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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Edward Volth

Ambientazione Elementi villaggi e città

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Salve :) Stavo creando villaggi e città per il mio mondo, e mi sono imbattuto in questa questione. Quali sono gli elementi minimi che compongono un villaggio? E una città?

Mi spiego meglio.

Partiamo da un villaggio, circa 600 persone, molto piccolo, ambientazione classica fantasy. Come elementi ho inserito

  • 1 Locanda
  • Botteghe per acquisto di merci (forni, sartorie, fabbri, ecc...), ma non di merci importanti o preziose o belliche (ovvero il fabbro non vende alabarde o spadoni, ma al più pugnali, serrature, non ci sarà il gioielliere, non ci saranno oggetti magici, ecc)
  • Un municipio, o simili. Nel mio caso è presente una villa appartenente ad un nobile che fa da funzionario/esattore
  • Un tempio (magari di una divinità minore siccome ci troviamo in un villaggio)
  • Campi dei contadini (nel caso specifico il villaggio si basa sull'agricoltura e pastorizia)
  • Case popolari

Questo è diciamo lo scheletro di questo villaggio. Ho volutamente non inserito mura o simili, proprio perchè è un piccolo villaggio. Però ho ancora alcuni dubbi. Secondo voi, in un villaggio in cui c'è un generale malcontento per la forma di governo presente, devo inserire anche una piazza? Un orfanotrofio? Scuole? Una caserma? Carceri? Edifici di svago come teatri pensavo proprio di evitarli in un piccolo villaggio, specie in un contesto di povertà e malcontento.

E invece per quanto riguarda una città già più grande (diciamo 4000 persone)? Quali sono gli elementi che la compongono oltre a quelli sopracitati?

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Un buon punto è pensare cosa c'è nella propria città dove si vive e dove si va in vacanza :)

Comunque:

600 persone non mi sembra tanto piccolo. Se facciamo una media di 4 persone per famiglia = 150 famiglie, vuol dire almeno 150 edifici.

Con 600 persone credo che un minimo di guardia cittadina ci debba essere, ed anche una piccola prigione.

Se vuoi fare una cosa così dettagliata, ricorda che i cittadini vivono anche quando non ci sono i pg, quindi anche macellerie, drogherie e fruttivendoli (magari le bottteghe che raccolgono dai contadini, tipo cooperative o simili)

Le mura dipende da dove si trova, se in zona "sicura" possono non esserci, in caso contrario ci saranno.

Locanda... bhè sicuramente un posto dove mangiare e bere, anche due, dove dormire potrebbe anche non esserci.

Una stazione di posta ci sta.

Un magazzino o più potrebbero starci, piccoli.

Una falegnameria.

Sulla questione della divinità credo sia più facile il contrario: dei importanti e grandi nei piccoli villaggi e più la città è grande più è possibile che ci siano quelli minori (è più facile che su 600 persone si segua la divinità più famosa che non quella oscura cugina dello zio del nipote del cognato della divinità)

Su una cittadina di 4000 abitanti: giustizia, amministazione, e commercio , e religione. negozi, botteghe, svaghi, le case dei cittadini e via così.

 

In generale su piazze e vie... prova a disegnarla su excell. un quadrato une dificio :)

 

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In un paesino medievale dell’umbria che conosco ci sono:

30 edifici da due/tre case in media ciascuno quindi circa 75 gruppi familiari da 6 persone (450 persone di media più il prete e gli abitanti del palazzo) più diverse fattorie nella zona;

1 palazzetto nobiliare, con antistante piazza cittadina;

1 chiesa;

1 emporio/bar;

1 mattatoio.

Il paese quando si è ingrandito in era moderna si è trasferito in una zona a valle più comoda quindi il centro storico originale è rimasto invariato nel tempo, anche perché è arroccato sulla punta di una collina molto scoscesa ed è impossibile ampliarlo.

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Se vuoi evitare i vari negozi, potresti considerare l'idea di inserire una piccola struttura a due piani che faccia da magazzino del villaggio (al piano superiore) e da luogo per il mercato giornaliero (al piano inferiore - i banchi possono variare di giorno in giorno a seconda delle merci disponibili). Una sorta di fondaco, delle dimensioni utili al villaggio.

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Grazie a tutti per le risposte :D 

4 ore fa, Albedo ha scritto:

600 persone non mi sembra tanto piccolo. Se facciamo una media di 4 persone per famiglia = 150 famiglie, vuol dire almeno 150 edifici.

Messa sotto questo punto di vista hai ragione, non è pochissimo. Ho seguito le linee guida della DMG della 5e, dove dice che un villaggio conta fino a 1000 persone, quindi poco più della metà mi dava l'idea di un villaggio abbastanza piccolo, però giustamente 150 famiglie sono tante.

4 ore fa, Albedo ha scritto:

In generale su piazze e vie... prova a disegnarla su excell. un quadrato une dificio :)

Idea interessante, però mi sono già affidato a photoshop B) 

3 ore fa, savaborg ha scritto:

1 palazzetto nobiliare, con antistante piazza cittadina;

1 chiesa;

1 emporio/bar;

1 mattatoio.

Molto essenziale, probabilmente anche perchè da come mi hai detto la posizione geografica non aiuta l'espansione.

3 ore fa, Ascella Violenta ha scritto:

Se vuoi evitare i vari negozi, potresti considerare l'idea di inserire una piccola struttura a due piani che faccia da magazzino del villaggio (al piano superiore) e da luogo per il mercato giornaliero (al piano inferiore - i banchi possono variare di giorno in giorno a seconda delle merci disponibili). Una sorta di fondaco, delle dimensioni utili al villaggio.

Si infatti avevo pensato ad un unico luogo dedicato alla compravendita ;) 

1 ora fa, Checco ha scritto:

Qui c'è un PDF (gratuito, ma in inglese) che potrebbe fare al caso tuo. ;-)

Appena scaricato, insieme ad un altro file, chiamato "guide to mapping" che era suggerito affianco a quello che mi avevi indicato tu. A prima vista (non ho ancora approfindito) ma sono entrambi perfetti. Il quantitativo di informazioni è incredibile, e in aggiunta, il "guide to mapping" mi darà spunti e idee anche per un'altra questione sollevata in un altro mio topic qualche giorno fa, ovvero degli elementi geografici. Grazie per il suggerimento ;) 

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Domanda spinosa: molto dipende dal tipo di ordinamento e dal grado di tecnologia e magia che hai pensato per il tuo mondo. Mi spiego: suppongo che prima di descrivere il villaggio in questione, tu abbia idea della politica della zona in cui tale villaggio è sito. Ad esempio nel Regno (Repubblica) di ...., c'è un villaggio. Provincionia è famosa per le sue truppe di istanza nella Caserma fuori (o dentro) il villaggio? Altro edificio di importanza è quello del Consiglio del Villaggio, ultimo anello della politica che risponde a quello della città vicina di , ma che si occupa delle decisioni sulle questioni interne la comunità al villaggio stesso. La Piazza del Mercato è quella più interna (o esterna) alle fortificazioni che consistono in (una torre inglobata a una fattoria/un fortilizio di dimensioni mediopiccole?). La Gilda dei Malfattori si riunisce in gran segreto nella Casa del Truffatore Allegro , una sorta di locanda in un vicolo oppure nella Piazza del Mercato? Avendo stabilito che la Caserma è dentro/fuori del villaggio, i cittadini si possono essere organizzati in una associazione di milizia privata (basso livello di contadini avvezzi a randellare senza troppa professionalità)? Dove è possibile trovare tale manovalanza? Ci sono edifici di appartenenza ai 2-3 mercanti famosi nella zona? Come vengono protetti dai furti le loro mercanzie? la Capanna del Mago del Borgo è una vecchia catapecchia di legno ai bordi del villaggio, dove il limitare del bosco è più vicino alle mura basse (se ci sono) e fornita delle componenti materiali più comuni e di erbe medicinali per i contadini. Se i templi non ci sono, allora forse l'Erboristeria del Pioppo Alto del druido erborista che vende qualcosa ai contadini come medicinali di origine vegetale e erborista nei pressi del pioppo, vicino alle solite mura, tra le siepi che dividono l'Orto del Vecchio Mezzelfo dal Sentiero del Bosco. La Contrada dei Fedeli è una stradina dove i sacerdoti itineranti del Regno di ... hanno uno spazio libero a questo scopo dedicato, dove fanno sosta con i loro Carretti-Tabernacoli per i fedeli che hanno nel villaggio come precisato senza templi in pianta stabile. Lì c'è anche il Pozzo del Bardo cantore che ogni tanto è sede di ritrovo per i giovani.

Insomma partendo da una descrizione fatta su 2 piedi in altrettanti minuti, mi viene in mente questo: pensa a ogni associazione che possa servire ai giocatori e alle loro classi e che quindi tu possa piazzare da qualche parte in edifici o comunque in luoghi di sosta. Perché appunto più che pensare agli edifici in sé necessari per l'amministrazione di un villaggio, ritengo sia più importante ciò che ai tuoi giocatori serve per relazionarvisi. Spero che ti sia stato utile, ma gari per pensare al villaggio da un altro punto di vista.

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19 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Domanda spinosa: molto dipende dal tipo di ordinamento e dal grado di tecnologia e magia che hai pensato per il tuo mondo. Mi spiego: suppongo che prima di descrivere il villaggio in questione, tu abbia idea della politica della zona in cui tale villaggio è sito.

Sì esatto. Ho creato un mondo con dei continenti. Nel continente principale ho inserito diverse città (per inserito intendo ho dato un nome a delle città alle quali ho associato alcune caratteristiche). Per ogni città ho inserito:

  • Grandezza e localizzazione
  • Governo
  • Situazione politica ed economica
  • Atmosfera generale
  • Difese
  • Servizi

Ad esempio ho creato 2 villaggi che sono sotto il governo feudale di una cittadella governata da nobili. Ho creato una città guerriera. Una città più democratica, e così via. Proprio come gli esempi da te posti, ho cercato di caratterizzare ogni città, in base anche alle fazioni/corporazioni, al tipo di governo e allo stile di vita dei cittadini.

Però non ho mai creato "l'interno" delle città/villaggi, ovvero pensare a quanti edefici ci siano, quali, se ci deve essere una caserma, o una prigione, o un teatro ecc..

19 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Insomma partendo da una descrizione fatta su 2 piedi in altrettanti minuti, mi viene in mente questo: pensa a ogni associazione che possa servire ai giocatori e alle loro classi e che quindi tu possa piazzare da qualche parte in edifici o comunque in luoghi di sosta. Perché appunto più che pensare agli edifici in sé necessari per l'amministrazione di un villaggio, ritengo sia più importante ciò che ai tuoi giocatori serve per relazionarvisi. Spero che ti sia stato utile, ma gari per pensare al villaggio da un altro punto di vista.

Sì esatto, devo proprio fare questo. Pensare a ciò che può servire loro, e creare un contesto logico nel quale la città, anche senza i PG, avanza lo stesso (per dare dinamicità al mondo).

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