
Tutti i contenuti pubblicati da Edward Volth
-
Q&A: Domande e Risposte
Q350 Metamagia, incantesimi celati. Dice che lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali. Ciò significa che se un incantesimo voglio lanciarlo senza nè le componenti somatiche nè quelle verbali, devo spendere 2 punti, o sempre 1 punto?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q348 Premessa: non so se questa domanda è da risposta secca o meno. Se non lo fosse ditemelo tranquillamente e apro un topic a riguardo Frecce infuocate/avvelenate (ecc..). C'è qualche regolamento a riguardo in uno dei principali manuali (PH, DMG, XGtE) ? Sono cose acquistabili (e quindi c'è già un prezzario a riguardo)? Invece per quelle "fai da te"? Esempio, avvolgo una freccia con un panno oleato che poi porgo vicino ad una candela. La considero freccia infuocata? Ci sono eventuali penalità al tiro (svantaggio)? Quanti danni farebbe? E invece se intingo una freccia col veleno?
-
Consiglio campagna
@marcoilberto Provo a rispondere un po alle varie domande. I GDR non sono libri e i DM non sono scrittori E' una cosa che ho scritto già in un altro post (intraprendere un archetipo, se ti interessa). Lo sostiene Mike Mearls (e non solo), uno dei designer di D&D. In un libro/film, il lettore/spettatore è passivo, e quindi lo scrittore/regista utilizza la tecnica della sorpresa, che sfrutta proprio la passività di chi legge/vede. Nei GDR tutto questo non esiste. Devi passare dalla sorpresa alla scoperta. I giocatori non devono dire "Ah caspita. Non me lo aspettavo proprio questo risvolto", ma dovranno invece dire "Ahha! Lo sapevo. L'avevo capito che era così!". Se per esempio il cattivone di turno è un Lord di una città, NON deve capitare che i PG combattono per sessioni intere contro l'esercito di un potente mercante, per poi alla fine scoprire che non era lui il cattivone ma il Lord. Invece deve capitare che i PG, tramite anche le quest secondarie, raccolgano indizi che iniziano a far pensare che non sia il potente mercante, poi a rafforzare l'idea che potrebbe davvero essere il Lord, in modo tale che, quando lo affronteranno, non diranno "Ah non me lo aspettavo fosse il Lord, mi hai sorpreso", bensì "L'avevo capito che era lui, bastava seguire la scia di sangue vicino quel corpo che conduceva in una delle sue stalle" (ad esempio) Open World E' proprio ciò che puoi immaginarti. I classici giochi sandbox, da GTA a Red dead redemption, fino ai classici gdr come Guild Wars 2. C'è un mondo, ci sono side quest, e una main quest, e i PG sono liberi di fare ciò che gli pare. Bene, ora arriva il difficile. Capire con che tipo di PG stai avendo a che fare, e capire che tipo di DM sei tu. Nella maggior parte dei casi, non avrai a che fare con i PG più esperti del mondo, e ciò significa che rischi che passano intere sessioni a girare intorno senza sapere cosa fare. E qui che subentri tu. Devi creare il giusto mix tra un sandbox e un railroad (binari). Sai come? Creando nel tuo sandbox, tanti binari. In questo modo loro si sentiranno liberi di scegliere, ma tra opzioni che fondamentalmente tu hai posto loro. Dinamiche "meno appariscenti" Ecco i famosi 3 pilastri: combattimento, esplorazione, interazione sociale. Anche a me non piace focalizzarmi solo sul primo, anzi, è quasi quello più noioso (a parer mio). Per focalizzarti però anche sugli altri pilastri hai bisogno di una base che te lo permette di fare. Sebbene non l'hai specificato, suppongo che stai giocando alla 3.5 (se mi sbaglio ben venga). Bene, quella è la peggiore per queste cose, perchè è un edizione che si focalizza prevalentemente sul combattimento, e cerca di regolamentare qualsiasi cosa sia possibile fare (ancora rimango scioccato a leggere che viene regoalmentato il sistema di volo come fossero velivoli, con raggio minimo di virata, rateo di salita/discesa, assurdo). Quindi ti consiglio (e te lo dico perchè ho giocato anche io per "molto" tempo alla 3.5) di passare alla 5e. Ok, all'inizio sarà una noia. Imparare di nuovo altre regole, farle imparare ai giocatori, ecc.. ecc... Ma credimi non è così. L'idea di base sarà ovviamente la stessa, ma cambiano alcune meccaniche che semplicemente sono più semplificate. Soprattutto c'è un intero capitolo relativo all'esplorazione e all'interazione sociale, con le attività "fuori servizio" (o downtime), che comprendono attività di vario genere, come intraprendere una professione, creare oggetti, fare ricerche, aprirsi un'attività, ecc... Cosa improvvisare e cosa no Allora, neanche se fai il DM per mestiere (esempio Chris Perkins, Matt Mercer giusto per citarne due) potrai mai preparare tutto e non improvvisare nulla. Questo approccio è totalmente sbagliato, e rischi di cadere nella cosiddetta "overpreparation". Devi quindi iniziare a capire cosa preparare e cosa improvvisare (e soprattutto come improvvisare). Ovviamente tutto ciò varia in base al DM, a che regole utilizzi e al tipo di campagna che si svolge. Devi saper improvvisare. Esempio. Non tutti i PNG con i quali interagiscono devono essere "Preparati". Ci saranno un paio di PNG detti importanti, e tutti il resto saranno i secondari, e questi ultimi dovrai improvvisarli. Come? Avendo davanti a te un elenco di nomi, un elenco di personalità ecc.. e improvvisare si tratterà di leggere un nome da un elenco.
-
Consiglio campagna
Allora sono dell'idea che un approccio Bottom-Up sia tra i migliori (ed è anche il più consigliato). Ovvero partire dal piccolo villaggio di partenza, ed espandere a poco alla volta. Però il mio suggerimento (e così ho fatto io), è una sorta di "Top-Bottom-Up" (passatemi il termine), mi spiego meglio. Geograficamente Pensa alla disposizione del mondo (se ne devi creare uno tu), ovvero a quanti e quali continenti lo compongono, e in quale di questi continenti vuoi localizzare il villaggio di partenza. Una volta localizzato, "focus" sul punto di partenza, e inizi ad espandere in un'area di circa 70 km quadri, in questo modo stai coperto per ben 2 giorni di cammino in qualsiasi direzione scelgano (e se rieschiano di andare in zone che ancora non hai creato, semplicemente piazzaci un incontro casuale, così da poter terminare la sessione e sistemare l'area per la prossima. Storia Il consiglio qui è di partire dalla creazione del mondo. Nessuno mai in gioco si domanderà chi ha creato il mondo, ma meglio prevenire. Pensa se il mondo è stato creato da alcune divinità, se da uno scontro di meteoriti ecc.. Dopodichè pensa alle varie ere del pianeta. C'erano dinosauri? Yuan? Creature demoniache? Sviluppa in grandi linee la storia fino ad arrivare al tempo in cui hai ambientato la storia. Altro consiglio, l'anno zero. Inserisci un anno zero, nel quale è successo qualcosa di straordinaio. Politica Come detto, parti dal piccolo villaggio di partenza. Stabilisci il tipo di governo; se hai deciso di farli partire in un piccolo villaggio probabilmente sarà sotto l'influenza di una città più grande, così come qualche altro villaggioe, e per ognuno stabiliscii le info base (come scritto nella DMG)
-
Intraprendere un archetipo
Ottima idea. La cosidetta Session 0. Ma ognuno ha fatto questa "sessione privata" davanti a tutti, o solo lui e te? Quanti PG hai nella tua campagna? Gli altri giocatori si sono "annoiati" a stare 30-40 min senza interagire? Perchè io ho fatto la Session 0 più come una chiacchierata che altro. Mi sono fatto ovviamente dire quali erano le idee per il proprio PG (archetipo compreso), ma tutto in privato, nel senso che nessuno sa la storia degli altri PG (e non sanno che sono intrecciate
-
Intraprendere un archetipo
@Brillacciaio Premessa Come DM, visto che non posso ancora parlare di esperienza (è da settembre che faccio il DM), la mia "formazione" è stata quella di ascoltare/leggere/vedere (video) quanto più possibile di DM esperti, tra cui voi del forum, i designer Mike Mearls e Jeremy Crawford, Matt Colville e Mercer, Jim Davis (di WebDM), Alexander Justin (di The Alexandrian) e così via (anzi, ho addiruttra una bella cartella chiamata "Appunti", dove ho un documento per ognuna delle persone citate sopra, nel quale mi appunto consigli e suggerimenti). Concetto di base delle mie campagne In merito a quanto dici, è ovviamente giusto, ed è infatti qualcosa che già applico alla mia campagna. Come dice Mike Mearls, "Fai reagire il gioco in base ai giocatori, piuttosto che far reagire i giocatori in base al gioco". Quindi la mia campagna ha una storia antecedente ai giocatori, e una storia in continua evoluzione. Il mondo evolve sia che i giocatori decidono di stare un mese in locanda a riposarsi, sia che decidono di andare a salvare la figlia del fabbro, piuttosto che liberare il prigioniero del malefico Lord. E ovviamente, la storia viene cambiata di volta in volta dai giocatori stessi. Come scrive A. Justin nel suo blog, quando si prepara una sessione, piuttosto che immaginarsi un'ipotetica sequenza di ciò che i PG possono fare (e quindi ramificare ogni loro possibile decisione), bisogna iniziare a pensare a cosa i PNG/mondo/città/nemici possono fare, indipendentemente dai PG. Questo è l'elemento che rende vivo un mondo. Obbiettivi dei PG Ogni PG ha una sua storia, che abbiamo costruito e sviluppato insieme giocatore-DM, e ogni giocatore sa solo la propria storia. Le loro storie in realtà (loro non lo sanno), ma sono (quasi) tutte profondamente legate da un unico filo. Per me, quindi, la mia campagna è composta da una grande Main Quest (di cui loro non sanno ancora nulla, ma a poco alla volta raccoglieranno indizi, informazioni in merito), e da tante piccole side quest, che li aiuteranno a crescere come PG (aumentare di livello per intenderci), crescere come gruppo (capire le forze e le debolezze degli altri), ed assumere la consapevolezza di sè stessi. Queste side quest si svilupperanno a mano a mano che la storia avanza, e spesso saranno stesso loro a crearle con le loro scelte. Considerazione sulla "Sorpresa" Come dice Mike Mearls (ma in realtà non solo lui), non c'è cosa più sbagliata di associare il DM e la sua campagna con uno scrittore ed un romanzo. Di creare quell'effetto "Sorpresa! Non ve lo aspettavate, vero?", che è un effetto strepitoso per mezzi passivi come un libro, un film, che presuppone che il lettore/spettatore è passivo. In un gioco di ruolo (come D&D), non è la sorpresa ma la scoperta, il dire "Ah ha! L'avevo capito!". Tu mostri loro un indizio, poi un altro, loro compongono questo "puzzle" e arrivano alla conclusione. Ps. mi fa piacere questo botta e risposta
-
Intraprendere un archetipo
Certo che permetto Anzi, se permetti tu, ti tengo aggiornato anche sugli sviluppi della campagna
-
Q&A: Domande e Risposte
@Demetrius Grazie mille per la risposta. Pensavo fosse una risposta secca e invece mi sbagliavo Allora in caso di ulteriori dubbi aprirò il topic, anche se per adesso mi sembra abbastan chiaro
-
Intraprendere un archetipo
@Brillacciaio Innanzitutto, grazie per l'ampia risposta che mi hai dato Allora, l'obbiettivo di questa campagna, è quello di una bella campagna lunga (più di un anno se possibile), in cui cerco di dare molta importanza agli altri due pilastri, non solo il combattimento. Mondo creato da me, storia creata da me, side quest, PNG, tutto. Invoglio i giocatori a ruolare (anche dandogli ricompense a livello di ispirazione, punti exp aggiuntivi, perchè no), e cercare di focalizzarsi più sui difetti, le caratteristiche psicologiche, le debolezze del proprio PG, piuttosto che a cercare online la build più buggata (che, se anche ho ripetuto mille volte ai miei giocatori che non c'è il system mastery, loro comunque cercano di farsi la build più sgrava possibile). Nella cosidetta Session 0, nel quale ho parlato singolarmente con ognuno dei giocatori, abbiamo stabilito un po la storia passata del PG, gli obbiettivi, le debolezze, ecc... Ovviamente ogni giocatore conosce solo la storia del proprio PG, e non sanno che le loro storie sono intrecciate. Lo scopriranno a mano a mano nella campagna (ecco un altro punto in cui secondo me è bene dare alla narrazione il suo spazio, altrimenti se avessi detto a tutti dall'inizio la storia di tutti, o come mai sono intrecciate le storie, finiva il divertimento). Io sono molto dell'idea che devo cercare di "giustificare" quanto più possibile, altrimenti perde di credibilità il mondo virtuale da me creato, e quindi, a mio parere, viene meno la bellezza di D&D. Faccio un esempio. Se magari un giocatore non ha partecipato alla prima sessione, e quindi nessuno l'ha incontrato, e finiscono la sessione nel mezzo del bosco, non posso iniziare la seconda sessione dicendo "vi girate e vedete Bob", comparso dal nulla e senza motivazione. Così come non posso giustificare che a fine sessione il barbaro da che era normale, inizia la sessione successiva con gli occhi gialli dell'aquila, senza aver prima impiegato, anche solo 1 minuto, accovacciato a terra, con una piuma raccolta da un'aquila, e fare un piccolo rituale. Detto questo, mi faceva piacere l'idea di caratterizzare i singoli PG in relazione alle scelte dell'archetipo. Ad esempio, nell'ultima sessione, quando ancora erano livello 2, ho fatto allontanare dalla stanza gli altri giocatori (dicendo di andare a fumare, in bagno, bere, fare un break di 3 minuti), e ho fatto incontrare spiritualmente il patrono con il PG warlock su un altro piano dell'esistenza. Abbiamo ruolato quel paio di minuti, e gli ho dato un tomo (proprio perchè mi aveva detto nella Session 0 che voleva fare il patto del tomo). Finiti questi 3 minuti di ruolaggio, gli altri sono rientrati, non si erano ovviamente scocciati, perchè è stato un mini break, il giocatore col warlock si è molto divertito, e nella storyline era giustificato il perchè adesso il warlock aveva un tomo con scritto incantesimi strambi. Ovviamente questo è stato un caso in cui sono riuscito a far coincidere la narrazione con la meccanica (fine livello 2 per intenderci, e quindi sblocco dei privilegi del terzo livello). So bene non posso avere lo stesso tempismo con tutti gli altri PG, però, ripeto, mi piace l'idea di poter caratterizzare questo aspetto, perchè, anche per i giocatori, è bello (almeno questo è stato il feedback del warlock ) avere questa scena "privata" tra DM e giocatore. Però hai giustamente ragione. Non posso negare un privilegio di classe, altrimenti tanto valeva non dargli ancora il livello. Quindi penso che, salvo casi in cui già a inizio sessione prossima posso "giustificare" l'archetipo (esempio del barbaro che si accovaccia 2 minuti a fare un mini rituale con la piuma precedentemente raccolta), mi sa che concederò i privilegi, e semmai ce ne fosse l'occasione, rafforzerò ulteriormente la caratterizzazione del PG in relazione all'archetipo
-
Intraprendere un archetipo
Salve. Ho inserito questa discussione qui, poichè non riguarda un problema di regolamentazione. Vi espongo il caso specifico. I miei giocatori sono alla fine di questa sessione passati al terzo livello che significa, per alcuni classi, intraprendere uno dei vari percorsi elencati. In particolare il gruppo è composto da: stregone, guerriero, barbaro, warlock, monaco, paladino, ladro. Escluso lo stregone, tutti gli altri al terzo livello dovranno compiere una scelta, che può essere più o meno importante, e soprattutto più o meno ruolistica. Al barbaro per esempio, dovendo intraprendere il percorso totemico, gli ho fatto incontrare l'animale da lui scelto durante questa sessione, quindi per quanto riguarda il "gdr" è giustificato. Per il warlock gli ho fatto incontrare "telepaticamente" il patrono che gli ha fornito il libro (patto del tomo). La sessione è finita in prossimità di un dungeon poichè si trovano nel pieno di una quest. Ora, per il paladino avevo già un'idea, perchè, siccome vuole intraprendere il percorso del giuramento di vendetta, farò capitare qualcosa a qualcuno a lui caro. Per monaco pure ho un'altra mezza idea. Ladro e guerriero (rispettivamente assassino e maestro di battaglia) ancora non ci ho pensato approfonditamente. Bene, questo era il caso, ora le domande. E' legittimo secondo voi che, sebbene sono livello 3, e quindi hanno accesso all'archetipo, io impongo loro di aspettare finquando, ad esempio, il paladino non avrà pronunciato il giuramento, il barbaro non avrà fatto il rituale con l'animale, ecc..? O dovrei concedere i privilegi degli archetipi da ora? Voi come vi comportate in casi del genere?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q345 Cammino del combattente totemico (barbaro) aquila, livello 6 Due domande 1) significa che vede tutto più amplificato? Cioè, una minuscola scritta posta a 200 metri, lui la vede come se avesse un cannocchiale? 2) io da DM come mi comporto se lui constantemente vede bene a 1,5km? Cioè devo passare la narrazione da "locale" a quasi "regionale" solo perchè c'è il barbaro?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q344 Sul manuale dice che le prove passive rappresentano il risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente. Un giocatore ha percezione passiva 12, e dice "voglio vedere se in direzione Nord vedo un goblin"; così tira il dado, e sommando il modificatore esce un tiro di 7. Il risultato finale del suo check è 7, giusto? Mica si prende sempre il punteggio di percezione passiva come "limite inferiore" del risultato di una prova di percezione?
-
Q&A: Domande e Risposte
E nel caso di "nascosto tramite furtività?" come gestisco? devo fare una prova su percezione da parte nei nemici per vedere se viene scoperto? Mi baso sulla percezione passiva? O viene scoperto in automatico come quando è invisibile?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q343 Stregone vuole lanciare un incantesimo da nascosto. Quali sono le regole in casi simili? (Sia il caso che essere nascosto è fatto da incantesimi tipo invisibilità, sia il caso in cui lo stregone fa una prova su furtività) A tal proposito influisce il fatto che un incantesimo abbia o meno le componenti V,S,M?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q342 Background monello (urchin), nell'equipaggiamento dice che possiede un topolino addomesticato. Cosa può fare questo topolino? A quali ordini e quali eventuali informazioni può dare (e io DM come gliele fornisco eventuali informazioni del tipo "il topo ha notato una minaccia nella casa")?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q341 Direttamente collegata alla Q340 di prima. Venendo dalla 3.5, vengo da un sistema di volore simile a quello che si studia in aerodinamica e meccanica del volo ad ingegneria aerospaziale (scherzo ma è per rendere l'idea). C'era addirittura raggio di virata minimo, massimo, rateo di salita/discesa, ecc... Scommetto che nella 5e è tutto diverso. Però non riesco a trovare nemmeno quel minimo di regolamentazione che mi permette di dire "ah ok allora è semplice ed è così". Cioè, l'unica cosa che ho trovato è l'incantesimo volare che è praticamente la trascrizione dell'effetto del combattente totemico aquila. Come funziona volare? Se ho X metri di velocità di volare, cosa significa? Posso muovermi in qualsiasi direzione radiale? (ovvero è come avere manovrabilità perfetta della 3.5) Ci sono limitazioni al volo o altro?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q340 Barbaro, cammino del combattente totemico, aquila, livello 14. Dice che: Sinceramente non ho ben capito come funziona. Il barbaro guadagna la possibilità di volare? Può sollevarsi da terra come se avesse l'incantesimo volare?
-
Nelle Terre Selvagge
Non so se sia corretto scriverlo in questo topic, o sarebbe meglio aprirne un altro, ma volevo chiedervi... Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?
-
Nelle Terre Selvagge
È la trascrizione di quanto Mike Mearls disse su twitter, giusto?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q339 Avversario prono (o comunque in una situazione in grado di fornire vantaggio, come paralizzato ecc). PG attacca. Ammettendo che abbia multiattacco e/o eventuali attacchi bonus (esempio monaco, o ladro che attacca a due armi), il PG ha vantaggio su ognuno degli attacchi che compie? (Che siano derivanti da multiattacco, bonus ecc)
-
Riposo, regole base e non
Interessante il sistema di ability check anzichè TS, dovrò provare Io non ho mai fatto un'avventura già fatta, ma ho sempre fatto da me, e tendo a ridimensionare l'avventura in funzione dei miei giocatori, piuttosto che il viceversa. Detto questo, a me piace rendere l'esplorazione un'esperienza ricca, ma pericolosa ed "esotica" al tempo stesso, e non solo "vai da X a Y, impieghi tot ore. Riposi? Ok, dopo 4 ore venite attaccati. Uccisi i mostri ripartite...", quindi mi piace inserire elementi tipici dei "survival", come la raccolta cibo, purificazione dell'acqua, creazione di giacigli con l'uso di foglie e rami ecc... (sul capitolo esplorazione si potrebbe aprire un altro topic, potrebbe essere interessante). Relativamente al lungo riposo, continuo sulla scia della pericolosità, rendendo "scomodo" dormire in armatura pesante (lo facevo anche in 3.5 nella quale non c'erano regole in merito, o almeno non ne sono a conoscenza). Per la regola che applico per ora mi rifaccio alla XGtE, se poi trovo o mi invento qualcosa di più interessante cambio. Mi piace l'idea che se vengono attaccati, colui che combatte in armatura pesante o perde 10 minuti a rimettersela, oppure combatte senza, dà quel flavour in più In realtà in 5e, tranne qualche sessione beta, 2 giorni fa abbiamo fatto la prima sessione, e ci siamo organizzati così. Hanno fatto turni di guardia a 2 alla volta, frazionando il sonno tra una guardia e l'altra. Mi sono fatto dire l'ordine di chi montava la guardia (prima X e Y, poi dopo 2 ore W e Z, ecc..) in modo tale da sapere chi eventualmente era di guardia in caso di attacco. In merito a questo punto però, avevo intenzione di cambiare. Diventa troppo meccanico e si perde un po di tempo a decidere i turni, e quindi la prossima volta pensavo di stabilire io, con un lancio di dado, chi fosse l'ipotetico PG di guardia nel momento dell'attacco. Per quanto riguarda invece i giorni senza dormire, avevo pensato di utilizzare i livelli di esaustione, però credo (sì, perchè ancora nessuno ha voluto superare le 24 ore senza dormire) che sarò un tantino più severo della XGtE. Penso che farò partire i TS ogni 6 ore da dopo le 24 senza dormire, e se si fallisce, si ha un livello di esaustione. Diciamo l'obbiettivo e cercare di invogliarli a dormire almeno una volta al giorno. Se poi mi rendo conto che diventa troppo difficile, abbasso il tiro
-
Riposo, regole base e non
Grazie infinite per i chiarimenti regolistici. Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni? Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia? Date penalità se dormono in armatura? Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew? Utilizzate altre regole di vostra creazione relativamente al riposo?
-
Riposo, regole base e non
Salve a tutti. Avrei una domanda da porvi per quanto riguarda il riposo. Incrociando il manuale base (MdG) e uno dei manuali successivi (XGtE), sono riuscito a capire queste cose relative al riposo. Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora durante la quale si può mangiare, bere e recuperare PF, tramite l'utilizzo dei DV Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari ad almeno 8 ore in cui il PG dorme per almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative (tra cui montare la guardia) Un PG non può benedificiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore Durante un riposo lungo il PG recupera TUTTI i PF e parte dei DV (in particolare la metà del totale) Dormire senza armatura, o armatura leggera non comporta penalità Dormire con armatura media o pesante comporta penalità, ovvero: Recuperi solo1/4 dei DV SPESI (nello XGtE non parla dei dadi totali, ma di quelli spesi, a differenza del MdG) Non riduci livelli di esaustione Quando passano 24 ore e il PG non ha effettuato un lungo riposo, deve superare un TS costituzione CD 10 (con incremento di 5 ogni successive 24 ore) o soffrire di un livello di esaustione. Questo è tutto ciò che sono riuscito a leggere relativamente ai riposi sui manuali. Ora le mie domande. Un PG può effettuare tutti i riposi brevi che vuole, indipendentemente da quanto tempo sia trascorso da uno e l'altro? Nel MdG dice che il riposo lungo deve essere composto da almeno 6 ore di sonno. Queste 6 ore devono essere continue, oppure possono essere divise? Esempio: 3 ore di sonno, 2 ore di guardia, 3 ore di sonno I DV recuperati sono una frazione dei DV totali (come dice il MdG) o una frazione dei DV spesi (come dice XGtE)? Quando nel XGtE parla delle penalità del dormire con armatura, non parla dei PF recuperati. Li considero comunque TUTTI recuperati? La regola delle 24 ore senza riposo non la trovo ben fatta. Altrimenti un PG con un buon TS su costituzione potrebbe pure passare 72 ore senza dormire e senza subire livelli di esaustione (alla fine gli basta superare un TS10 e un TS15, quindi non chissà quanto impossibile). Io darei automaticamente il livello di esaustione superate le 24 ore, o comunque farei un check ogni ora, o al più ogni 6 ore. Non ogni 24 ore. Voi come vi comportate?
-
Q&A: Domande e Risposte
Q338 Maestria e percezione passiva. Mettiamo caso ladro livello 2, con +1 a saggezza, competenza e maestria a percezione (quindi +5). La sua percezione è 15 (quindi contando anche la maestria, i.e. il doppio della competenza) oppure 13?
-
Q&A: Domande e Risposte
Grazie per la risposta. La domanda era più relativa al caso in cui la linea di tiro sia pulita, ovvero immagina che 3 caselle di fronte all'arciere ci sia il nemico, il quale ha un alleato dell'arciere ad una casella adiacente (diciamo a destra, quindi comunque al di fuori della linea di tiro dell'arciere). Quindi la copertura in quel caso non esiste nemmeno. In un caso del genere, nella 3.5 l'arciere avrebbe comunque avuto -4 ai TPC perchè il bersaglio si trovava in mischia con un alleato (ovvero si trova in una casella minacciata da un alleato), vedere pag 140 manuale del giocatore 3.5 Nella situazione che ho elencato, nella 5e, si considerano malus al tiro per colpire dell'arciere? PS. In caso di 1 io faccio generalmente tirare un d%, con percentuali di circa 50-50 (variabili in base alla situazione) per valutare se viene o meno colpito l'alleato, il quale, se colpito, subisce l'effettivo ammontare dei danni che avrebbe subito il nemico.