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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Fisco

Meccaniche Mazzi magic competitivi

Messaggio consigliato

Ciao a tutti...

sono un ragazzo di 20 anni che ha da poco iniziato a giocare a magic, ma mi piace davvero tanto! !! ho ereditato da un amico  qualche mazzo tra cui un paio abbastanza forti uno elfo (con carte come zenit del sole verde e natural order..) ma volevo sapere bene come funzionava la combo con carte come :druida dell eredita, ranger di Quirion, bagliore della natura e sentinella delle ortiche...)

inoltre vorrei chiedervi consigli x un nuovo mazzo, semplice da giocare...con un budget fino a 150-200€ max. 

Grazie a tutti

Marco

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Ciao Fisco, il tuo topic è un po' generico: in che formato giochi? Penso modern. Cosa intendi per "semplice da giocare"? Penso aggro. Non conosco la combo che dici, mi spiace. Forse con il Bastone della Dominazione per il mana infinito? Con 4 mana disponibili attivi e stappi il Bastone infinite volte oppure con Elvish Piper cali il mondo stappandolo quante vole vuoi o Llanowar Emissary per il mana infinito, pescando infinite carte, stappando infinite creature, etc.... Prova qui http://mtgdb.net/boards/index.php?op=tree&mi=00721249&forum=d15op

Modificato da Dr. Randazzo

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Allora quelli è la partenza di una combo, ma non sono tutti i pezzi: comunque, puoi tappare sentinelle e ranger cn la druida per il mana, poi stapparele giocando carte verdi o rimbalzando le terre, per poi ritapparle e rifare mana, in modo da continuare a giocare tutto quello che peschi grazie al bagliore: gia di per se puoi probabilmente vincere il turno seguente vista l'enormità di elfi che stai per mettere in gioco...

 

Quanto al mazzo competitivo, cominciamo chiarendo che Magic competitivo ha differenti formati di gioco, con diverse carte ammesse: il mazzo che hai probabilmente è per il formato Legacy o T1.5, un formato vecchio ma ancora abbastanza giocato. Inoltre, quel mazzo elfi con reltivamente poca spesa può essere convertito al formato Modern, uno dei più diffusi e giocati al momento.

Insomma io ti consiglierei per prima cosa di valutare quali sono i formnati più giocati dai giocatori della tua zona: se ti uniformi a loro, avrai più meno difficoltà a fare pratica e testare i tuoi mazzi.

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Buongiorno Ragazzi, 

Vi ringrazio tantissimo per le indicazioni anche se ammetto di esser stato io molto generico, data la poca esperienza.

Io vorrei info sui mazzi "piu facili da giocare" ovvero dove la strategia di gioco non è molto complessa e veloce da capire,almeno per i primi mazzi...quindi aggro probabilmente, anche se non disdegno un mazzo che abbia sempre  la via d'uscita da quasi tutte le situazioni e che controlla un pò di più il gioco. 

i formati che mi intrigano e che vengono giocati da me sono per lo più modern, ma anche legacy e per questo, voglio consigli da voi esperti.

In più ho anche un mazzo da sviluppare tutto su legame vitale B/W. 

Hinor che carte mancano per completare la combo?

Per favore aiutatemi a capire come muovermi al meglio.

Grazie mille a entrambi

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Allora... boh, a quel punto puoi praticamente giocare tutto il mazzo, tipicamente a quel punto entra in scena o Emrakul, lo strazio eterno per chiudere la partita, oppure una semplice Sciamana, che puoi anche giocare senza bisognio del mana nero grazie a Zenith o simili...

 

Detto questo, secondo me ti conviene puntare su un mazzo combo di quelli secondari: tipicamente giocano carte poco utilizzate da altri mazzi,  ed essendo estremamente proattivi, molte vittorie vengono quasi da sole... Per il formato modern, ti consiglierei Living End, ma ci sono diverse altre opzioni...

Intanto ecco una lista di Living Endhttps://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-living-end-33406#paper , non farti impressionare dal costo di 900 dollari scritto in alto, molte carte si possono facilemente sostiituire...

Modificato da Hinor Moonsong

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Scusami, ma non ho capito cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa". Cioè sempre restando nel mazzo "combo", una cosa tipo Mola + Servo del Pittore? Illusionary Mask + Phyrexian Dreadnought? Per il legacy almeno... oppure vuoi una lista per un aggro tranquillo?

Modificato da Dr. Randazzo

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ragazzi intanto grazie...davvero anche solo per citarmi alcune carte utili!

Dato che "sto iniziando", mi sono trovato questo mazzo elfo, molto divertente, che appunto chiedevo a voi come migliorare, ma a breve vi posto la lista completa per farvi rendere conto, insieme con quello B/W.

Dr.Randazzo, quando parlo cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa" non deve essere per forza combo, ma qualche mazzo che offre tante soluzioni ma senza conoscere il gioco come pro. Magari non mi spiego bene, però qualcosa dove attacco e difendo senza affanni e senza ricordarmi mille regole... mazzi easy ma dannatamente efficaci e difficili da contrastare, con budget sui 200 (formato modern o legacy).

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Fisco, se posso permettermi: come tutte le cose, se le prendi come "agonismo" diventano una cosa diversa da come se le prendi come "passatempo". Personalmente non ho mai giocato a tornei e quindi non sono molto d'aiuto su questo campo, proprio perché vedo magic più come "passatempo" da giocare con amici. Con questo, sono stato osservatore di tornei e conosco le carte (forse non tutte, ma la maggior parte diciamo). "difficile da contrastare" ormai c'è poco: perfino la combo più blasonata può essere contrastata (sulla carta) da Extirpate, Counterflux o Nevermore (per dirne alcune). Quindi si torna a cercare di capire quali carte ti troverai a affrontare. Come anche un buon vecchio Moat, Orb of Warding o Ensaring Bridge. Perché tutto dipende da questo. Non penso che la strategia da sola (basata quindi sulla razionalità) ti dia la risposta a  tutte le domande, ma conta anche la fortuna (il buon vecchio "fato" perché se non ti esce una carta, non ti esce) e il mazzo dell'avversario. Sono tutte variabili indipendenti che ci mettono del loro.

Modificato da Dr. Randazzo

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Dr Randazzo, hai pienamente ragione, ma forse sono stato un pò troppo diretto, solo perchè ho amici molo competitivi! :) -

Ma in realtà anche per me è un passatempo, bello e di cui mi sto appassionando, ma passatempo! un giorno mi piacerebbe giocare torneini legacy o modern(per questo richiedo info su questi), ma per ora solo forfun, contro amici molto forti, ma forfun per ora

Come tutte i giochi, chiunque vuole vincere e combattere al massimo, e quindi vorrei delle "armi adatte". 

Solo questo. Ed è un piacere sentir parlare ed avere consigli da chi ha visto tante carte e tanti mazzi, e avrà fatto di sicuro molte partite

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Mazzi con un buon rapporto competitività/prezzo possono essere:

In Modern Living End, Restore Balance (mai provato devo dire), oppure Kuldotha, puoi provare Burn mono-rosso, ma nel formato la versione Bianco-Rossa è tanto più forte.

In legacy... Burn? Altro non saprei, ci sarebbe Manaless Dredge, ma è abbastanza alienante come mazzo... se no ci sono delle versioni budget di Nic-Fit, ma è un po... strano.

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Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

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Ho capito: giocano carte forti che non riesci a contrastare. Considera che il mazzo goblin, permette tramite Goblin Lacchè e Warren Instigator di calare ogni round "a gratis non neutralizzabile" 1 o 2 creature goblin dalla mano, opportunamente scelte con la Matrona Goblin e usa come motore Goblin Ringleader. Chiusura di Dynamo o Marshal

Per lo scartacarte già abbiamo detto nel topic a riguardo. Cerca carte che ti danno Shroud (meglio incantesimi come Maschera d'Avorio) oppure Vero credente, Luce Dorata

Ecco il motivo per cui non ha senso a mio avviso superare la "modalità passatempo": ci sono carte che permettono di giocare carte decisamente forti entro i primi turni. Queste devi cercare. Tieni presente che "farcire" di armi di distruzione di massa (wrath, damnation, Volcanic Fallout, Fault Line), serve a questo. Nessun mazzo basato sulle creaturine regge 2 di queste se ti escono. Figuriamoci Moat, Orbs of Warning, Punto di Rottura, etc. Per calare creature come Emrakul, Colosso di Blightsteel, Leviatano del Mare d'Inchiostro, Progenitus, etc. potrei consigliare la meccanica di mazzo partendo da questo? Sneak Attack e Piromanzia. Quicksilver Amulet, Territori di Caccia, Elvish piper non ti ci stanno quindi nulla.

Mazzo blu rosso

4 mox, anello solare, loto

4 colossi

4 counterflux

2 swerve

14

 

4 piromanzia

2 Sneack Attack

4 Avatar of Fury

4 tiranneggiare

4 punto di rottura

18

 

4 mana drain

4 Force of Will/Counterspell

2 void shatter

4 maelstrom djinn

12

 

40 carte

6 terre ciclabili https://magiccards.info/query?q=o%3Acycling+c%3Al&v=card&s=cname 

Modificato da Dr. Randazzo

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8 ore fa, Fisco ha scritto:

Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

 

Francamente, quelli che descrivi sono mazzi decisamente for/fun, e tu hai un mazzo elfi da torneo: una volta che avrai imparato ad usare il mazzo elfi, ti sembrerà di barare contro do loro, onestamente...

8 ore fa, Fisco ha scritto:

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

Ecco una lista elfi che si avvicina molto alle carte che giochi tu: solo una cosa vorrei capire, che terre hai? Elfi lo puoi anche giocare praticamente con solo foreste base, ma le terre interagiscono con alcune creture (per farla breve se non hai le fetch, ovvero quelle terre che si sacrificano per cercare altre terre nel mazzo, il letalmago è abbastanza bruttino, mentre se le hai è una carta fortissima)...

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Bellissime risposte e utilissime!

riguardo il mio mazzo elfo,non ho le fetch , solo terre bicolore foreste/paludi che si attivano perdendo i 2 punti vita o se controllo elfi o già paludi o foreste. Sai suggerirmene alcune di fetch che non costino un infinità?

è chiaro che ho del potenziale in mano che non so ancora sfruttare e che con i Vs consigli forse, riuscirò a giocare al meglio.

Dr.Randazzo per favore spiegami il mana da usare nel mazzo che mi hai descritto, e come usare bene le terre ciclabili?

Inoltre vi chiedo un suggerimento su mazzi forti bianco/nero dove gira tutto su legame vitale e far perder punti all'avversario ( ho 1 legame sanguigno + 2 archangelo di thune + 4 compagni ajani +  2 sorin markow + 2 divinità dell'orgoglio + 3 paladino ammazzademoni + 1 sovrano dei felidar + 1 eroe intrepido + 4 guardiana dell'anima...+ vari istantanei che esiiano creature o aure che fanno perdere punti all'avversario e guadagnare punti) .

Anche qui ho qualche buona carta, ma devo creare un mazzo...

avete suggerimenti?

 

 

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Allora, se non hai le fetch, la cosa più semplice è giocare 4 elfi mistici/ elfi di Llanowar (magari elfi arborei, che sono più sinergici con le Shockland, ma dipende da quante terre senza tipo giochi), in modo da essere facilitato nelle partenze esplosive (3 mana di secondo sono sempre belli in elfi, e senza fetch il letalmago non te li da...)

 

Quanto al bianco nero, mazzi del genere esistono, ma non esattamente in quel modo li: storicamente ci sono 2 versione di mazzi del genere

1 Aggro, basati su Guardiana dell'anima, attendente dell'anima, compagno di ajiani, anime indugiuanti, processione spettrale, onore dei puri, Arcangelo di thune, martire delle sabbie, ascendente di serra, e carte come servitù immortale o ritornare nei ranghi per rianimare le creturine

 

2 mazzi più control combo: restano i piani pedina e martire +ascendente, entrano viandante navigato, emeria rovina del cielo, proclama della rinasciata e planeswalkers...

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Ok hinor, grazie per le dritte sugli elfi.

Mentre sul mazzo "legame vitale" sarei più intenzionato sulla soluzione 1, ma dovrei trasformarlo in un un mono bianco? giusto?

e le carte nere, tipo sorin o Vampiro falco notturno, legame sanguigno... e le altre carte nere come potrei impiegarle?

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No no, rimane bianco nero, anche se il bianco è il colore principale..

Il discorso è che per quanto sia utile, guadagnare vita non fa vincere le partite, quindi guadagno vita non può essere l'unico piano del mazzo, bisogna fare anche altro.

Legame sanguigno è un incantesimo a costo 5 che da solo non fa nulla, e che in pratica ci aiuta a vincere solo se stiamo già vincendo...

Vampiro falco notturno è una gran carta, ma costo tre e costituzione tre lo rende infelice in un gioco dove la carta più giocata in tutti i formati è fulmine. Comunque non è affatto male, nella versione control

Quanto a Sorin Markov anche lui fa veramente poco in campo, se non riesce ad usare l'abilità finale... diciamo che esula dal piano vite.

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Il guadagno punti vita lo puoi usare come difesa, mentre attacchi con le tue, sfruttando le varie sinergie del mazzo, come guardiana compagno ecc...

Se vai per la versione aggro/pedine, metti anche delle carte che diano +1/+1 alla tua scuadra come onore dei puri o simili

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