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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Se Celeste avesse bisogno di un Drakkar, basta chiedere a Bjorn.
  2. Consiglio di andare di Forza, non ci sono metodi per fare danni su Destrezza con le armi naturali. Come Oracolo dovresti avere le armature medie, quindi non hai neanche il problema della CA.
  3. Prima che venga frainteso (povero Bjorn, tutti sempre a pensare male sul suo conto), l'AMSA è l'agenzia che si occupa dei rifiuti a Milano. 😁
  4. Nel caso non ci fosse nessun nobile cavaliere, Bjorn entra in modalità AMSA e porta con grazia e delicatezza Celeste in camera
  5. Professor Bernard De Tourmond Guardo stranito gli elfi allontanarsi, chiaramente fin troppo riservati sui loro affari. Forse son semplicemente timidi e hanno paura di far brutta figura con Kalana. Beh, direi che hanno scelto loro per noi.
  6. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) La serata ricordava al guerriero quelle tipiche delle sue terre: birra a fiumi, carne fino a scoppiare, amichevoli insulti reciproci... Insomma, tutti gli ingredienti perfetti per passare una serata in compagnia. Mancava solamente una bella occasione per sfogarsi, come una rissa. Quelli sí che erano momenti dove un guerriero poteva mostrare tutto il suo amore fraterno per i suoi compagni di battaglia! Si diresse nella camera tornando in pari, soddisfatto da quel primo gioco di carte. Certo, aveva perso un po' di partite, ma ne aveva anche vinte abbastanza da non dover pagare pegno. Non male per un novellino! Scoprì dalla locandiera che gli sarebbe spettato un posto in camera in compagnia del cacciatore di draghi e del cavaliere. La guardò sorpreso, prima di scrollare le spalle e dirigersi nella stanza dove poter finalmente riposare. Si svegliò la mattina dopo di buon ora, senza sentire i postumi della serata: era abituato a quelle quantità di alcool. Scese poi a far colazione dopo essersi sistemato e lavato: anche al Nord avevano iniziato ad utilizzare quelle strane formelle bianche proveniente dalle terre d'oriente, non poteva certo permettersi di arrivare dal drago e, soprattutto, dalla principessa senza essersi lavato per tre giorni! Nella sala vide un banchetto pantagruelico disposto sui tavoli: capì che si trattava della loro colazione. Ma prima di iniziare a mangiare si guardò intorno in cerca di Celeste, ricordando il suo stato durante la serata precedente. Toccó la spalla di Tonum per attirare la sua attenzione prima di sussurrargli alcune parole Forse è meglio che vada a vedere come stia Celeste. Non ha bevuto poco, il risveglio è uno dei momenti peggiori per le persone nelle sue condizioni. Finita la sua colazione, uscì per osservare le loro cavalcature. Venne conquistato da un poderoso stallone dal manto marrone scuro, che scelse immediatamente, sperando fosse meno scomodo di quello che lo aveva portato a Firedrakes.
  7. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Annuisco a Felix, prima di guardare Morrigan rattristato quando dichiara di voler rimanere fuori città: ci siamo appena ritrovati, l'idea di doverla abbandonare dopo questo brevissimo tempo mi sconvolge. Come farò a proteggerla se dovrò lasciarla di nuovo sola? Ma abbiamo veramente delle alternative oltre a consegnarci alla guardia? Decido di lasciare i saluti alla ragazza ad un momento più appropriato, rispondendo alla solita allegria di Zisanie. Sì, si potrebbe dire che ho un corvo. È una creatura che posso convocare plasmando la Trama, per questo non so quanto possa essere definito mio. Potrai fargli ciò che vuoi appena riuscirò a farlo manifestare. È straordinario come possa passare da questioni tanto futili alla totale professionalità. Temo che non potrai andare da sola: né Naalhmen né il mio contatto ti conoscono, temo che con questo clima potrebbero essere un po' prevenuti nei confronti degli sconosciuti.
  8. Fourteen vuole andare direttamente al Complex. In ogni caso, vuole mettere più metri possibili tra sé stesso e gli agenti.
  9. Brian O'Donand L'essere grida di dolore per la prima volta, nonostante il mio colpo fosse guidato più dalla disperazione e dalla rabbia che altro. La creatura ha però forze a sufficienza da finire l'orso evocato dalla Unseelie e puntare minacciosamente la sua mano contro di me. Rimango a fissarla stoicamente, finché non mi rendo conto che il suo volto è ancora una volta solcato dal dubbio. Che sia veramente lei? No, non è possibile. Moore non può essere stato tanto abominevole! Il terribile sospetto che si era formato nella mia testa poco tempo fa diventa sempre più concreto mentre il volto dell'ombra si sfalda come se fosse cenere al vento: in mezzo a quella massa informe appare la faccia di Obkin, che mi fissa con orbite vuote e una espressione di dolore sul volto. Rimango paralizzato dalla visione davanti ai miei occhi, ancora di più quando leggo dalle sue labbra la sua terribile richiesta. Obkin... Moore l'ha condannata definitivamente, ha voluto strapparle anche l'ultima speranza. Non posso ucciderla: deve esserci un'altra soluzione! Alzo la mia lama incerto, guardando il volto sopra di me con dolorosa consapevolezza: non ci sono alternative oltre a condannare tutti i miei compagni. Raccolgo le mie forze, alimentate questa volta dal mio dolore, e mi lancio in un affondo contro l'ombra, mentre delle lacrime iniziano a rigarmi il volto.
  10. Fourteen Stringo la mano al mio simile e al grosso robot che lo segue, sorridendo quando noto che è l'unico a compiere questo rituale degli uomini. Peccato, è una bella usanza. Rende i saluti più "veri", non una pura formalità. Guardo un attimo sorpreso lo schermo che mi viene mostrato dalla affascinante ragazza che dice di chiamarsi Nova, tornando poi alla mia espressione affabile. Saluto con la mano, iniziando a parlare al pubblico Oh, salve anche a voi, chiunque siate. Vedrete che ci divertiremo, sono certo che incidenti come quello di poco fa non si ripeteranno più. O forse sarebbe meglio il contrario. Va bene riposarsi, ma non a questi livelli.
  11. Alfhild Souldottir L'ogre è rimasto solo nella stanza, circondato dalle nostre forze ormai soverchianti. Ringrazio la mia Signora con una preghiera, per poi impugnare il mio arco ed invocare il potere della Regina Corvo. Un dardo di luce cerea si forma in risposta alle mie preghiere, che scocco contro l'enorme creatura per aiutare i prodi guerrieri che la stanno combattendo. Il suo Fato è ormai scritto, sta a me fare in modo che tutto segua il suo ordine. Ti prego, mia Signora, guida le lame dei miei compagni. Master
  12. Riposo Inviolato è un incanto di primo da Chierico, che permette di far conservare un cadavere per un numero di giorni pari al livello incantatore (credo 7 nel nostro caso). Potenzialmente ci permetterebbe di risparmiare la pozione, ma vorrebbe dire lasciare uno slot incantesimi aperto per lo scontro o attendere 8 ore prima di tornare a Firedrakes.
  13. Concordo, anche perché mi sembra che qualunque altra opzione sia sostanzialmente un suicidio.
  14. Se la dividete partecipa anche Bjorn. A lui viene la nostalgia di casa a parlare di appendere trofei dei propri nemici in salotto.
  15. Articolo del 28 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Immagine tratta da Pixabay Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo). Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva. Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo. Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante. Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo. Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna. Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava. Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi. Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008
  16. Le campagne dei GdR sono eventi anche sociali oltre che ludici. Ma, a volte, le esigenze di socievolezza di un DM possono interferire con la partenza di una campagna. D'altro canto, certe persone potrebbero incontrare la propria futura sposa grazie ai GdR. Articolo del 28 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Immagine tratta da Pixabay Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo). Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva. Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo. Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante. Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo. Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna. Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava. Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi. Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008 Visualizza articolo completo
  17. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Conosco un incanto che può replicare la magia del mio cappello, anche se ci darà circa un'ora di autonomia. Comunque, posso fidarmi di questo uomo perché non può permettersi che io venga catturato. Ciò che so sul suo conto potrebbe causargli qualche problema. Dico a Felix, riflettendo sulle sue parole. In ogni caso, se preferite essere più cauti, potrò fare in modo di contattare direttamente Naalhmen con il mio corvo.
  18. Karl Orlovsky Spalanco gli occhi quando sento parlare dei bracconieri, ricordandomi chi è probabilmente la causa della recente ondata di crimini in città. Non possiamo permettere che Eriah riceva, magari indirettamente, altri soldi. Possiamo cavarcela, messer Corax, abbiamo gli strumenti adatti a condurre questa caccia. Dico al robusto cacciatore di orsi, prima di unirmi agli altri per ascoltare le domande che rivolgono ai boscaioli.
  19. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Si mise ad osservare i bambini giocare con un sorriso, almeno finché non sentì le minacce proveniente dal ragazzino più grande. Si alzò e si mise davanti al colpevole di quegli insulti, parlandogli con fermezza, senza però cercare di incutergli timore. Lo sai nelle mie terre come chiamiamo chi ha bisogno di minacciare gli altri per vincere una sfida? Codardo. Disse soppesando la parola, continuando il discorso Ma non penso che tu lo sia. Continua la gara e mostra ai tuoi amici quanto vali: dovranno riconoscere il tuo coraggio. E poi, così è molto più divertente. Concluse ammiccando al bambino. Una volta terminati i giochi con i ragazzi, entrò nella locanda per raggiungere gli altri, trovandoli intenti in varie occupazioni: alcuni di loro stavano giocando a carte attorno a un tavolo, tra cui una Celeste evidentemente ubriaca, mentre altri erano intenti a compiere una ben più sobria cena. Si sedette assieme ai giocatori, interessato ad assistere a quel gioco che non conosceva. E ad assaggiare quel vino. Anche se della birra scura sarebbe molto meglio. Urlò il suo desiderio alla locandiera prima di introdursi nella tavolata prendendo una sedia. Posso unirmi a voi? Non conosco le regole di questo gioco, ma una bevuta in compagnia non si rifiuta mai. Anche se forse sarebbe meglio che Celeste non tocchi altro vino. Non penso che sarebbe carino vederla rigettare il pranzo mentre fluttua nel vuoto.
  20. Infilando tutte le persone che avevano detto "dormo in stalla/tavolo" nelle camere, tra l'altro!
  21. @Alonewolf87 io confermo l'azione che ti avevo scritto durante il turno di Z'ress e Biru.
  22. Un benvenuto per le nuove aggiunte!
  23. Lorkan, a dir la verità 😁
  24. Esattamente. E anch'io devo ripreparare gli incanti.
  25. Inauguriamo un'altra serie di articoli, in cui cercheremo di darvi alcuni consigli per aiutarvi a portare alcuni famosi personaggi di fantasia sui vostri tavoli di gioco. Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da Golarion Insider, usando Archives of Nethys come ulteriore supporto. Harry Dresden (The Dresden Files) The Dresden Files è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo. In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti. Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler! Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio. La Razza Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza. Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole. La Classe Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago. Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi meno canonici (resistere al calore, ad esempio). Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto Foul Brand per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni). L'Equipaggiamento Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti. Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una Mossy Disk Ioun Stone incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane). Altre capacità Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento Signature Skill associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi. C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico particolarmente amata dal protagonista di questi romanzi. NOTA: In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul giocare fantasy contemporaneo con D&D e Pathfinder, che contiene consigli utili a tale scopo. Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago? Crediti delle immagini: L'immagine di copertina è stata realizzata da Javier Charro: http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31 L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da Nicole Cardiff (conosciuta anche come thegryph su DeviantArt): https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087 Visualizza articolo completo

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