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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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MattoMatteo

DnD OS AD&D 2.5

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30 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

volevo solo capire cosa intendi con TS crescenti... conferisci un bonus ad alcune classi e quindi metti una difficoltà?

Qualcosa del genere... in realtà faccio prima a spiegartelo con un'esempio.
Diciamo che il "vecchio" ts contro soffio di una classa andasse da 17 a 7, e col dado da 20 bisognava ottenere un risultato maggiore o uguale, per riuscire.
Col mio metodo, il "nuovo" ts passa da 3 a 13 (i due numeri sono ottenuti facento, rispettivamente, 20-17 e 20-7); se sommando al nuovo ts il risultato di 1d20, ottengo 20 o più, il ts è riuscito.
L'unica altra cosa è che il valore del ts aumenta, invece che in maniera "arbitraria" (spesso ci sono salti "misti", cioè di 1 o 2 punti ma senza una regola precisa), in maniera "matematica": il ts è pari ad un valore base, più un certo tot a livello (se è un numero decimale, diciamo 1,3 tanto per fare un'esempio, la somma viene arrotandata per difetto, in pratica si prende solo la parte intera), fino a raggiungere un certo massimo. Ovviamente tutti questi valori (base, incremento, massimo) dipendono da classe e TS.
E' la cosa che mi stà portando via più tempo, visto che i ts sono molto irregolari.

 

Per quanto riguarda la CA, il metodo è identico: "nuova" ca = 20- "vecchia" ca... tutto quì.
Questo vale sia per la ca delle singole armature, che per quella dei mostri... da questo punto di vista, la ca è la cosa più semplice di tutte da fare!

 

Il Thaco funziona pressochè alla stessa maniera: il tpc (il "nuovo" thaco, diciamo) è pari a 20- il "vecchio" thaco.
Come nel caso dei ts, ho creato un calcolo molto semplice:
- combattenti: tpc = livello
- sacerdoti: tpc = livello x2/3 (arrotondato per difetto)
- furfanti: tpc = livello x1/2 (arrotondato per difetto)
- incantatori: tpc = livello x1/3 (arrotondato per difetto)
Da notare che questo crea una discrepanza tra il metodo "semplice" (quello nella prima riga) e quello "complesso" (quello delle formule); la differenza però è piccola (un punto in più o in meno), e non in tutti i livelli.

 

50 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Per ragazzini di 10-12 anni trovo che D&D scatola rossa sia ancora imbattibile, manco si devono preoccupare del tiro per colpire, lanciano il dado e fa tutto il DM!

Hai perfettamente ragione! :)

 

15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Puoi tranquillizzarti, non toglierò nessuna di queste cose.

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Ciao,

adesso capisco.

L'esempio ha aiutato molto, grazie.

Se lo scopo è portare tutto ad una matematica positiva, non vedo alcun problema.

L'unico rammarico è che non sentirai più il neofita chiederti: "ma devo fare alto o basso?" :D 

Aspetto di vedere il file del "Dottore", e vi dico che che alcune regole opzionali le ho pubblicate anche io: Punti Ferita Ascendenti, più un paio di classi per retro-conversioni (ovvero per giocare classi presenti alla terza edizione).

Nella fattispecie sono lo Stregone e il Monaco.

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15 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Faccia avere il tuo materiale homemade Orto ;)

Ciao,

vedo di fare un breve sunto delle regole che applico.

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Ho poi tolto il danno per creature L alle armi e rivisto il danno secondo una logica simile a DungeonWorld, ovvero qualunque arma media impugnata dalla classe fa il danno equivalente al Dado Vita della Classe, maggiori dettagli qui e qui.

Concedo un bonus avanzamento a Umani e Mezzelfi per quelle classi dove la razza non sia un pre-requisito, il motivo di questa decisione è che a livelli alti non si arriva quasi mai. Dettagli qui.

Se queste piaccino, te ne segnalo qualche altra.

Ciao!

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19 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Idea carina ma, per i miei gusti, un pò troppo macchinosa; tirare i dv ogni volta che si viene feriti rallenta parecchio il gioco.

Carina invece l'idea di tirare il system shock, che (mantenendo il sistema dei pf discendenti) potrebbe essere modificata così:
Quando si scende a 0 pf o meno, si tira il system shock per ogni round, finchè non si viene curati e riportati ad almeno 1 pf; se il system shock riesce, si rimane stazionari; se il system shock fallisce, la Cos si abbassa di un punto; quando si arriv a Cos 0, si muore definitivamente; la Cos perduta viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno, purchè non si faccia nessun tipo di sforzo (riposo completo).
Ovviamente la diminuzione della Cos influenza il numero di pf massimi.

Carina anche l'idea del d6 iniziale, ottima anche per rapresentare i png di livello 0 (privi di classe e di dv razziali).
Se poi si massimizza il primo dv, si potrebbe anche creare una tabellina in base al tipo di png, basandosi anche su quanto scritto sul manuale del master (i numeri sono indicativi):
Soldato, operaio "pesante": 8 pf
Persona normale: 6 pf
Adolescente, anziano, malato leggero: 4 pf
Bambino, malato grave: 2 pf
Neonato: 1 pf
Questo pf sarebbero in aggiunta a quelli di classe (in tal caso il dv del 1° livello non sarebbe massimizzato, ma tirato normalmente).

 

34 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

36 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Nel file che stò scrivendo, progettavo di mettere come classi (completamente opzionali) anche il barbaro e il monaco... ti dispiace se mi sipiro a quello che hai scritto tu (anche se ci sono alcuni punti su cui non sono d'accordo)?
Il file sarà in "Creative Commons", quindi chiunque potrà, a sua volta, prendere e modificare quello che vuole.

 

P.S.: il tuo sito è davvero interessante, me lo spulcio per benino. ;)

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Ciao Matteo,

il bello di un sistema chiuso è che ci fai un po' quello che vuoi, quindi hai licenza di fare quello che più ti piace assieme ai tuoi giocatori.

Circa i Punti Ferita Ascendenti, ti consiglio comunque di provarla, ai primi livelli manco ti accorgi della differenza. Ai livelli che gioco io, attorno al 7°/8° testo solo se i Punti Ferita subiti da mostri o PG superano il 25/50 o 75% di quelli teoricamente massimi e ogni volta che c'è una critica (o TS sbagliato).

La percezione del pericolo, ad ogni modo, cambia enormemente.

Venendo al barbaro, immagino tu sappia che esiste un Handbook apposito.

Per finire, se hai idee per articoli o ti va di scrivere qualcosa sull'Orto, sei il benvenuto.

Ciao,

Mattia.

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Come Home Rules io applico alle Armi Contundenti in aggiunta al danno una prova di Shock Corporeo con malus -5% per le armi di talgia P, del -10% per quelle di taglia M e -15% per quelle Grandi. Si risolve portando un Elmo. Quindi penalizzo solo i maghi. Non mi piacciono i p.f. e Dadi Vita progressivi ad ogni livello e quindi cerco di far finire i combattimenti in altro modo. Sto mettendo mano (sto riscivendo) il Manuale dello Psionico. Una mia vecchia versione, per capirci, è questa che allego al post. E' un "copia & Incolla" da word, mi saltano tutte le tabelle, ma rende l'idea. Non so se serve. Ho anche un file per le Caselle Non Relative alle Armi (Nwpr) trovate su internet e riadattate da me. Per le Armi da Fuoco a polvere pririca avete Home Rules e materiale? io ho qualcosa, ma mi piacerebbe nel file che ho inviato a Orto, descriverle sinteticamente , ma meglio (Archibugio e Cannoni e Bombarte intendo). Che ne dici Orto delle Home Rules per le Armi d'Assedio e per le Imbarcazioni che uso?

Psichico ad&d versione vecchia.pdf

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Visto che qui siamo in "tema" vi piace il sistema magico classico di D&D?

Io personalmente lo odio in maniera viscerale

Adoro invece il sistema proposto in Spells & Magic al capitolo 6, la parte relativa ai Channellers

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a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

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1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

Sbaglio o il sistema magico di Ars Magica è simile a questo ?

Se no, hai un file esplicativo di tale sistema magico?

Edited by dalamar78

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come funziona il sistema di magia di Ars Magica

un incantesimo e' definito dalla combinazione di Tecnica e Forma
esistono 5 tecniche e 10 forme per un totale di 50 combinazioni

le tecniche sono:
Creo : creo
Intellego : comprendo
Muto : trasformo
Perdo : distruggo
Rego : controllo

le forme:
Aquam : acqua
Ignem : fuoco
Auram : aria
Terram : terra
Corpus : corpo
Mentem : mente
Animal : animale
Herbam : piante
Imaginem : immagine
Vim : potere

per lanciare la classica palla di fuoco si usa Creo Ignem, per l'invisibilita' si usa Perdo Imaginem, charme sara' Rego Mentem, polimorph si ottiene con Muto Corpus, ecc ecc ecc
a volte e' necessario un requisito, per specificare meglio l'effetto della magia:
ad esempio trasformare una persona in porco sara' Muto Corpus (animal) cioe' Trasformare il Corpo, con requisito Animal per specificare che si vuole trasformare in porco

quindi e' possibile creare qualsiasi incantesimo senza troppi problemi

per quanto riguarda il lancio dell'incantesimo vero e proprio bisogna prima dire chje ogni incantesimo ha un livello di potere (Creo Ignem liv.5 sara' buono al massimo per accendere un fuocherello, mentre con un liv 45 si comincia a parlare di inferno in terra )
poi bisogna distinguere se il mago ha "codificato" l'incantesimo o sta improvvisando.
nel primo caso ovviamente sara' piu' facile lanciare la magia, il mago conosce a memoria l'incantesimo e ha passato mesi a studiarlo, se non l'ha creato lui stesso!

esempio
Rowena esperta nelle forme Ignem e Mentem e Corpus conosce gli incantesimi "Sfera Di Abissali Fiamme e Sussurrare Attraverso l'Oscuro Cancello (notare i nomi, molto piu' suggestivi di palla di fuoco e parlare coi morti )
decide di fare un po' di devastazione e lanciare la sfera
tira 1d10 + tecnica + forma + intelligenza e confronta il risultato con il livello dell'incantesimo
-se il risultato e' = o maggiore allora l'incantesimo e' riuscito senza problemi
-se il risultato non e' maggiore o = , ma la differenza e' meno di 10 punti allora l'incantesimo riesce lo stesso, ma il Magus perde un livello di fatica
- se la differenza e' maggiore di 10 punti allora l'incantesimo fallisce e perde un livello di fatica

per aumentare le possibilita' di riuscita e' possibile spendere della Vis, del materiale che e' pura essenza magica, ogni unita' vis spesa permette di aggiungere +5

e questi sono gli inc codificati, passiamo agli improvvisati

Rowena decide che il barone che la sta maltrattando merita una punizione, e decide di sigillargli quella boccaccia oscena.

purtroppo non conosce nessun incantesimo del genere, ma conosce le leggi della magia e quindi puo' ottenere qualsiasi effetto

(il master decide che un incantesimo del genere e' un Muto Corpus di livello 10
Rowena deve tirare 1d10 + tecnica + forma + int
se spende un livello di fatica divide il risultato per 2, altrimenti lo divide per 5
poi funziona come sopra, si confronta con il livello ecc ecc.

 

Quello che è particolare è la fluidità che ha questo tipo di meccanica. Non c'è un'ingessatura su cosa fa un incantesimo. Certo per contro potresti vedere tutto molto "a discrezione del narratore". E di fatto è questo. De gustibus. Lascia stare i livelli di difficoltà e come fai a calcolare. Il giocatore è libero con la fantasia. Niente Magia Vanciana. Niente Mago vs Stregone (parlo di d&d). Niente Slot pre-memorizzati, quesiti su cosa studiare a mezzanotte, etc. Se hai Caratteristiche (Intelligenza, Saggezza di d&d) e abilità in cui hai speso punti esperienza, ti avvicini al Coefficiente Difficoltà del LIVELLO DELLA MAGIA che vuoi produrre. Testi sul livello di essa. Qualunque essa sia e qualunque effetto tu voglia al momento che ti serve. Tradotto in d&desco, sei una specie di Psionico. Come anche accade in Vampires. E per le normali azioni anche similmente a Cyberpunk (che non ha magia, almeno per quell oche ho giocato io, non so se hanno inventato pure quella in edizioni recenti).

https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica

Edited by Dr. Randazzo
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3 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Visto che qui siamo in "tema" vi piace il sistema magico classico di D&D?

Io personalmente lo odio in maniera viscerale

Adoro invece il sistema proposto in Spells & Magic al capitolo 6, la parte relativa ai Channellers

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).
Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).

Non conosco il sistema magico di Ars Magica ma quello a Punti Magia si; la sua versione più conosciuta potenzia decisamente troppo gli incantatori ma una versione più "moderata" invece potrebbe essere la soluzione definitiva

A tal proposito cito il sistema magico di GURPS: gli incantatori hanno pochi Spell Points che, tuttavia, ricaricano ad un buon ritmo. Volevo iniziare una trasposizione in d20 system di questo sistema magico ma poi ho interrotto il lavoro.. Magari insieme potremmo completare questa homerule

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:


Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

Ho dato un'occhiata al sistema magico presentato nella 5° edizione e devo dire che hanno fatto dei significati passi in avanti rispetto alle altre edizioni ma resta comunque un sistema non troppo flessibile per i miei gusti

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E' vero MattoMatteo (stavo modificando il mio post mentre tu hai pubblicato il tuo). E' che in ars Magica e Vampires TUTTI hanno poteri. Tutti sono maghi-psionici in d&desco. In d&d no. Qui c'è tutto il problema di bilanciamento atavico e irrisolto in 10 edizioni (o 8 non ricordo). anche perchè in d&d c'è chi va a d4 p.f. x livello e chi va a d12 p.f. x livello. Ma qui conviene allora cambiare GdR. E' vero che è il più realistico sistema di abilità, ma è anche tra uguali appunto: ce li hanno tutti. D&D o AD&D o tutti gli altri GdR, o li accetti come sono, senza poter cambiare il Core Rules, o merita cambiare GdR proprio. Almeno Imho. E' per questo che ho "lavorato" su scuole di magia alternative alle 8 base per migliroare il flavor dei maghi (almeno secondo me), ma non ho potuto "correggerne" gli squilibri di classe. Sto cercando nuove meccaniche epr lo Psiconico di ad&d. non so se scrivere qui l'argomento oppure no. Questo in effetti non è Core perchè è una Classe aggiuntiva... praticamente in più rispetto alla Magia Vanciana. Ho mano libera imho.

Dalamar78 se possiamo congiungere il sistema Magico a Mana (Punti Potere Psionico o Punti Magia di Gurps) per il Compendio Psiconico per ad&d mi faresti un favore. Però appunto per una Classe Alternativa alla Magia Vanciana. Non per i Maghi di AD&D o D&D. Mi sa che converrebbe cambiare GdR come ho scritto prima.

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Secondo me invece è possibile inserire un nuovo e più versatile sistema magico in giochi d20 system come appunto D&D e affini, ovviamente ci si deve lavorare sopra un pò per evitare di potenziare classi che già di suo lo sono ;)

@Dr. Randazzo

Prontissimo ad aiutarti :)

Se mi dici di cosa hai bisogno cercherò di provvedere :)

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Grazie @dalamar78. Allora, accludo qui per completezza, gli effetti delle Discipline Vampiriche di Vampires. Almeno quelle del Vecchio Mondo di Tenebra. Il Sistema a Punti qui va in questo modo. Ci sono le Caratteristiche del Personaggio. Ci sono delle Abilità standard che appunto TUTTI hanno. I Punti Esperienza a fine avventura possono essere spesi per potenziare sia le une che le altre. Questo è la meccanica di ogni azione: tiri un numero di dadi pari a Caratteristica + Abilità. Ci sono dei Coefficienti di Difficoltà che ogni azione ha, cioè più risultati con i dadi alti fai, più ti "riesce" un'azione. Per le Discipline vampiriche (magia in d&desco) funziona allo stesso modo. Però anche qui TUTTI hanno Discipline. Alcune come vedrete dal files potenziano gli attacchi fisici, altre invece lanciano "palle di fuoco". poi è previstaa volte la "spesa" di cose particolari come unti Sangue o Ounti Volontà, ma è un requisito per potenziare l'effetto. In AD&D lo Psionico per fare poteri doveva superare Prove di Caratteristiche come Saggezza -3 o Costituzione -4 ad ogni round. Consumando PPP (Punti Potere Psionico) che ogni livello incrementava come i Punti Ferita. Questa è la traduzione in ad&desco dei Punti Mana. Che meccanica alternativa proponete? O conserviamo quella?  @MattoMatteo che ne pensi?

Per quanto riguarda il mio "progetto" di Psionico, sto pensando a qualcosa da introdurre nel Compendio che conoscete. Tanto per allungarlo un pò :( . Nelle bozze di ambientazioni che ho fatto nell'ultima sezione, ci mancherebbe uan cosa del genere. Ho proposto l'Ascetismo come forma di magia ispirata all'Oriente: Arti Marziali + Yoga + Meditazioni per giocatori che vorrebbero una cosa del genere. Naturalmente è da modificarsi e migliorarsi, ma partendo dalla base dello psionico di ad&d, quello ufficiale intendo, mi verrebbe più fuori l'idea di una classe con influssi "alieni", una forma di magia alternativa di altre dimensioni-mondi. Per ora come vi ho accennato non ho chiara l'idea della meccanica da usare per fare i poteri, quindi sono interessato alle vostre opinioni in merito. Per ora sto buttando giù idee per le Discipline psichiche da sviluppare: Psicotrasporto (teletrasporti anche dimensionali come effetti-attacchi), Psicocinesi (creazioni di forze psichiche che spostno o magnetizzano o creano muri di forza) , Psicometabolismo (rigenerazioni, modifiche corporee), Telepatia (poteri che causano danni alla mente un pò come Confusione, Charme, Dominio e Caos degli Esperti di Magia), Psicotecnologia (effetti che influenzano i costrutti intelligenti come automi, macchine meccaniche, etc. nelle mie ambientazioni è prevista un grado di sviluppo raggiungibile non proprio di ad&d classico, ma ... la fantasia corre. C'è la Tecnomanzia, ci può stare questo). Quindi, affrontando 1) il tema della Meccanica e 2) il tema del brainstorm di idee di che effetti dare ai poteri la Classe sarebbe finita. Grazie per l'aiuto che mi potrete dare anche "avanzatempo" Dalamar e Mattomatteo. Da che punto partiamo? 1) o 2)? Riguardo al punto 1) non ho idee, riguardo al punto 2) invece potrei postare un altro file con la "bozza" di effetti che ho al giorno d'oggi. sarebbero 10-11 poteri (bozze di poteri) per ognuna delle disciplime psichiche suddette. Probabilmente servirebbero altre idee. Per poi pensare al punto 1) e di conseguenza ri-bilanciare/ri-scrivere in maniera definitiva i poteri stessi.

Vampiri Discipline Old World.pdf

Edited by Dr. Randazzo

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Domanda un pò folle: voi quale razza "non-standard" vorreste poter giocare, e perchè?

La mia scelta ricade sul centauro, perchè sul primo numero della rivista Kaos (nel lontano ottobre 1991... ormai quasi un quarto di secolo fà!) parlarono anche dei fumetti di AD&D, e c'era anche questa copertina!
Non nego che comprai "Opzioni del giocatore: Abilità e Poteri" anche perchè avevo visto che dava la possibilità di fare il centauro... :sorry:

Edited by MattoMatteo

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Nel mio Compendio ho trattato le Razze che secondo me conveniva/c'era bisogno di trattare. Il Centauro c'è se non erro in questo manuale: Advanced Dungeons & Dragons Book of Humanoids. Premetto che ci sono molte razze umanoidi, ma seocndo me fatte male. tuttavia è materiale ufficiale che nessuno o quasi sa che essite come è spesso per ad&d: c isono troppi manuali aggiuntivi. https://www.amazon.com/Advanced-Dungeons-Dragons-Complete-Humanoids/dp/1560766115

Ma non vorrei mettere troppa "carne al fuoco". Focalizzerei l'argomento del topic proprio di MattoMatteo: Meccanica Diversa per le magie di AD&D, ispirata a d&d 3.x. @MattoMatteo hai "buttato giù" una paginetta-bozza? Perchè cosi possiamo passare a quello che avevo accennato nel post precedente senza rubarti la scena: "meccaniche diverse per lo psionico di ad&d". Mi servirebbe infatti un aiuto/parere in quel senso. Non ho aperto un topic nuovo perchè pensavo questi due argomenti fossero collegati/collegabili. Cioè a seconda delle idee che scaturiscono qui, potrei forse aver risolto il problema del mio "psichico".

 

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@Dr. Randazzo

Appena posso cerco di dare il mio contributo per il tuo progetto

P.S. che ne pensate di soli 4 TS per OD&D o AD&D?

Riflessi, Corpo, Mente e Magia, regola opzionale ideata da Marco Dalmonte e ripresa da questo sito che io trovo decisamente ben fatta e azzeccata

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