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Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made


Pippomaster92
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Come da titolo.
Mi sono cimentato più volte e con vari gradi di successo alla creazione di ambientazioni. Di diverso tipo, grandezza e genere. Le ho sempre introdotte al tavolo da gioco parlandone prima con i giocatori, rispondendo alle loro domande e discutendo con loro su alcuni punti oscuri. A volte modificando leggermente certe cose per incontrare i loro gusti o per acconsentire ad alcune richieste.

Ma quando l'ambientazione non è per i propri abituali compagni di gioco, ma per un nuovo gruppo, o per un gruppo online? Il tempo spesso non è abbondante, a volte solo la creazione dei personaggi richiede molto tempo e quindi è necessario portare un'ambientazione già pronta per essere usata, ma al contempo fruibile per i giocatori.
Quello che si fa con le ambientazioni originali legate ai vari giochi è: leggere il manuale. Oppure, se si decide che il mondo di gioco non è poi così importante per l'avventura di per sé (quante volte è successo di usare Faerun come mondo vanilla per le proprie storie?), si lascia tutto abbastanza vago e fumoso.

Negli ultimi mesi sto lavorando in modo un po' discontinuo ad un mondo sci-fi per d&d Next (ma il sistema non è importante, il discorso è più generico), con l'idea di giocare qui sul forum. Ho già buttato giù diverse regole alternative/aggiuntive, razze, equipaggiamento, background...tutte cose che poi verranno raccolte in un piccolo pdf di facile consultazione. Ma ora ho il dilemma riguardante l'ambientazione stessa: quanto scrivere? 

L'idea è di utilizzare lo steso pdf dividendolo in due parti: una per il "fluff" e una per le meccaniche. Semplice. Il problema che mi assilla è il volume di informazioni relative l'ambientazione stessa. Ma il mio discorso vuole essere più generico: secondo voi quanto e cosa bisogna scrivere di un'ambientazione? Quali sono gli elementi che ritenete imprescindibili, e quali quelli che invece vi paiono totalmente inutili? 
Mi interessano molto le opinioni, ovviamente per poi elaborare questo o futuri progetti in base ai dati raccolti. 

Personalmente, io tendo a scrivere troppo e includo quasi ogni sciocchezza che mi viene in mente; so che altri preferiscono approcci minimalisti. Esiste una giusta via di mezzo?

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C'è la Guida proprio nella sezione apposita. Tuttavia penso brevemente che sia importante che il master (cioè tu) abbia in mente a che scopo crei un'ambientazione. Personalmente negli anni ho provato a espandere AD&D con magie e classi e kits che non c'erano nei manuali ufficiali. Ho buttato giù delle bozze di ambientazioni (più un discorso generico per capirci) al fine di "piazzare quello che avevo scritto". Alla fine per quell oche mi servivano, può andare bene anche una cavolata come ho scritto. Se invece tu vuoi un "mondo" o un "piano" con regole specifiche, che soddisfi i bisogni di un party esigente o che sia particolarmente approfondito nelle tradizioni e usanze di popoli e razze, allora non so aiutarti.

 

Edited by Dr. Randazzo
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Il mio discorso esula la creazione dell'ambientazione (la guida l'ho letta, ed è molto interessante, tra l'altro) ma riguarda invece la sua presentazione ai giocatori.
Per esempio: io ho deciso come è nato il mondo dove ambiento le avventure. Se come è nato non è inerente la trama, devo comunque dirlo?
Ci sono conoscenze (come questa) che devono essere aggiunte oppure alcune cose è meglio introdurle in corsa?

Quello che temo è che scrivendo troppo si finisca per condizionare i giocatori nella creazione dei personaggi e nella percezione del mondo. Mentre scrivendo poco sicuramente si riduce l'impatto del mondo sui giocatori. 

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Una cosa che ti posso dire per esperienza personale è che se fai una descrizione troppo lunga (diciamo più di una pagina) i giocatori probabilmente non la leggeranno. Secondo me è meglio dare poche essenziali informazioni all'inizio e continuare ad "istruirli" via via che il gioco prosegue.

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Dipende dai giocatori e dal party: non penso esista una risposta univoca per tutto. Digli/scrivigli tutto ciò che li aiuti a interpretare bene il loro personaggio. Non andare oltre. Se è importante sapere come ha avuto origine la loro comunità, allora anche la storia. altrimenti semplicmente: "il commercio avviene in questa direttrice veros l'altra città di ..., i nemici della vostra comunità sono questi sangueverdi che assaltano le mura da lì, mentre l'altr oversante è relativamente sicuro". Via via che troveranno la loro strada nella campanga, ampieranno il loro sapere... penso.

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Solitamente io parto dal chiedere che personaggio hanno in mente, senza troppo entrare nel dettaglio con la presentazione.
Da li spiego a grandi linee le parti salienti delle razze che hanno scelto, cercando di capire se è più adatto per loro l'elfo, il nano o la bestia strana a quattro occhi e via così introducendoli alle classi e come queste si rapportano nel mondo.

Cose brevi per lo più, il resto sono informazioni che arrivano naturalmente attraverso le loro domande. Se un png gli parlerà dei contractor della loggia cremesi, io master citerò qualche storia su questi come se fosse cultura generale.
Poi ovvio, il testo dell'ambientazione è sempre disponibile e se qualcuno vuole consultarlo a tempo perso perché interessato, ben venga! Ma non è una lettura obbligatoria. Trovo che sia controproducente altrimenti :) 

Edited by Hobbes
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Secondo me è validissimo il consiglio che viene dato nel Manuale del DM della 5e: un handout di non più di due pagine, dove sono riassunte:

  1. L'ambientazione e informazioni che vengono date per scontate all'interno della campagna (Divinità, situazione geopolitica, magia, eventi particolari, ecc.)
  2. Le regole della campagna: house rules, classi aggiuntive, classi proibite, ecc.

Poi come altri hanno aggiunto, il resto lo impareranno strada facendo, ma è uno dei modi migliori per introdurli: mentre aiuti qualcuno a fare la scheda, gli altri (chi ha finito o aspetto il proprio turno) possono intanto leggere questi due fogli e farsi un'idea.

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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Due pagine non sono pochine? Solo i tre nuovi Bg ne occupano almeno una XD

Fortunatamente il versante regole crea pochi problemi, sono un fan del refluff

È proprio questo il punto: devi essere il più sintetico possibile, perché oltre le due i giocatori al tavolo perderanno probabilmente la concentrazione. Non devi scriverci tutte le regole, ma inserire una brevissima lista di quelle aggiunte e\o modificate. Se il giocatore è interessato, allora gli passerai il foglio con il background per esteso, la spiegazione dell'house rule e così via. 

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Mmm...dici che così va bene?

 

Spoiler

Handout per Miaxma

Cosa dovresti sapere su Miaxma
1 – La terra è deserta e crudele. Gli uomini sono costretti da quasi duemila anni a vivere in grandi città sotterranee e sfruttare coltivazioni idroponiche e allevamento. Metallo e roccia sono la vista più comunque per qualsiasi essere umano. 
2 – La tecnologia antica è proibita o scomparsa. È ormai impossibile costruire macchine senzienti, ma i nanovirus sono rimasti come retaggio del passato e uomini, animali e piante spesso sono una commistione di organico e inorganico. La bioingegneria è la scienza più stimata e ha dato origine ai biomech, creature nate in laboratorio. Un terzo dell’umanità è composta da biomech umanoidi. 
4 – Città, mezzi di trasporto e alcune armi usano l’energia Archiai: instabile e rara, ma eterna. 
3 – La fede negli spiriti o negli dei è relegata al passato. Gli uomini vivono seguendo dottrine più o meno complicate e alcuni arrivano a dedicare tutta la vita ad una teoria filosofica. 
4 – Onore, dedizione e disciplina sono importanti elementi della vita quotidiana. Sette di guerrieri mistici portano questo stile di vita all’estremo. 
5 – La civiltà è spezzata in centinaia di città stato e piccole alleanze. L’assenza di grandi figure politiche o militari ha comportato la nascita di Clan onnipresenti che gestiscono gli equilibri di tutto il mondo. 
6 – La magia non esiste se non nelle leggende e nelle storie per bambini. Ma alcuni individui possono proiettare la loro volontà tramite la pura forza della loro mente.
7 – Il passato è oscuro e ignorato. I pochi che se ne interessano ancora scavano incessantemente nelle rovine o nelle polverose biblioteche dei tempi che furono. Il passato può essere una fonte di saggezza ma anche di sapere proibito.


Regole addizionali
1 – Non esistono allineamenti.
2 – Slow Natural Healing, Gritty Repose.
3 – Due sole razze: umani e biomech. 
4 – Tre nuovi background: Genochirurgo, Guerriero Mar e Kon Ghedak.

 

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Secondo me è perfetto.
Anzi, talune voci le stringherei ancora di più.
Sono convinto che un giocatore che ti rivolge una domanda, gli rimarrà impressa maggiormente la risposta, piuttosto che leggere la sua spiegazione sul foglio. Vuol dire che è interessato a quell'argomento!

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    • By Renis
      Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato né vincitori né vinti.
      Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, potente e terribile come un tuono, le tenebre di un cosmo avido e crudele inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.
      Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo ed i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime" vi risponderanno, "è la Notte Eterna”.    
      Le genti di questo mondo affranto, di Neir, hanno dimenticato la calda carezza del sole, che nella loro stoltezza relegano al mito di una religione morente. Essi non possono sapere che il dio della luce, straziato ma ancora vivo, ha donato parte della sua essenza alla Luna come ultimo sacrificio agli ingrati mortali.
      Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e infine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso "luna dopo luna".
      Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe.
      Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare.
      Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali.
      Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere.
      A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia…
      Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi?
      Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all'immortalità.   - Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti   La Notte Eterna è un'ambientazione epic-fantasy per Dungeons&Dragons 5ED. A novembre lanceremo il Kickstarter esclusivo al pubblico italiano: una scommessa su cui stiamo puntando stretch goal, manuali e oggettistica che vanno dal classico schermo del Dungeon Master a vere e proprie chicche... Se ti va di saperne di più visita il nostro blog, pagina facebook e canale twitch (o scrivi qui, se l'ambientazione ti incuriosisce).  
    • By Republic
      Salve, non sapevo dove mettere questa discussione.
      Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo.
      Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile? 
       
       
    • By Pippomaster92
      Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). 
      Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. 
      Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che
      Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte.  Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni.  La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. 
      Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video.
      E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°?
      Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. 
      Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate.
      Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. 
      Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico...
      Per ora ho alcuni dubbi:
      Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa.  A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. 
      C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
    • By mithrandir92
      Buongiorno, mi sono da poco imbattuto nella regione dell'Avistan nota come "Gravelands", che dovrebbe essere colloata al posto di Ultimuro. Ora nel manuale "Atlante del mare interno" non se ne fa menzione... Chi sa darmi delle info al riguardo?
    • By Lyt
      Volevo creare questa discussione per aprire un dialogo e sentire le opinioni di tutti, da master a player.
      Consideratelo un po' come uno spazio per le vostre opinioni😁 Sono curioso di sapere cosa ne pensate
       
      Master, come gestite i livelli di potenza degli png? vi piace creare eroi epici di molti livelli superiori ai pg? o preferite png pari o addirittura inferiori ai pg? Ovviamente so che possono esistere sia contadini senza nessun potere offensivo sia maghi al 20 nella stessa cittadina. Ma volevo sapere come vi piaceva gestirla, anche a seconda di come è strutturata la campagna. Perché ovviamente la situazione cambia al salire di livello dei pg
      Player, come vi piace il rapporto con i png? Ammirate dei png molto più forti di voi? o li odiate perche non potete opporvi a loro? Come vi sentite in loro presenza? Pensate di essere molto guidati ad avere a che fare con loro? Di solito preferite png deboli, al vostro livello o superiori a voi?
       
      So che non ci sono risposte giuste e inoltre sono stato anche rimasto molto sul vago ma ero curioso di sentire il parere di tutti. Perché per la mia esperienza per il momento sono stato master di una campagna con png molto tranquilli (praticamente sempre al pari dei pg) e ora sono player di una campagna dove nelle prime 4 sessioni abbiamo incontrato 5 png epici e atri 3/4 png di livello superiore al nostro (o almeno anno dato l'impressione di esserlo), e basta, non abbiamo incontrato altri combattenti (siamo a livello 5/6). Aggiungo che questi png sono al momento tutti alleati (i villain per ora erano tutti al nostro livello) Con questo non voglio in alcun modo criticare il mio master. Questi png non anno mai combattuto al nostro fianco, ma per il momento si sono limitati ad affidarci ordini più o meno importanti
      La attuale campagna è solo al inizio, quindi non so di quanto saliremo di livello, e non so quanti altri png incontreremo
       
      Per il momento penso che dei png di alto livello rimangano più impressi in testa, ma che al tempo stesso sminuiscano i player e le loro azioni. Quindi fatemi sapere, cono curioso di sapere che ne pensate e di sentire delle vostre esperienze
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