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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
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Bomba

Capitolo Otto - Sulle orme dei draghi

Messaggio consigliato

Capitolo Otto – Sulle orme dei draghi

L'adolescente drago d'argento Emercuryadar attese che i suoi compagni di ventura fossero abbastanza distanti dai cancelli di Coltre Grigia prima di riprendere la sua forma originale Che buffa esperienza disse il drago, stiracchiandosi il collo e aprendo le ali, sgranchendosi le ossa Ho provato delle strane sensazioni pelviche durante la notte, mentre ripensavo a... il drago si zittì Beh, non è importante. Suppongo che vogliate qualche informazione in più su dove stiamo andando e ve le darò, ora. Sapete, quella nana non mi è piaciuta per niente. Mi dà una profonda sensazione di disagio.

Io sono originario dei Fiordi, come ben sapete esordì Emercuryadar Quindi potete capire che non sono una guida precisissima come lo sarà Plathonirax. Ma so dove abita e lo raggiungeremo tra circa due giorni. Il primo ci servirà per avvicinarci alla zona delle Colline Cremisi: esse devono il suo nome alla roccia di cui sono composte, un'arenaria che gli dà un colore tendente al rosso quando c'è sole spiegò Inoltre essa è piuttosto porosa e l'area è piuttosto secca, fatto favorito dai venti del mare ad est, un ambiente decisamente poco consono ai draghi d'argento come me, ma ideale per quelli di rame... e rossi Emercuryadar sbuffò dalle possenti narici Azariaxis aveva la tana in quell'area e se uniamo la presenza di giganti... beh, la situazione si fa pericolosa. Vorrei che terreste gli occhi aperti, io sarò costretto a planare spesso in alto per controllare che il percorso che affrontiate non vi porti a dei vicoli ciechi o su dei precipizi il drago si alzò quindi in volo

Dovettero attendere un po' prima del suo arrivo. Il terreno sotto i loro piedi si faceva via via più secco a mano a mano che avanzavano verso nord-est, sebbene essa non avesse il colore annunciato dal drago, probabilmente a causa del fatto che erano ancora lontani dalle colline. Fu guardando in lontananza che ebbero conferma di ciò: esse formavano un agglomerato di colli, declivi, passi e strette gole di un color rosso spento, ben visibile anche a quella grande distanza.

Non mi è parso di vedere pericoli immediati, ma mi terrò alto per il resto della giornata, con tutta questa rifrazione solare le mie scaglie sembrano gridare “Emercuryadar è qui” in caratteri che sarebbero visibili anche dalla Savana! commentò brontolando La nostra missione però è particolarmente complicata perchè dovremo saper improvvisare molto sulla base di quello che ci dirà Plathonirax... SE ci dirà qualcosa. L'ho incontrato solo una volta, ma ha un caratteraccio che ve lo raccomando... il drago d'argento scosse la testa Tuttavia se voi avete delle domande non esitate a farmele. Più informazioni condividiamo, più saremo pronti a farci valere.

x chi volesse svolgere compiti durante il viaggio

Spoiler

Personaggi interessati a svolgere un ruolo attivo durante il viaggio possono proporsi per prove di Sopravvivenza (per cacciare e procurarsi da bere) oppure per prove di Ascoltare e Osservare (per prevenire eventuali aggressioni). Il pg interessato posti in spoiler i propri modificatori alla prova.

Pg con particolari iniziative possono postare le relative prove e io risponderò sulla loro effettiva praticità

x tutti

Spoiler

@Comics Hunter @Ghal Maraz @Ian Morgenvelt @Organo84 @Minsc @shadizar  @Nilyn taggati come partecipanti di questo capitolo

il prossimo checkpoint con arrivo al giorno successivo alle Colline Cremisi (non la tana di Plathonirax) è previsto nella notte tra venerdì 15 e sabato 16 dicembre. Io vedrò di rispondere con Emercuryadar alle domande che mi farete, almeno una volta.

 

 

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Clint Connor

Clint intraprese la lunga cavalcata con somma pazienza. Sapeva che sarebbe stata impegnativa. 

Sentiva su di sé, talvolta, lo sguardo di Celeste. Rincuorato dall'impegno accollatosi dal Drago e spronato dalle parole gentili del buon Trull, provò a riflettere su quel poco, confuso, che aveva potuto capire nel fiume confuso di parole della giovane Elocatrice. E decise che, in fondo, non c'era nulla di male a tentare. 

Ricambiò il suo sguardo, infine, e le sorrise, avvicinandosi a lei, per sussurrarle: 

Celeste

Spoiler

"Non voglio dire che sarà facile, ma spero tanto che mi dimostrerai che abbiamo fatto bene".

 Pur se lontani dai pericoli della civiltà e degli assassini prezzolati, Clint rimaneva comunque, tendenzialmente, fedele al suo impegno, cavalcando a fianco di Ariabel, con cui intratteneva conversazioni sulla vita di corte, la politica, la natura degli Elfi, tenendo anche allenato il suo Elfico, uno dei linguaggi che aveva appreso da minor tempo. 

Si premurava però anche, sempre, di controllare Chandra, che sentiva come una sua seconda, anche se formalmente non precisata, responsabilità. 

Quando Emercuryadar si avvicinò a loro per parlare, per l'ennesima volta, Clint gli fece una proposta: "Nobile Emercuryadar, perché non assumi la forma di un Avariel? La tua velocità in volo sarebbe comunque discreta, la tua vista eccellente e non saresti un bersaglio tanto evidenziato dai bagliori del sole... potresti non dovere restare sempre così tanto in quota,  perlomeno!".

Come che fosse, in ogni caso, Clint si manteneva sempre bene allerta, consapevole dei rischi connessi ad una cavalcata tanto esposta...

DM

Spoiler

Ascoltare, Osservare +14.

 

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Chandra 

Chandra intraprese il viaggio con un insolito silenzio: salì in groppa al destriero e viaggò in coda al gruppo per la maggior parte del tempo avvolta nel suo pesante mantello doppio di velluto ed il cappuccio calato fin sopra la fronte. 

Quando ebbe modo di scambiare due parile con Emercuryadar chiese conferma delle parole scritte sul biglietto da Clint la notte prima e solo allora fu parzialmente rassicurata dalla conferma del drago. Probabilmente Clint era la persona di cui si fidava di più nel gruppo che si era andato formando e persino Emercuryadar con il suo atteggiamento tra lo sbadato e l'innocente, spesso non trasmetteva quella sensazione di potere assoluto che davano i draghi più imponenti. 

ho ascoltare +11, osservare - 1, e al massimo posso aiutare con conoscenze arcane +15 e sapienza magica +15. Il resto delle abilità rilevanti sono utilizzare oggetti magici e le skill sociali

Per il cibo e l'acqua sono autosufficiente con everlasting rations ed everfull mug

 

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DM

E’ presto detto, Clint rispose Emercuryadar, quando fu a portata d’orecchio dell’adepto dei draghi Per quanto si possa essere consci della possibilità di assumere altre forme, padroneggiarle con dimestichezza è tutta un’altra cosa. Se tu ora cambiassi le tue mani con degli artigli, certo dovresti fare pratica prima di poterti radere in tutta sicurezza, giusto? disse il drago con una risatina Avete delle forme corporee interessanti, voi umani, ma devo dire che passare troppo tempo in un corpo come il vostro mi dà un certo disagio, come se sentissi di poter perdere la mia identità immedesimandomi troppo nel mio camuffamento concluse il drago d’argento Per ultimo se Plathonirax osservasse il cielo, potrebbe riconoscermi e avvicinarsi a noi senza timore. Meglio essere sinceri con i cieli, ecco.

x Clint

Spoiler

Osservare +14+9=23

Durante il percorso Clint, una delle migliori vedette del gruppo, avvistò un capanno di cacciatori vuoto. L’interno era dismesso e in disordine, come se il suo proprietario avesse lasciato in fretta e furia l’abitato, sebbene non vi fossero segni di lotta. Nonostante la prima impressione di inadeguatezza, tuttavia, il legno robusto con cui era costituito il capanno e le suppellettili ancora integre all’interno (un camino, due sedie e un tavolo) lo resero un luogo abbastanza confortevole per una breve pausa pomeridiana.  Al suo interno l’adepto dei draghi, assieme agli altri compagni, trovò pezzi di pelle non conciata e brandelli di stoffa, ma anche alcuni oggetti ancora utili.

x tutti, oggetti disponibili

Spoiler

1 pugnale (non perfetto)

1 lancia lunga perfetta

1 armatura imbottita perfetta

1 borsa con attrezzi da artigianato

10 chiodi da rocciatore

1 corda di canapa (15m)

1 lanterna schermabile

1 razione da viaggio

Chiunque decida di prendere un qualsiasi numero di oggetti tra i presenti, lo specifichi indicandolo in uno spoiler a parte. Vale la solita regola di precedenza in termini di velocità. Eventuali oggetti non presi verranno considerati lasciati lì

 

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Seline

Si allontanò così da Coltre Grigia, seguendo il gruppo di avventurieri prescelto per quel compito delicato.. Non che gli altri avessero di meno da fare, ma la stregona era semplicemente concentrata sulla propria strada da proseguire, continuando a stare accanto a Bjorn. Alle prime parole del drago, la sua testa iniziò a vacillare.
Uhm.. Allora non è così innocente..
Perplessa la stregona, scuotendo semplicemente la testa per scacciare quella voce, prima di concentrarsi nuovamente sulle parole del drago d'argento e comprendere che cosa li avrebbe attesi nel proseguire il loro viaggio, difatti la natura già iniziava a diventare sempre più spoglia, sempre più secca.
Nessun pericolo più avanti stando alle parole di Emercuryadar e ben presto, grazie a Clint, anche il notare di un accampamento abbandonato in fretta e furia che fu il necessario per una breve sosta pomeridiana.

Jackpit controlla i dintorni e stai attento a non farti vedere.. Non si sa mai.
Sì, padrona!
Ed è così che il quasit si mette a fare da vedetta all'esterno del piccolo accampamento, rimanendo all'interno del proprio velo d'invisibilità, così da poter notare meglio il possibile avvicinamento di estranei.

Spoiler

Osservare +7
Ascoltare +9

La tiefling decise di prendere la razione da viaggio all'interno di quel capanno per metterlo all'interno della propria borsa, prima di passare meglio lo sguardo su quel gruppo che era stato creato.. Non aveva ancora avuto modo di scambiare chiacchiere con nessuno di loro ma, stando ai recenti avventimenti, non ne sentiva neanche l'esigenza.. Doveva semplicemente pensare a portare a termine quella missione e rivedere suo figlio, prima di tutto.
Uh questo mi ricorda casa! Siamo tornati?
No.. Prima o poi torneremo, promesso.
E il drago??
Il drago ha da fare adesso, cerca di comportarti per bene.

Un leggero sospiro, prima di tornare ad osservare l'esterno del capanno, ma non prima di passare la coda sulla guancia destra di Bjorn in una leggera carezza. Gli occhi scarlatti si concentrano ad osservare il nuovo paesaggio che si prospetta davanti al suo cammino, completamente diverso dall'ambiente di Foglianuova o Lagocristallo..
Quando prenderai in considerazione l'idea di parlare?
Bjorn
Proferisce la stregona per richiamare il nordico e lasciare che questo si avvicini abbastanza.
x Bjorn

Spoiler

Tu sei rimasto giù ieri sera, prima di venire in camera. E' successo qualcosa di particolare? Intendo tra Celeste e gli altri, giusto per capire in che situazione ci troviamo. A parte la mia ovviamente che cercherò di spiegare quando ci riuniremo o quando la situazione sarà più tranquilla.. Adesso sarebbe semplicemente un complicare la missione.

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Il guerriero rimase confuso dopo le parole del drago: a chi si riferiva? Chi era la ragazza che gli provocava quelle strane sensazioni? Spero solo non sia la prostituta che abbiamo salvato. L'ultima cosa che ci serve è un drago con una passione per le ragazzine. Durante il viaggio fece in modo di tenere nel suo campo visivo Celeste, una prova decisamente complessa viste le sue capacità da cavallerizzo. 

Poco dopo la partenza, fece in modo di avvicinarsi a Chandra, per poterle spiegare le ragioni dietro a quello che aveva dichiarato la sera prima. Temeva che la Skald avesse frainteso le sue parole e, in ogni caso, era dispiaciuto che si fosse allontanata prima che finissero la discussione.

Chandra

Spoiler

Skald Chandra, probabilmente sarà ancora furiosa per quello che ho detto ieri, ma vorrei avere un'opportunità per spiegarle le mie ragioni. Disse alla donna dal sangue di drago, senza tracce di astio nella voce. Il suo matrimonio con la contessina è stato uno degli eventi più belli a cui abbia avuto modo di assistere durante il nostro anno a Firedrakes e, come ho detto dopo che si è ritirata nella sua camera, farei ogni cosa in mio potere per difenderlo. Ciò che volevo farle capire è che ognuno commette errori per l'amore, anche gravi come quello di Tonum. Per questo penso che sia giusto dargli una seconda possibilità, dando fiducia a me o a Dame Ariabel come tutori di Celeste. Son certo che la ragazza possa controllarsi, ma questo non mi fermerà dal proteggervi nel caso dovesse cedere alla sua parte più crudele. 

Arrivarono poi nel capanno di un cacciatore, dove Emercuryadar gli spiegò la ragione per cui preferisse la sua forma naturale. Evidentemente non ha preso dalla madre. A meno che anche lei... No, non credo che avrebbe sedotto tutti quegli uomini. Approfittarono di quel luogo per fare una breve pausa pomeridiana, durante la quale Bjorn evitò di toccare eccessivamente il mobilio o i beni del proprietario: non credeva che gli sarebbe piaciuto ritrovare sgabelli rotti e tavoli incrinati al suo ritorno.

Si avvicinò quindi a Seline quando questa richiamò la sua attenzione passandogli la sua coda sulla guancia, ascoltando cosa avesse bisogno di dirgli.

Seline

Spoiler

Beh, Chandra e Clint non si fidano di Celeste e Tonum. Il resto del gruppo si è schierato a suo favore, chi in maniera più aperta chi in maniera meno esplicita. Spiegò il guerriero alla tiefling, cercando di riportare alla mente i dettagli più importanti della discussione avvenuta la serata precedente. Sinceramente non biasimo Clint e Chandra: se non avessi piena fiducia in Tonum e Celeste avrei iniziato anch'io a dubitare della ragazza. Dovrebbero essere arrivati ad una soluzione, io sono salito prima che terminassero il discorso. Ah, giusto, le strane parole di Zhuge! Ecco, Zhuge ha proposto di rivelare i reciproci segreti per guadagnare la fiducia dei membri del gruppo. Sembrava a riferirsi a qualcuno in particolare con il suo discorso, come se conoscesse il passato di qualche persona tra noi. Guardò pensoso la tiefling, la prima a cui aveva pensato, sperando potesse dargli una risposta. E non devi parlare ora, devi sentirti pronta. Io ci sarò, qualunque momento sceglierai.

 

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Clint Connor

La sosta fu benvenuta. 

Clint smontò da cavallo, entrando per primo, in modo da controllare che non ci fossero pericoli per le dame reali. 

Togliersi un po' di polvere di dosso, sgranchirsi le gambe... piccoli piaceri. "Raccogliete ciò che desiderate... il resto, armi a parte, lo prenderò io. Non si sa mai".

Clint voleva anche studiare il nuovo compagno... chissà come aveva stabilito i loro ruoli, quella sboccata di una Nana pazzoide? Davvero scorreva in lei lo stesso sangue di Beregar?

Mentre ancora si rinfrescavano, Clint prese da parte Ariabel e Chandra:

Spoiler

"Mie Signore, una cosa... gradirei che prendeste queste", disse, estraendo due fiasche dalla sua sacca. 

"Sono poca cosa, ma potrebbero tornarvi utili, in caso di necessità. Si tratta di Elisir di Soffio del Drago... anche se, in realtà, dovremmo chiamarlo elisir di Soffio di pseudodraghetto... è un distillato del mio soffio infuocato, che ho infuso nel composto sperimentale di una alchimista del tempio di Boccob, a Firedrakes. Come ho detto, poca cosa ma, trovandovi in difficoltà, potrebbe anche salvarvi la vita. Sperando non vi serva...

Mi tranquillizzerebbe, comunque, saperle vostre, queste fiale. Una ultima risorsa apparentemente innocua".

 

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Celeste(Umana Elocatrice) 

Il viaggio non fu facile. Per nulla facile. Se la ragazza aveva solamente pensato di tentare di approcciarsi col gruppo e risanare il risanabile, si accorse poi che la cosa era più complicata del previsto. Clint e Chandra erano completamente appiccicati ad Ariabel, mentre Seline e Bjorn sembravano avere bisogno di intimità. Dopo la notte della lettera e... Della entità... Celeste non era più riuscita a parlare con Seline... Ed i suoi sentimenti su di lei al momento erano contrastanti... Non possiamo avvicinarci... Non voglio ferire né Bjorn né Seline parlando di questo... Ricordati sei qui per un motivo... Stringi i denti... Devi farlo. 

Durante la cavalcata le si avvicinò Clint sorridente. Ok Celeste. Calma e sorridi. Accolse il sorriso del giovane col suo solare, finché non le sussurrò. Il sorriso le si rimescolò con il rimorso di qualcosa che non era riuscita controllare... Celebre volse lo sguardo verso il ragazzo e, seppur sorridendogli, con tono lieve e sottomesso gli rispose. 

Clint

Spoiler

Certo... Ci riuscirò! G-grazie Clint... 

Per poi vederlo riunire al gruppo.

Celeste cavalcava dietro, cercando di mantenre il passo, per quanto le sue abilità con le redini fossero minime, finché non trovarono una casa abbandonata. Celeste fu l'ultima ad entrare e l'effetto non fu piacevole. Fu assalita da una serie di sguardi che le ricordarono l'incubo passato tre anni fa ai Fiordi. Il cuore le batteva all'impazzata... Non ci riesco, questi sguardi mi stanno divorando... No... Resisti... Celeste siamo solo al primo giorno... Scusate... Celeste uscì un attimo dalla casa e si fermò davanti alla porta. Si chinò tenendosi per le gambe... Era senza fiato. Riprenditi! Ti do una mano io. 

Spoiler

Autoipnosi +12 per controllare la crisi e Concentrazione +14 per ritrovare il proprio focus... Anche il focus psionico visto che ci siamo. 

Fuori dalla casa poteva avere un altro punto di vista. Nel mentre si autoipnotizzava e ricercava la calma diede un occhiata a attorno e rimase in silenzio per ascoltare l'ambiente circostante. 

Spoiler

Osservare 7 ed Ascoltare 7 fuori dalla casa. 

Silenzio che veniva interrotto da Emercuyadar e dal suo battito d'ali. Celeste gli fece un cenno cercando di chiamarselo a se. Mi scusi Emercuyadar,volevo ringraziarla per quanto stesse facendo e per la promessa fattami, anzi per le due promesse fattemi se considero quella prima della partenza. Volevo chiederle se avesse visto nulla, oppure se avesse bisogno di qualcosa. Posso volare se ha necessita, più in alto si va meno veloce sono però se avesse bisogno di riposo me lo dica. La prego. 

Modificato da Organo84

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Ariabel

Quella mattina a colazione Ariabel e dame Chandra avevano avuto modo di spiegarsi e, finalmente anche tra di loro, era cominciata a delinearsi una sorta di relazione non limitata ai soli saluti di convenienza.

XDM

Spoiler

io e Minsc abbiamo giocato il nostro incontro in Chat, nulla di troppo significante per la storia ma almeno le due hanno iniziato a conoscersi

Finalmente in marcia Ariabel senti' risvegliarsi in lei quel senso di liberta' e smania di muoversi che spesso avevano accompagnato i suoi girovagare negli anni passati. Ella pregustava la nuova avventura in cui si erano imbarcati e amava non essere sola. 

Cavalcata nell'aria frizzantina piena di voglia di fare e per questo decise di provare il suo ultimo capolavoro: la maschera del guerriero! Le sue opere ci mettevano davvero pochi attimi ad attivarsi e raramente sentiva piu' di un breve calore diffondersi sul suo viso,  ma questa volta il disturbo si protrasse per diversi minuti  generando una strana controindicazione Ahia! esclamo', Celeste per favore dai un occhio alla mia faccia, mi prude tutta, disse avvicinandosi, dimmi ho forse un'irritazione?

Cio' che apparve ad una stupita Celeste era sicuramente Ariabel ma invece della sua pelle liscia e glabra aveva un'imponente barba del color del grano.

X Dm

Spoiler

Ariabel vuole mettersi alla prova come cacciatore, quindi  sopravvivenza 0

uso l'arco quindi sono attiva sia in cielo che in terra 1d20 +9 +1( quando indosso la maschera del guerriero)+1 ( se la preda e' a meno di 9mt)

x Clint

Spoiler

Tu hai creato questa? ma e' eccezionale  disse rigirandosi la bottiglietta tra le mani e dimmi che cosa fa'?

Dalla casetta prese solo gli attrezzi per il cucito ( vale come set artigianato?) i suoi si stavano usurando per il lungo utilizzo che ne faceva e, stupidamente, non aveva pensato di cambiarli.

Modificato da shadizar

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Celeste(Umana Elocatrice) 

Celeste, dopo essersi ripresa con una boccata d'aria, sentì chiamare il suo nome da Ariabel. Mai cosa fu più gradita. Raggiunse l'elfa salutandola prima con un cenno ed un sorriso solare, come doveva essere suo solito e... MA CHE ACCIDENTI? Ok Celeste, calma... Devi spiegarglielo con tatto... Ehm Ariabel... Non so come spiegartelo... Ma... Disse andando leggermente a toccare il mento della sua amica. Credo ti sia cresciuta la... Barba... Celeste era terrorizzata dalla situazione stando in pena per la condizione di salute anomala della sua amica. Però... Sai è una bella barba... Sul tuo bel volto dai lineamenti delicati forse non sarà azzeccata, però è una bella barba bionda...

Modificato da Organo84

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Chandra

 

[edit @tutti, mi si è impallata la formattazione]

 

@Bjorn

Quando il nordico tentò un goffo approccio per giustificare le parole della sera precedente, Chandra lo guardò confusa: sembrava si volesse scusare, ma allo stesso tempo continuava a difendere l'indifendibile. 

Mettere sullo stesso piano l'unione tra me e Sophia ed il nascondere al gruppo con cui si viaggia una minaccia così seria è un insulto all'intelligenza, mi rifiuto di credere che tu non lo capisca. Tonum e Celeste sono indifendibili e per quanto mi riguarda il tempo della fiducia a credito è finito: non saranno le vuote parole a dimostrare l'affidabilità di una persona ma i fatti. 

E falla finita di darmi del lei. Già faccio fatica a non insultare Clint ogni volta che si ostina a farlo, ci manchi solo tu a farmi venire il mal di testa con queste inutili formalità.

Il capanno trovato da Clint si rivelò più utile del previsto per rifiatare e far riposare i cavalli che si imbizzarrivano ogni volta che Emercuryadar si avvicinava troppo al gruppo. Il pensiero di Clint fu più che ben accetto e la barda lo avvolse in un panno prima di riporlo in una sacchetta della cinta.

@Clint, Ariabel

 
Grazie mille Clint, spero di non doverlo mai usare ma nel caso sappi che ne farò buon uso

Curioso però...sembra che siano scappati in fretta e furia lasciando qui anche la lancia per cacciare, ma non ci sono nè segni di violenza, ne porte e finestre rotte. Che ci siano di mezzo i giganti che vivono su queste colline?

Modificato da Minsc

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Clint Connor

@Chandra, Ariabel

Spoiler

"Eh, io non ho fatto granché, a parte soffiare e soffiare e soffiare all'infinito, mia Dame...", rispose Clint, alla domanda di Ariabel. "Nel caso, comunque, vi basterà ingollare in un solo sorso il contenuto della boccetta: a quel punto, dovreste sentire una specie di calore in bocca; espirate con forza ed intenzione nella direzione giusta ed emetterete un soffio liquido ustionante, in grado di travolgere un singolo bersaglio. La potenza non è la stessa di un getto draconico pieno, ma non rischierete di investire altri per sbaglio e, come arma anonima o arma celata, anche solo in funzione di deterrente, potrebbe essere utile e sorprendente. La sensazione di calore dovrebbe durare all'incirca un'ora, durante la quale dovreste riuscire a soffiare efficacemente per tre volte".

"Forse sì, forse hanno dovuto abbandonare in fretta, anche se mi sorprende abbiano abbandonato delle armi, se si sentivano minacciati...", rimuginò l'adepto, reso pensieroso dalle riflessioni di Chandra. 

"Vediamo che non ci siano altre cose celate... a volte questi capanni nascondono delle botole. In specifici casi, anche con qualcuno ancora dentro...", aggiunse Clint, facendo cenno al nuovo membro del gruppo, Edriust, di unirsi a lui, "Vedra sostiene che tu sia abile, capace ed utile... che ne dici di iniziare a mostrarci cosa sai fare, amico?".

DM

Spoiler

Cercare +14, Percezione Cieca 6 m.

@Minsc

Spoiler

È inutile che ti lamenti dei formalismi di Clint!😂 O Chandra gli "ordina" esplicitamente di darle del "tu", o lui continuerà imperterrito!

 

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Ariabel

Dopo un primo attimo di sgomento Ariabel scoppiò a ridere: la barba ah ah ah, la barba, rideva senza riuscire a fermarsi e trascinando Celeste nella sua ilarità. Bhe, se Tonum non ti soddisfa puoi sempre tenermi in considerazione.

Ora, disse cercando di riprendersi, vediamo come reagiranno gli altri prima di toglierla.

Clint era entrato nel capannone per cercar botole nascoste e l' elfa lo richiamo' al suo fianco: Clint maledizione, altro che alito di fuoco, vieni a vedere cosa mi ha combinato la tua pozione! 

 

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Clint Connor

Clint, che non aveva ancora avuto il tempo di controllare meglio il capanno, corse fuori, allarmato. 

Quando vide una irriconoscibile Ariabel, di fianco a Celeste, interruppe il suo "Ma perché l'avete già b-..., eh???".

Stava per intervenire, preoccupato, quando vide i postumi della ilarità delle due donne, con Ariabel che faticava a trattenere altre risate. 

Uno sbuffo di fumo gli uscì dal naso, una soffocata esplosione. Si mise in ginocchio davanti alla donna e disse: "Mia signora, me ne dolgo! Ma ciò non mi allontanerà dal mio dovere... Speriamo solo che gli effetti collaterali ingannino i nostri nemici... e speriamo che il Principe sia di molto larghe vedute e non mi punisca! Altro che guardia del corpo...".

L'adepto tornò poi ai suoi reali doveri, all'interno della piccola costruzione. 

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Ariabel

Bene mio cavaliere, terrò conto che hai chiesto pietà e sarò clemente ma fai più attenzione la prossima volta, evidentemente sei troppo mascolino per riuscire a distillare soltanto il tuo soffio concluse ridendo, ora vai pure,ti lascio ai tuoi doveri.

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Edriust

per tutto il viaggio rimase silenzioso, non aveva nessuna intenzione per ora di instaurare qualche tipo di rapporto con i suoi compagni se non di pura collaborazione pratica. Rimase per un pò distaccato dal gruppo, leggermente indietro rimanendo a una decina di passi da loro.

Forse è bene cominciare a capire cosa loro hanno e cosa posso prendere nel momento del bisogno.

prese una polverina di colore blu e pronunciando un paio di parole si passò la polvere sulle palpebre che dopo le parole dette, scomparve per lasciare gli occhi del felinide di un colore bluastro.

DM

Spoiler

lancio individuazione del magico e osservando i compagni di viaggio per raccogliere quasliasi tipo di informazione magica, che mi possa aiutare in futuro.

Sentendo pronunciare il suo nome, si avvicinò al capanno e con un cenno del capo sommesso, cominciò un'attenta valutazione del luogo, facendo attenzione a eventuali luoghi celati o allarmi da non far scattare. alcuni di questi luoghi vengono utilizzati anche come punto di rifornimento per chi viaggia... esistevano delle mappe nascoste che ne indicavano l'ubicazione.. Vi faccio sapere se trovo qualcosa. Per evitare di non mettervi in pericolo, vi chiederei di attendere fuori, non ci metterò molto

si tolse tutto quello che non era necessario e cominciò a esplorare il luogo

dm

Spoiler

cercare +9, disattivare congegni +11...

 

Modificato da Comics Hunter

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Celeste(Umana Elocatrice) 

La ragazza, nella serenità di Ariabel, riguardò il volto dell'amica seguendola nelle risate una volta realizzato che non vi era nulla da temere. Ed alla battuta dell'elfa Celeste, oltre a diventare un peperone, tra imbarazzo, risate e mancanza d'aria le rispose Per i divini! Ahahahah! Mi fai arrossire così! Non pensavo di farti quell'effetto! Ahahaha! Celeste ma che dici? Hai bevuto? Si asciugò i gocciolini e si riprese a suon di Autoipnosi per non continuare a schiamazzare per un'altra mezz'ora buona per poi rispondergli. Sì!! Sono curiosa di vedere le loro faccie! Seguendola di conseguenza. Quando Ariabel si presentò a Clint, Celeste rimase un po' indietro con le mani davanti alla bocca per trattenere le risate. Seppur la scena le creasse del riso, si stupì del rapporto così... Innaturale? Non sapeva bene come definirlo, che vi era tra i due. Si vede che si era persa qualcosa della vita di Clint e questo la dispiasse... Alla fine della piccola commedia Celeste volle avvicinarsi all'elfa per rivolgergli finalmente una parola in privato che tanto desiderava. 

Ariabel

Spoiler

Non so se sia è stata una casualità questa situazione, ma grazie! Mi hai davvero tirato su il morale oggi, ne avevo bisogno. Te ne sono infinitamente grata... Così come ti sono grata di... Aver mantenuto quella parola, in quel momento così delicato. Non so come dirtelo... Non potrei sperare di avere una amicizia migliore! Ma forse sono io che esagero come sempre. Ho anche detto a te ed ad alcuni di voi che vi amo... Che imbarazzo... 

Toglimi una curiosità? Come mai Clint è così... Formale? Cosa mi sono persa? 

Le parole di Edriust poi attirarono l'attenzione della giovane. Ehm, sei tu l'esperto! Disse alzando il pollice, per poi rendersi conto dell'innaturalezza di tale gesto, visto che non lo aveva mai fatto... Si limitò poi a seguire il suo consiglio. 

Modificato da Organo84

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Seline

Non può far altro che annuire alle parole di Bjorn, seguendo con un semplice.
Capisco.
Rimanendo così seduta all'esterno del capanno, accettando già il consiglio di Edriust nel rimanere fuori e lasciare il resto del lavoro al ladro. La piccola commedia che si stava svolgendo con Ariabel arrivò ben presto anche agli occhi di Seline, sollevando gli occhi scarlatti e successivamente il sopracciglio destro nel notare quell'inquietante particolare sul volto dell'elfa. Una barba.. L'espressione confusa sul volto della stregona, ma non allarmata visto che la stessa elfa sembra sapere ciò che sta facendo e, probabilmente, è qualcosa che riesce a tenere sotto controllo.
Un lieve sorriso sul volto della tiefling, prima di scuotere la testa con disapprovazione.
Così finirà che sarò l'unica cavaliera di Firedrakes.. Insieme a Chandra forse.. Non ricordo bene ora che ci penso.
Mormora successivamente con un pensiero che la preoccupa fino ad un certo punto.
Una donna con la barba!!! C-che schifo!
Questa la motivazione che la spinge a mantenere quel sorriso, sentendo il lamentarsi di quella piccola personalità interiore che prosegue a rimanere alquanto sorpresa e preoccupata nel notare quell'elfa con una folta barba. Un sorriso che si spegne non appena lo sguardo passa su Celeste, visto che si trova a seguire Ariabel.
Bene.. Sarà meglio che vada a controllare ciò che sta facendo Jackpit. Inizio a dubitare della sua efficienza quando lo lascio troppo da solo.
Certo che a scusanti sei alquanto terribile.
Si solleva così in posizione eretta per scuotersi un po' la polvere di dosso e quindi compiere un semplice passo, prima di tornare a guardare Ariabel.
A proposito.. Non ho mai avuto il tempo di dirtelo, Ariabel.. Ma sai, sono stata occupata con mio figlio e non sono il massimo della socialità.
Solleva un poco le spalle.
Grazie per essermi stata accanto e per il tuo dono per Ragnar. Anche se non sembra, è significato molto sia per me che per Bjorn. Parlo anche per lui che sembra un po'.. Assente al momento

Spoiler

Il signorino @Ian Morgenvelt non può postare fino a domenica perchè se la tira u.u

Conclude con quella frase, tornando a guardare per un breve istante Celeste e quindi riprendere i propri passi in direzione del proprio famiglio, rimasto ancora invisibile ad osservare possibile tracce di creature nei paraggi o di ritorno al capanno.
 

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Chandra 

Quando l'ultimo arrivato iniziò a curiosare durante il viaggio con una divinazione durante lamarci, Chandra si limitò a lanciare una frecciatina d'avvertimento con una semplice frase: Se hai qualche curiosità puoi anche chiedere a chi maneggia meglio la trama: credo che Seline o io potremmo darti una mano se hai bisogno... Volendo posso anche identificare gli oggetti più particolari, basta domandare! 

Spoiler

Prova di sapienza magica per riconoscere il lancio di individuaziine del magico superata in automatico

 

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Ariabel

Oh oh oh disse Ariabel  rispondendo contemporaneamente a Celeste e Seline afferrandole per le spalle e stringendole  forte. Poi stropiccio' la sua barba su di loro chiedendogli ridendo vi piace? Che ne dite me la tengo?

Dopo una sana risata tra amiche le lasciò libere mi sa che dovremo passare quasi un mese in viaggio e io a cucinare sono una schiappa, qualcuna di voi è in grado di creare qualcosa di commestibile? Io posso collaborare...dandovi Ambrogio come aiutante, che ne dite?

Nel frattempo tutti gli altri erano usciti dalla casa ad eccezione di Edriust.

Cosa ne pensate del nuovo arrivato? Io non ho ancora avuto modo di conoscerlo ma magari potremmo circondarlo e interrogarlo .

 

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