Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
-
L'ira della tempesta - TdG
Friedrich von Schicksal Annuisco allo sceriffo, avendo capito che non ci sarebbero argomenti per farle abbandonare il suo intento di far rapporto al conte. A questo punto, non posso fare altro che augurarle di riposare durante questa notte, madama. Noi andremo a portare la triste notizia al tempio.
-
Le Terre Rubate: Verdecintura
Dobromil Stetven Sollevo gli occhi al cielo quando il ragno ignora la mia illusione, prima di guardare perplesso Vespira quando definisce l'insetto affascinante. Normalmente avrei associato l'aggettivo ad altro, ma non discuto i gusti altrui. Mi lancio in soccorso di Avyn, sferrando una stoccata contro la creatura. Vespira, attaccato alle spalle! Il mio colpo dovrebbe bastare a scoprire le sue difese. Suggerisco poi alla mia compagna, sperando di riuscire a terminare velocemente la battaglia applicando una tattica rudimentale. Master
-
[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleKeaven Faegarradh Ogni mio sospetto viene fugato quando Imix scaglia la sua mano contro il campo di battaglia, senza far distinzione tra amici e nemici. Il suo obiettivo è la distruzione, indipendentemente da chi ne debba subire le conseguenze. Quei cultisti non si rendono neanche conto di quello che hanno invocato. La battaglia aerea, fortunatamente, sembra procedere vittoriosa per il nostro schieramento, cosa che mi lascia ancora qualche speranza nonostante le migliaia di uomini che sono appena stati schiacciati dalla furia del signore elementale. Mentre Julian si dirige da Lord Chade pronuncio nuovamente una formula per poter osservare brevemente il passato, cercando esempi di eroi che siano riusciti a sconfiggere il signore del fuoco. Master
-
Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Professor Bernard De Tourmond Annuisco con amarezza alle parole dell'elfo sull'ambizione dei singoli, prima di guardare Kalana allontanarsi per provare a riappacificarsi con gli elfi. Se c'è qualcuno che può fare qualcosa per farli tornare qui, quella persona è certamente Kalana. Beh, ora che le abbiamo parlato di noi, potrebbe raccontarci quelle imprese tanto curiose. A tal proposito, non si offende se prendo qualche appunto in merito? Dico estraendo il libro su cui tengo i miei appunti e un pezzo di carboncino.
-
Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Descrizione Il guerriero guardò Clint perplesso quando rispose alla sua domanda: non gli era sembrata tanto stupida. Vide però che la nuova arrivata era già stata circondata dagli altri membri del gruppo: qualunque fosse stata la risposta, probabilmente non avrebbe gradito un'altra persona a cui dare attenzione. Si rimise in viaggio, osservando il paesaggio cambiare rapidamente per assumere le sembianze che il ciambellano gli aveva descritto. Fu solo una volta arrivato a destinazione che riuscì a capire cosa prevedessero le tradizioni del Sud: guardò perplesso il suo cavallo per chiedersi perché non producesse lo stesso rumore di quello di Flurio. Forse il suo cavallo sta male. Anche il mio faceva dei rumori simili dopo aver bevuto quell'acqua infetta. Spero proprio per lui che non decida di liberare l'intestino proprio in quel momento. Smontó da cavallo e fece in modo di legare la cavalcatura in qualche modo, osservando intanto la donna interessarsi a Flurio. Al Sud deve esserci chiaramente una carenza di donne, ormai non ci sono dubbi in merito. Vide Celeste allontanarsi da sola, ma non se ne preoccupó troppo: era certo che Tonum l'avrebbe seguita con piacere. Si unì in compenso al gruppo che andava ad esplorare i tumuli, guardando esterefatto Zhuge rovinare quel momento di intimità a Clint. Al Nord l'avremmo probabilmente messo a dormire. Mi sembrava abbastanza chiaro a cosa puntasse il ragazzo: non credo voglia compagnia. Vi seguo anch'io, almeno potrete aggiornarmi su quello che avete scoperto su quelli oggetti. Io e Flurio dovremmo parlare con Beregar, ma temo che al momento abbia altri interessi.
-
I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Scendo le scale per avvisare gli altri del comportamento delle scolopendre. Sono andate. Li rassicuro, guardando Nap'zen lanciarne una nel fuoco accesso all'ingresso. Peccato, sarebbe stato interessante studiarle. Se mi è permesso darle un suggerimento, o benedetta, dovremmo provare a vedere se i miei studi sui costrutti degli gnomi abbiano avuto successo. In questo momento credo sia più importante che mai.
-
Isola - Servizio
Se riuscissimo a salire di livello, Jamal potrebbe diventare una star tra i coloni. Con un wild talent che ottengo al livello 4 riesco a sollevare 100 libbre per livello con Basic Telekinesis.
-
(TdG) Le Bestie del Nord-2
Jared O'Connor Faccio un cenno di assenso al druido quando spiega di avere le competenze per trovare la bacca durante il viaggio. Direi che possiamo anche noi prepararci a partire. Tra poco scopriremo la verità dietro ai Maghi Rossi. Ci vendicheremo, Annabelle, ci riusciremo.
-
Alba dei Re - T3 [gioco]
Karl Orlovsky Mentre stiamo interrogando Corax sugli incidenti, Saphutos sembrerebbe aver notato qualcosa: lo vediamo lanciare un incanto contro qualcosa sopra la testa del boscaiolo, che ci avvolge in una nube di tenebre. Il folletto! Ci stava spiando, allora! Lo scontro inizia rapidamente, ma le condizioni sono a favore della creatura: riesce a fuggire sfruttando la sua condizione. Tossico per scacciare il fastidio del fumo e nella direzione opposta a quella scelta da Denitor, tenendo la mia pistola in mano mentre inizio ad invocare il potere della terra per farlo fluire nell'arma. Saphutos, dimmi dove si trova. Io ve lo renderò visibile. Master
-
Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) É il nome della mia famiglia, che mi è stato passato, suo malgrado, da mio padre. Rispondo a Zisanie facendo un sorriso ironico, prima di muovermi verso la villa del mio contatto. Poco prima di arrivare, ancora una volta quando non siamo in vista, traccio dei segni nell'aria davanti a me e pronuncio una parola di potere, facendo apparire sulla mia spalla un grosso corvo. Estraggo poi dallo zaino un pezzo di pergamena e dello spago, che uso per segnare un messaggio improvvisato da legare alla zampa del corvo. Master Questo è il corvo di cui ti parlavo, lui potrà portare il messaggio al nostro uomo. Spiego a Zisanie, lasciandole l'animale prima di guidarlo con un comando verso la villa del ricco mercante. Arrivati davanti alla villa di Lord Orion veniamo accolti da un servitore, che ci ingiunge di presentarci e dichiarare il motivo della nostra visita. Dica a Lord Orion che un amico conosciuto da poco è tornato da un viaggio alla Spina di Cylliscat e vorrebbe vedere i gioielli di sua moglie. Le assicuro che questa presentazione sarà sufficiente.
-
Tutti i Peccati del Mondo - Kaeros'nyn [TDG]
Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi) Master Guardo la veggente quando espone il mio dubbio, pronto a bloccare la mano dell'Asharu se dovesse compiere ciò che ha in mente. È un rischio, effettivamente. La nostra unica speranza è capire cosa ci sia all'interno del Peccata Mundi. Un'arma la abbiamo, a dirla tutta, ma è troppo rischiosa da utilizzare. Ma abbiamo alternative, al momento? Anche se ci sarebbe un metodo per distrarre il Veggente a sufficienza e, forse, riuscire a liberarcene. È un azzardo ancora più grande dell'affidare tutto a quel libro, ma potrebbe avere successo.
-
Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Pierre di Penthièvre Con Mistràl, flashback
-
Steampunk Misadventures - L'ultimo canto della Sirena.
Haseya Tolhógi Sul tetto
-
Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiIl miglior metodo per combattere gli antivaccinisti.
-
[Tds] Kingmaker 5e
Penso che stia aspettando Hobbes.
-
Isola - Servizio
Confermo.
-
Isola - Servizio
Non so se il master lo abbia concesso, ma di base le Stirpi mutate (che sarebbero in realtà parte di un archetipo) e il crossbloded non sono cumulabili. Poi non è una pesante rottura delle regole, io non mi farei troppi problemi ad ignorare questa meccanica.
-
Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn lo vedrei bene come il classico anestesista che usa le siringhe come se fossero coltelli da caccia. Quello che ti dice "sentirai una lieve puntura" prima di pugnalarti quando meno te lo aspetti.
-
Isola - Servizio
Monaco/Stregone con la stirpe Silvana, giusto? Avrai una CA abbastanza bassa, visto che casti su Carisma e non puoi usare armature, ma dovrebbe essere divertente. Il mio PG, comunque, è un Telecineta (cineta basato sull'etere), in sostanza un ladro arciere (che dai prossimi livelli inizia a spostare i nemici e a usare la telecinesi seriamente).
-
Sottoscuole del Mago - Parte II
Sottoscuola della Creazione (Evocazione) Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza. Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore. Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore. Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza. Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione. Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia. Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali. Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna. La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo. Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione) Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi. A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata. Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo. Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati. Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore. Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente. Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia. Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari. Sottoscuola della Fusione (Invocazione) Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione. Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento. Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano. I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia. Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento. Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi. Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti. In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione. Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti. Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo. Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande... Link agli articoli originali: Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
-
Sottoscuole del Mago - Parte II
Nell'articolo di oggi andiamo ad esplorare alcune Sottoscuole interessanti per i vostri personaggi Maghi. Sottoscuola della Creazione (Evocazione) Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza. Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore. Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore. Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza. Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione. Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia. Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali. Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna. La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo. Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione) Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi. A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata. Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo. Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati. Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore. Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente. Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia. Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari. Sottoscuola della Fusione (Invocazione) Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione. Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento. Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano. I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia. Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento. Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi. Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti. In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione. Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti. Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo. Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande... Link agli articoli originali: Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard Visualizza articolo completo
-
Capitolo Tre - Questa pianura è proprio un Oceano Verd... insomma, si fa per dire...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Il guerriero guardó perplesso Clint quando propose di addentrarsi nella palude, suggerendo che l'altro percorso fosse ben più pericoloso per via di goblin e banditi. Ma prima che potesse esprimere il suo parere su quelle categorie venne attirato dall'arrivo di una nuova compagna: era un'elfa e sembrava avere un lignaggio nobiliare. Come dovrò chiamarla? Principessa potrebbe andare? E come faccio ad inchinarmi da cavallo? Beh, temo che dovrà adattarsi. Preferite veramente una palude creata da una guerra di chissà quanti anni fa ad un paio di goblin? Andiamo, i Clivi saranno altrettanto divertenti. Saranno pieni di tombe come quella che abbiamo visitato e ci permetteranno anche di sgranchire un po' le giunture. E oltretutto non ci obbligherebbero a viaggiare con una persona che necessiti di tenere un bastone davanti a sé per guidarci. Disse a Clint, mentre gli batteva una amichevole pacca sulla spalla. Lanciò poi un altro sguardo all'elfa e al ciambellano, abbassandosi verso il ragazzo con cui aveva parlato per sussurrargli una domanda Cosa prevedono le vostre usanze per quanto riguarda il presentarsi a cavallo?
-
Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiGiusto, il cespuglio è per avvoltoi dalla pelle che mostra le loro vergogne.
-
Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG II]
Brian O'Donand Il proiettile di Neil ed il mio affondo disperato finiscono la creatura, che lancia un grido come non ne ho mai sentiti in vita mia. Inizia a svanire lentamente, lasciando spazio ad altre ombre: le vittime di Moore, le persone morte attorno alla cattedrale, tutte anime stupide o sorprese, ma di certo definitivamente libere dalla maledizione che le costringeva in questa condizione. Il mio compito in questo luogo può anche definirsi concluso. Tutte le anime svaniscono oltre il portale, probabilmente cercando il vero riposo in qualunque cosa ci sia oltre, ma una di loro si ferma di fronte a me: è Obkin. Si avvicina a me, formulando delle frasi senza riuscire a produrre nessun suono. È felice, dopo tutto quello che ha dovuto soffrire durante la sua vita. Questo mi basta. I miei occhi, non ancora completamente asciutto da prima, tornano ad essere lucidi, questa volta di commozione, e abbozzo un sorriso mentre rispondo bonario alla domanda della ragazza, ignorando tutto ciò che accade attorno a me Non ti ho insegnato proprio nulla, allora! Obkin, devi essere tu a scegliere. Io accetterò qualunque cosa tu possa decidere. Ti riporteremo in vita, puoi starne certa. Questa è una promessa a cui non intendo venire meno.
-
Isola - Servizio
Ha scelto di usare il Variant Multiclassing, una regola variante di Pathfinder Unchained che permette di ottenere parte dei privilegi di una classe a costo di perdere metà dei propri talenti. (Wikipedia mode off)