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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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anty_39

Standard Presentazione e mazzo standard

Messaggio consigliato

Salve a tutti! Sono nuovo di questo sito e questo è il mio primo topic. Tuttavia, non sono nuovo da magic e ci gioco da tre anni. Nel tempo ho costruito un mazzo monorosso aggro, che fa uso di creature  con haste e a vari spari per finire velocemente l'avversario. Per ora ho giocato solo for fun e ho partecipato a vari tornei locali vincendone 3 e ora, dopo un'ulteriore perfezionamento del mazzo frutto anche di un'attenta osservazione del mazzo di joel larsson vincitore di protour magic origins e altri che usano monoR aggro (penso di aver fatto un lavoro valido) vorrei partecipare a tornei più difficili in t1. Di seguito la lista:

 4 Abate del Torrione Keral

4 Berseker dei Fulmini

4 LanciaRapida del Monastero

4 Apparizione del Gran Baccanale

4 Fulmine Globulare

3 Zurgo SuonaCampana

4 Piroarte Raffinata

4 Fulmine

4 Sangue Rovente

4 Lancia Infuocata

4 Pilastro di Fiamme

21 Montagne

la strategia è semplice: grazie all'elevato numero di montagne posso calare spesso creature con haste per attaccare quando l'avversario non ha ancora buttato giù nulla, attaccare ogni turno, colpire ripetutamente con gli spari e poi finirlo con il fulmine globulare.

Probabilmente direte che 21 montagne sono troppe per un aggro ma siccome devo calare tante creature con haste per infliggere il più possibile prima che l'oppo butti qualcosa son tutte utilissime

accetto consigli di qualunque tipo per renderlo ancora più competitivo anche se a mio avviso lo è già per sostituzioni di carte preferirei non togliere il fulmine globulare perchè è il finisher del mazzo e se avete consigli per risparmiare sugli spari anche se non voglio levare la piroarte raffinata. Ho già cercato per gli spari più economici e questo è il meglio che ho trovato se ne conoscete di più economici potete consigliarmeli. 

accetto qualsiasi consiglio e mi adeguo di conseguenza però prediligo mana convertito meno di 4 grazie.

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Mi viene in mente qualcosa, ma il costo non è basso, anche se qualche comune ci sarebbe. Parli di T1, senza Mox e Black Lotus causa costo. Allora posso consigliare peschini (a parte Ruota della Fortuna per la stessa ragione) e ripiegare su Browbeat e Dangerous Wagerma. Di carte dal costo basso mi vengono in mente:

Tabernacolo di Pendhavel (costoso ok)

Firebrand Archer

Fireblast

Flame Jet

Lava Spike

Vexing devil

Fetch - Terre ciclabili (le ultime sono comuni anche se non so i prezzi).

considera che non riesce il mazzo sparo a fare 20 danni all'opponent e che come giustamente dicono Fulmine Globulare lo fanno fuori con un semplice Labirinto di hit o un Fulmine. Servnono anche carte che riducano i punti vita a tutti i giocatori come (in 4x) Volcanic Fallout, Flame Rift, Sizzle e perfinire (optionale) un Heartquake/Fault line. Queste sono lente, in 1-2x come difesa nonce lo vedo male all'occorrenza per eliminare cavalierini rompiscatole.

Di idee mi vengono queste. non so, spero di essere stato utile.

 

Modificato da Dr. Randazzo

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rileggendolo stavo pensando che effettivamente sarebbero utili alcune carte per guadagnare mana: se riesco ad ottenerne subito tre posso fare il primo hit con il fulmine globulare

le carte che mi hai consigliato le avevo viste praticamente tutte, come sparo mi ispira sizzle ma costa troppo... immaginavo che sarebbe stato semplice uccidere il fulmine globulare, infatti ne ho messi quattro e i vari spari per compensare

 

Modificato da anty_39

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6 minuti fa, anty_39 ha scritto:

rileggendolo stavo pensando che effettivamente sarebbero utili alcune carte per guadagnare mana

ora mi vengono in mente il rituale disperato o la canzone ribollente... la seconda mi interessa perchè nonstante il suo 3 mana di costo mi permette di aggiungere 5 mana R e al terzo turno, quando l'avversario non ha ancora buttato nulla di troppo grosso lancio più di una creatura haste e attacco...

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Capisco Anty ma tieni presente che c'è, tra i giocatori di torneo T1, chi studia le probabilità di successo in maniera statistica e matematica. Su 60 carte (20 terre), se pesco una carta, DEVE essere utile. Fulmine Globulare è un po' come la sua versione verde Solcaterra: utile a volte, ma non per i tornei. E' come sperare di uccidere l'avversario avendo 4 Berserker in mano e solo una creatura attaccante. Se ti riesce di arrivare a fare i danni senza che te l'ammazzino e sperando che non ti counterizzino i Berserker, allora è "mana/carta pescata speso bene", ma il più delle volte non accade. Lo stesso per Fulmine Globulare: se, quando hai pescato una carta, essa ti è utile "solo a volte" allora vuol dire che non è una buona pescata. A parità di pescate, molto meglio altre carte. Tutte le 40 carte del mazzo, devono essere utili sempre, non a volte. Naturalmente de gustibus, ti dico solo quello che per esperienza ho avuto modo di veder e provare. Basta un Frammenti d'Ala o Moat per eliminare tutti i Fulmini Globulari che metti in gioco in un round. Meglio istantanei/stregonerie che fanno danno senza bersaglio, almeno rendono inutili anche carte che danno "velo all'avversario" (Maschera d'Avorio, Vero Credente, Aegis Guard, Luce Dorata, etc.). 

Sul problema mana, secondo me è il problema minore: il rosso ha come il verde, una serie di carte veloci che costa solo mana colore. Con costo di lancio 1-2 hai tutto ciò che ti serve. non è quindi il mana il problema, casomai il numero di carte che posso pescare, che deve essere elevato più del normale, perché con effetto basso "3 danni e va nel cestino". Il mazzo sparo è per antonomasia questo. Più carte peschi con i motori del mazzo, più volte fai "3 danni e va nel cestino". Mettici le creature che costano 1-2 mana se ti piacciono, ma cosi facendo, da un lato hai dei paranti, ma dall'altro rallenti il mazzo. Stregonerie/istantanei non temono ammazzacreature, creature più grandi di loro e nemmeno hanno debolezza d'evocazione. Ci sono fulmini (Fulmine, Lava Jet, Lava Spike, Fulmine a Catena) o similfulmini che costano 1 che ci puoi fare un mazzo. Perfino quelli che costano 0 da mettere in 4 copie.

Modificato da Dr. Randazzo

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Joel Larsonn giocava T2 a quel pro tour, ispirarsi al suo mazzo per giocare in T1 è, per usare un eufemismo, un po azzardato...

Detto questo, non mettere dei riti in un mazzo mono rosso aggro, mai. Gia di per se stai giocando un mazzo in cui ogni singola carta deve essere incisiva: carte che non fanno altro che produrre mana non lo sono, e la velocità deve essere estrema.

Se vuoi mana extra nel mazzo, affidanti invece a carte come L'emissaria o il La sacerdotessa di urabrask, che oltre al mana ti offrono un body in campo utile per attaccare: queste carte si combinano molto bene con i Bushwhacker, offrendoti ottime partenze a strappo, con molti danni tra i turni 3 e 4...

Fulmine globulare poi è veramente una carta poco efficacie: come diceva Randazzo, può essere semplicemente uccisa da rimozioni a costo 1, oppure più semplicemente, bloccata, andando a scambiarsi per qualche danno (sempre che l'avversario non abbia creature con first strike...)

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Grazie dei consigli. effettivamente la velocità in questo mazzo è tutto: potreste allora darmi consigli su creature per sostituire il fulmine globulare? La cosa migliore sarebbe usare le carte per avere più mana come quelle che mi ha consigliato hinor e pensavo in particolare a rituale disperato e canzone ribollente e fin qui ci siamo. La vera domanda è come sostituire il fulmine globulare: cè una creatura simile con haste oppure meglio se punto sugli spari?

 

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Si la velocità e tutto, ma anche le carte servono, e non ha senso spenderne una solo per poterne giocare un'altra prima: carte come canzone ribollente sono per mazzi che mirano a chiudere la partita con una sola giocata-combo: hai bisogno di consistenza in un mazzo del genere, ogni singola carta deve fare qualcosa di utile, immagina di trovarti a mano vuota, mentre cerchi gli ultimi danni per eliminare l'avversario, e pescare una canzone ribollente.

Detto questo, carte che potresti valutare sono: Diavolo irritante, oppure il Lottatore, se no puoi considerare una versione migliorata del fulmine globulare...

Altrimenti, altri danni in faccia, un'ottima carta che non hai considerato è la Fiamma ustionante

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grazie hinor,la carta che mi è piaciuta di più è stato sicuro il diavolo 

intanto ho trovato un finisher molto buono... il falò dei dannati di avacyn restored che grazie a miracolo può essere giocato più economico appena pescato ed è uno sparo a mio dire tra i migliori mai fatti

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Non mi piace (avrei optato per un mazzo sparo), ma detta così la butto là: Empty the Warren? Per un mazzo con costo di lancio 1-2 non lo vedo male.  Shaman Spirit Guide, Blood Knight, Firebrand Archer, Vexin e Keldon Marauders sono le uniche creature veloci rosse che non mi dispiacciono. Non saprei, anche perchè le creature rallentano il mazzo.

Modificato da Dr. Randazzo

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13 ore fa, anty_39 ha scritto:

perciò...? che finisher potrei usare?

 

Non dovresti avere bisognio di finiscer in un mazzo del genere, attacchi l'avversario e lo travolgi di sperle con le tue bestie, la "finisher" volendo, è fulmine, tirato dritto in faccia (che rimane sempre il miglior rapporto danni/costo a disposizione). Valuta anche 1 o  massimo 2 copie di Salva di cocci, che è spesso un'altro fulmine...

12 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Non mi piace (avrei optato per un mazzo sparo), ma detta così la butto là: Empty the Warren? Per un mazzo con costo di lancio 1-2 non lo vedo male.  Shaman Spirit Guide, Blood Knight, Firebrand Archer, Vexin e Keldon Marauders sono le uniche creature veloci rosse che non mi dispiacciono. Non saprei, anche perchè le creature rallentano il mazzo.

Firebrand Archer mi piace un sacco, ma lo vedo più come carta per una costruzione leggermente diversa, qualcosa come 4 arcieri, 4 giovane piromante e per il resto solo botti e/o stregonerie che fanno pedine, ma finiamo in un mazzo di tipo differente secondo me...

Empty the warrens anche li, stiamo parlando di un'altro mazzo: non siamo in storm, anche con le creature che danno mana, si va in pari, quindi servono comunque 4 mana... sarebbe da immaginare un mazzo storm/aggro monorosso, magari con le storm entity, e i bushwacker per rapidità a tutti...

Modificato da Hinor Moonsong

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secondo voi questo può essere un aggro t2 efficace?

1x Spolpaossa

4x Diavoli Impetuosi

4x Tagliagole Vampiro

4x Automa Potenziabile

4x Sanguefedele di Olivia

4x Mostrosauro alla Carica

2x Manticora Trafiggicuore

1x Punitrice della Notte Dorata

4x Scagliare

1x Ira di Nahiri

2x Nebbia di Sangue

2x Morsa dell'Oscurità

2x Monumento ad Hazoret

2x Flusso Incendiario

4x Sentiero della Sventura 

10x Montagna

9x Palude

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Anche se a breve torneremo alla configurazione vecchia il T2 attuale segue ancora la regola 18 mesi (si tornerà a 24 questa estate), quindi al momento e carte giocabili in t2 sono quelle di Kaladesh, Rivolta dell'etere, Amonketh, Era della Rovina, Ixalan e Rivali di Ixalan.

Inoltre 19 terre sono poche per un mazzo con tutte quelle carte a costo 4 e 5, inoltre giocare solo terre base ti espone ad un tremendo rischio di inchiodarti con il mana...

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22 minuti fa, anty_39 ha scritto:

ok percio altre terre non base...

Si, per il T2 cerca magari 4 Dragonskull Summit, che ti diano il doppio mana, se non metti molti creature a costo 1 puoi valutare anche alcune terre selvagge in evoluzone...

Inoltre molte carte che hai messo sono del blocco ombre su innistrad, che non è in T2

Modificato da Hinor Moonsong

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