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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Fisco

Meccaniche Mazzi magic competitivi

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Ciao a tutti...

sono un ragazzo di 20 anni che ha da poco iniziato a giocare a magic, ma mi piace davvero tanto! !! ho ereditato da un amico  qualche mazzo tra cui un paio abbastanza forti uno elfo (con carte come zenit del sole verde e natural order..) ma volevo sapere bene come funzionava la combo con carte come :druida dell eredita, ranger di Quirion, bagliore della natura e sentinella delle ortiche...)

inoltre vorrei chiedervi consigli x un nuovo mazzo, semplice da giocare...con un budget fino a 150-200€ max. 

Grazie a tutti

Marco

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Ciao Fisco, il tuo topic è un po' generico: in che formato giochi? Penso modern. Cosa intendi per "semplice da giocare"? Penso aggro. Non conosco la combo che dici, mi spiace. Forse con il Bastone della Dominazione per il mana infinito? Con 4 mana disponibili attivi e stappi il Bastone infinite volte oppure con Elvish Piper cali il mondo stappandolo quante vole vuoi o Llanowar Emissary per il mana infinito, pescando infinite carte, stappando infinite creature, etc.... Prova qui http://mtgdb.net/boards/index.php?op=tree&mi=00721249&forum=d15op

Edited by Dr. Randazzo

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Allora quelli è la partenza di una combo, ma non sono tutti i pezzi: comunque, puoi tappare sentinelle e ranger cn la druida per il mana, poi stapparele giocando carte verdi o rimbalzando le terre, per poi ritapparle e rifare mana, in modo da continuare a giocare tutto quello che peschi grazie al bagliore: gia di per se puoi probabilmente vincere il turno seguente vista l'enormità di elfi che stai per mettere in gioco...

 

Quanto al mazzo competitivo, cominciamo chiarendo che Magic competitivo ha differenti formati di gioco, con diverse carte ammesse: il mazzo che hai probabilmente è per il formato Legacy o T1.5, un formato vecchio ma ancora abbastanza giocato. Inoltre, quel mazzo elfi con reltivamente poca spesa può essere convertito al formato Modern, uno dei più diffusi e giocati al momento.

Insomma io ti consiglierei per prima cosa di valutare quali sono i formnati più giocati dai giocatori della tua zona: se ti uniformi a loro, avrai più meno difficoltà a fare pratica e testare i tuoi mazzi.

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Buongiorno Ragazzi, 

Vi ringrazio tantissimo per le indicazioni anche se ammetto di esser stato io molto generico, data la poca esperienza.

Io vorrei info sui mazzi "piu facili da giocare" ovvero dove la strategia di gioco non è molto complessa e veloce da capire,almeno per i primi mazzi...quindi aggro probabilmente, anche se non disdegno un mazzo che abbia sempre  la via d'uscita da quasi tutte le situazioni e che controlla un pò di più il gioco. 

i formati che mi intrigano e che vengono giocati da me sono per lo più modern, ma anche legacy e per questo, voglio consigli da voi esperti.

In più ho anche un mazzo da sviluppare tutto su legame vitale B/W. 

Hinor che carte mancano per completare la combo?

Per favore aiutatemi a capire come muovermi al meglio.

Grazie mille a entrambi

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Allora... boh, a quel punto puoi praticamente giocare tutto il mazzo, tipicamente a quel punto entra in scena o Emrakul, lo strazio eterno per chiudere la partita, oppure una semplice Sciamana, che puoi anche giocare senza bisognio del mana nero grazie a Zenith o simili...

 

Detto questo, secondo me ti conviene puntare su un mazzo combo di quelli secondari: tipicamente giocano carte poco utilizzate da altri mazzi,  ed essendo estremamente proattivi, molte vittorie vengono quasi da sole... Per il formato modern, ti consiglierei Living End, ma ci sono diverse altre opzioni...

Intanto ecco una lista di Living Endhttps://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-living-end-33406#paper , non farti impressionare dal costo di 900 dollari scritto in alto, molte carte si possono facilemente sostiituire...

Edited by Hinor Moonsong

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Scusami, ma non ho capito cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa". Cioè sempre restando nel mazzo "combo", una cosa tipo Mola + Servo del Pittore? Illusionary Mask + Phyrexian Dreadnought? Per il legacy almeno... oppure vuoi una lista per un aggro tranquillo?

Edited by Dr. Randazzo

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ragazzi intanto grazie...davvero anche solo per citarmi alcune carte utili!

Dato che "sto iniziando", mi sono trovato questo mazzo elfo, molto divertente, che appunto chiedevo a voi come migliorare, ma a breve vi posto la lista completa per farvi rendere conto, insieme con quello B/W.

Dr.Randazzo, quando parlo cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa" non deve essere per forza combo, ma qualche mazzo che offre tante soluzioni ma senza conoscere il gioco come pro. Magari non mi spiego bene, però qualcosa dove attacco e difendo senza affanni e senza ricordarmi mille regole... mazzi easy ma dannatamente efficaci e difficili da contrastare, con budget sui 200 (formato modern o legacy).

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Fisco, se posso permettermi: come tutte le cose, se le prendi come "agonismo" diventano una cosa diversa da come se le prendi come "passatempo". Personalmente non ho mai giocato a tornei e quindi non sono molto d'aiuto su questo campo, proprio perché vedo magic più come "passatempo" da giocare con amici. Con questo, sono stato osservatore di tornei e conosco le carte (forse non tutte, ma la maggior parte diciamo). "difficile da contrastare" ormai c'è poco: perfino la combo più blasonata può essere contrastata (sulla carta) da Extirpate, Counterflux o Nevermore (per dirne alcune). Quindi si torna a cercare di capire quali carte ti troverai a affrontare. Come anche un buon vecchio Moat, Orb of Warding o Ensaring Bridge. Perché tutto dipende da questo. Non penso che la strategia da sola (basata quindi sulla razionalità) ti dia la risposta a  tutte le domande, ma conta anche la fortuna (il buon vecchio "fato" perché se non ti esce una carta, non ti esce) e il mazzo dell'avversario. Sono tutte variabili indipendenti che ci mettono del loro.

Edited by Dr. Randazzo

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Dr Randazzo, hai pienamente ragione, ma forse sono stato un pò troppo diretto, solo perchè ho amici molo competitivi! :) -

Ma in realtà anche per me è un passatempo, bello e di cui mi sto appassionando, ma passatempo! un giorno mi piacerebbe giocare torneini legacy o modern(per questo richiedo info su questi), ma per ora solo forfun, contro amici molto forti, ma forfun per ora

Come tutte i giochi, chiunque vuole vincere e combattere al massimo, e quindi vorrei delle "armi adatte". 

Solo questo. Ed è un piacere sentir parlare ed avere consigli da chi ha visto tante carte e tanti mazzi, e avrà fatto di sicuro molte partite

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Mazzi con un buon rapporto competitività/prezzo possono essere:

In Modern Living End, Restore Balance (mai provato devo dire), oppure Kuldotha, puoi provare Burn mono-rosso, ma nel formato la versione Bianco-Rossa è tanto più forte.

In legacy... Burn? Altro non saprei, ci sarebbe Manaless Dredge, ma è abbastanza alienante come mazzo... se no ci sono delle versioni budget di Nic-Fit, ma è un po... strano.

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Proviamo a "girare la frittata": fai una lista di ogni mazzo che devi affrontare, cosi capiamo un po' meglio. Più o meno di cosa ricordi che usano.

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Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

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Ho capito: giocano carte forti che non riesci a contrastare. Considera che il mazzo goblin, permette tramite Goblin Lacchè e Warren Instigator di calare ogni round "a gratis non neutralizzabile" 1 o 2 creature goblin dalla mano, opportunamente scelte con la Matrona Goblin e usa come motore Goblin Ringleader. Chiusura di Dynamo o Marshal

Per lo scartacarte già abbiamo detto nel topic a riguardo. Cerca carte che ti danno Shroud (meglio incantesimi come Maschera d'Avorio) oppure Vero credente, Luce Dorata

Ecco il motivo per cui non ha senso a mio avviso superare la "modalità passatempo": ci sono carte che permettono di giocare carte decisamente forti entro i primi turni. Queste devi cercare. Tieni presente che "farcire" di armi di distruzione di massa (wrath, damnation, Volcanic Fallout, Fault Line), serve a questo. Nessun mazzo basato sulle creaturine regge 2 di queste se ti escono. Figuriamoci Moat, Orbs of Warning, Punto di Rottura, etc. Per calare creature come Emrakul, Colosso di Blightsteel, Leviatano del Mare d'Inchiostro, Progenitus, etc. potrei consigliare la meccanica di mazzo partendo da questo? Sneak Attack e Piromanzia. Quicksilver Amulet, Territori di Caccia, Elvish piper non ti ci stanno quindi nulla.

Mazzo blu rosso

4 mox, anello solare, loto

4 colossi

4 counterflux

2 swerve

14

 

4 piromanzia

2 Sneack Attack

4 Avatar of Fury

4 tiranneggiare

4 punto di rottura

18

 

4 mana drain

4 Force of Will/Counterspell

2 void shatter

4 maelstrom djinn

12

 

40 carte

6 terre ciclabili https://magiccards.info/query?q=o%3Acycling+c%3Al&v=card&s=cname 

Edited by Dr. Randazzo

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8 ore fa, Fisco ha scritto:

Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

 

Francamente, quelli che descrivi sono mazzi decisamente for/fun, e tu hai un mazzo elfi da torneo: una volta che avrai imparato ad usare il mazzo elfi, ti sembrerà di barare contro do loro, onestamente...

8 ore fa, Fisco ha scritto:

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

Ecco una lista elfi che si avvicina molto alle carte che giochi tu: solo una cosa vorrei capire, che terre hai? Elfi lo puoi anche giocare praticamente con solo foreste base, ma le terre interagiscono con alcune creture (per farla breve se non hai le fetch, ovvero quelle terre che si sacrificano per cercare altre terre nel mazzo, il letalmago è abbastanza bruttino, mentre se le hai è una carta fortissima)...

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Bellissime risposte e utilissime!

riguardo il mio mazzo elfo,non ho le fetch , solo terre bicolore foreste/paludi che si attivano perdendo i 2 punti vita o se controllo elfi o già paludi o foreste. Sai suggerirmene alcune di fetch che non costino un infinità?

è chiaro che ho del potenziale in mano che non so ancora sfruttare e che con i Vs consigli forse, riuscirò a giocare al meglio.

Dr.Randazzo per favore spiegami il mana da usare nel mazzo che mi hai descritto, e come usare bene le terre ciclabili?

Inoltre vi chiedo un suggerimento su mazzi forti bianco/nero dove gira tutto su legame vitale e far perder punti all'avversario ( ho 1 legame sanguigno + 2 archangelo di thune + 4 compagni ajani +  2 sorin markow + 2 divinità dell'orgoglio + 3 paladino ammazzademoni + 1 sovrano dei felidar + 1 eroe intrepido + 4 guardiana dell'anima...+ vari istantanei che esiiano creature o aure che fanno perdere punti all'avversario e guadagnare punti) .

Anche qui ho qualche buona carta, ma devo creare un mazzo...

avete suggerimenti?

 

 

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Allora, se non hai le fetch, la cosa più semplice è giocare 4 elfi mistici/ elfi di Llanowar (magari elfi arborei, che sono più sinergici con le Shockland, ma dipende da quante terre senza tipo giochi), in modo da essere facilitato nelle partenze esplosive (3 mana di secondo sono sempre belli in elfi, e senza fetch il letalmago non te li da...)

 

Quanto al bianco nero, mazzi del genere esistono, ma non esattamente in quel modo li: storicamente ci sono 2 versione di mazzi del genere

1 Aggro, basati su Guardiana dell'anima, attendente dell'anima, compagno di ajiani, anime indugiuanti, processione spettrale, onore dei puri, Arcangelo di thune, martire delle sabbie, ascendente di serra, e carte come servitù immortale o ritornare nei ranghi per rianimare le creturine

 

2 mazzi più control combo: restano i piani pedina e martire +ascendente, entrano viandante navigato, emeria rovina del cielo, proclama della rinasciata e planeswalkers...

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Ok hinor, grazie per le dritte sugli elfi.

Mentre sul mazzo "legame vitale" sarei più intenzionato sulla soluzione 1, ma dovrei trasformarlo in un un mono bianco? giusto?

e le carte nere, tipo sorin o Vampiro falco notturno, legame sanguigno... e le altre carte nere come potrei impiegarle?

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No no, rimane bianco nero, anche se il bianco è il colore principale..

Il discorso è che per quanto sia utile, guadagnare vita non fa vincere le partite, quindi guadagno vita non può essere l'unico piano del mazzo, bisogna fare anche altro.

Legame sanguigno è un incantesimo a costo 5 che da solo non fa nulla, e che in pratica ci aiuta a vincere solo se stiamo già vincendo...

Vampiro falco notturno è una gran carta, ma costo tre e costituzione tre lo rende infelice in un gioco dove la carta più giocata in tutti i formati è fulmine. Comunque non è affatto male, nella versione control

Quanto a Sorin Markov anche lui fa veramente poco in campo, se non riesce ad usare l'abilità finale... diciamo che esula dal piano vite.

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Il guadagno punti vita lo puoi usare come difesa, mentre attacchi con le tue, sfruttando le varie sinergie del mazzo, come guardiana compagno ecc...

Se vai per la versione aggro/pedine, metti anche delle carte che diano +1/+1 alla tua scuadra come onore dei puri o simili

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