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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Fisco

Meccaniche Mazzi magic competitivi

Messaggio consigliato

Ciao a tutti...

sono un ragazzo di 20 anni che ha da poco iniziato a giocare a magic, ma mi piace davvero tanto! !! ho ereditato da un amico  qualche mazzo tra cui un paio abbastanza forti uno elfo (con carte come zenit del sole verde e natural order..) ma volevo sapere bene come funzionava la combo con carte come :druida dell eredita, ranger di Quirion, bagliore della natura e sentinella delle ortiche...)

inoltre vorrei chiedervi consigli x un nuovo mazzo, semplice da giocare...con un budget fino a 150-200€ max. 

Grazie a tutti

Marco

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Ciao Fisco, il tuo topic è un po' generico: in che formato giochi? Penso modern. Cosa intendi per "semplice da giocare"? Penso aggro. Non conosco la combo che dici, mi spiace. Forse con il Bastone della Dominazione per il mana infinito? Con 4 mana disponibili attivi e stappi il Bastone infinite volte oppure con Elvish Piper cali il mondo stappandolo quante vole vuoi o Llanowar Emissary per il mana infinito, pescando infinite carte, stappando infinite creature, etc.... Prova qui http://mtgdb.net/boards/index.php?op=tree&mi=00721249&forum=d15op

Modificato da Dr. Randazzo

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Allora quelli è la partenza di una combo, ma non sono tutti i pezzi: comunque, puoi tappare sentinelle e ranger cn la druida per il mana, poi stapparele giocando carte verdi o rimbalzando le terre, per poi ritapparle e rifare mana, in modo da continuare a giocare tutto quello che peschi grazie al bagliore: gia di per se puoi probabilmente vincere il turno seguente vista l'enormità di elfi che stai per mettere in gioco...

 

Quanto al mazzo competitivo, cominciamo chiarendo che Magic competitivo ha differenti formati di gioco, con diverse carte ammesse: il mazzo che hai probabilmente è per il formato Legacy o T1.5, un formato vecchio ma ancora abbastanza giocato. Inoltre, quel mazzo elfi con reltivamente poca spesa può essere convertito al formato Modern, uno dei più diffusi e giocati al momento.

Insomma io ti consiglierei per prima cosa di valutare quali sono i formnati più giocati dai giocatori della tua zona: se ti uniformi a loro, avrai più meno difficoltà a fare pratica e testare i tuoi mazzi.

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Buongiorno Ragazzi, 

Vi ringrazio tantissimo per le indicazioni anche se ammetto di esser stato io molto generico, data la poca esperienza.

Io vorrei info sui mazzi "piu facili da giocare" ovvero dove la strategia di gioco non è molto complessa e veloce da capire,almeno per i primi mazzi...quindi aggro probabilmente, anche se non disdegno un mazzo che abbia sempre  la via d'uscita da quasi tutte le situazioni e che controlla un pò di più il gioco. 

i formati che mi intrigano e che vengono giocati da me sono per lo più modern, ma anche legacy e per questo, voglio consigli da voi esperti.

In più ho anche un mazzo da sviluppare tutto su legame vitale B/W. 

Hinor che carte mancano per completare la combo?

Per favore aiutatemi a capire come muovermi al meglio.

Grazie mille a entrambi

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Allora... boh, a quel punto puoi praticamente giocare tutto il mazzo, tipicamente a quel punto entra in scena o Emrakul, lo strazio eterno per chiudere la partita, oppure una semplice Sciamana, che puoi anche giocare senza bisognio del mana nero grazie a Zenith o simili...

 

Detto questo, secondo me ti conviene puntare su un mazzo combo di quelli secondari: tipicamente giocano carte poco utilizzate da altri mazzi,  ed essendo estremamente proattivi, molte vittorie vengono quasi da sole... Per il formato modern, ti consiglierei Living End, ma ci sono diverse altre opzioni...

Intanto ecco una lista di Living Endhttps://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-living-end-33406#paper , non farti impressionare dal costo di 900 dollari scritto in alto, molte carte si possono facilemente sostiituire...

Modificato da Hinor Moonsong

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Scusami, ma non ho capito cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa". Cioè sempre restando nel mazzo "combo", una cosa tipo Mola + Servo del Pittore? Illusionary Mask + Phyrexian Dreadnought? Per il legacy almeno... oppure vuoi una lista per un aggro tranquillo?

Modificato da Dr. Randazzo

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ragazzi intanto grazie...davvero anche solo per citarmi alcune carte utili!

Dato che "sto iniziando", mi sono trovato questo mazzo elfo, molto divertente, che appunto chiedevo a voi come migliorare, ma a breve vi posto la lista completa per farvi rendere conto, insieme con quello B/W.

Dr.Randazzo, quando parlo cit: "più facili da giocare con strategia di gioco meno complessa" non deve essere per forza combo, ma qualche mazzo che offre tante soluzioni ma senza conoscere il gioco come pro. Magari non mi spiego bene, però qualcosa dove attacco e difendo senza affanni e senza ricordarmi mille regole... mazzi easy ma dannatamente efficaci e difficili da contrastare, con budget sui 200 (formato modern o legacy).

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Fisco, se posso permettermi: come tutte le cose, se le prendi come "agonismo" diventano una cosa diversa da come se le prendi come "passatempo". Personalmente non ho mai giocato a tornei e quindi non sono molto d'aiuto su questo campo, proprio perché vedo magic più come "passatempo" da giocare con amici. Con questo, sono stato osservatore di tornei e conosco le carte (forse non tutte, ma la maggior parte diciamo). "difficile da contrastare" ormai c'è poco: perfino la combo più blasonata può essere contrastata (sulla carta) da Extirpate, Counterflux o Nevermore (per dirne alcune). Quindi si torna a cercare di capire quali carte ti troverai a affrontare. Come anche un buon vecchio Moat, Orb of Warding o Ensaring Bridge. Perché tutto dipende da questo. Non penso che la strategia da sola (basata quindi sulla razionalità) ti dia la risposta a  tutte le domande, ma conta anche la fortuna (il buon vecchio "fato" perché se non ti esce una carta, non ti esce) e il mazzo dell'avversario. Sono tutte variabili indipendenti che ci mettono del loro.

Modificato da Dr. Randazzo

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Dr Randazzo, hai pienamente ragione, ma forse sono stato un pò troppo diretto, solo perchè ho amici molo competitivi! :) -

Ma in realtà anche per me è un passatempo, bello e di cui mi sto appassionando, ma passatempo! un giorno mi piacerebbe giocare torneini legacy o modern(per questo richiedo info su questi), ma per ora solo forfun, contro amici molto forti, ma forfun per ora

Come tutte i giochi, chiunque vuole vincere e combattere al massimo, e quindi vorrei delle "armi adatte". 

Solo questo. Ed è un piacere sentir parlare ed avere consigli da chi ha visto tante carte e tanti mazzi, e avrà fatto di sicuro molte partite

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Mazzi con un buon rapporto competitività/prezzo possono essere:

In Modern Living End, Restore Balance (mai provato devo dire), oppure Kuldotha, puoi provare Burn mono-rosso, ma nel formato la versione Bianco-Rossa è tanto più forte.

In legacy... Burn? Altro non saprei, ci sarebbe Manaless Dredge, ma è abbastanza alienante come mazzo... se no ci sono delle versioni budget di Nic-Fit, ma è un po... strano.

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Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

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Ho capito: giocano carte forti che non riesci a contrastare. Considera che il mazzo goblin, permette tramite Goblin Lacchè e Warren Instigator di calare ogni round "a gratis non neutralizzabile" 1 o 2 creature goblin dalla mano, opportunamente scelte con la Matrona Goblin e usa come motore Goblin Ringleader. Chiusura di Dynamo o Marshal

Per lo scartacarte già abbiamo detto nel topic a riguardo. Cerca carte che ti danno Shroud (meglio incantesimi come Maschera d'Avorio) oppure Vero credente, Luce Dorata

Ecco il motivo per cui non ha senso a mio avviso superare la "modalità passatempo": ci sono carte che permettono di giocare carte decisamente forti entro i primi turni. Queste devi cercare. Tieni presente che "farcire" di armi di distruzione di massa (wrath, damnation, Volcanic Fallout, Fault Line), serve a questo. Nessun mazzo basato sulle creaturine regge 2 di queste se ti escono. Figuriamoci Moat, Orbs of Warning, Punto di Rottura, etc. Per calare creature come Emrakul, Colosso di Blightsteel, Leviatano del Mare d'Inchiostro, Progenitus, etc. potrei consigliare la meccanica di mazzo partendo da questo? Sneak Attack e Piromanzia. Quicksilver Amulet, Territori di Caccia, Elvish piper non ti ci stanno quindi nulla.

Mazzo blu rosso

4 mox, anello solare, loto

4 colossi

4 counterflux

2 swerve

14

 

4 piromanzia

2 Sneack Attack

4 Avatar of Fury

4 tiranneggiare

4 punto di rottura

18

 

4 mana drain

4 Force of Will/Counterspell

2 void shatter

4 maelstrom djinn

12

 

40 carte

6 terre ciclabili https://magiccards.info/query?q=o%3Acycling+c%3Al&v=card&s=cname 

Modificato da Dr. Randazzo

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8 ore fa, Fisco ha scritto:

Purtroppo liste complete non ne ho di loro, vi dico solo che ci sono tra i mazzi : goblin mono rosso in chi tutto gira su fulmini e krenko capocosca, uno mono nero scarta carte, uno umani mono bianco, uno tramutanti, un vampiro nero e blu, un bianco e blu con kraken e neutralizza magie, uno illusione, uno artefatto molto forte con carte come ricordo di akroma...(scusate se non so molto gerghi tecnici) insomma ben attrezzati.

 

Francamente, quelli che descrivi sono mazzi decisamente for/fun, e tu hai un mazzo elfi da torneo: una volta che avrai imparato ad usare il mazzo elfi, ti sembrerà di barare contro do loro, onestamente...

8 ore fa, Fisco ha scritto:

io vorrei sapere invece come costruire al meglio il mio mazzo elfo considerando le carte che vi scrivo:

1 Yeva messaggera della natura

4 saggia della rivendicazione 

3 arcieri di ezuri

2 folla di elfi

4elfa visionaria

4 priest of titania

4 sentinella delle ortiche

4 sciamani letalmago 

2 campione elfico

2 arcidtuido elfico

1 ezuri capo rinnegato

4 druida dell eredità 

4 simbionte boscocavo 

Craterhoof Behemoth

3 ordine naturali

 4 zenit del sole verde

4 barlume della natura 

1 progenitus 

2 melma mangia carogne

calcolate che ve li ho messi tutti, giusto per farvi valutare e mettere il mazzo nel modo più giusto ed equilibrato possibile...ditemi inoltre che carte poter inserire, anche di quelle già citate nella discussione. 

grazie ancora

 

Ecco una lista elfi che si avvicina molto alle carte che giochi tu: solo una cosa vorrei capire, che terre hai? Elfi lo puoi anche giocare praticamente con solo foreste base, ma le terre interagiscono con alcune creture (per farla breve se non hai le fetch, ovvero quelle terre che si sacrificano per cercare altre terre nel mazzo, il letalmago è abbastanza bruttino, mentre se le hai è una carta fortissima)...

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Bellissime risposte e utilissime!

riguardo il mio mazzo elfo,non ho le fetch , solo terre bicolore foreste/paludi che si attivano perdendo i 2 punti vita o se controllo elfi o già paludi o foreste. Sai suggerirmene alcune di fetch che non costino un infinità?

è chiaro che ho del potenziale in mano che non so ancora sfruttare e che con i Vs consigli forse, riuscirò a giocare al meglio.

Dr.Randazzo per favore spiegami il mana da usare nel mazzo che mi hai descritto, e come usare bene le terre ciclabili?

Inoltre vi chiedo un suggerimento su mazzi forti bianco/nero dove gira tutto su legame vitale e far perder punti all'avversario ( ho 1 legame sanguigno + 2 archangelo di thune + 4 compagni ajani +  2 sorin markow + 2 divinità dell'orgoglio + 3 paladino ammazzademoni + 1 sovrano dei felidar + 1 eroe intrepido + 4 guardiana dell'anima...+ vari istantanei che esiiano creature o aure che fanno perdere punti all'avversario e guadagnare punti) .

Anche qui ho qualche buona carta, ma devo creare un mazzo...

avete suggerimenti?

 

 

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Allora, se non hai le fetch, la cosa più semplice è giocare 4 elfi mistici/ elfi di Llanowar (magari elfi arborei, che sono più sinergici con le Shockland, ma dipende da quante terre senza tipo giochi), in modo da essere facilitato nelle partenze esplosive (3 mana di secondo sono sempre belli in elfi, e senza fetch il letalmago non te li da...)

 

Quanto al bianco nero, mazzi del genere esistono, ma non esattamente in quel modo li: storicamente ci sono 2 versione di mazzi del genere

1 Aggro, basati su Guardiana dell'anima, attendente dell'anima, compagno di ajiani, anime indugiuanti, processione spettrale, onore dei puri, Arcangelo di thune, martire delle sabbie, ascendente di serra, e carte come servitù immortale o ritornare nei ranghi per rianimare le creturine

 

2 mazzi più control combo: restano i piani pedina e martire +ascendente, entrano viandante navigato, emeria rovina del cielo, proclama della rinasciata e planeswalkers...

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Ok hinor, grazie per le dritte sugli elfi.

Mentre sul mazzo "legame vitale" sarei più intenzionato sulla soluzione 1, ma dovrei trasformarlo in un un mono bianco? giusto?

e le carte nere, tipo sorin o Vampiro falco notturno, legame sanguigno... e le altre carte nere come potrei impiegarle?

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No no, rimane bianco nero, anche se il bianco è il colore principale..

Il discorso è che per quanto sia utile, guadagnare vita non fa vincere le partite, quindi guadagno vita non può essere l'unico piano del mazzo, bisogna fare anche altro.

Legame sanguigno è un incantesimo a costo 5 che da solo non fa nulla, e che in pratica ci aiuta a vincere solo se stiamo già vincendo...

Vampiro falco notturno è una gran carta, ma costo tre e costituzione tre lo rende infelice in un gioco dove la carta più giocata in tutti i formati è fulmine. Comunque non è affatto male, nella versione control

Quanto a Sorin Markov anche lui fa veramente poco in campo, se non riesce ad usare l'abilità finale... diciamo che esula dal piano vite.

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Il guadagno punti vita lo puoi usare come difesa, mentre attacchi con le tue, sfruttando le varie sinergie del mazzo, come guardiana compagno ecc...

Se vai per la versione aggro/pedine, metti anche delle carte che diano +1/+1 alla tua scuadra come onore dei puri o simili

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