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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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MattoMatteo

AD&D 2.5

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30 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

volevo solo capire cosa intendi con TS crescenti... conferisci un bonus ad alcune classi e quindi metti una difficoltà?

Qualcosa del genere... in realtà faccio prima a spiegartelo con un'esempio.
Diciamo che il "vecchio" ts contro soffio di una classa andasse da 17 a 7, e col dado da 20 bisognava ottenere un risultato maggiore o uguale, per riuscire.
Col mio metodo, il "nuovo" ts passa da 3 a 13 (i due numeri sono ottenuti facento, rispettivamente, 20-17 e 20-7); se sommando al nuovo ts il risultato di 1d20, ottengo 20 o più, il ts è riuscito.
L'unica altra cosa è che il valore del ts aumenta, invece che in maniera "arbitraria" (spesso ci sono salti "misti", cioè di 1 o 2 punti ma senza una regola precisa), in maniera "matematica": il ts è pari ad un valore base, più un certo tot a livello (se è un numero decimale, diciamo 1,3 tanto per fare un'esempio, la somma viene arrotandata per difetto, in pratica si prende solo la parte intera), fino a raggiungere un certo massimo. Ovviamente tutti questi valori (base, incremento, massimo) dipendono da classe e TS.
E' la cosa che mi stà portando via più tempo, visto che i ts sono molto irregolari.

 

Per quanto riguarda la CA, il metodo è identico: "nuova" ca = 20- "vecchia" ca... tutto quì.
Questo vale sia per la ca delle singole armature, che per quella dei mostri... da questo punto di vista, la ca è la cosa più semplice di tutte da fare!

 

Il Thaco funziona pressochè alla stessa maniera: il tpc (il "nuovo" thaco, diciamo) è pari a 20- il "vecchio" thaco.
Come nel caso dei ts, ho creato un calcolo molto semplice:
- combattenti: tpc = livello
- sacerdoti: tpc = livello x2/3 (arrotondato per difetto)
- furfanti: tpc = livello x1/2 (arrotondato per difetto)
- incantatori: tpc = livello x1/3 (arrotondato per difetto)
Da notare che questo crea una discrepanza tra il metodo "semplice" (quello nella prima riga) e quello "complesso" (quello delle formule); la differenza però è piccola (un punto in più o in meno), e non in tutti i livelli.

 

50 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Per ragazzini di 10-12 anni trovo che D&D scatola rossa sia ancora imbattibile, manco si devono preoccupare del tiro per colpire, lanciano il dado e fa tutto il DM!

Hai perfettamente ragione! :)

 

15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Puoi tranquillizzarti, non toglierò nessuna di queste cose.

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Ciao,

adesso capisco.

L'esempio ha aiutato molto, grazie.

Se lo scopo è portare tutto ad una matematica positiva, non vedo alcun problema.

L'unico rammarico è che non sentirai più il neofita chiederti: "ma devo fare alto o basso?" :D 

Aspetto di vedere il file del "Dottore", e vi dico che che alcune regole opzionali le ho pubblicate anche io: Punti Ferita Ascendenti, più un paio di classi per retro-conversioni (ovvero per giocare classi presenti alla terza edizione).

Nella fattispecie sono lo Stregone e il Monaco.

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15 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Faccia avere il tuo materiale homemade Orto ;)

Ciao,

vedo di fare un breve sunto delle regole che applico.

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Ho poi tolto il danno per creature L alle armi e rivisto il danno secondo una logica simile a DungeonWorld, ovvero qualunque arma media impugnata dalla classe fa il danno equivalente al Dado Vita della Classe, maggiori dettagli qui e qui.

Concedo un bonus avanzamento a Umani e Mezzelfi per quelle classi dove la razza non sia un pre-requisito, il motivo di questa decisione è che a livelli alti non si arriva quasi mai. Dettagli qui.

Se queste piaccino, te ne segnalo qualche altra.

Ciao!

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19 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Idea carina ma, per i miei gusti, un pò troppo macchinosa; tirare i dv ogni volta che si viene feriti rallenta parecchio il gioco.

Carina invece l'idea di tirare il system shock, che (mantenendo il sistema dei pf discendenti) potrebbe essere modificata così:
Quando si scende a 0 pf o meno, si tira il system shock per ogni round, finchè non si viene curati e riportati ad almeno 1 pf; se il system shock riesce, si rimane stazionari; se il system shock fallisce, la Cos si abbassa di un punto; quando si arriv a Cos 0, si muore definitivamente; la Cos perduta viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno, purchè non si faccia nessun tipo di sforzo (riposo completo).
Ovviamente la diminuzione della Cos influenza il numero di pf massimi.

Carina anche l'idea del d6 iniziale, ottima anche per rapresentare i png di livello 0 (privi di classe e di dv razziali).
Se poi si massimizza il primo dv, si potrebbe anche creare una tabellina in base al tipo di png, basandosi anche su quanto scritto sul manuale del master (i numeri sono indicativi):
Soldato, operaio "pesante": 8 pf
Persona normale: 6 pf
Adolescente, anziano, malato leggero: 4 pf
Bambino, malato grave: 2 pf
Neonato: 1 pf
Questo pf sarebbero in aggiunta a quelli di classe (in tal caso il dv del 1° livello non sarebbe massimizzato, ma tirato normalmente).

 

34 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

36 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Nel file che stò scrivendo, progettavo di mettere come classi (completamente opzionali) anche il barbaro e il monaco... ti dispiace se mi sipiro a quello che hai scritto tu (anche se ci sono alcuni punti su cui non sono d'accordo)?
Il file sarà in "Creative Commons", quindi chiunque potrà, a sua volta, prendere e modificare quello che vuole.

 

P.S.: il tuo sito è davvero interessante, me lo spulcio per benino. ;)

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Ciao Matteo,

il bello di un sistema chiuso è che ci fai un po' quello che vuoi, quindi hai licenza di fare quello che più ti piace assieme ai tuoi giocatori.

Circa i Punti Ferita Ascendenti, ti consiglio comunque di provarla, ai primi livelli manco ti accorgi della differenza. Ai livelli che gioco io, attorno al 7°/8° testo solo se i Punti Ferita subiti da mostri o PG superano il 25/50 o 75% di quelli teoricamente massimi e ogni volta che c'è una critica (o TS sbagliato).

La percezione del pericolo, ad ogni modo, cambia enormemente.

Venendo al barbaro, immagino tu sappia che esiste un Handbook apposito.

Per finire, se hai idee per articoli o ti va di scrivere qualcosa sull'Orto, sei il benvenuto.

Ciao,

Mattia.

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Come Home Rules io applico alle Armi Contundenti in aggiunta al danno una prova di Shock Corporeo con malus -5% per le armi di talgia P, del -10% per quelle di taglia M e -15% per quelle Grandi. Si risolve portando un Elmo. Quindi penalizzo solo i maghi. Non mi piacciono i p.f. e Dadi Vita progressivi ad ogni livello e quindi cerco di far finire i combattimenti in altro modo. Sto mettendo mano (sto riscivendo) il Manuale dello Psionico. Una mia vecchia versione, per capirci, è questa che allego al post. E' un "copia & Incolla" da word, mi saltano tutte le tabelle, ma rende l'idea. Non so se serve. Ho anche un file per le Caselle Non Relative alle Armi (Nwpr) trovate su internet e riadattate da me. Per le Armi da Fuoco a polvere pririca avete Home Rules e materiale? io ho qualcosa, ma mi piacerebbe nel file che ho inviato a Orto, descriverle sinteticamente , ma meglio (Archibugio e Cannoni e Bombarte intendo). Che ne dici Orto delle Home Rules per le Armi d'Assedio e per le Imbarcazioni che uso?

Psichico ad&d versione vecchia.pdf

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Visto che qui siamo in "tema" vi piace il sistema magico classico di D&D?

Io personalmente lo odio in maniera viscerale

Adoro invece il sistema proposto in Spells & Magic al capitolo 6, la parte relativa ai Channellers

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a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

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1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

Sbaglio o il sistema magico di Ars Magica è simile a questo ?

Se no, hai un file esplicativo di tale sistema magico?

Edited by dalamar78

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come funziona il sistema di magia di Ars Magica

un incantesimo e' definito dalla combinazione di Tecnica e Forma
esistono 5 tecniche e 10 forme per un totale di 50 combinazioni

le tecniche sono:
Creo : creo
Intellego : comprendo
Muto : trasformo
Perdo : distruggo
Rego : controllo

le forme:
Aquam : acqua
Ignem : fuoco
Auram : aria
Terram : terra
Corpus : corpo
Mentem : mente
Animal : animale
Herbam : piante
Imaginem : immagine
Vim : potere

per lanciare la classica palla di fuoco si usa Creo Ignem, per l'invisibilita' si usa Perdo Imaginem, charme sara' Rego Mentem, polimorph si ottiene con Muto Corpus, ecc ecc ecc
a volte e' necessario un requisito, per specificare meglio l'effetto della magia:
ad esempio trasformare una persona in porco sara' Muto Corpus (animal) cioe' Trasformare il Corpo, con requisito Animal per specificare che si vuole trasformare in porco

quindi e' possibile creare qualsiasi incantesimo senza troppi problemi

per quanto riguarda il lancio dell'incantesimo vero e proprio bisogna prima dire chje ogni incantesimo ha un livello di potere (Creo Ignem liv.5 sara' buono al massimo per accendere un fuocherello, mentre con un liv 45 si comincia a parlare di inferno in terra )
poi bisogna distinguere se il mago ha "codificato" l'incantesimo o sta improvvisando.
nel primo caso ovviamente sara' piu' facile lanciare la magia, il mago conosce a memoria l'incantesimo e ha passato mesi a studiarlo, se non l'ha creato lui stesso!

esempio
Rowena esperta nelle forme Ignem e Mentem e Corpus conosce gli incantesimi "Sfera Di Abissali Fiamme e Sussurrare Attraverso l'Oscuro Cancello (notare i nomi, molto piu' suggestivi di palla di fuoco e parlare coi morti )
decide di fare un po' di devastazione e lanciare la sfera
tira 1d10 + tecnica + forma + intelligenza e confronta il risultato con il livello dell'incantesimo
-se il risultato e' = o maggiore allora l'incantesimo e' riuscito senza problemi
-se il risultato non e' maggiore o = , ma la differenza e' meno di 10 punti allora l'incantesimo riesce lo stesso, ma il Magus perde un livello di fatica
- se la differenza e' maggiore di 10 punti allora l'incantesimo fallisce e perde un livello di fatica

per aumentare le possibilita' di riuscita e' possibile spendere della Vis, del materiale che e' pura essenza magica, ogni unita' vis spesa permette di aggiungere +5

e questi sono gli inc codificati, passiamo agli improvvisati

Rowena decide che il barone che la sta maltrattando merita una punizione, e decide di sigillargli quella boccaccia oscena.

purtroppo non conosce nessun incantesimo del genere, ma conosce le leggi della magia e quindi puo' ottenere qualsiasi effetto

(il master decide che un incantesimo del genere e' un Muto Corpus di livello 10
Rowena deve tirare 1d10 + tecnica + forma + int
se spende un livello di fatica divide il risultato per 2, altrimenti lo divide per 5
poi funziona come sopra, si confronta con il livello ecc ecc.

 

Quello che è particolare è la fluidità che ha questo tipo di meccanica. Non c'è un'ingessatura su cosa fa un incantesimo. Certo per contro potresti vedere tutto molto "a discrezione del narratore". E di fatto è questo. De gustibus. Lascia stare i livelli di difficoltà e come fai a calcolare. Il giocatore è libero con la fantasia. Niente Magia Vanciana. Niente Mago vs Stregone (parlo di d&d). Niente Slot pre-memorizzati, quesiti su cosa studiare a mezzanotte, etc. Se hai Caratteristiche (Intelligenza, Saggezza di d&d) e abilità in cui hai speso punti esperienza, ti avvicini al Coefficiente Difficoltà del LIVELLO DELLA MAGIA che vuoi produrre. Testi sul livello di essa. Qualunque essa sia e qualunque effetto tu voglia al momento che ti serve. Tradotto in d&desco, sei una specie di Psionico. Come anche accade in Vampires. E per le normali azioni anche similmente a Cyberpunk (che non ha magia, almeno per quell oche ho giocato io, non so se hanno inventato pure quella in edizioni recenti).

https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica

Edited by Dr. Randazzo
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3 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Visto che qui siamo in "tema" vi piace il sistema magico classico di D&D?

Io personalmente lo odio in maniera viscerale

Adoro invece il sistema proposto in Spells & Magic al capitolo 6, la parte relativa ai Channellers

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).
Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).

Non conosco il sistema magico di Ars Magica ma quello a Punti Magia si; la sua versione più conosciuta potenzia decisamente troppo gli incantatori ma una versione più "moderata" invece potrebbe essere la soluzione definitiva

A tal proposito cito il sistema magico di GURPS: gli incantatori hanno pochi Spell Points che, tuttavia, ricaricano ad un buon ritmo. Volevo iniziare una trasposizione in d20 system di questo sistema magico ma poi ho interrotto il lavoro.. Magari insieme potremmo completare questa homerule

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:


Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

Ho dato un'occhiata al sistema magico presentato nella 5° edizione e devo dire che hanno fatto dei significati passi in avanti rispetto alle altre edizioni ma resta comunque un sistema non troppo flessibile per i miei gusti

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E' vero MattoMatteo (stavo modificando il mio post mentre tu hai pubblicato il tuo). E' che in ars Magica e Vampires TUTTI hanno poteri. Tutti sono maghi-psionici in d&desco. In d&d no. Qui c'è tutto il problema di bilanciamento atavico e irrisolto in 10 edizioni (o 8 non ricordo). anche perchè in d&d c'è chi va a d4 p.f. x livello e chi va a d12 p.f. x livello. Ma qui conviene allora cambiare GdR. E' vero che è il più realistico sistema di abilità, ma è anche tra uguali appunto: ce li hanno tutti. D&D o AD&D o tutti gli altri GdR, o li accetti come sono, senza poter cambiare il Core Rules, o merita cambiare GdR proprio. Almeno Imho. E' per questo che ho "lavorato" su scuole di magia alternative alle 8 base per migliroare il flavor dei maghi (almeno secondo me), ma non ho potuto "correggerne" gli squilibri di classe. Sto cercando nuove meccaniche epr lo Psiconico di ad&d. non so se scrivere qui l'argomento oppure no. Questo in effetti non è Core perchè è una Classe aggiuntiva... praticamente in più rispetto alla Magia Vanciana. Ho mano libera imho.

Dalamar78 se possiamo congiungere il sistema Magico a Mana (Punti Potere Psionico o Punti Magia di Gurps) per il Compendio Psiconico per ad&d mi faresti un favore. Però appunto per una Classe Alternativa alla Magia Vanciana. Non per i Maghi di AD&D o D&D. Mi sa che converrebbe cambiare GdR come ho scritto prima.

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Secondo me invece è possibile inserire un nuovo e più versatile sistema magico in giochi d20 system come appunto D&D e affini, ovviamente ci si deve lavorare sopra un pò per evitare di potenziare classi che già di suo lo sono ;)

@Dr. Randazzo

Prontissimo ad aiutarti :)

Se mi dici di cosa hai bisogno cercherò di provvedere :)

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Grazie @dalamar78. Allora, accludo qui per completezza, gli effetti delle Discipline Vampiriche di Vampires. Almeno quelle del Vecchio Mondo di Tenebra. Il Sistema a Punti qui va in questo modo. Ci sono le Caratteristiche del Personaggio. Ci sono delle Abilità standard che appunto TUTTI hanno. I Punti Esperienza a fine avventura possono essere spesi per potenziare sia le une che le altre. Questo è la meccanica di ogni azione: tiri un numero di dadi pari a Caratteristica + Abilità. Ci sono dei Coefficienti di Difficoltà che ogni azione ha, cioè più risultati con i dadi alti fai, più ti "riesce" un'azione. Per le Discipline vampiriche (magia in d&desco) funziona allo stesso modo. Però anche qui TUTTI hanno Discipline. Alcune come vedrete dal files potenziano gli attacchi fisici, altre invece lanciano "palle di fuoco". poi è previstaa volte la "spesa" di cose particolari come unti Sangue o Ounti Volontà, ma è un requisito per potenziare l'effetto. In AD&D lo Psionico per fare poteri doveva superare Prove di Caratteristiche come Saggezza -3 o Costituzione -4 ad ogni round. Consumando PPP (Punti Potere Psionico) che ogni livello incrementava come i Punti Ferita. Questa è la traduzione in ad&desco dei Punti Mana. Che meccanica alternativa proponete? O conserviamo quella?  @MattoMatteo che ne pensi?

Per quanto riguarda il mio "progetto" di Psionico, sto pensando a qualcosa da introdurre nel Compendio che conoscete. Tanto per allungarlo un pò :( . Nelle bozze di ambientazioni che ho fatto nell'ultima sezione, ci mancherebbe uan cosa del genere. Ho proposto l'Ascetismo come forma di magia ispirata all'Oriente: Arti Marziali + Yoga + Meditazioni per giocatori che vorrebbero una cosa del genere. Naturalmente è da modificarsi e migliorarsi, ma partendo dalla base dello psionico di ad&d, quello ufficiale intendo, mi verrebbe più fuori l'idea di una classe con influssi "alieni", una forma di magia alternativa di altre dimensioni-mondi. Per ora come vi ho accennato non ho chiara l'idea della meccanica da usare per fare i poteri, quindi sono interessato alle vostre opinioni in merito. Per ora sto buttando giù idee per le Discipline psichiche da sviluppare: Psicotrasporto (teletrasporti anche dimensionali come effetti-attacchi), Psicocinesi (creazioni di forze psichiche che spostno o magnetizzano o creano muri di forza) , Psicometabolismo (rigenerazioni, modifiche corporee), Telepatia (poteri che causano danni alla mente un pò come Confusione, Charme, Dominio e Caos degli Esperti di Magia), Psicotecnologia (effetti che influenzano i costrutti intelligenti come automi, macchine meccaniche, etc. nelle mie ambientazioni è prevista un grado di sviluppo raggiungibile non proprio di ad&d classico, ma ... la fantasia corre. C'è la Tecnomanzia, ci può stare questo). Quindi, affrontando 1) il tema della Meccanica e 2) il tema del brainstorm di idee di che effetti dare ai poteri la Classe sarebbe finita. Grazie per l'aiuto che mi potrete dare anche "avanzatempo" Dalamar e Mattomatteo. Da che punto partiamo? 1) o 2)? Riguardo al punto 1) non ho idee, riguardo al punto 2) invece potrei postare un altro file con la "bozza" di effetti che ho al giorno d'oggi. sarebbero 10-11 poteri (bozze di poteri) per ognuna delle disciplime psichiche suddette. Probabilmente servirebbero altre idee. Per poi pensare al punto 1) e di conseguenza ri-bilanciare/ri-scrivere in maniera definitiva i poteri stessi.

Vampiri Discipline Old World.pdf

Edited by Dr. Randazzo

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Domanda un pò folle: voi quale razza "non-standard" vorreste poter giocare, e perchè?

La mia scelta ricade sul centauro, perchè sul primo numero della rivista Kaos (nel lontano ottobre 1991... ormai quasi un quarto di secolo fà!) parlarono anche dei fumetti di AD&D, e c'era anche questa copertina!
Non nego che comprai "Opzioni del giocatore: Abilità e Poteri" anche perchè avevo visto che dava la possibilità di fare il centauro... :sorry:

Edited by MattoMatteo

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Nel mio Compendio ho trattato le Razze che secondo me conveniva/c'era bisogno di trattare. Il Centauro c'è se non erro in questo manuale: Advanced Dungeons & Dragons Book of Humanoids. Premetto che ci sono molte razze umanoidi, ma seocndo me fatte male. tuttavia è materiale ufficiale che nessuno o quasi sa che essite come è spesso per ad&d: c isono troppi manuali aggiuntivi. https://www.amazon.com/Advanced-Dungeons-Dragons-Complete-Humanoids/dp/1560766115

Ma non vorrei mettere troppa "carne al fuoco". Focalizzerei l'argomento del topic proprio di MattoMatteo: Meccanica Diversa per le magie di AD&D, ispirata a d&d 3.x. @MattoMatteo hai "buttato giù" una paginetta-bozza? Perchè cosi possiamo passare a quello che avevo accennato nel post precedente senza rubarti la scena: "meccaniche diverse per lo psionico di ad&d". Mi servirebbe infatti un aiuto/parere in quel senso. Non ho aperto un topic nuovo perchè pensavo questi due argomenti fossero collegati/collegabili. Cioè a seconda delle idee che scaturiscono qui, potrei forse aver risolto il problema del mio "psichico".

 

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@Dr. Randazzo

Appena posso cerco di dare il mio contributo per il tuo progetto

P.S. che ne pensate di soli 4 TS per OD&D o AD&D?

Riflessi, Corpo, Mente e Magia, regola opzionale ideata da Marco Dalmonte e ripresa da questo sito che io trovo decisamente ben fatta e azzeccata

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    • By Maestro Menatorio
      Salve a tutti. Dato che l’unica partita che avevo su questo forum è arrivata ad un termine, ho deciso di cercarne un’altra. Guardando gli annunci su questo filo, ho notato che la maggior parte degli annunci sono per delle partite di D&D 5a Edizione. Non è un sistema che non mi piace, anzi direi che ci ho giocato parecchio, però questi ultimi tempi ho deciso di concentrarmi su dei sistemi più semplici e che contengono meno regole, ma sopratutto su dei sistemi che non basano tutto il gioco sui combattimenti che, anche se sono divertenti, possono diventare ridondanti se sono troppo abbondanti.
      Un po' su di me. Ho una trentina d’anni vivo a Montréal, nel Québec (Canada) e sono di origine italiana. Sono stato spesso in Italia, ma senza mai viverci per più di un paio di mesi alla volta. La mia lingua materna è il francese e, sfortunatamente, non ho avuto la possibilità di studiare la lingua dei mei genitori a scuola. Però, cerco di mantenerla viva, date che è da ormai un bel po' di tempo che non torno in Italia e che ho poche occasioni di parlare italiano. Quindi combino questa voglia di migliorare il mio italiano scritto con la mia passione per i giochi di ruolo.
      Per quanto riguarda il gioco di ruolo, ho iniziato con AD&D 2a edizione negli anni 90, e ho giocato a tutte le edizioni di D&D. Ho anche giocato con altri sistemi e varianti di D&D (ad esempio Pathfinder), per finalmente rivolgermi verso i retro clones e il movimento OSR questi ultimi anni.
      Ho giocato su vari forum, in francese e in inglese, prima di venire a giocare su Dragon’s Lair. Ho una decina di anni di esperienza di gioco in PbF. Questo significa che ne capisco le dinamiche e ho l'esperienza necessaria (almeno credo) per che le partite non siano un filamento. So come gestire un PbF per che le informazioni siano chiare e che il ritmo sia serrato.
       
      Sistema di gioco
      Dunque, per questa partita, vi propongo di giocare a uno dei primi, ma secondo me anche uno dei migliori retro clone che esistano, Basic Fantasy RPG. È un sistema molto semplice, basato sulle regole di Basic D&D, ma anche abbastanza moderno, dato che funziona sul sistema sistema D20. Il tipo di gioco che propongono queste regole è semplice, divertente e rapido. Non ci sono combattimenti che durano ore, non ci sono migliaia di opzioni di creazione per i personaggi, ma sopratutto, il roleplay è centrale nello svolgimento di una partita.
      Uno dei grandi vantaggi è anche che le regole sono disponibili gratuitamente in italiano, scaricabili direttamente sul sito del creatore del gioco. Il fascicolo PDF italiano è della 2a edizione, ma contiene tutto ciò che serve ai giocatori per creare personaggi e capire le regole. Userò il contenuto della 3a edizione che ha poche differenze se non sono che più opzioni per il Dungeon Master.
      Ci saranno alcune regole casalinghe (houserules?) che vi saranno comunicate quando inizierà la partita. Saranno poche ma importanti.
      Potete scaricarvi le regole in PDF qui: https://www.basicfantasy.org/downloads.html Troverete le regole della 2a edizione in italiano, ma anche quelle della 3a edizione se siete al vostro agio con l’inglese. Da parte mia, cercherò di usare i termini italiani per tutti i termini tecnici che riguardano il gioco.
       
      Creazione dei personaggi
      Per creare il vostro personaggio, seguiremo il metodo classico: lanciate 3d6 sei volte e assegnate i risultati alle abilità nello stesso ordine in cui sono stati tirati. Quindi se ottenete (in quest’ordine) 10, 11, 12, 13, 14, 15, assegnate le abilità in questo modo: Forza: 10, Intelligenza: 11, Saggezza: 12, Destrezza: 13, Costituzione: 14, Carisma: 15. Poi scegliete la razza e la classe del vostro personaggio prendendo in considerazione le vostra abilità.
      Le classi (guerriero, chierico, ladro, mago) e le razze (umano, elfo, mezzuomo, nano) disponibili nelle core rules bastano per il tipo di partita che giocheremo. Permetto anche l’uso del Equipment Emporium per la creazione dei vostri personaggi. Le regole per altre classi come il druido o il paladino sono ancora in beta e non sono permesse. Per il resto, il vostro personaggio deve rispettare le regole di creazione delle core rules.
      Quando create il vostro personaggio mi piacerebbe avere un background semplice che contiene alcune informazioni su chi è, da dove viene, perché ha scelto la vita da avventuriere. Una cosa corta, senza peripezie inadeguate per un per personaggio di livello 1. Una decina di linee dovrebbe bastare.
      Nel caso in cui dovesse morire il vostro personaggio, sarete autorizzati a crearne un altro, però dovrà essere di livello 1.
       
      Tipo di partita
      Non sono ancora sicuro al 100% di che tipo di partita vorrei far giocare. Avevo in mente un dungeon crawl classico dove iniziate alle porte di un mega-dungeon e ci entrate per esplorarlo e saccheggiarne le ricchezze. La storia si sviluppa man mano ci sono degli incontri aleatori.
      L’altra possibilità sarebbe di giocare un hexcrawl classico nel quale dovrete esplorare dei territori sconosciuti. In questo caso, lo svolgimento della partita sarebbe simile al dungeon crawl, ossia la storia si genererebbe a misura che fate degli incontri, però la maggior parte dell’avventura sarebbe all’aperto, con alcune strutture più piccole da esplorare (rovine, caverne, castelli, etc.).
      Mi piacerebbe avere questa discussione con voi prima di iniziare la partita. Se potete rispondermi riguardo le vostre preferenze su questo filo prima che inizi la partita, è ancora meglio, così mi metto subito a preparare il materiale.
       
      Giocatori Ricercati
      Ovviamente, cerco dei giocatori seri che non scompariranno dopo un paio di settimane. Penso che questo sia una richiesta ragionevole da parte di tutti quelli che decidono di masterizzare una partita su forum.
      Per quanto riguarda il ritmo di gioco, vorrei che tutti i partecipanti siano in modo di fare almeno tre posts significativi a settimana, con la possibilità di fare più posts se bisogno c’è. Alla fine, capisco che abbiamo tutti delle obbligazioni IRL (in vita reale) che vanno rispettate prima degli hobby, però è importante mantenere un ritmo adeguato per che non «muoia» la partita. Mi aspetto tuttavia che se mai non siate in modo di onorare quel ritmo di tre posts alla settimana, me lo lasciate sapere (ma anche agli altri giocatori) per non rallentare inutilmente la partita.
      Un’altra cosa importante, forse la più importante, Basic Fantasy è un gioco di stile old school. Questo significa che tutti i combattimenti sono potenzialmente letali e che l'ingegnosità dei giocatori per affrontare le sfide è presupposto da parte mia. Se arrivate con la mentalità delle edizioni post-3a, dove tutti i problemi si risolvono con un assalto frontale, non sopravviverete lungo in questo tipo di partita.
      Cerco un al massimo quattro giocatori.
       
      Ultimo Aviso
      Lo avrete notato leggendo l’annuncio della partita, il mio italiano scritto è piuttosto scarso. Cerco di correggere un massimo di errori, ma non posso assicurarvi che non c’è ne saranno. La stessa cosa vale per lo stile di scrittura: non ho un lessico molto esteso e il mio stile di scrittura non è molto colorato. Però, penso che per giocare ad un gioco sia sufficiente. Per me c’è anche una dimensione pedagogica a questa partita, almeno per me. Non può convenire a tutti, siate avvisati.
      Inoltre, non vivo in Italia, neanche in Europa. Con il fuso orario, ho sei ore di differenza con voi, quindi non aspettatevi una risposta da parte mia lo stesso giorno. Di solito, rispondo quando state dormendo.

       
      EDIT:
      03/05/2020: Per favore, se siete interessati a la partita, aspettate prima di creare il vostro personaggio. Ci sono delle regole specifiche che vi saranno comunicate.
    • By dalamar78
      Salve a tutti
      Come da titolo, cerco un sostituto che prenda le redini di un PG arcano (elfo o wizard) per immergersi insieme nel fascino di uno stile di gioco "vecchia scuola", in cui contava solo divertirsi
      Come sistema di gioco ho deciso di usare Dark Dungeons (scaricabile gratuitamente qui) che altro non è che un retro-clone del Rules Cyclopedia, comprende quindi il Basic, l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal
      Le avventure scelte da giocare saranno tutte riprese dai così detti Coded Modules (quindi scritte tra il 1978 e il 1994) e i PG sono partiti tutti dal 3° livello; la non conoscenza del sistema di gioco non è un grosso problema, vedrò di colmare io le varie lacune
      Ci tengo a precisare un paio di cose importanti:
      1) non uso il sistema magico standard di D&D ma una variante a punti magia, che dona quella versatilità che ogni incantatore dovrebbe avere senza però aumentarne il potere
      2) visti i miei numerosi impegni sia qui sul forum ma, soprattutto, nella vita reale, il mio ritmo di gioco potrebbe variare da costante (tipo un post o due al giorno) a molto discontinuo (tipo vari giorni senza postare); purtroppo non posso garantire di più per cui, a chi questa cosa non dovesse piacere, è pregato di non candidarsi
      Chi è interessato si faccia avanti
    • By Demetrius
      Questa settimana daremo un’occhiata al secondo manuale dei mostri in assoluto per AD&D 1E, forse uno dei manuali più amati o più odiati a seconda di chi ne parla; intendo ovviamente il Fiend Folio del 1981.
      Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.
      Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
      Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
      Fiend Folio Tome
      Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

      Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
      Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
      Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
      A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
      Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.
      Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
      Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

      In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
      Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

      Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
      Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
      Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
      Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

      Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

      Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

      Il classico githyanki, creato da Charles Stross

      I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

      Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

      Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort
      Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.
      Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
      Il Futuro del Folio
      Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.
      Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

      La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

      Ritorno in Stampa
      Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

      Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

      Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
      Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
      Link agli articoli originali:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html
      https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/

      Visualizza articolo completo
    • By Demetrius
      Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.
      Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
      Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
      Fiend Folio Tome
      Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

      Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
      Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
      Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
      A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
      Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.
      Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
      Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

      In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
      Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

      Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
      Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
      Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
      Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

      Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

      Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

      Il classico githyanki, creato da Charles Stross

      I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

      Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

      Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort
      Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.
      Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
      Il Futuro del Folio
      Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.
      Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

      La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

      Ritorno in Stampa
      Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

      Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

      Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
      Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
      Link agli articoli originali:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html
      https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/
    • By Demetrius
      Continuiamo a scavare nel passato e andiamo a sfogliare il Manuale dei Mostri II di AD&D 1E.
      Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&D 1E, ovvero il Monster Manual II. 

      Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del MM1 o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.

      Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
      Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
      Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il Monster Manual II portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al Fiend Folio: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del Monster Manual II era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “From the Sorcerer’s Scroll”, che in moduli come The Lost Caverns of Tsojcanth.
      Il Monster Manual II fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
      C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons & Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.

      È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del Monster Manual II, quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
      Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, Mythus, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come Monster Manual II e Unearthed Arcana, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
      Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
      La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.



      Il Monster Manual II è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il Monster Manual o il Fiend Folio, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
      Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
      Articolo tratto da:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html
      http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html

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