Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Read more...

Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
Read more...

Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
Read more...

Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
Read more...
Sign in to follow this  
MattoMatteo

DnD OS AD&D 2.5

Recommended Posts

Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Options"), ma applicandogli una matematica semplificata in stile D&D 3/3.5/PF.
A questo punto 3 domande sorgono spontanee:

  1. è fattibile?
  2. è conveniente?
  3. chi è tanto pazzo (e competente... io, per esempio non mi reputo abbastanza esperto) da fare una cosa del genere?
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi sento chiamato in causa MattoMatteo. Non ho capito cosa vorresti modificare: le abilità dei Ladri per renderle come la 3.x ed. (cioè da Tiri Percentuali a Tiri su 1d20 con Gradi etc. ? Perchè regolisticamente parlando ad&d ha un difetto della regola del Thac0, ma non ha tutte le altre regole su Attachi Bonus dell'avversario se lanci magie in combattimento se non hai Talento: Incantesimi in Combattimento, etc. Cioè è più semplice imho di d&d 3.x nei combattimenti. Non ha infatti Talenti e quindi cose mnemoniche da ricordare se sei un master e il party si scontra con un altro party di personaggi non giocanti. Non ha CdP e al 1° livello sai cosa farai al 20° livello. Tutte le altre regole che puoi trovare su manuali sono OPZIONALI. Parlo di Skills&Power, Tome of Magic, etc. Per gli incantesimi lo stesso: giocando a 3.x mi trovo Dissolvi Magie III livello e Dissolvi Magie di V se non erro. 9 livelli di magie da sacerdote anzichè 7 di ad&d. Incantesimi doppi (Dominio della Magia ad esempio) che non capisco cosa ci faccia Identificare per i sacerdoti. Sono cose diverse. A seconda dei gusti giochi a 1 edizione o all'altra imho.

p.s.: che vuol dire "rescuscitare ad&d"? Non si resuscita qualcosa che non è morta :D Quindi le risposte a 1. Tutto è fattibile. 2. Probabilmente solo per il tuo gruppo perchè materiale non ufficiale. 3. Io sul pazzo ci sono. Che idee hai di preciso? :D  Perchè di cose "fatte" ne ho qualcuna. :D Parliamone ... :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per prima cosa, ho usato il verbo "resuscitare" perchè, pur essendoci ancora gruppi che ci giocano, sono comunque molto pochi rispetto a quelli che giocano alle edizioni successive (3/3.5/PF, 4 e 5).

I problemi di cui parlo io (e che voglio migliorare) sono il fatto che, per stabile i modificatori forniti dalle caratteristiche, non basta sapere il valore di queste ultime e fare un calcolo matematico, ma bisogna guardare l'apposita tabella: Forza (che mostra anche la sezione "18/%" usabile solo ed esclusivamente dai guerrieri), Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma.
Anche il Thaco (il "nonno" del Bab) e i TS non hanno una progressione lineare... e il Thaco è "in negativo", cioè diminuisce al crescere dell'esperienza e potenza dei pg.
Vorrei che anche gli umani avessero accesso al multiclassamento (cioè salire contemporaneamente in 2 o 3 classi, ma al "prezzo" di poterlo fare molto più lentamente), e i semi-umani al bi-classamento (salire in una prima classe, poi abbandonarla del tutto, e cominciare a salire in una seconda classe dal 1° livello)... oltre la migliorare il metodo del bi-classamento (fino a quando la seconda classe non arriva o supera la prima classe, è enormemente meno efficente del multiclassamento).

Le cose che NON voglio cambiare, invece, sono:
la necessità di avere caratteristiche molto alte per cominciare ad avere bonus (e, viceversa, molto basse per cominciare ad avere malus).
il cap alle caratterische (e il fatto che è pressochè impossibile farle salire).
il valore minimo delle caratteristiche per accedere alle classi.
il cap ai livelli delle classi per i semi-umani (termine che indica qualsiasi razza umanoide intelligente che non sia un'umano: elfi, mezzelfi, nani, eccetera).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bah MattoMatteo, si torna sempre lì: alla fine se parti con l'idea che "tutto ciò che faccio è per giocare con i miei amici", allora ti consiglio di continuare sulla tua strada. Se l'idea invece è: "faccio quello che faccio, perchè qualcun altro nel mondo usi il materiale da me prodotto", allora forse non è il caso di progredire con il lavoro. Mi spiego: d&d ha già 8 edizioni, se ci butti dentro anche Path Finder intendo. Ci sono poi GdR SIMILI o comunque che ne condividono certe meccaniche come GURPS. Poi i GdR minori e Retrocloni. Secondo me il "mercato è già saturo di GdR". I gruppi che giocano a ad&d sono pochi perchè non è facile trovare i manuali (che non li dò nemmeno io se pagato in oro) e forse perchè "indagini di mercato della Wizard of the Coast", hanno rivelato che quell oche i giocatori di d&d ora vogliono è altro. Da qui i prodotti commerciali delle edizioni successive. Ad&d è molto più semplificato: anche solo le divisioni in Gruppi delle varie Classi per ridurre Tabelle dei Tiri Salvezza, l'avanzamento di Dadi Vita e Thac0 a omogenei. Per quello che ti posso dire di d&d 3.x, ogni classe deve essere consultata per sapere se può prendere il certo Talento, che dadi Vita tira, etc. con più difficoltà che in ad&d. poi alla fine il gioco è sempre quello. Basta prenderci la mano. Anche se non capisco perchè hanno dato la possibilità ai NON-Ladri di potersi Nascondere e Muovere Silenziosamente in maniera decente. In ad&d ce l'avevano solo il Ladro e in parte minore il Ranger. Perfino il Barbaro era un kit (tipo) di Guerriero. Adesso è un'altra cosa. E' migliroato il discorso dellabilità Ira. Quello è vero. Ma alla fine i problemi che restano irrisolti in ad&d secondo me, lo sono nelle edizioni successive. Forse ne abbiamo già parlato in altri topic. Per quanto riguarda le tue idee di cambiamento, o quello che voresti cambiare, ti dirò la mia impressione: il Guerriero (Talenti a parte) è stato depotenziato in 3.x dal fatto di non essere (insieme agli altri militari di ad&d) a avere esclusività della Forza Eccezionale che dici tu, ma gli sono stati dati i Talenti per diventare un tritacarne. Ha perso anche l'esclusività della Costituzione Eccezionale che non hai citato. Cioè in ad&d solo i Militari hanno bonus +4 p.f. x livello con Costituzione 18. Quindi anche qui è penalizzato in 3.x. Ma parliamo di bilanciamento della classe/gruppo. Resta come era già prima un falciatore che fa quello e chiodi. Se il mago e il sacerdote vogliono rimanere in città x creare incantesimi o oggetti magici, lui invecchia facendo la muffa. Il Ladro e il Bardo invece in città hanno Gilda e Socializzazione per far econoscenze e esprimere la massimo ciò che solo il flavor e l'interpretazione del gruppo Vagabondi può fare. Restano quindi antitetici e inconciliabil icon i Militari (guerrieri e Barbari). E' lo stesso problema che in cyberpunk hai con il Netrunner e il Solitario. Non hanno risolto con 8 edizioni questo, le regole se non ti piacciono le puoi anche cambiare, però...

Per il Thac0 basta sapere che CA colpita è = Thac0 - (1d20 di TxC + bonus al TxC). Non è poi difficile.

E' vero che ci sono limitazioni FORTI per i personaggi NON Umani. Limite dei livelli raggiungibili (regola opzionale) e no a Biclassamento. Gli umani controparte non possono Multiclassare. Boh, degustibus. Se ti servono idee e materiale amatoriale fammi sapere. Non ricordo se ti ho stressato già in passato... sai a una certa età non ricordo più :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ci ho messo molto, a rispondere, perchè la risposta è molto complessa, e non ero certo di riuscire a mettere in parole quello che sento.

Concordo sul fatto che di edizioni di D&D ce ne sono molte (contando PF credo addirittura 10, invece che 8... se poi mettiamo anche i retrocloni arriviamo facilmente a 15-16, credo!), e non nego che AD&D ha i suoi lati negativi mentre D&D 3/3.5/PF ha i suoi lati positivi (almeno per alcune persone).
Il fatto è che AD&D ha una fascino che, almeno per alcuni giocatori, supera ampiamente i lati negativi; questo mentre la 3° edizione ha portato a uno stile di gioco che, agli stessi giocatori di cui sopra, non piace molto.
Non intendo farci soldi o fama, e non ho nemmeno un gruppo con cui giocare (è il motivo per cui gioco solo ed esclusivamente ai pbf); è solo che... vorrei creare un AD&D "come avrebbe dovuto essere", più semplice da imparare ed usare (che, credo, sia la maggiore accusa mossa a AD&D), un qualcosa che unisse il meglio di AD&D e della 3° edizione.
Sò che già la 5° edizione a fare qualcosa del genere, ma nonostante tutto non è esattamente quello che voglio io.

Ovviamente mi rendo conto di non avere le competenze (e la pazienza) necessari per fare da solo una cosa del genere... è il motivo per cui ho postato questa "richiesta di aiuto", sperando di trovare altri appassionati (o matti, in questo caso! :grin: ) a cui interessi l'idea.

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

il Guerriero (Talenti a parte) è stato depotenziato in 3.x dal fatto di non essere (insieme agli altri militari di ad&d) a avere esclusività della Forza Eccezionale che dici tu, ma gli sono stati dati i Talenti per diventare un tritacarne. Ha perso anche l'esclusività della Costituzione Eccezionale che non hai citato. Cioè in ad&d solo i Militari hanno bonus +4 p.f. x livello con Costituzione 18.

Hai ragione, ho dimenticato di menzionarlo... ma tanto le possibilità di usufruire di Forza e Costituzione eccezionale (per i guerrieri) è risibile.
Nel caso della Forza, prima di poter tirare il dado %, bisogna ottenere 18, che ha una probabilità di uscire dello 0,463% (1 su 216) con 3d6, e dell'1,62% (1 su 62) con 4d6 scartando il minore.
Nel caso della Costituzione, bisogna ottenere 17 o 18, cha una probabilità dell'1,852% (1 su 54) con 3d6, e del 5,8% (1 su 17) con 4d6 scartando il minore.
L'unica opzione è usare un sistema "buy-point"... ma in AD&D il fatto di avere caratteristche alte o basse influiva poco sulle capacità dei pg, e ancora meno sul poter interpretare (che in AD&D era molto più facile, anche per questo motivo, rispetto che nella 3° edizione).

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Per il Thac0 basta sapere che CA colpita è = Thac0 - (1d20 di TxC + bonus al TxC). Non è poi difficile.

Si, sò anche questo... e se proprio uno era pigro (come me! :grin: ) c'erano comunque le apposite tabelle da copiare.
Ma il vantaggio della 3° edizione è che, con numeri tutti positivi e in crescita, è molto più facile questi conti a mente.

 

20 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Non ricordo se ti ho stressato già in passato... sai a una certa età non ricordo più :P

Ah, tranquillo, anche la mia memoria non è più quella di un tempo! :grin:

Share this post


Link to post
Share on other sites

MattoMatteo, forse non sai che io & Elayne abbiamo fatto un Compendio di ad&d con "quello che secondo noi" mancava a ad&d a livello di magie. E che ti manderei per mail visto che sono 7 MB. In realtà tu parli di cambiare le Core Rules di ad&d, unico e vero d&d (imho ovvio). Boh, sono cose diverse. Ma ci posso stare. Se mi aggiungi su Facebook possiamo fare una conversazione comune con altri appassionati di ad&d, perchè come ti ho già detto, non è mai morta. Ricordati solo che per ampliare la "possibile" platea di usufruitori del materile che facciamo (amatoriale e senza pretese di guadagno), bisogna inglobare e non sforare le Regole Ufficiali. Per ad&d è facile facendo alcune precisazioni, visto che sono TUTTE o quasi Regole Opzionali: a me fa pena la Regola Opzionale che prevede la costituzione di una scuola gi magia Generica che sostanzialmente rende Palla di fuoco, Dissolvi Magie, Dardo Incantato, etc. fruibile a tutti i maghi. E' solo un esempio. Basta precisare al party che no nsi usa questa regola, e tutto è ok. tu però vuoi modificare il Core, cioè Thac0 e quant'altro. Tutto si può fare, sarai tu il capo del gruppo di lavoro, imho, e quand osarai soddisfatto, il lavoro sarà finito. Però sappi che è un progetto a cui volendo posso partecipare, ma di cui non ne vedo molti sviluppi pratici. Per l'introduzione dei Talenti in ad&d li possiamo far figurare come Nwpr Caselle Non Relative alle Armi (di cui ho un altro mio file :D ) e che quind ianche quello posso mandarti via mail. Non abbiam oparlato di questo, ma se lo reputi uno sviluppo possibile per bilanciare meglio le classi...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seguo con crescente interesse tutto ciò che riguarda AD&D (probabile che si torni a giocarlo con i miei players :cool:) e anche io sarei interessato a partecipare a questa conversazione comune su Facebook, quindi mi permetto di aggiungerti @Dr. Randazzo se mi dici come posso trovarti

Edited by dalamar78
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Dr. Randazzo @dalamar78
Scusate, am io sono fortemente allergico a FB; non ho un profilo, e non voglio averlo, quindi per ogni discussione o si continua quì o via mail (almeno per quanto riguarda me).

 

Tornando un'attimo a "AD&D 2.5", non ho nessuna intenzione di cambiare le regole base; quello che voglio fare è, principalmente, "invertire" CA, Thaco e TS, in modo che crescano al salire dell'armatura indossata e del del livello del pg.
Poi altre cose, ma tutte nell'ottica di semplificare e regolarizzare la matematica dietro ad esse; le regole in se, rimangono uguali.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok Ragazzi, la mia mail è pizzaifunghi@hotmail.it Visto che Facebook non è una piattaforma che ci trova comunemente d'accordo, propongo di continuare via mail o qui come dice MattoMatteo. Comunque io mi chiamo Marco D'Innocenzo. Su Facebbok c'è uan foto di un giovincello che con una mano regge un negroni e con l'altra un libro. :D  Siccome il "master" del progetto è MattoMatteo, mi dichiaro collaboratore. Darò idee e pareri, ma serve anche scambiarci materiale scritto in qualche modo. Quello prodotto intendo. Allora domando a MattoMatteo: hai già buttato giù qualcosa di scritto? io sono pratico di Word, non altri programmi di scrittura. Eccezion fatta per Openoffice. Immagino che il programma più usato che potrremmo usare in comune sia word quindi. Usiamo quello? Scriiamo su mail e poi reimportiamo ognuno nel nostro programma di videoscrittura? Sono in attesa.

p.s.: @MattoMatteo, invertire Tiri Salvezza implica modificare tabelle e basta penso. Cambiare il Thac0 e la CA di sicuro tutti i manuali, perfino quello dei Mostri. Se sei sicuro di questo, se hai valutato "il rischio" di dover fare un lavorone, passa una bozza via mail.

Edited by Dr. Randazzo

Share this post


Link to post
Share on other sites

A me sta benissimo continuare sia qui che per mail: come giustamente dice Dr Randazzo potrebbe capitare di doversi scambiare del materiale scritto; per quanto mi riguarda Word va benissimo, così come OpenOffice (che poi sono praticamente la stessa cosa). A tal proposito la mia mail è: matteo.mrt@libero.it

Per il resto sono più che disposto ad aiutare anche io

Edited by dalamar78
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

A me sta benissimo continuare sia qui che per mail: come giustamente dice Dr Randazzo potrebbe capitare di doversi scambiare del materiale scritto; per quanto mi riguarda Word va benissimo, così come OpenOffice (che poi sono praticamente la stessa cosa). A tal proposito la mia mail è: matteo.mrt@libero.it

Per il resto sono più che disposto ad aiutare anche io

Dalamar78 ti ho inviato una mail con un file. E' il Compendio . La mia visione di ad&d: cosa manca a livello di kits, classi, magie, etc. con anche una bozza (perchè non sono bravo) delle ambientazioni che ho fatto con il party di cui sono stato master per ... azz... 15anni sono troppi? Con delel pause, però.. .anno più, anno meno...

Edited by Dr. Randazzo

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 minuti fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Dalamar78 ti ho inviato una mail con un file. E' il Compendio . La mia visione di ad&d: cosa manca a livello di kits, classi, magie, etc. con anche una bozza (perchè non sono bravo) delle ambientazioni che ho fatto con il party di cui sono stato master per ... azz... 15anni sono troppi? Con delel pause, però.. .anno più, anno meno...

Vista la mail

Grazie davvero, darò un'occhiata al materiale che mi hai inviato appena posso

Sappi che io ho qualche anno più di te e, come te, gioco a D&D da oltre 20 anni.. anno più anno meno :)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vi ho inviato una mail, così avete il mio indirizzo.
Per me word và benissimo.
 

2 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

p.s.: @MattoMatteo, invertire Tiri Salvezza implica modificare tabelle e basta penso. Cambiare il Thac0 e la CA di sicuro tutti i manuali, perfino quello dei Mostri.

In realtà anche la modifica a Thaco e CA dovrebbe essere abbastanza semplice.

Prendiamo per esempio la CA: riguardando il manuale, la CA và da 10 (umanoide nudo; se la creatura in questione ha Des 3, la CA sale a 14) a 0 (umanoide con armatura completa+scudo; se la creatura in questione ha Des 18-19, la CA scende addirittura a -4).
Per aggiustare le cose, dovrebbe bastare fare il calcolo: 20-"vecchia CA" = "nuova CA".

Per Thaco e TS dovrebbe essere qualcosa di simile.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok MattoMatteo. Tutto è fattibile anche perchè si parla di valori con progressione semplice e limitata. E' che ogni mostro del Manuale dei Mostri ha la voce "CA". andrebbe re-indicato il nuovo valore per ognuno di essi. Per esempio. Poi si sa che il Thac0 del gruppo Militari diminuisce di -1 ogni livello. Cioè il TxC ha Bonus +1 ogni livello (Bonus Attacco Base di d&d 3.5). Il gruppo Sacerdoti invece diminuisce di -2 ogni 3 livelli. Cioè ha Bonus +2 al TxC ogni 3 livelli. Etc. etc. Va ricalcolato "a quanta CA porta" ogni armatura. La tabella va rifatta. in 2 paginette ci siamo tolti il tutto.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao ragazzi,

ho letto per sommi capi la vs discussione.

Comincio col dire, casomai vi interessasse, che tengo un blog su AD&D e, se a qualuno piacesse scrivere, vi invito a partecipare.

L'indirizzo è il seguente:

www.ortodelgrognard.blogspot.com

Detto ciò, ecco alcuni punti fondamentali (non per i veterani come Dr. Randazzo e Dalamar78, ma per MattoMatteo, che mi pare conoscere meno la seconda edizione).

------

AD&D nasce come un gioco snello. Una volta lo si raffrontava al basico e quindi pareva chissà cosa, ma confrontato alle incanazioni attuali di D&D, la sua complessità fa scappar da ridere.

Voglio dire, senza aggiungere regole opzionali (praticamante tutto è opzionale alla seconda), se fai un guerriero umano tiri le 6 caratteristiche, compri l'equipaggiamento, annoti i TS e hai finito.

I check si fanno sulle caratteristiche, il DM può dare dei bonus o dei malus, ma finisce lì.

Il vantaggio di tanta semplicità sta nella flessibilità che ti torna indietro, non molto dissimile da quella di Dungeon World. Ovvero, se il tuo guerriero vuole fare una capriola e colpire alla gamba dell'orchetto di turno, il giocatore può dirlo. Un buon DM gli fa fare una prova di Dex (eventualmento con dei malus), poi colpire con un -2/-4. Se riesce l'orchetto oltre alle ferite subite, dovrà fare un TS vs Paralizzazione o finire a terra e perdere l'azione o il round successico, magari lasciando andare ciò che aveva in mano.

Perché in AD&D il guerriero può fare questo? Perché il regolamento non è normato da poteri (feat). In altre parole i poteri sono limitazioni alla fantasia del giocatore. Ecco perché chi scriveva la prefazione di Dungeon World o giochi indie dice: ricordate i tempi in cui i ns avventurieri saltavano di qua e di là in mezzo ai mostri roteando spade, ecc.

Sì, li ricordiamo noi giocatori di metà/fine anni 80 e 90 perché il gioco non era ancora ridotto un dungeon crawl. Tutti i giochi indie che hanno fatto della semplicità la loro arma, hanno messo in evidenza le inutili complessità dei regolamenti. La quinta ha fatto un passo indietro, ma non è riuscita a scrollarsi totalmente di dosso certi stilemi.

Per dirlo con le parole di Cook (il capo design della 2a), ti rimando al punto 3 di questo post: http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html

Ora venendo a modificare AD&D, attenzione!

Puoi ribaltare il ThAC0 e lì non vedo problemi, ma occhio a toccare fondamenta come i Tiri Salvezza.

L'altro punto da tenere a mente è che bisogna scordarsi ciò che si è imparato dal 2000 in avanti, ovvero la parola "bilanciamento". Il gdr non è un gioco di Knizia. In un gruppo c'è sempre un periodo durante il quale un giocatore ha un personaggio più forte, poi magari, grazie al nuovo oggetto magico o alle ramificazioni della storia, tocca ad un altro diventare il protagonista.

Ma non è solo questo. In AD&D (e D&D base) la parola d'ordine è "asimmetria". Se quindi hai intenzione di appiattire questi divari, è meglio cambiare gioco e muoversi su di una 5a edizione, che risulta essere una valida via di mezzo tra gli anni 90 e quelli 2000.

Detto ciò, sarei interessato a vedere il file di DR. Randazzo, sono piuttosto curioso!

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Un benvenuto ad OrtodelGrognard

Mi vedo molto d'accordo in quello che hai scritto ma non sono d'accordo sull'impossibilità di modificare i Tiri Salvezza: personalmente ho trovato l'introduzione di tre soli TS (Tempra, Riflessi e Volontà) molto azzeccata. Ovvio vanno calibrati in modo corretto in base all'andamento presentato per le classi di AD&D, la cui simmetria è una cosa che ho sempre apprezzato, trovando insensato il livellamento ossessivo ricercato nelle edizioni successive

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Un benvenuto ad OrtodelGrognard

Mi vedo molto d'accordo in quello che hai scritto ma non sono d'accordo sull'impossibilità di modificare i Tiri Salvezza: personalmente ho trovato l'introduzione di tre soli TS (Tempra, Riflessi e Volontà) molto azzeccata. Ovvio vanno calibrati in modo corretto in base all'andamento presentato per le classi di AD&D, la cui simmetria è una cosa che ho sempre apprezzato, trovando insensato il livellamento ossessivo ricercato nelle edizioni successive

Ciao a te :),

tre o cinque non è il problema, il problema è tutto lo stavolgimento che questo cambiamento determina. Forse, al limite, puoi unificare R/S/W con Spell, ma è veramente un miglioramento?

Generalmente parlando, il TS più difficile è quello contro Breath Weapon (per i Rogues è 12 al 20° livello!), seguito da Spell (Warriors del 17+ hanno 6), questo significa che certe creature, o la magia, hanno un impatto devastante. Es. un guerriero al 20° livello ha un 30% di rimanere sotto charm da un mago del 1°! E anche per un bel pezzo, il guerriero del 20 con intelligenza 9 passerà un mesetto a cullare il maghetto amico del cuore.

Qui torna il concetto di asimmetria e il tipo di fantasy che AD&D rappresenta.

Comunque restanto sui TS, e volendo lasciare solo 3 TS ecco alcune considerazioni da tenere buone:

  • dalla 3a in avanti le caratteristiche hanno effetto sui TS, all'Avanzato questa evenienza era molto limitata (Saggezza per incantesimi mentali, Destrezza in alcune circostanze proprio per evitare il Soffio),
  • in AD&D un Rogue al primo livello è meglio del Warrior in ogni singolo salvataggio, anche i Priests e Wizards sono più efficaci dei Warrior , addirittura un mago salva contro Veleno come un Guerriero.

Questo sono abilità di classe che da considerare in una conversione, ho idea però che qualunque giocatore post 1999 vedendo che il Mago salva come il Guerriero in Tempra al primo levello (dopo la faccenda cambia assai) avrà qualcosa da ridire a mio avviso.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tranquillo OdG (scusa, ma scrivere ogni volta "OrtodelGrognard" è troppo lungo... :sorry: ) non ho nessuna intenzione di stravolgere le regole.
Voglio solo fare:

  1. thaco, ts e ca crescenti, invece che decrescenti;
  2. velocità delle armi (che è opzionale) negativa invece che positiva (perchè un'arma lenta rallenta l'iniziativa);
  3. fare la crescita dei ts e dei bonus/malus delle caratteristiche più omogenea (tanto per dirne una, non ho mai apprezzato la forza eccezionale dei guerrieri... non com'è stata fatta, quanto meno), in modo da non dover guardare sempre una tabella.

Tolto questo, il resto delle regole non lo tocco.

 

Quanto ai vantaggi dell'Advanced (che, in parte, sono quelli della 5), cioè le poche regole (che comportavano la facilità di creare il pg, di imparare a giocare, e di poter essere più liberi nelle azioni, come fai notare nel post del tuo blog), è il motivo per cui l'advanced (ma anche il becmi con cui ho iniziato) è sempre rimasto nel mio cuore... e per cui stò facendo questo "restyling".

 

Appena avrò messo giù un pò di roba, la posto per sentire i vostri pareri.

Edited by MattoMatteo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao Orto (io abbrevierò cosi) :D Ti ho mandato il mio indirizzo mail x il file se ti interessa. Non ti aspettare un gran chè: è lungo e noioso, ma è intriso di ricordi nel suo "core". MattoMatteo, sono sempre qui. Non c'è fretta. Fammi sapere pure. Ti scriverò i miei commenti al riguardo. Adesso sono in "brainstorm" per uno psichico di un topic di questa sezione del forum. Non ci sono più risposte al topic, penso sia in vacanza il "boss" del topic stesso. Ma ci sono per qualsiasi progetto inerente ad&d. Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Tranquillo OdG (scusa, ma scrivere ogni volta "OrtodelGrognard" è troppo lungo... :sorry: ) non ho nessuna intenzione di stravolgere le regole.
Voglio solo fare:

  1. thaco, ts e ca crescenti, invece che decrescenti;
  2. velocità delle armi (che è opzionale) negativa invece che positiva (perchè un'arma lenta rallenta l'iniziativa);
  3. fare la crescita dei ts e dei bonus/malus delle caratteristiche più omogenea (tanto per dirne una, non ho mai apprezzato la forza eccezionale dei guerrieri... non com'è stata fatta, quanto meno), in modo da non dover guardare sempre una tabella.

Tolto questo, il resto delle regole non lo tocco.

 

Quanto ai vantaggi dell'Advanced (che, in parte, sono quelli della 5), cioè le poche regole (che comportavano la facilità di creare il pg, di imparare a giocare, e di poter essere più liberi nelle azioni, come fai notare nel post del tuo blog), è il motivo per cui l'advanced (ma anche il becmi con cui ho iniziato) è sempre rimasto nel mio cuore... e per cui stò facendo questo "restyling".

 

Appena avrò messo giù un pò di roba, la posto per sentire i vostri pareri.

Ciao,

volevo solo capire cosa intendi con TS crescenti... conferisci un bonus ad alcune classi e quindi metti una difficoltà?

Per informazione, se vai sullo Spells&Magic o forse l'High Level Character (ora non ricordo di preciso) proponevano già un sistema ibrido nella quale il lv del mago confrontato con quello del lv del bersaglio impattava sul salvataggio. Simile a Rolemaster, ma con D20.

Ai tempi mi piaceva l'idea, adesso lo trovo solo ingombrante, ma si vivono fasi di gioco nella vita, per periodi ricerchi la simulazione, per altri l'immediatezza e poi da capo. Forse dipende anche dai giocatori che siedono al tavolo.

Per ragazzini di 10-12 anni trovo che D&D scatola rossa sia ancora imbattibile, manco si devono preoccupare del tiro per colpire, lanciano il dado e fa tutto il DM!

14 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ciao Orto (io abbrevierò cosi) :D Ti ho mandato il mio indirizzo mail x il file se ti interessa. Non ti aspettare un gran chè: è lungo e noioso, ma è intriso di ricordi nel suo "core". MattoMatteo, sono sempre qui. Non c'è fretta. Fammi sapere pure. Ti scriverò i miei commenti al riguardo. Adesso sono in "brainstorm" per uno psichico di un topic di questa sezione del forum. Non ci sono più risposte al topic, penso sia in vacanza il "boss" del topic stesso. Ma ci sono per qualsiasi progetto inerente ad&d. Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Ciao Dottore,

ti ho scritto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.