sta benissimo continuare sia qui che per mail: come giustamente dice Dr Randazzo potrebbe capitare di doversi scambiare del materiale scritto; per quanto mi riguarda Word va benissimo, così come OpenOffice (che poi sono praticamente la stessa cosa). A tal proposito la mia mail è: matteo.mrt@libero.it

Per il resto sono più che disposto ad aiutare anche io

Dalamar78 ti ho inviato una mail con un file. E' il Compendio . La mia visione di ad&d: cosa manca a livello di kits, classi, magie, etc. con anche una bozza (perchè non sono bravo) delle ambientazioni che ho fatto con il party di cui sono stato master per ... azz... 15anni sono troppi? Con delel pause, però.. .anno più, anno meno...

Edited by Dr. Randazzo

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8 minuti fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Dalamar78 ti ho inviato una mail con un file. E' il Compendio . La mia visione di ad&d: cosa manca a livello di kits, classi, magie, etc. con anche una bozza (perchè non sono bravo) delle ambientazioni che ho fatto con il party di cui sono stato master per ... azz... 15anni sono troppi? Con delel pause, però.. .anno più, anno meno...

Vista la mail

Grazie davvero, darò un'occhiata al materiale che mi hai inviato appena posso

Sappi che io ho qualche anno più di te e, come te, gioco a D&D da oltre 20 anni.. anno più anno meno :)

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Vi ho inviato una mail, così avete il mio indirizzo.
Per me word và benissimo.
 

2 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

p.s.: @MattoMatteo, invertire Tiri Salvezza implica modificare tabelle e basta penso. Cambiare il Thac0 e la CA di sicuro tutti i manuali, perfino quello dei Mostri.

In realtà anche la modifica a Thaco e CA dovrebbe essere abbastanza semplice.

Prendiamo per esempio la CA: riguardando il manuale, la CA và da 10 (umanoide nudo; se la creatura in questione ha Des 3, la CA sale a 14) a 0 (umanoide con armatura completa+scudo; se la creatura in questione ha Des 18-19, la CA scende addirittura a -4).
Per aggiustare le cose, dovrebbe bastare fare il calcolo: 20-"vecchia CA" = "nuova CA".

Per Thaco e TS dovrebbe essere qualcosa di simile.

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Ok MattoMatteo. Tutto è fattibile anche perchè si parla di valori con progressione semplice e limitata. E' che ogni mostro del Manuale dei Mostri ha la voce "CA". andrebbe re-indicato il nuovo valore per ognuno di essi. Per esempio. Poi si sa che il Thac0 del gruppo Militari diminuisce di -1 ogni livello. Cioè il TxC ha Bonus +1 ogni livello (Bonus Attacco Base di d&d 3.5). Il gruppo Sacerdoti invece diminuisce di -2 ogni 3 livelli. Cioè ha Bonus +2 al TxC ogni 3 livelli. Etc. etc. Va ricalcolato "a quanta CA porta" ogni armatura. La tabella va rifatta. in 2 paginette ci siamo tolti il tutto.

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Ciao ragazzi,

ho letto per sommi capi la vs discussione.

Comincio col dire, casomai vi interessasse, che tengo un blog su AD&D e, se a qualuno piacesse scrivere, vi invito a partecipare.

L'indirizzo è il seguente:

www.ortodelgrognard.blogspot.com

Detto ciò, ecco alcuni punti fondamentali (non per i veterani come Dr. Randazzo e Dalamar78, ma per MattoMatteo, che mi pare conoscere meno la seconda edizione).

------

AD&D nasce come un gioco snello. Una volta lo si raffrontava al basico e quindi pareva chissà cosa, ma confrontato alle incanazioni attuali di D&D, la sua complessità fa scappar da ridere.

Voglio dire, senza aggiungere regole opzionali (praticamante tutto è opzionale alla seconda), se fai un guerriero umano tiri le 6 caratteristiche, compri l'equipaggiamento, annoti i TS e hai finito.

I check si fanno sulle caratteristiche, il DM può dare dei bonus o dei malus, ma finisce lì.

Il vantaggio di tanta semplicità sta nella flessibilità che ti torna indietro, non molto dissimile da quella di Dungeon World. Ovvero, se il tuo guerriero vuole fare una capriola e colpire alla gamba dell'orchetto di turno, il giocatore può dirlo. Un buon DM gli fa fare una prova di Dex (eventualmento con dei malus), poi colpire con un -2/-4. Se riesce l'orchetto oltre alle ferite subite, dovrà fare un TS vs Paralizzazione o finire a terra e perdere l'azione o il round successico, magari lasciando andare ciò che aveva in mano.

Perché in AD&D il guerriero può fare questo? Perché il regolamento non è normato da poteri (feat). In altre parole i poteri sono limitazioni alla fantasia del giocatore. Ecco perché chi scriveva la prefazione di Dungeon World o giochi indie dice: ricordate i tempi in cui i ns avventurieri saltavano di qua e di là in mezzo ai mostri roteando spade, ecc.

Sì, li ricordiamo noi giocatori di metà/fine anni 80 e 90 perché il gioco non era ancora ridotto un dungeon crawl. Tutti i giochi indie che hanno fatto della semplicità la loro arma, hanno messo in evidenza le inutili complessità dei regolamenti. La quinta ha fatto un passo indietro, ma non è riuscita a scrollarsi totalmente di dosso certi stilemi.

Per dirlo con le parole di Cook (il capo design della 2a), ti rimando al punto 3 di questo post: http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html

Ora venendo a modificare AD&D, attenzione!

Puoi ribaltare il ThAC0 e lì non vedo problemi, ma occhio a toccare fondamenta come i Tiri Salvezza.

L'altro punto da tenere a mente è che bisogna scordarsi ciò che si è imparato dal 2000 in avanti, ovvero la parola "bilanciamento". Il gdr non è un gioco di Knizia. In un gruppo c'è sempre un periodo durante il quale un giocatore ha un personaggio più forte, poi magari, grazie al nuovo oggetto magico o alle ramificazioni della storia, tocca ad un altro diventare il protagonista.

Ma non è solo questo. In AD&D (e D&D base) la parola d'ordine è "asimmetria". Se quindi hai intenzione di appiattire questi divari, è meglio cambiare gioco e muoversi su di una 5a edizione, che risulta essere una valida via di mezzo tra gli anni 90 e quelli 2000.

Detto ciò, sarei interessato a vedere il file di DR. Randazzo, sono piuttosto curioso!

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Un benvenuto ad OrtodelGrognard

Mi vedo molto d'accordo in quello che hai scritto ma non sono d'accordo sull'impossibilità di modificare i Tiri Salvezza: personalmente ho trovato l'introduzione di tre soli TS (Tempra, Riflessi e Volontà) molto azzeccata. Ovvio vanno calibrati in modo corretto in base all'andamento presentato per le classi di AD&D, la cui simmetria è una cosa che ho sempre apprezzato, trovando insensato il livellamento ossessivo ricercato nelle edizioni successive

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4 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Un benvenuto ad OrtodelGrognard

Mi vedo molto d'accordo in quello che hai scritto ma non sono d'accordo sull'impossibilità di modificare i Tiri Salvezza: personalmente ho trovato l'introduzione di tre soli TS (Tempra, Riflessi e Volontà) molto azzeccata. Ovvio vanno calibrati in modo corretto in base all'andamento presentato per le classi di AD&D, la cui simmetria è una cosa che ho sempre apprezzato, trovando insensato il livellamento ossessivo ricercato nelle edizioni successive

Ciao a te :),

tre o cinque non è il problema, il problema è tutto lo stavolgimento che questo cambiamento determina. Forse, al limite, puoi unificare R/S/W con Spell, ma è veramente un miglioramento?

Generalmente parlando, il TS più difficile è quello contro Breath Weapon (per i Rogues è 12 al 20° livello!), seguito da Spell (Warriors del 17+ hanno 6), questo significa che certe creature, o la magia, hanno un impatto devastante. Es. un guerriero al 20° livello ha un 30% di rimanere sotto charm da un mago del 1°! E anche per un bel pezzo, il guerriero del 20 con intelligenza 9 passerà un mesetto a cullare il maghetto amico del cuore.

Qui torna il concetto di asimmetria e il tipo di fantasy che AD&D rappresenta.

Comunque restanto sui TS, e volendo lasciare solo 3 TS ecco alcune considerazioni da tenere buone:

  • dalla 3a in avanti le caratteristiche hanno effetto sui TS, all'Avanzato questa evenienza era molto limitata (Saggezza per incantesimi mentali, Destrezza in alcune circostanze proprio per evitare il Soffio),
  • in AD&D un Rogue al primo livello è meglio del Warrior in ogni singolo salvataggio, anche i Priests e Wizards sono più efficaci dei Warrior , addirittura un mago salva contro Veleno come un Guerriero.

Questo sono abilità di classe che da considerare in una conversione, ho idea però che qualunque giocatore post 1999 vedendo che il Mago salva come il Guerriero in Tempra al primo levello (dopo la faccenda cambia assai) avrà qualcosa da ridire a mio avviso.

 

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Tranquillo OdG (scusa, ma scrivere ogni volta "OrtodelGrognard" è troppo lungo... :sorry: ) non ho nessuna intenzione di stravolgere le regole.
Voglio solo fare:

  1. thaco, ts e ca crescenti, invece che decrescenti;
  2. velocità delle armi (che è opzionale) negativa invece che positiva (perchè un'arma lenta rallenta l'iniziativa);
  3. fare la crescita dei ts e dei bonus/malus delle caratteristiche più omogenea (tanto per dirne una, non ho mai apprezzato la forza eccezionale dei guerrieri... non com'è stata fatta, quanto meno), in modo da non dover guardare sempre una tabella.

Tolto questo, il resto delle regole non lo tocco.

 

Quanto ai vantaggi dell'Advanced (che, in parte, sono quelli della 5), cioè le poche regole (che comportavano la facilità di creare il pg, di imparare a giocare, e di poter essere più liberi nelle azioni, come fai notare nel post del tuo blog), è il motivo per cui l'advanced (ma anche il becmi con cui ho iniziato) è sempre rimasto nel mio cuore... e per cui stò facendo questo "restyling".

 

Appena avrò messo giù un pò di roba, la posto per sentire i vostri pareri.

Edited by MattoMatteo

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Ciao Orto (io abbrevierò cosi) :D Ti ho mandato il mio indirizzo mail x il file se ti interessa. Non ti aspettare un gran chè: è lungo e noioso, ma è intriso di ricordi nel suo "core". MattoMatteo, sono sempre qui. Non c'è fretta. Fammi sapere pure. Ti scriverò i miei commenti al riguardo. Adesso sono in "brainstorm" per uno psichico di un topic di questa sezione del forum. Non ci sono più risposte al topic, penso sia in vacanza il "boss" del topic stesso. Ma ci sono per qualsiasi progetto inerente ad&d. Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

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14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Tranquillo OdG (scusa, ma scrivere ogni volta "OrtodelGrognard" è troppo lungo... :sorry: ) non ho nessuna intenzione di stravolgere le regole.
Voglio solo fare:

  1. thaco, ts e ca crescenti, invece che decrescenti;
  2. velocità delle armi (che è opzionale) negativa invece che positiva (perchè un'arma lenta rallenta l'iniziativa);
  3. fare la crescita dei ts e dei bonus/malus delle caratteristiche più omogenea (tanto per dirne una, non ho mai apprezzato la forza eccezionale dei guerrieri... non com'è stata fatta, quanto meno), in modo da non dover guardare sempre una tabella.

Tolto questo, il resto delle regole non lo tocco.

 

Quanto ai vantaggi dell'Advanced (che, in parte, sono quelli della 5), cioè le poche regole (che comportavano la facilità di creare il pg, di imparare a giocare, e di poter essere più liberi nelle azioni, come fai notare nel post del tuo blog), è il motivo per cui l'advanced (ma anche il becmi con cui ho iniziato) è sempre rimasto nel mio cuore... e per cui stò facendo questo "restyling".

 

Appena avrò messo giù un pò di roba, la posto per sentire i vostri pareri.

Ciao,

volevo solo capire cosa intendi con TS crescenti... conferisci un bonus ad alcune classi e quindi metti una difficoltà?

Per informazione, se vai sullo Spells&Magic o forse l'High Level Character (ora non ricordo di preciso) proponevano già un sistema ibrido nella quale il lv del mago confrontato con quello del lv del bersaglio impattava sul salvataggio. Simile a Rolemaster, ma con D20.

Ai tempi mi piaceva l'idea, adesso lo trovo solo ingombrante, ma si vivono fasi di gioco nella vita, per periodi ricerchi la simulazione, per altri l'immediatezza e poi da capo. Forse dipende anche dai giocatori che siedono al tavolo.

Per ragazzini di 10-12 anni trovo che D&D scatola rossa sia ancora imbattibile, manco si devono preoccupare del tiro per colpire, lanciano il dado e fa tutto il DM!

14 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ciao Orto (io abbrevierò cosi) :D Ti ho mandato il mio indirizzo mail x il file se ti interessa. Non ti aspettare un gran chè: è lungo e noioso, ma è intriso di ricordi nel suo "core". MattoMatteo, sono sempre qui. Non c'è fretta. Fammi sapere pure. Ti scriverò i miei commenti al riguardo. Adesso sono in "brainstorm" per uno psichico di un topic di questa sezione del forum. Non ci sono più risposte al topic, penso sia in vacanza il "boss" del topic stesso. Ma ci sono per qualsiasi progetto inerente ad&d. Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Ciao Dottore,

ti ho scritto.

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