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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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I Giuramenti dei Paladini Parte III

Giuramento contro la Via Sussurrante
Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
 
Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

Giuramento contro i Dragoni
Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
 
Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  
Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

Giuramento di Carità
Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
 
Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

Link agli articoli originali
Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering
Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm
Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound  
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Fisco

Meccaniche Mazzi magic competitivi

Messaggio consigliato

Ciao a tutti...

sono un ragazzo di 20 anni che ha da poco iniziato a giocare a magic, ma mi piace davvero tanto! !! ho ereditato da un amico  qualche mazzo tra cui un paio abbastanza forti uno elfo (con carte come zenit del sole verde e natural order..) ma volevo sapere bene come funzionava la combo con carte come :druida dell eredita, ranger di Quirion, bagliore della natura e sentinella delle ortiche...)

inoltre vorrei chiedervi consigli x un nuovo mazzo, semplice da giocare...con un budget fino a 150-200€ max. 

Grazie a tutti

Marco

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Ciao Fisco, il tuo topic è un po' generico: in che formato giochi? Penso modern. Cosa intendi per "semplice da giocare"? Penso aggro. Non conosco la combo che dici, mi spiace. Forse con il Bastone della Dominazione per il mana infinito? Con 4 mana disponibili attivi e stappi il Bastone infinite volte oppure con Elvish Piper cali il mondo stappandolo quante vole vuoi o Llanowar Emissary per il mana infinito, pescando infinite carte, stappando infinite creature, etc.... Prova qui http://mtgdb.net/boards/index.php?op=tree&mi=00721249&forum=d15op

Modificato da Dr. Randazzo

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Allora quelli è la partenza di una combo, ma non sono tutti i pezzi: comunque, puoi tappare sentinelle e ranger cn la druida per il mana, poi stapparele giocando carte verdi o rimbalzando le terre, per poi ritapparle e rifare mana, in modo da continuare a giocare tutto quello che peschi grazie al bagliore: gia di per se puoi probabilmente vincere il turno seguente vista l'enormità di elfi che stai per mettere in gioco...

 

Quanto al mazzo competitivo, cominciamo chiarendo che Magic competitivo ha differenti formati di gioco, con diverse carte ammesse: il mazzo che hai probabilmente è per il formato Legacy o T1.5, un formato vecchio ma ancora abbastanza giocato. Inoltre, quel mazzo elfi con reltivamente poca spesa può essere convertito al formato Modern, uno dei più diffusi e giocati al momento.

Insomma io ti consiglierei per prima cosa di valutare quali sono i formnati più giocati dai giocatori della tua zona: se ti uniformi a loro, avrai più meno difficoltà a fare pratica e testare i tuoi mazzi.

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Buongiorno Ragazzi, 

Vi ringrazio tantissimo per le indicazioni anche se ammetto di esser stato io molto generico, data la poca esperienza.

Io vorrei info sui mazzi "piu facili da giocare" ovvero dove la strategia di gioco non è molto complessa e veloce da capire,almeno per i primi mazzi...quindi aggro probabilmente, anche se non disdegno un mazzo che abbia sempre  la via d'uscita da quasi tutte le situazioni e che controlla un pò di più il gioco. 

i formati che mi intrigano e che vengono giocati da me sono per lo più modern, ma anche legacy e per questo, voglio consigli da voi esperti.

In più ho anche un mazzo da sviluppare tutto su legame vitale B/W. 

Hinor che carte mancano per completare la combo?

Per favore aiutatemi a capire come muovermi al meglio.

Grazie mille a entrambi

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Allora... boh, a quel punto puoi praticamente giocare tutto il mazzo, tipicamente a quel punto entra in scena o Emrakul, lo strazio eterno per chiudere la partita, oppure una semplice Sciamana, che puoi anche giocare senza bisognio del mana nero grazie a Zenith o simili...

 

Detto questo, secondo me ti conviene puntare su un mazzo combo di quelli secondari: tipicamente giocano carte poco utilizzate da altri mazzi,  ed essendo estremamente proattivi, molte vittorie vengono quasi da sole... Per il formato modern, ti consiglierei Living End, ma ci sono diverse altre opzioni...

Intanto ecco una lista di Living Endhttps://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-living-end-33406#paper , non farti impressionare dal costo di 900 dollari scritto in alto, molte carte si possono facilemente sostiituire...

Modificato da Hinor Moonsong

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Scusami, ma non ho capito cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa". Cioè sempre restando nel mazzo "combo", una cosa tipo Mola + Servo del Pittore? Illusionary Mask + Phyrexian Dreadnought? Per il legacy almeno... oppure vuoi una lista per un aggro tranquillo?

Modificato da Dr. Randazzo

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ragazzi intanto grazie...davvero anche solo per citarmi alcune carte utili!

Dato che "sto iniziando", mi sono trovato questo mazzo elfo, molto divertente, che appunto chiedevo a voi come migliorare, ma a breve vi posto la lista completa per farvi rendere conto, insieme con quello B/W.

Dr.Randazzo, quando parlo cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa" non deve essere per forza combo, ma qualche mazzo che offre tante soluzioni ma senza conoscere il gioco come pro. Magari non mi spiego bene, però qualcosa dove attacco e difendo senza affanni e senza ricordarmi mille regole... mazzi easy ma dannatamente efficaci e difficili da contrastare, con budget sui 200 (formato modern o legacy).

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Fisco, se posso permettermi: come tutte le cose, se le prendi come "agonismo" diventano una cosa diversa da come se le prendi come "passatempo". Personalmente non ho mai giocato a tornei e quindi non sono molto d'aiuto su questo campo, proprio perché vedo magic più come "passatempo" da giocare con amici. Con questo, sono stato osservatore di tornei e conosco le carte (forse non tutte, ma la maggior parte diciamo). "difficile da contrastare" ormai c'è poco: perfino la combo più blasonata può essere contrastata (sulla carta) da Extirpate, Counterflux o Nevermore (per dirne alcune). Quindi si torna a cercare di capire quali carte ti troverai a affrontare. Come anche un buon vecchio Moat, Orb of Warding o Ensaring Bridge. Perché tutto dipende da questo. Non penso che la strategia da sola (basata quindi sulla razionalità) ti dia la risposta a  tutte le domande, ma conta anche la fortuna (il buon vecchio "fato" perché se non ti esce una carta, non ti esce) e il mazzo dell'avversario. Sono tutte variabili indipendenti che ci mettono del loro.

Modificato da Dr. Randazzo

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Dr Randazzo, hai pienamente ragione, ma forse sono stato un pò troppo diretto, solo perchè ho amici molo competitivi! :) -

Ma in realtà anche per me è un passatempo, bello e di cui mi sto appassionando, ma passatempo! un giorno mi piacerebbe giocare torneini legacy o modern(per questo richiedo info su questi), ma per ora solo forfun, contro amici molto forti, ma forfun per ora

Come tutte i giochi, chiunque vuole vincere e combattere al massimo, e quindi vorrei delle "armi adatte". 

Solo questo. Ed è un piacere sentir parlare ed avere consigli da chi ha visto tante carte e tanti mazzi, e avrà fatto di sicuro molte partite

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Mazzi con un buon rapporto competitività/prezzo possono essere:

In Modern Living End, Restore Balance (mai provato devo dire), oppure Kuldotha, puoi provare Burn mono-rosso, ma nel formato la versione Bianco-Rossa è tanto più forte.

In legacy... Burn? Altro non saprei, ci sarebbe Manaless Dredge, ma è abbastanza alienante come mazzo... se no ci sono delle versioni budget di Nic-Fit, ma è un po... strano.

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Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

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Ho capito: giocano carte forti che non riesci a contrastare. Considera che il mazzo goblin, permette tramite Goblin Lacchè e Warren Instigator di calare ogni round "a gratis non neutralizzabile" 1 o 2 creature goblin dalla mano, opportunamente scelte con la Matrona Goblin e usa come motore Goblin Ringleader. Chiusura di Dynamo o Marshal

Per lo scartacarte già abbiamo detto nel topic a riguardo. Cerca carte che ti danno Shroud (meglio incantesimi come Maschera d'Avorio) oppure Vero credente, Luce Dorata

Ecco il motivo per cui non ha senso a mio avviso superare la "modalità passatempo": ci sono carte che permettono di giocare carte decisamente forti entro i primi turni. Queste devi cercare. Tieni presente che "farcire" di armi di distruzione di massa (wrath, damnation, Volcanic Fallout, Fault Line), serve a questo. Nessun mazzo basato sulle creaturine regge 2 di queste se ti escono. Figuriamoci Moat, Orbs of Warning, Punto di Rottura, etc. Per calare creature come Emrakul, Colosso di Blightsteel, Leviatano del Mare d'Inchiostro, Progenitus, etc. potrei consigliare la meccanica di mazzo partendo da questo? Sneak Attack e Piromanzia. Quicksilver Amulet, Territori di Caccia, Elvish piper non ti ci stanno quindi nulla.

Mazzo blu rosso

4 mox, anello solare, loto

4 colossi

4 counterflux

2 swerve

14

 

4 piromanzia

2 Sneack Attack

4 Avatar of Fury

4 tiranneggiare

4 punto di rottura

18

 

4 mana drain

4 Force of Will/Counterspell

2 void shatter

4 maelstrom djinn

12

 

40 carte

6 terre ciclabili https://magiccards.info/query?q=o%3Acycling+c%3Al&v=card&s=cname 

Modificato da Dr. Randazzo

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8 ore fa, Fisco ha scritto:

Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

 

Francamente, quelli che descrivi sono mazzi decisamente for/fun, e tu hai un mazzo elfi da torneo: una volta che avrai imparato ad usare il mazzo elfi, ti sembrerà di barare contro do loro, onestamente...

8 ore fa, Fisco ha scritto:

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

Ecco una lista elfi che si avvicina molto alle carte che giochi tu: solo una cosa vorrei capire, che terre hai? Elfi lo puoi anche giocare praticamente con solo foreste base, ma le terre interagiscono con alcune creture (per farla breve se non hai le fetch, ovvero quelle terre che si sacrificano per cercare altre terre nel mazzo, il letalmago è abbastanza bruttino, mentre se le hai è una carta fortissima)...

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Bellissime risposte e utilissime!

riguardo il mio mazzo elfo,non ho le fetch , solo terre bicolore foreste/paludi che si attivano perdendo i 2 punti vita o se controllo elfi o già paludi o foreste. Sai suggerirmene alcune di fetch che non costino un infinità?

è chiaro che ho del potenziale in mano che non so ancora sfruttare e che con i Vs consigli forse, riuscirò a giocare al meglio.

Dr.Randazzo per favore spiegami il mana da usare nel mazzo che mi hai descritto, e come usare bene le terre ciclabili?

Inoltre vi chiedo un suggerimento su mazzi forti bianco/nero dove gira tutto su legame vitale e far perder punti all'avversario ( ho 1 legame sanguigno + 2 archangelo di thune + 4 compagni ajani +  2 sorin markow + 2 divinità dell'orgoglio + 3 paladino ammazzademoni + 1 sovrano dei felidar + 1 eroe intrepido + 4 guardiana dell'anima...+ vari istantanei che esiiano creature o aure che fanno perdere punti all'avversario e guadagnare punti) .

Anche qui ho qualche buona carta, ma devo creare un mazzo...

avete suggerimenti?

 

 

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Allora, se non hai le fetch, la cosa più semplice è giocare 4 elfi mistici/ elfi di Llanowar (magari elfi arborei, che sono più sinergici con le Shockland, ma dipende da quante terre senza tipo giochi), in modo da essere facilitato nelle partenze esplosive (3 mana di secondo sono sempre belli in elfi, e senza fetch il letalmago non te li da...)

 

Quanto al bianco nero, mazzi del genere esistono, ma non esattamente in quel modo li: storicamente ci sono 2 versione di mazzi del genere

1 Aggro, basati su Guardiana dell'anima, attendente dell'anima, compagno di ajiani, anime indugiuanti, processione spettrale, onore dei puri, Arcangelo di thune, martire delle sabbie, ascendente di serra, e carte come servitù immortale o ritornare nei ranghi per rianimare le creturine

 

2 mazzi più control combo: restano i piani pedina e martire +ascendente, entrano viandante navigato, emeria rovina del cielo, proclama della rinasciata e planeswalkers...

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Ok hinor, grazie per le dritte sugli elfi.

Mentre sul mazzo "legame vitale" sarei più intenzionato sulla soluzione 1, ma dovrei trasformarlo in un un mono bianco? giusto?

e le carte nere, tipo sorin o Vampiro falco notturno, legame sanguigno... e le altre carte nere come potrei impiegarle?

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No no, rimane bianco nero, anche se il bianco è il colore principale..

Il discorso è che per quanto sia utile, guadagnare vita non fa vincere le partite, quindi guadagno vita non può essere l'unico piano del mazzo, bisogna fare anche altro.

Legame sanguigno è un incantesimo a costo 5 che da solo non fa nulla, e che in pratica ci aiuta a vincere solo se stiamo già vincendo...

Vampiro falco notturno è una gran carta, ma costo tre e costituzione tre lo rende infelice in un gioco dove la carta più giocata in tutti i formati è fulmine. Comunque non è affatto male, nella versione control

Quanto a Sorin Markov anche lui fa veramente poco in campo, se non riesce ad usare l'abilità finale... diciamo che esula dal piano vite.

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Il guadagno punti vita lo puoi usare come difesa, mentre attacchi con le tue, sfruttando le varie sinergie del mazzo, come guardiana compagno ecc...

Se vai per la versione aggro/pedine, metti anche delle carte che diano +1/+1 alla tua scuadra come onore dei puri o simili

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