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Edward Volth

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Edward Volth

  1. Salve a tutti! Io e il mio gruppo di D&D abbiamo deciso di provare ad entrare nel mondo dello streaming trasmettendo in diretta le nostre sessioni di gioco (D&D 5e) su Twitch. In particolare, lunedì 4 febbraio alle 21:00 faremo (si spera 😄 ) la nostra prima sessione in diretta. Alla fine abbiamo pensato, "tanto noi comunque giochiamo, che ci registriamo è soltanto una cosa in più", e infatti, visto che non abbiamo troppe aspettative, abbiamo deciso di puntare al low budget, quindi con attrezzatura tutt'altro che professionale. Quello che sicuramente non manca è la passione 🙂 Secondo voi, ci sono delle possibilità che il progetto possa avere "successo" (e per successo intendo qualche decina di spettatore), oppure in Italia è sicuramente impossibile a differenza dei paesi anglosassoni? Ad ogni modo, abbiamo deciso di puntare su tre "fronti" social: Twitch, YouTube e Instagram. Per ora solo quest'ultimo ha all'attivo contenuti, Twitch ne avrà lunedì (sempre se tutto va bene) mentre per YouTube a breve provvederemo. Mi farebbe veramente tanto piacere ricevere critiche costruttive in merito a più aspetti del progetto, ovvero marketing (se il mercato italiano potrà crescere su questo argomento ad esempio), DMing (sono DM da pochi anni, e sicuramente voi siete molto più esperti di me), tecnico (luci, webcam, inquadrature, layout, musiche, gestione canali ecc). Se vi ho incuriosito vi lascio i recapiti social qui di sotto: Instagram Twitch Grazie mille a tutti per l'attenzione 🙂
  2. Grazie mille per la risposta! Q 1037 (1, 2, 3) Per economia di post, siccome ho più domande, ho deciso di racchiuderle tutte in un'unica Q, ma se da regolamento non è corretto/conveniente, ditemelo che divido le domande. 1) Situazione: due persone stanno bisbigliando tra di loro per comunicare informazioni sensibili; un incantatore nota la situazione, lancia invisibilità e vuole avvicinarsi per origliare. Quando l'incantatore lancia invisibilità, può essere udito entro quanti metri mentre pronuncia la parola magica? E quando si avvicina per origliare, siccome (razionalmente) deve trovarsi adiacente alle due persone che bisbigliano, deve effettuare un tiro su furtività per evitare di essere udito? se sì, con vantaggio o altro? 2) Combattimento: incantatore ha il nemico nella casella adiacente. Se lancia invisibilità o passo velato (per teletrasportarsi tot metri distante), subisce un attacco di opportunità? se sì, chi attacca ha svantaggio, chi si difende aumenta di tot la CA, o nessuna delle due? 3) Allucinazione di forza: sul manuale è scritto "Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di indagare". Il mio dubbio è: SE E SOLO SE è lui a porsi il dubbio se ciò che vede è reale o meno deve fare il tiro, o deve sempre avere la scelta di esaminarlo? Ad esempio. Mettiamo caso faccio materializzare un fosso alle spalle del bersaglio, nel momento in cui vede questo fosso, deve effettuare questo tiro su indagare, oppure banalmente vede un fosso e non gli viene minimamente il dubbio se è reale o meno (e quindi non fa alcun tiro?) Mi scuso per la complessità di queste domande 😄
  3. Salve a tutti 😄 Q 1036 Un paio di domande relative a warlock e patto della lama, in particolare: mettiamo caso il warlock scelga come arma per il patto un falcione, che tipicamente utilizza il modificatore di forza per il bonus di attacco. Anche il warlock deve utilizzare il modificatore di forza o utilizza il suo modificatore di carisma per i tiri per colpire visto che, sul manuale, è scritto che ai fini delle resistenze è considerata magica? Invece per quanto riguarda il bonus ai danni? si aggiunge la forza, il carisma o nessuno?
  4. Ringrazio tutti per l'aiuto che mi avete dato, ma mi hanno scaricato quindi, almeno per ora, non metterò mano a questa campagna
  5. Salve a tutti. Siccome abbiamo dovuto sospendere per (almeno) qualche mese l'attuale campagna che stavo conducendo (che dovrà essere una campagna a lungo termine) a causa dell'assenza di diversi giocatori, avevo pensato di occupare il tempo con i giocatori rimasti per una o più campagne in ambientazione storica. Il gioco sarà D&D 5e. Per adesso ho ancora solo idee sparse a riguardo, non ho assolutamente messo nero su bianco. Volevo rivivere (o, ovviamente, reinterpretare) alcuni eventi/periodi storici, come la preistoria, il periodo greco-romano, basso/alto medioevo, mongoli, civiltà dell'america centrale, e perché no, con la giusta preparazione, potrei inserire anche qualche rudimentale arma da fuoco per periodi storici più avanzati. L'idea era che, se ad esempio in un conflitto storico dell'anno X, è saputo e risaputo che A vinca la battaglia contro B, e i giocatori fanno parte della fazione B, non significa che anche nella campagna A vinca la battaglia contro B. Vorrei essere molto libero su questa cosa. Siccome l'idea era di creare delle campagne "verosimili", volevo ridurre al minimo la magia, se non in casi particolari, con le dovute eccezioni. Vorrei basarmi principalmente su classi non magiche (o comunque private di incantesimi). Se però ad esempio ci troviamo in epoca gallica, potrei dare il lasciapassare per la creazione di un druido (tenendo sotto controllo gli incantesimi). Volevo sapere da voi cosa ne pensavate a riguardo, se dovrei abortire il progetto prima ancora di iniziarlo, o se può essere un qualcosa di interessante, da condurre e da giocare. Se avete consigli sono più che aperto a tutto
  6. Questo è ciò che faccio io. Descrizione ambienti Devi coinvolgere quanti più sensi possibile, non solo la vista. Tieniti a portata di mano diverse liste con all'interno elencati diversi suoni (ticchettio, squittio di topi, assi di legno che cigolano, porta in metallo non lubrificata che sembra strillare, cinguettio, vociare all'interno di un mercato o una locanda), diversi profumi (cedro, muschio, sandalo, bergamotto, agrumi, metallo, zolfo, brodo di gallina), diverse consistenze di terreno (terreno soffice, duro, scivoloso, sdrucciolo, bagnato). Più sensi evochi, più la descrizione diventa coinvolgente. Descrizione PNG Uso (in realtà cerco di usare ) la tecnica utilizzata da Matthew Mercer, ovvero la regola dei 5 descrittori. I PNG chiave (quelli che per intenderci non improvvisi ma che prepari da prima) dovrai descriverli tramite 5 descrittori (ovviamente è una regola flessibile, ma è per far capire). Il punto chiave è che non deve essere solo una descrizione fisica, ma deve far intendere anche parte del carattere della persona. Ad esempio non limitarti a descrivere una persona anziana solo dagli abiti che porta o dalla barba bianca, ma sottolinea anche che quelle rughe che ha sul volto raccontano di un uomo saggio che ha visto scorrere la storia dinanzi i suoi occhi. Sottolinea quindi le caratteristiche (saggezza, intelligenza, carisma) oltre che al semplice fisico.
  7. Q367 Dardo incantato Se il bersaglio gode di una copertura di 3/4, o comunque si trova davanti diversi ostacoli che fanno sì che gli si vede giusto parte della testa, se non meno, lo stregone colpisce automaticamente con dardo incantato?
  8. Peccato, in questo modo l'uscita dello XGtE slitta di un bel po'. Avrei preferito più lo XGtE o Volo, piuttosto che avventure su avventure. E' una decisione presa dalla Asmodee o sono delle direttive che la WotC ha dato?
  9. Sì esatto. Ho creato un mondo con dei continenti. Nel continente principale ho inserito diverse città (per inserito intendo ho dato un nome a delle città alle quali ho associato alcune caratteristiche). Per ogni città ho inserito: Grandezza e localizzazione Governo Situazione politica ed economica Atmosfera generale Difese Servizi Ad esempio ho creato 2 villaggi che sono sotto il governo feudale di una cittadella governata da nobili. Ho creato una città guerriera. Una città più democratica, e così via. Proprio come gli esempi da te posti, ho cercato di caratterizzare ogni città, in base anche alle fazioni/corporazioni, al tipo di governo e allo stile di vita dei cittadini. Però non ho mai creato "l'interno" delle città/villaggi, ovvero pensare a quanti edefici ci siano, quali, se ci deve essere una caserma, o una prigione, o un teatro ecc.. Sì esatto, devo proprio fare questo. Pensare a ciò che può servire loro, e creare un contesto logico nel quale la città, anche senza i PG, avanza lo stesso (per dare dinamicità al mondo).
  10. Grazie a tutti per le risposte Messa sotto questo punto di vista hai ragione, non è pochissimo. Ho seguito le linee guida della DMG della 5e, dove dice che un villaggio conta fino a 1000 persone, quindi poco più della metà mi dava l'idea di un villaggio abbastanza piccolo, però giustamente 150 famiglie sono tante. Idea interessante, però mi sono già affidato a photoshop Molto essenziale, probabilmente anche perchè da come mi hai detto la posizione geografica non aiuta l'espansione. Si infatti avevo pensato ad un unico luogo dedicato alla compravendita Appena scaricato, insieme ad un altro file, chiamato "guide to mapping" che era suggerito affianco a quello che mi avevi indicato tu. A prima vista (non ho ancora approfindito) ma sono entrambi perfetti. Il quantitativo di informazioni è incredibile, e in aggiunta, il "guide to mapping" mi darà spunti e idee anche per un'altra questione sollevata in un altro mio topic qualche giorno fa, ovvero degli elementi geografici. Grazie per il suggerimento
  11. Salve Stavo creando villaggi e città per il mio mondo, e mi sono imbattuto in questa questione. Quali sono gli elementi minimi che compongono un villaggio? E una città? Mi spiego meglio. Partiamo da un villaggio, circa 600 persone, molto piccolo, ambientazione classica fantasy. Come elementi ho inserito 1 Locanda Botteghe per acquisto di merci (forni, sartorie, fabbri, ecc...), ma non di merci importanti o preziose o belliche (ovvero il fabbro non vende alabarde o spadoni, ma al più pugnali, serrature, non ci sarà il gioielliere, non ci saranno oggetti magici, ecc) Un municipio, o simili. Nel mio caso è presente una villa appartenente ad un nobile che fa da funzionario/esattore Un tempio (magari di una divinità minore siccome ci troviamo in un villaggio) Campi dei contadini (nel caso specifico il villaggio si basa sull'agricoltura e pastorizia) Case popolari Questo è diciamo lo scheletro di questo villaggio. Ho volutamente non inserito mura o simili, proprio perchè è un piccolo villaggio. Però ho ancora alcuni dubbi. Secondo voi, in un villaggio in cui c'è un generale malcontento per la forma di governo presente, devo inserire anche una piazza? Un orfanotrofio? Scuole? Una caserma? Carceri? Edifici di svago come teatri pensavo proprio di evitarli in un piccolo villaggio, specie in un contesto di povertà e malcontento. E invece per quanto riguarda una città già più grande (diciamo 4000 persone)? Quali sono gli elementi che la compongono oltre a quelli sopracitati?
  12. Scusatemi se mi intrufolo nella conversazione, perchè mi interessava l'aspetto dei tools, poichè feci una domanda tempo fa ma non ebbi alcuna risposta. La domanda era proprio relativa a quale caratteristica associare ai vari strumenti, poichè nello XGtE sono presenti solo alcune abilità associate se si vogliono effettuare determinate cose, ma non dice nulla a riguardo di quale caratteristica utilizzare in caso di prova senza effettuare una specifica azione. Attualmente, venendo anche dalla 3.5 mi sto comportando che a qualsiasi prova di tool associo appunto Intelligenza, ma non ne sono convintissimo. Strumenti come untensili da cuoco, o da fabbro, o comunque strumenti da artigiano, scalano su intelligenza? O dipende?
  13. Sì così è perfetto. Allora cercherò di proseguire le sessioni con la giusta elasticità cercando non rientrare troppo in alcuni schemi fissi come "combattimento, SC, ecc..". Ti terrò aggiornato
  14. Allora prenderò una decisione con i miei PG e se vorrete vi terrò aggiornati sulla vicenda
  15. Hai centrato il punto, perchè questo è proprio uno dei tanti errori che commetto. C'è una situazione "da combattimento"? Dico tirate per l'iniziativa, e piazzo le pedine e la mappa. C'è una situazione "da skill challange"? E allora la annuncio stabilendo in precedenza numero di successi e fallimenti necessari per "risolvere la situazione". Il fatto è che non so come gestire situazioni del genere senza uno schema "rigido", quale il classico schema da combattimento "tiro per iniziativa, round di combattimento, azioni di combattimento, ecc..", o lo schema da skill challange "decidere un numero di successi affinchè la prova si possa ritenere soddisfatta, stabilire quali tiri sono appropriati ecc". Perchè se poi iniziano sia a colpire lo sciamano, sia a tentare di avere successo alla SC, devo contare comunque il numero di successi? Devo contare i danni che effettuano? Il problema è che anche i miei giocatori (forse proprio a causa mia) sono abituati a "schemi fissi". C'è un nemico? vogliono tirare subito per l'iniziativa per attaccare e uccidere. Quindi dovrei vedere un po come gestire la cosa anche con loro. Sono d'accordo con quanto dici. Ma in maniera pratica, come avrei dovuto fare nell'esempio dello sciamano? Per chi volesse effettuare azioni "da SC", avrei dovuto tener conto del numero di successi e fallimenti? E in base a quale motivo stabilisco adesso la complessità della sfida? Mi spiego meglio. Se imposto una difficoltà di 6 successi, ma i 3/4 del gruppo pensano più ad attaccare che a fare le sfide "da SC", i 6 successi verranno effettuati in un numero spropositato di round. Quindi mi trovo confuso a gestire la situazione No questo è ovvio. Io intendevo che generalmente, tendo sempre ad usare i mostri presi direttamente dal Monster Manual, senza modificarli mai. Ad esempio lo sciamano era un goblin boss con una tunica regale, e al più un truccetto da druido. Ma non ho toccato PF o resistenze varie.
  16. Penso proprio che seguirò il tuo consiglio, grazie In aggiunta, ho provato a parlare con i PG riguardo l'idea di dividere (ovviamente non a caso, ma giustificando la scelta a livello ruolistico) il gruppo in due gruppi, uno da 3 persone e uno da 4. Ad esempio il gruppo A decide di seguire delle tracce che portano al villaggio X a ovest, mentre il gruppo B decide di esplorare la città a est, così da vederci un giorno con un gruppo, e un giorno con un altro. A loro l'idea è piaciuta a patto che non durasse più di un paio di sessioni (e mi rendo conto che ciò sarebbe difficile, perchè con l'andazzo della campagna, hanno impiegato 4 sessioni a salvare una ragazza catturata da semplici goblin), ma hanno anche giustamente sottolineato che potrebbero esserci dei problemi a livello cronologico (io ho creato anche un calendario del mondo, e ogni sessione tengo traccia del giorno, il problema sarebbe che se un gruppo magari effettua un viaggio di 10 giorni ad esempio, non impiegherò 10 sessioni per effettuarlo, ma 1, massimo 2. E magari l'altro gruppo per esplorare una città e il bosco impiega 2 sessioni di gioco, ma 1 giorno nel mondo. L'idea era affascinante ma non so come risolvere questi eventuali problemi.
  17. Dividere il gruppo (composto da 7 giocatori+dm, e quindi di fare un gruppo da 3+dm e uno di 4+dm), può sembrare la cosa più semplice da fare da parte mia (dm), ma purtroppo non è così. Non avrei tempo e testa di condurre due campagne, anche e soprattutto perchè questa è oramai avviata, quindi i PG esistono e hanno compiuto azioni. Dovrei al massimo dividere il gruppo e fare una campagna parallela (come proposta da un utente stesso sul forum non molto tempo fa), ma credo sia troppo complicata, a meno che i due gruppi non decidono di scendersi nettamente e quindi seguire due strade totalmente diverse (e quindi non c'è rischio di contaminare le azioni dell'altro gruppo), ma ripeto. Il lavoro che dovrei poi fare non è da poco. Quindi, premesso che l'idea di dividere il gruppo, se pur molto affascinante, non credo sia realizzabile, mi consigli di dare a tutti gli stessi PE, pieni e non frazionati, sia ai giocanti che ai mancanti? (bonus e malus compresi, perchè abbiamo detto che tutti dovranno avere gli stessi PE)
  18. I motivi a cui ho pensato sono essenzialmente 2. 1. Siamo 8 persone (7+dm) e organizzare una sessione considerando gli impegni di tutti non è facile. Se non mettessi una penalità, si giocherebbe più in 7 (o meno) che in 8. E siccome non ci sono più disparità di exp, ho pensato di frazionare a tutti l'exp 2. Specie ai livelli bassi, si aumenta abbastanza velocemente, e se ad esempio ci vogliono 2 sessioni per aumentare da livello 2 a livello 3, se un giocatore manca una sessione, o addirittura 2 consecutive, rischia di trascorrere un intero livello in una sola sessione, o addirittura in 0.
  19. @The Stroy Il fatto è che alcuni dei miei giocatori mi hanno detto di ridurre il numero dei combattimenti, cercando anche soluzioni alternative (per questo avevo pensato a quest altro tipo di soluzione). Tu quindi suggerisci di gestire in ogni caso la situazione come un classico combattimento? Mi piace l'idea di modificare ad hoc lo sciamano per evitare conclusioni troppo rapide. Ci sono alternative al classico combattimento in uno scenario simile? Tu l'avresti trattato come un qualunque combattimento?
  20. Mi sembra più che giusto, hai ragione. Mi sa che guardavo dal punto di vista sbagliato, perchè nell'ottica della skill challange conta solamente come un successo, non come "fine della scena". Infatti queste è stato uno dei dubbi della situazione, che non mi convinceva. In effetti sì, anche se io l'ho fatto anche per evitare situazioni del tipo "dardo infuocato, morto" o "comando, fermati", ma come hai giustamente detto, se pure lo stregone avesse fatto un dardo, o tramite un comando fermati, non significa per forza che la scena sia conclusa. Perchè nell'ipotesi di far accadere tutto contemporaneamente, e in poche frazioni di secondo (quindi con l'impossibilità di coordinarsi), poteva essere presa in considerazione anche l'idea di "prove segrete", così che nessuno sapesse l'altro cosa facesse.
  21. Grazie @The Stroy per la risposta Si purtroppo è andata così. Per la scena finale della campagna precedente, ho voluto appositamente inserire le skill challanges, facendole iniziare proprio dicendo "bene, iniziamo le skill challanges, ora vi spiego" (anche perchè loro non avevano mai sentito parlare di questa cosa). Tornando indietro, avrei rifatto esattamente la stessa cosa, in quel contesto. Perchè è stato un gran bel finale "cinematico", con molta suspance, molta ansia, incertezza del risultato, e i giocatori si sono ingegnati per trovare vie d'uscita (ad esempio con un tiro su natura per sentire da che direzione provenissero le correnti d'aria all'interno della caverna), e soprattutto a loro è piaciuto molto. Per quanto riguarda l'ultima sessione, è stato sicuramente qualcosa di meno "epico". Io nella preparazione della sessione, piuttosto che fare varie diramazioni in base alle decisioni dei pg, faccio varie diramazioni, in base alle decisioni dei PNG. In quel caso avevo scritto che il tempo per creare il rituale sarebbe durato circa tot ore. Se quindi i pg si fossero accampati durante la notte per recuperare le forze, avrebbero trovato la ragazza morta, altrimenti sarebbero entrati nella stanza del rituale con lo sciamano in procinto di sacrificarla. Quindi nel mio documento della sessione ho semplicemente scritto "se lo sciamano ancora non ha sacrificato la ragazza e i pg arrivano a tempo, risolvere la situazione con le skill challanges" e ho lasciato a loro modi per ingegnarsi e quant'altro. Per quanto riguarda il negare gli incantesimi, ho semplicemente posto loro davanti la scena di questo sciamano con pugnale pronto alla mano che stava per sacrificare la giovane, quindi ho pensato che considerando che il tempo di lanciare un incantesimo non è propriamente infinitesimo, un incantesimo di tipo comando non avrebbe fermato lo sciamano a tempo. Poi considera quest'altra ipotesi. Arrivano alla stanza del rituale, e piuttosto che far ingegnare i PG per "risolvere quella scena", arriva lo stregone da dietro "dardo infuocato, uccido lo sciamano" fine. Non avrò messo alcun paletto è vero, avranno avuto tutta la scelta loro, ma a pro di cosa? Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi? Altro dubbio che è nato nel momento in cui è stata effettuata la skill challange, è stato... Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?
  22. Salve Non molto tempo fa scrissi un topic proprio relativamente alle skill challanges, dopo aver visto un video di Matt Colville nella serie "Running the Game". Mi aveva molto affascinato il concetto, e così l'ho usato come Gran Finale della scorsa campagna. I PG, sconfitti tutti i non morti all'interno della caverna, sentono che tutto trema e devono uscire il prima possibile se non vogliono essere sepolti all'interno. Dico così a tutti che ci saranno delle sfide di abilità (all'epoca era in 3.5, ma ora gioco in 5e), dove loro mi dicevano cosa il loro PG volesse fare per poter uscire dalla caverna, tiravano il dado, e io mi segnavo dietro il DM screen se era un successo o un fallimento. Raggiunti tot successi (evitando tot fallimenti) ho inserito una musica molto "epic" e ho iniziato a narrare cosa i PG avessero fatto in un'unica sequenza cinematic. Il risultato è stato spettacolare, grazie anche alla giusta colonna sonora di sottofondo. Uno dei miei PG mi ha detto "stavo iperventilando" (ovviamente in modo scherzoso, per dire che si era creata un'ottima atmosfera di ansia in merito al risultato) Nella scorsa sessione (in 5e) ho provato ad estendere questo concetto, applicandolo non solo in un contesto in cui fosse possibile usare solo abilità. Mi spiego meglio. Uno dei miei obbiettivi è di creare una campagna con poche battaglie, ma buone. Non mi piace l'idea di sessioni di solo combattimento contro pattuglie, guardie, plotoni, guardie del corpo e infine big boss. Ecco nello specifico la situazione. Vanno in cerca di una ragazza rapita da alcuni goblin. Arrivati alla loro caverna, fanno fuori la maggior parte dei goblin (pattuglia, guardie d'ingresso, e gruppone centrale). Entrati nella caverna, arrivano alla sala finale, dove è presente un goblin sciamano, con in mano un pugnale nell'atto di sacrificare la giovane, mentre ambo i lati erano presenti 4 goblin. Allora ho detto "Bene, iniziano le skill challanges". Ho avuto molte belle risposte, tra cui "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", oppure "Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano" o ancora "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso", però ho avuto anche alcuni incantatori che volevano usare incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via. Però in quel contesto non mi sembrava propriamente adatto, e quindi c'è stato questo dubbio durante l'attuazione delle skill challanges. Alla fine la sequenza è stata "non male", non epica come la fuga dalla caverna della passata campagna, però ha comunque avuto il suo perchè. Credo che pochissime persone (se non nessuno) utilizza le skill challanges (che sono una meccanica della 4e) nella 5e. Ma se doveste usarle, come le applichereste? A me piace molto il concetto di risolvere una situazione del genere in questo modo, piuttosto che dire "avanzo di tot caselle, tiro per colpire, tot danni, ecc..". Però ha bisogno secondo me di un "regolamento" che sia in grado di farlo funzionare al meglio. Non so, avevo pensato ad esempio che possono essere fatte solo azioni di movimento, abilità o azioni bonus (per evitare tiri per colpire, o incantesimi). Fatemi sapere che ne pensate
  23. Ho appena terminato la sessione, dove ho playtestato per la prima volta l'UA terre selvagge. Purtroppo è stato fatto nella parte terminale della sessione, quindi l'attenzione dei giocatori lasciava un po a desiderare. Secondo me ha una sua logicità. Mi spiego meglio. In un contesto di sandbox, ovviamente D&D gioco da tavola, a mio parere, è letteralmente impossibile introdurre un'esplorazione totalmente libera a 360°. Non ci troviamo all'interno di un gioco a playstation dove si ha a disposizione la mappa e ci si può muovere dove si vuole, o in un simulatore di realtà virtuale, siamo ad un tavolo di gioco, dove al più si può abozzare qualcosa con un pennarello per individuare alberi, tronchi, fonti d'aqua e quant'altro. In un contesto del genere, per me, il tiro di navigazione diventa il giusto compromesso tra libertà e realizzabilità. Faccio l'esempio di questa sessione. Hanno attraversato inizialmente un bosco fitto per salvare una ragazza, seguendo delle tracce maldestre lasciate dai goblin. Dopo 2 giorni di cammino sono arrivati alla caverna dei goblin. Dopodichè, ha iniziato a piovere e le tracce sono sparite. Dopo che hanno salvato la ragazza si trovavano davanti al bosco dove non erano più presenti tracce, e la visibilità era ridotta a causa della pioggia. Allora uno mi ha detto "provo ad arrampicarmi per vedere cosa vedo" e ho dopo il tiro ho detto che comunque a causa della pioggia e del fitto bosco, non vedeva altro che chiome di alberi. Un altro mi ha detto "ma io ricordo che da dove siamo venuti, l'ingresso della caverna si trovava proprio di fronte, perchè non andiamo sempre dritto su questa direzione?" e ho detto "l'ingresso non si trovava direttamente di fronte alla direzione di arrivo, e in ogni caso, procedere in linea retta in un fitto bosco dove non ci sono punti di riferimento, con scarsa visibilità, è impossibile (vedo programmi di survival ogni giorno, e sebbene non l'ho sperimentato sulla mia pelle, secondo me è proprio così), anche se loro dicevano che lo trovavano strano. Dopodichè il barbaro forestiero, ha detto che lui ha il privilegio che lo aiuta in situazioni del genere a ricordarsi la strada nelle terre selvagge e quant'altro. Allora io ho detto "tramite tutte queste nozioni, ovvero la vista dall'albero, l'esperienza del barbaro, le considerazioni sulla posizione rispetto all'ingresso della caverna, il fatto che piove, il fatto che sia giorno/notte, io stabilisco una CD per il tiro di navigazione. Decidete chi guiderà il gruppo, e colui che guiderà farà un tiro su sopravvivenza, di cui non vedrà il risultato, poichè lo tira in un bicchiere, e solo io vedrò il risultato (così da non far sapere loro se si trovassero sul giusto percorso o meno in base al numero sul dado)." Ad alcuni è piaciuta questa cosa, ad altri meno, poichè volevano trovare la direzione di casa non basandosi sul lancio del dado, ma solo ed esclusivamente in base ad indizi. Eh ma secondo me questo è complicatissimo, sia perchè avrei dovuto disegnare la mappa ogni tot metri che facevano per dire dove dovevano procedere, e avrei dovuto aggiungere indizi per indicare quale delle direzioni (in 360°) intraprendere. E spargere indizi ogni segmento di viaggio. Alla fine il barbaro, grazie al vantaggio per l'ispirazione che aveva, grazie al suo +3, è riuscito agevolmente a superare la CD di 14, e dopo qualche ora di viaggio, sono arrivati ad un punto di riferimento naturale che conoscevano e hanno capito di essere sulla giusta strada. Avevo intenzione di far ripetere il tiro al navigatore ogni giorno di marcia, con CD variabili a seconda dei casi. Non so, forse sbaglio io qualcosa, sarei curioso di sapere cosa ne pensate, se pensate che avrei dovuto agire diversamente, e voi cosa fate in situazioni simili
  24. Proprio ora sono rientrato a casa dopo la prima sessione dopo il cambio. Dico la verità, mi sembra che sotto questo punto di vista sia andato tutto bene. Ho dato spesso l'ispirazione, sostituendola ai bonus individuali, ed hanno apprezzato. Come bonus all'esperienza, poichè sono riusciti a salvare la ragazza, ho dato un bonus al gruppo, più un altro piccolo bonus per l'insieme di alcuni azioni individuali. L'unica cosa di cui solo uno ha storto il naso, è stato il come gestire l'assenza di un giocatore, che a mio parere andava abbastanza bene. Ovvero che se ad esempio sono 6 giocatori e di base prendono 450 esperienza per quel livello, se ne sono in 5 si fraziona l'esperienza totale e tutti (compreso quello assente) ottengono la stessa esperienza, che però è minore (leggermente) rispetto a quando sono presenti tutti. Lui proponeva di dare o un malus solo all'assente (e quindi mandava a quel paese tutto il sistema basato su "tutti stesso livello stessa exp", oppure di dare a tutti l'esperienza piena, trovando insensato frazionare l'exp. Vi terrò aggiornati sulle prossime sessioni, grazie dell'interessamento
  25. Mi collego a quanto detto da @KlunK dicendo che il mio consiglio è quello di mostrare una mappa solo in caso di combattimento, altrimenti ogni volta che disegni la mappa i PG credono che in quella zona ci sia un combattimento. Caso limite, abbozza una mappa nel caso in cui i PG devono interagire con l'ambiente circostante, e diventa importante poi la posizione di alcuni oggetti. Esempio, niente mappa "I PG si trovano all'interno di un bosco. Il sole è calato, e avranno bisogno di creare un riparo per la notte." In questo contesto una mappa sarebbe non solo superflua, ma rallenterebbe pesantemente il gioco, rendendolo meccanico inutilmente Esempio, con mappa "I PG stanno avanzando all'interno del bosco. Uno di loro nota delle ombre in lontananza, e decide di avanzare furtivamente, fino a quando non nota una pattuglia goblin proprio davanti a lui" Se decidono di procedere e tendere un'imboscata alla pattuglia, allora disegni la mappa. Se decidono di cambiare strada, non disegnare nulla.
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