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30 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

volevo solo capire cosa intendi con TS crescenti... conferisci un bonus ad alcune classi e quindi metti una difficoltà?

Qualcosa del genere... in realtà faccio prima a spiegartelo con un'esempio.
Diciamo che il "vecchio" ts contro soffio di una classa andasse da 17 a 7, e col dado da 20 bisognava ottenere un risultato maggiore o uguale, per riuscire.
Col mio metodo, il "nuovo" ts passa da 3 a 13 (i due numeri sono ottenuti facento, rispettivamente, 20-17 e 20-7); se sommando al nuovo ts il risultato di 1d20, ottengo 20 o più, il ts è riuscito.
L'unica altra cosa è che il valore del ts aumenta, invece che in maniera "arbitraria" (spesso ci sono salti "misti", cioè di 1 o 2 punti ma senza una regola precisa), in maniera "matematica": il ts è pari ad un valore base, più un certo tot a livello (se è un numero decimale, diciamo 1,3 tanto per fare un'esempio, la somma viene arrotandata per difetto, in pratica si prende solo la parte intera), fino a raggiungere un certo massimo. Ovviamente tutti questi valori (base, incremento, massimo) dipendono da classe e TS.
E' la cosa che mi stà portando via più tempo, visto che i ts sono molto irregolari.

 

Per quanto riguarda la CA, il metodo è identico: "nuova" ca = 20- "vecchia" ca... tutto quì.
Questo vale sia per la ca delle singole armature, che per quella dei mostri... da questo punto di vista, la ca è la cosa più semplice di tutte da fare!

 

Il Thaco funziona pressochè alla stessa maniera: il tpc (il "nuovo" thaco, diciamo) è pari a 20- il "vecchio" thaco.
Come nel caso dei ts, ho creato un calcolo molto semplice:
- combattenti: tpc = livello
- sacerdoti: tpc = livello x2/3 (arrotondato per difetto)
- furfanti: tpc = livello x1/2 (arrotondato per difetto)
- incantatori: tpc = livello x1/3 (arrotondato per difetto)
Da notare che questo crea una discrepanza tra il metodo "semplice" (quello nella prima riga) e quello "complesso" (quello delle formule); la differenza però è piccola (un punto in più o in meno), e non in tutti i livelli.

 

50 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Per ragazzini di 10-12 anni trovo che D&D scatola rossa sia ancora imbattibile, manco si devono preoccupare del tiro per colpire, lanciano il dado e fa tutto il DM!

Hai perfettamente ragione! :)

 

15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Puoi tranquillizzarti, non toglierò nessuna di queste cose.

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Vi ho inviato una mail, così avete il mio indirizzo. Per me word và benissimo.   In realtà anche la modifica a Thaco e CA dovrebbe essere abbastanza semplice. Prendiamo per esempio la

Secondo me invece è possibile inserire un nuovo e più versatile sistema magico in giochi d20 system come appunto D&D e affini, ovviamente ci si deve lavorare sopra un pò per evitare di potenziare

Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Option

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Ciao,

adesso capisco.

L'esempio ha aiutato molto, grazie.

Se lo scopo è portare tutto ad una matematica positiva, non vedo alcun problema.

L'unico rammarico è che non sentirai più il neofita chiederti: "ma devo fare alto o basso?" :D 

Aspetto di vedere il file del "Dottore", e vi dico che che alcune regole opzionali le ho pubblicate anche io: Punti Ferita Ascendenti, più un paio di classi per retro-conversioni (ovvero per giocare classi presenti alla terza edizione).

Nella fattispecie sono lo Stregone e il Monaco.

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15 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Faccia avere il tuo materiale homemade Orto ;)

Ciao,

vedo di fare un breve sunto delle regole che applico.

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Ho poi tolto il danno per creature L alle armi e rivisto il danno secondo una logica simile a DungeonWorld, ovvero qualunque arma media impugnata dalla classe fa il danno equivalente al Dado Vita della Classe, maggiori dettagli qui e qui.

Concedo un bonus avanzamento a Umani e Mezzelfi per quelle classi dove la razza non sia un pre-requisito, il motivo di questa decisione è che a livelli alti non si arriva quasi mai. Dettagli qui.

Se queste piaccino, te ne segnalo qualche altra.

Ciao!

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19 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Idea carina ma, per i miei gusti, un pò troppo macchinosa; tirare i dv ogni volta che si viene feriti rallenta parecchio il gioco.

Carina invece l'idea di tirare il system shock, che (mantenendo il sistema dei pf discendenti) potrebbe essere modificata così:
Quando si scende a 0 pf o meno, si tira il system shock per ogni round, finchè non si viene curati e riportati ad almeno 1 pf; se il system shock riesce, si rimane stazionari; se il system shock fallisce, la Cos si abbassa di un punto; quando si arriv a Cos 0, si muore definitivamente; la Cos perduta viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno, purchè non si faccia nessun tipo di sforzo (riposo completo).
Ovviamente la diminuzione della Cos influenza il numero di pf massimi.

Carina anche l'idea del d6 iniziale, ottima anche per rapresentare i png di livello 0 (privi di classe e di dv razziali).
Se poi si massimizza il primo dv, si potrebbe anche creare una tabellina in base al tipo di png, basandosi anche su quanto scritto sul manuale del master (i numeri sono indicativi):
Soldato, operaio "pesante": 8 pf
Persona normale: 6 pf
Adolescente, anziano, malato leggero: 4 pf
Bambino, malato grave: 2 pf
Neonato: 1 pf
Questo pf sarebbero in aggiunta a quelli di classe (in tal caso il dv del 1° livello non sarebbe massimizzato, ma tirato normalmente).

 

34 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

36 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Nel file che stò scrivendo, progettavo di mettere come classi (completamente opzionali) anche il barbaro e il monaco... ti dispiace se mi sipiro a quello che hai scritto tu (anche se ci sono alcuni punti su cui non sono d'accordo)?
Il file sarà in "Creative Commons", quindi chiunque potrà, a sua volta, prendere e modificare quello che vuole.

 

P.S.: il tuo sito è davvero interessante, me lo spulcio per benino. ;)

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Ciao Matteo,

il bello di un sistema chiuso è che ci fai un po' quello che vuoi, quindi hai licenza di fare quello che più ti piace assieme ai tuoi giocatori.

Circa i Punti Ferita Ascendenti, ti consiglio comunque di provarla, ai primi livelli manco ti accorgi della differenza. Ai livelli che gioco io, attorno al 7°/8° testo solo se i Punti Ferita subiti da mostri o PG superano il 25/50 o 75% di quelli teoricamente massimi e ogni volta che c'è una critica (o TS sbagliato).

La percezione del pericolo, ad ogni modo, cambia enormemente.

Venendo al barbaro, immagino tu sappia che esiste un Handbook apposito.

Per finire, se hai idee per articoli o ti va di scrivere qualcosa sull'Orto, sei il benvenuto.

Ciao,

Mattia.

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Come Home Rules io applico alle Armi Contundenti in aggiunta al danno una prova di Shock Corporeo con malus -5% per le armi di talgia P, del -10% per quelle di taglia M e -15% per quelle Grandi. Si risolve portando un Elmo. Quindi penalizzo solo i maghi. Non mi piacciono i p.f. e Dadi Vita progressivi ad ogni livello e quindi cerco di far finire i combattimenti in altro modo. Sto mettendo mano (sto riscivendo) il Manuale dello Psionico. Una mia vecchia versione, per capirci, è questa che allego al post. E' un "copia & Incolla" da word, mi saltano tutte le tabelle, ma rende l'idea. Non so se serve. Ho anche un file per le Caselle Non Relative alle Armi (Nwpr) trovate su internet e riadattate da me. Per le Armi da Fuoco a polvere pririca avete Home Rules e materiale? io ho qualcosa, ma mi piacerebbe nel file che ho inviato a Orto, descriverle sinteticamente , ma meglio (Archibugio e Cannoni e Bombarte intendo). Che ne dici Orto delle Home Rules per le Armi d'Assedio e per le Imbarcazioni che uso?

Psichico ad&d versione vecchia.pdf

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a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

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1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

Sbaglio o il sistema magico di Ars Magica è simile a questo ?

Se no, hai un file esplicativo di tale sistema magico?

Edited by dalamar78
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come funziona il sistema di magia di Ars Magica

un incantesimo e' definito dalla combinazione di Tecnica e Forma
esistono 5 tecniche e 10 forme per un totale di 50 combinazioni

le tecniche sono:
Creo : creo
Intellego : comprendo
Muto : trasformo
Perdo : distruggo
Rego : controllo

le forme:
Aquam : acqua
Ignem : fuoco
Auram : aria
Terram : terra
Corpus : corpo
Mentem : mente
Animal : animale
Herbam : piante
Imaginem : immagine
Vim : potere

per lanciare la classica palla di fuoco si usa Creo Ignem, per l'invisibilita' si usa Perdo Imaginem, charme sara' Rego Mentem, polimorph si ottiene con Muto Corpus, ecc ecc ecc
a volte e' necessario un requisito, per specificare meglio l'effetto della magia:
ad esempio trasformare una persona in porco sara' Muto Corpus (animal) cioe' Trasformare il Corpo, con requisito Animal per specificare che si vuole trasformare in porco

quindi e' possibile creare qualsiasi incantesimo senza troppi problemi

per quanto riguarda il lancio dell'incantesimo vero e proprio bisogna prima dire chje ogni incantesimo ha un livello di potere (Creo Ignem liv.5 sara' buono al massimo per accendere un fuocherello, mentre con un liv 45 si comincia a parlare di inferno in terra )
poi bisogna distinguere se il mago ha "codificato" l'incantesimo o sta improvvisando.
nel primo caso ovviamente sara' piu' facile lanciare la magia, il mago conosce a memoria l'incantesimo e ha passato mesi a studiarlo, se non l'ha creato lui stesso!

esempio
Rowena esperta nelle forme Ignem e Mentem e Corpus conosce gli incantesimi "Sfera Di Abissali Fiamme e Sussurrare Attraverso l'Oscuro Cancello (notare i nomi, molto piu' suggestivi di palla di fuoco e parlare coi morti )
decide di fare un po' di devastazione e lanciare la sfera
tira 1d10 + tecnica + forma + intelligenza e confronta il risultato con il livello dell'incantesimo
-se il risultato e' = o maggiore allora l'incantesimo e' riuscito senza problemi
-se il risultato non e' maggiore o = , ma la differenza e' meno di 10 punti allora l'incantesimo riesce lo stesso, ma il Magus perde un livello di fatica
- se la differenza e' maggiore di 10 punti allora l'incantesimo fallisce e perde un livello di fatica

per aumentare le possibilita' di riuscita e' possibile spendere della Vis, del materiale che e' pura essenza magica, ogni unita' vis spesa permette di aggiungere +5

e questi sono gli inc codificati, passiamo agli improvvisati

Rowena decide che il barone che la sta maltrattando merita una punizione, e decide di sigillargli quella boccaccia oscena.

purtroppo non conosce nessun incantesimo del genere, ma conosce le leggi della magia e quindi puo' ottenere qualsiasi effetto

(il master decide che un incantesimo del genere e' un Muto Corpus di livello 10
Rowena deve tirare 1d10 + tecnica + forma + int
se spende un livello di fatica divide il risultato per 2, altrimenti lo divide per 5
poi funziona come sopra, si confronta con il livello ecc ecc.

 

Quello che è particolare è la fluidità che ha questo tipo di meccanica. Non c'è un'ingessatura su cosa fa un incantesimo. Certo per contro potresti vedere tutto molto "a discrezione del narratore". E di fatto è questo. De gustibus. Lascia stare i livelli di difficoltà e come fai a calcolare. Il giocatore è libero con la fantasia. Niente Magia Vanciana. Niente Mago vs Stregone (parlo di d&d). Niente Slot pre-memorizzati, quesiti su cosa studiare a mezzanotte, etc. Se hai Caratteristiche (Intelligenza, Saggezza di d&d) e abilità in cui hai speso punti esperienza, ti avvicini al Coefficiente Difficoltà del LIVELLO DELLA MAGIA che vuoi produrre. Testi sul livello di essa. Qualunque essa sia e qualunque effetto tu voglia al momento che ti serve. Tradotto in d&desco, sei una specie di Psionico. Come anche accade in Vampires. E per le normali azioni anche similmente a Cyberpunk (che non ha magia, almeno per quell oche ho giocato io, non so se hanno inventato pure quella in edizioni recenti).

https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica

Edited by Dr. Randazzo
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3 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Visto che qui siamo in "tema" vi piace il sistema magico classico di D&D?

Io personalmente lo odio in maniera viscerale

Adoro invece il sistema proposto in Spells & Magic al capitolo 6, la parte relativa ai Channellers

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).
Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).

Non conosco il sistema magico di Ars Magica ma quello a Punti Magia si; la sua versione più conosciuta potenzia decisamente troppo gli incantatori ma una versione più "moderata" invece potrebbe essere la soluzione definitiva

A tal proposito cito il sistema magico di GURPS: gli incantatori hanno pochi Spell Points che, tuttavia, ricaricano ad un buon ritmo. Volevo iniziare una trasposizione in d20 system di questo sistema magico ma poi ho interrotto il lavoro.. Magari insieme potremmo completare questa homerule

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:


Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

Ho dato un'occhiata al sistema magico presentato nella 5° edizione e devo dire che hanno fatto dei significati passi in avanti rispetto alle altre edizioni ma resta comunque un sistema non troppo flessibile per i miei gusti

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E' vero MattoMatteo (stavo modificando il mio post mentre tu hai pubblicato il tuo). E' che in ars Magica e Vampires TUTTI hanno poteri. Tutti sono maghi-psionici in d&desco. In d&d no. Qui c'è tutto il problema di bilanciamento atavico e irrisolto in 10 edizioni (o 8 non ricordo). anche perchè in d&d c'è chi va a d4 p.f. x livello e chi va a d12 p.f. x livello. Ma qui conviene allora cambiare GdR. E' vero che è il più realistico sistema di abilità, ma è anche tra uguali appunto: ce li hanno tutti. D&D o AD&D o tutti gli altri GdR, o li accetti come sono, senza poter cambiare il Core Rules, o merita cambiare GdR proprio. Almeno Imho. E' per questo che ho "lavorato" su scuole di magia alternative alle 8 base per migliroare il flavor dei maghi (almeno secondo me), ma non ho potuto "correggerne" gli squilibri di classe. Sto cercando nuove meccaniche epr lo Psiconico di ad&d. non so se scrivere qui l'argomento oppure no. Questo in effetti non è Core perchè è una Classe aggiuntiva... praticamente in più rispetto alla Magia Vanciana. Ho mano libera imho.

Dalamar78 se possiamo congiungere il sistema Magico a Mana (Punti Potere Psionico o Punti Magia di Gurps) per il Compendio Psiconico per ad&d mi faresti un favore. Però appunto per una Classe Alternativa alla Magia Vanciana. Non per i Maghi di AD&D o D&D. Mi sa che converrebbe cambiare GdR come ho scritto prima.

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Secondo me invece è possibile inserire un nuovo e più versatile sistema magico in giochi d20 system come appunto D&D e affini, ovviamente ci si deve lavorare sopra un pò per evitare di potenziare classi che già di suo lo sono ;)

@Dr. Randazzo

Prontissimo ad aiutarti :)

Se mi dici di cosa hai bisogno cercherò di provvedere :)

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Grazie @dalamar78. Allora, accludo qui per completezza, gli effetti delle Discipline Vampiriche di Vampires. Almeno quelle del Vecchio Mondo di Tenebra. Il Sistema a Punti qui va in questo modo. Ci sono le Caratteristiche del Personaggio. Ci sono delle Abilità standard che appunto TUTTI hanno. I Punti Esperienza a fine avventura possono essere spesi per potenziare sia le une che le altre. Questo è la meccanica di ogni azione: tiri un numero di dadi pari a Caratteristica + Abilità. Ci sono dei Coefficienti di Difficoltà che ogni azione ha, cioè più risultati con i dadi alti fai, più ti "riesce" un'azione. Per le Discipline vampiriche (magia in d&desco) funziona allo stesso modo. Però anche qui TUTTI hanno Discipline. Alcune come vedrete dal files potenziano gli attacchi fisici, altre invece lanciano "palle di fuoco". poi è previstaa volte la "spesa" di cose particolari come unti Sangue o Ounti Volontà, ma è un requisito per potenziare l'effetto. In AD&D lo Psionico per fare poteri doveva superare Prove di Caratteristiche come Saggezza -3 o Costituzione -4 ad ogni round. Consumando PPP (Punti Potere Psionico) che ogni livello incrementava come i Punti Ferita. Questa è la traduzione in ad&desco dei Punti Mana. Che meccanica alternativa proponete? O conserviamo quella?  @MattoMatteo che ne pensi?

Per quanto riguarda il mio "progetto" di Psionico, sto pensando a qualcosa da introdurre nel Compendio che conoscete. Tanto per allungarlo un pò :( . Nelle bozze di ambientazioni che ho fatto nell'ultima sezione, ci mancherebbe uan cosa del genere. Ho proposto l'Ascetismo come forma di magia ispirata all'Oriente: Arti Marziali + Yoga + Meditazioni per giocatori che vorrebbero una cosa del genere. Naturalmente è da modificarsi e migliorarsi, ma partendo dalla base dello psionico di ad&d, quello ufficiale intendo, mi verrebbe più fuori l'idea di una classe con influssi "alieni", una forma di magia alternativa di altre dimensioni-mondi. Per ora come vi ho accennato non ho chiara l'idea della meccanica da usare per fare i poteri, quindi sono interessato alle vostre opinioni in merito. Per ora sto buttando giù idee per le Discipline psichiche da sviluppare: Psicotrasporto (teletrasporti anche dimensionali come effetti-attacchi), Psicocinesi (creazioni di forze psichiche che spostno o magnetizzano o creano muri di forza) , Psicometabolismo (rigenerazioni, modifiche corporee), Telepatia (poteri che causano danni alla mente un pò come Confusione, Charme, Dominio e Caos degli Esperti di Magia), Psicotecnologia (effetti che influenzano i costrutti intelligenti come automi, macchine meccaniche, etc. nelle mie ambientazioni è prevista un grado di sviluppo raggiungibile non proprio di ad&d classico, ma ... la fantasia corre. C'è la Tecnomanzia, ci può stare questo). Quindi, affrontando 1) il tema della Meccanica e 2) il tema del brainstorm di idee di che effetti dare ai poteri la Classe sarebbe finita. Grazie per l'aiuto che mi potrete dare anche "avanzatempo" Dalamar e Mattomatteo. Da che punto partiamo? 1) o 2)? Riguardo al punto 1) non ho idee, riguardo al punto 2) invece potrei postare un altro file con la "bozza" di effetti che ho al giorno d'oggi. sarebbero 10-11 poteri (bozze di poteri) per ognuna delle disciplime psichiche suddette. Probabilmente servirebbero altre idee. Per poi pensare al punto 1) e di conseguenza ri-bilanciare/ri-scrivere in maniera definitiva i poteri stessi.

Vampiri Discipline Old World.pdf

Edited by Dr. Randazzo
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Domanda un pò folle: voi quale razza "non-standard" vorreste poter giocare, e perchè?

La mia scelta ricade sul centauro, perchè sul primo numero della rivista Kaos (nel lontano ottobre 1991... ormai quasi un quarto di secolo fà!) parlarono anche dei fumetti di AD&D, e c'era anche questa copertina!
Non nego che comprai "Opzioni del giocatore: Abilità e Poteri" anche perchè avevo visto che dava la possibilità di fare il centauro... :sorry:

Edited by MattoMatteo
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Nel mio Compendio ho trattato le Razze che secondo me conveniva/c'era bisogno di trattare. Il Centauro c'è se non erro in questo manuale: Advanced Dungeons & Dragons Book of Humanoids. Premetto che ci sono molte razze umanoidi, ma seocndo me fatte male. tuttavia è materiale ufficiale che nessuno o quasi sa che essite come è spesso per ad&d: c isono troppi manuali aggiuntivi. https://www.amazon.com/Advanced-Dungeons-Dragons-Complete-Humanoids/dp/1560766115

Ma non vorrei mettere troppa "carne al fuoco". Focalizzerei l'argomento del topic proprio di MattoMatteo: Meccanica Diversa per le magie di AD&D, ispirata a d&d 3.x. @MattoMatteo hai "buttato giù" una paginetta-bozza? Perchè cosi possiamo passare a quello che avevo accennato nel post precedente senza rubarti la scena: "meccaniche diverse per lo psionico di ad&d". Mi servirebbe infatti un aiuto/parere in quel senso. Non ho aperto un topic nuovo perchè pensavo questi due argomenti fossero collegati/collegabili. Cioè a seconda delle idee che scaturiscono qui, potrei forse aver risolto il problema del mio "psichico".

 

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    • By aza
      AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry.
      Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.
      Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

      La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
      Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
      Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.
      In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
      per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
      Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
      Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
      Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
      Poteri Psionici
      I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.
      Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.
      Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
      Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

      Dragon #78
      Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.
      In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).
      In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

      Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
      Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:
      non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.
      Articoli Correlati:
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1  

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    • By aza
      Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.
      Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

      La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
      Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
      Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.
      In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
      per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
      Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
      Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
      Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
      Poteri Psionici
      I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.
      Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.
      Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
      Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

      Dragon #78
      Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.
      In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).
      In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

      Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
      Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:
      non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.
      Articoli Correlati:
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1  
    • By aza
      Questa serie di articoli ha come scopo ripercorrere gli psionici attraverso le varie edizioni di D&D per capire se esiste un filo comune che li lega attraverso oltre 40 anni di storia.
      Un po' di storia
      Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro".
      La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale).

      Astounding Science Fiction (1951)
      Psionici in D&D
      Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò.
      La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976.

      In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità.
      Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe.
      Combattenti (fighting man):
      Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente.
      Usufruitori di magia (magic-users):
      Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli.
      Chierici (clerics):
      Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello.
      Ladri (thieves):
      Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite.
       
      Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100.
      In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante:

      Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via.
      Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente.
      Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale.
      Combattimento psionico
      Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte.
      Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi:
      Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale.
      Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente:
      Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5)
      1. Sorpresa
      Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D.
      2. Iniziativa
      Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario.
      3. Combattimento
      Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa.

      Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore.
      In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario.
      Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione.
      Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono.

      Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40.
      La lettura facilitata è una nostra aggiunta.
      Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi).
      In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze.

      Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici.
      La lettura facilitata è una nostra aggiunta.
      Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti:
      La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore.
        Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene.  
      Abilità psioniche
      Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese.
      La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi.
      Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover.
      Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc.
      Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro.
      La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti.
      Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti:
      non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.  
       

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    • By aza
      Un po' di storia
      Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro".
      La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale).

      Astounding Science Fiction (1951)
      Psionici in D&D
      Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò.
      La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976.

      In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità.
      Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe.
      Combattenti (fighting man):
      Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente.
      Usufruitori di magia (magic-users):
      Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli.
      Chierici (clerics):
      Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello.
      Ladri (thieves):
      Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite.
       
      Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100.
      In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante:

      Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via.
      Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente.
      Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale.
      Combattimento psionico
      Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte.
      Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi:
      Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale.
      Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente:
      Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5)
      1. Sorpresa
      Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D.
      2. Iniziativa
      Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario.
      3. Combattimento
      Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa.

      Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore.
      In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario.
      Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione.
      Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono.

      Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40.
      La lettura facilitata è una nostra aggiunta.
      Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi).
      In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze.

      Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici.
      La lettura facilitata è una nostra aggiunta.
      Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti:
      La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore.
        Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene.  
      Abilità psioniche
      Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese.
      La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi.
      Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover.
      Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc.
      Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro.
      La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti.
      Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti:
      non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.  
       
    • By Alonewolf87
      Perilous RPG
      Scadenza 19 Novembre

      Perilous RPG è un GdR decisamente particolare: non solo per la costruzione del personaggio, che offre una libertà sostanzialmente senza freni al giocatore, ma anche per la risoluzione delle sfide, dei veri e propri enigmi logici, e la possibilità di giocare senza nessun DM! Ma andiamo con ordine e analizziamo le varie novità offerte da questo prodotto. 
      Il sistema ricorda una versione estremamente semplificata di FATE: i PG sono definiti da tre caratteristiche, chiamate Aspetti, che possono rappresentare abilità, poteri o degli oggetti particolari. Quando è possibile applicare un Aspetto alla risoluzione di una prova si ottiene +2 al tiro del d20, l'unico dado utilizzato. Per ottenere un successo completo è necessario arrivare a 15, mentre un risultato compreso tra 10 e 14 indica un successo parziale, accompagnato da una complicazione. 

      Le Sfide sono il secondo elemento meccanico del sistema: ogni difficoltà incontrata dai nostri eroi viene descritta con una serie di descrittori (come "invisibile" per indicare un fantasma o "muro di fuoco" per indicare l'incantesimo lanciato da un mago) e devono essere superati dai giocatori con dei tiri opportuni. L'ostacolo viene superato una volta che tutte le Sfide vengono risolte, trasformando ogni situazione di pericolo in una sorta di puzzle in cui la fantasia e il gioco di squadra sono le armi più preziose. In questo sistema si inseriscono i Vantaggi, la terza grande meccanica: possono essere generati attraverso un tiro di dado e permettono ad un eroe di utilizzarli come se fossero degli Aspetti, a patto di non superare un bonus complessivo di +6.

      Avevamo però annunciato che Perilous RPG è dotato di una caratteristica decisamente particolare, ossia la possibilità di giocare senza un Dungeon Master. Il sistema, infatti, è corredato da un mazzo di carte illustrate dotate di una domanda e una serie di etichette. Ogni giocatore gioca una delle carte e gli altri rispondono alla domanda: una volta terminato il processo si scelgono le etichette che meglio rappresentano la scena e si procede con la storia, interpretando le scelte degli eroi per affrontare questo pericolo. Le carte dovrebbe essere in numero sufficiente da garantire una buona variabilità tra le diverse giocate e possono essere usate da un DM inesperto o a corto di idee come ulteriore aiuto durante la sessione.
      Ricordiamo che gli sviluppatori hanno messo a disposizione una preview gratuita del sistema, che potete trovare qui. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/tabletopcrow/perilous-rpg The Lost Triptych

      Scadenza 19 Novembre
      The Lost Triptych è una campagna di Thom Wilson, della Pacesetter Games & Simulations, adatta a personaggi di livello 8-12. È stata creata in modo da poter essere usata sia con le regole di D&D 5a Edizione sia con le regole dell'Edizione B/X di D&D del 1981, a loro volta compatibili con quelle dell'edizione successiva ovvero il BECMI del 1983, pubblicato in Italia dalla Editrice Giochi, e con quelle del retroclone del B/X Old School Essentials, pubblicato in Italia da Need Games.

      The Lost Triptych (Il trittico Perduto) è un'avventura di alto livello incentrata su chierici e divinità, che contrappone avventurieri esperti alle forze oscure di un dio malvagio i cui servi sono disposti a sacrificare se stessi e gli altri per portare la fine della pace e della prosperità. I nemici che i personaggi dovranno affrontare sono piuttosto letali: potenti incantatori, antichi non morti e spie senza pietà sfideranno il gruppo ad ogni turno. 
      Questa avventura può essere giocata in qualsiasi ambientazione. L'unico elemento specifico della storia è la Montagna dei Sussurri (Mountain of Whispers), che può essere collocata in qualsiasi catena montuosa all'interno dell'ambientazione. I personaggi inizieranno il loro viaggio ai piedi della montagna, avanzeranno attraverso le sue oscure profondità e alla fine arriveranno alla fortezza sulla cima per affrontare i servi del dio malvagio.
      La campagna sarà presentata in un manuale di 150 pagine, che conterrà disegni a colori e presenterà nuovi oggetti magici e nuovi mostri.

      The Lost Triptych verrà rilasciata in due edizioni diverse: una per la 5a Edizione ed una per l'Edizione B/X. Si potrà scegliere se ricevere l'una o l'altra (a partire da $25 per la versione in pdf e 50$ per la versione cartacea) o anche di ricevere entrambe le edizioni (a partire da $45 per le versioni in pdf e $95 per le versioni cartacee). Sarà anche possibile ricevere un'edizione deluxe con copertina alternativa (a partire da $60).

      La copertina alternativa
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/pacesettergames/the-lost-triptych-a-5e-and-b-x-rpg-campaign?ref=discovery_newest&term=5e Urban Shadows: Second Edition
      Scadenza 19 Novembre

      Questo Kickstarter ci dà l'opportunità di finanziare la seconda edizione di Urban Shadows, il PbtA urban fantasy che vinse il silver ENnie for Best Rules nel 2016. Il tema di fondo rimane lo stesso della prima edizione: i giocatori interpreteranno un'entità soprannaturale (o un umano che ha avuto contatti con l'occulto) che dovrà destreggiarsi in mezzo alla propria città, tessendo reti di favori, debitori e contatti da utilizzare per raggiungere i propri scopi. La seconda edizione presenterà una revisione delle regole, dei nuovi libretti giocabili e un nuovo sistema dedicato alle fazioni, per aiutare master e giocatori a narrare le proprie storie. 

      Le prime modifiche sono quelle alle regole base: la seconda edizione di Urban Shadows presenterà, infatti, una nuova versione delle mosse base, le prove che ogni giocatore può tentare di svolgere per influenzare gli scenari. Inoltre, come avevamo accennato, i giocatori avranno accesso a delle versioni revisionate dei seguenti archetipi (o libretti di gioco, usando la terminologia del sistema):
      Il Benedetto, il leader di una comunità spirituale, ispirata dalle sue parole e dalla sua fede. Il Cacciatore, un umano che si è unito ad un ordine segreto, sperando di proteggere l'umanità "combattendo il fuoco con il fuoco". Il Drago, una delle poderose creature che in passato dominavano i cieli, incuriosito dal suo passato e alla ricerca dei suoi simili. L'Immortale, un essere che perdura nel tempo, in grado di creare piani che si dipanano nei secoli. L'Oracolo, un uomo benedetto (o maledetto) da una forza misteriosa, che gli dona la possibilità di vedere il futuro ad un caro prezzo. Il Portatore, creature che combattono contro la mostruosità che è stata imposta loro dai propri creatori, cercando di guadagnarsi ciò che tutti possiedono: l'umanità. Il Risvegliato, un uomo riportato indietro dal mondo dei morti per garantirgli una seconda chance e dargli modo di rimediare alle proprie colpe. Lo Studioso, un cercatore di reliquie incantate e artefatti, che vende attraverso alla sua fitta rete commerciale. A questi si aggiungono quattro nuovi libretti di gioco:
      L'Angelo, l'inviato di una forza sovrannaturale, mandato sulla terra per portare a termine una missione divina di cui non comprende completamente i dettagli. L'Imp, un essere dinamico e ossessionato, che sfrutta il proprio business per tenere impegnata la propria mente, mentre cerca di destreggiarsi tra la politica della città. Il Prescelto, benedetto da un misterioso potere, a cui ha giurato la propria fedeltà, portando con sé un'arma come segno del suo patto. Ma anche le sue certezze possono cedere... La Strega, un mortale che ha imparato la magia e l'alchimia per curare le anime degli umani, piagate dalle ombre.
      Oltre a questo, la seconda edizione ritoccherà le regole sulla Tempesta e aggiungerà un sistema di fazioni, che permetterà ai PG e al GM di influenzare la città, muovendo le proprie pedine e facendo avanzare i propri piani. I personaggi possono essere, infatti, legati a quattro Cerchi, connessi a degli specifici archetipi: i Mortali, gli uomini che combattono l'occulto, la Notte, le creature che reclamano le tenebre come la propria casa, il Potere, le entità che incarnano il volere di una forza, e il Caos, le creature provenienti da altri mondi, dalle logiche aliene e bizzarre. Ogni personaggio avrà un punteggio (da +3 a -3, come fosse una statistica) in questi Cerchi, che rappresenterà il proprio legame con la fazione e che potrà usare per ottenere favori, aiuto o far procedere i propri piani.
      Un altro nuovo strumento aggiunto a Urban Shadows sono i Centri Cittadini, una serie di istituzioni, relazioni e PNG importanti che creeranno una base su cui costruire la vostra storia. Ognuno di questi può essere influenzato da uno o più Cerchi, che ne cambieranno l'aspetto e le caratteristiche, per rappresentare ciò che il gioco comunica in diverse situazioni: la città è un organismo vivo e in costante evoluzione. Questo strumento è stato creato per fornire una base per unire le storie dei giocatori e aiutarli a rapportarsi tra di loro, creando conflitti e relazioni interessanti.
      Vi ricordiamo infine che Magpie Games ha rilasciato un quickstart gratuito di Urban Shadow 2E, che potete trovare a questo link, che vi permetterà di godervi un'anteprima del nuovo sistema
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/urban-shadows-second-edition

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