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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Alonewolf87

DnD 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)

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Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue.

@ Iniziativa

  Contenuti nascosti

Saryl
Caelern

Drago
Julian
Sir Tiberius (dalamar è assente fino a martedì quindi lo muovo io)

@ Sir Tiberius

Spoiler

nuova manovra mountain hammer, usata subito

@ Julian

Spoiler

19 danni, dovresti quindi essere a -3.

@ Tutti

Spoiler

Faccio presente che, come da firma, sarò assente per la prossima settimana. Magari riuscirò comunque a postare una volta, ma non fateci affidamento.

 

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Caelern

La situazione si fa sempre piu` complicata. Julian ormai ridotto ad una maschera di sangue si regge a malapena in piedi; il drago, dal cato suo, comincia a mostrare segni di cedimento e ferite profonde, forse potremmo batterlo, ma a quale prezzo? Un'azione piu` circospetta sarebbe stata preferibile, ma ormai eravamo li` e dovevamo ballare. Prendo un profondo respiro e scaglio in successione altre 3 freccie dal mio arco.

Spoiler

Attacco il drago con tiro rapido: +13/+13/+8 (incluso +4 ispirare coraggio) danni 1d6+5 critico x3. Ispirare coraggio: -3 round

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Saryl

Julian resisti ti prego! Possiamo farcela! Sir Tiberius non può fare tutto da solo, vedi di darti una mossa Saryl...

Concentrata sui miei pensieri, lascio partire un altro raggio in direzione del drago prima che possa ridurre anche il nostro secondo guerriero in fin di vita

Spoiler

Lancio di nuovo il ray of stupidity verso il drago: +7 contatto a distanza (+4 ispirare coraggio e -4 perchè è impegnato in mischia) +4 rispetto a prima alla prova contro la RI per spell rehearsal (+12 totale)

Immagini speculari totali 7

 

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Caelern scaglia un'altra raffica di frecce contro il drago, ma con scarso successo questa volta. Invece è Saryl che riesce a influenzare il drago, che scuote la testa come stordito.

La creatura però non sembra volersi fermare e ignorando Julian ormai svenuto si avventa su Sir Tiberius. I due si scambiano violenti colpi, ferendosi ulteriormente a vicenda.

@ Iniziativa

Spoiler

Saryl
Caelern

Drago
Julian (a -4)
Sir Tiberius (dalamar è comunque poco presente quindi per ora lo muovo io)

@Lares

@Derù

@ Julian

Spoiler

vai a -4

@ Sir Tiberius

Spoiler

Nuovo set di manovre WRT, divine surge (usata subito), mountain hammer. Pf rimanenti 19, pf nella delayed damage pool 15

 

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Saryl

 

Finalmente raggiungo una potenza sufficiente ad influenzare il drago e a questo punto non demordo cercando di renderlo inoffensivo con i miei raggi mentre le immagini intorno a me continuano ad aumentare

Spoiler

Stessa azione di prima: 

Lancio di nuovo il ray of stupidity verso il drago: +7 contatto a distanza (+4 ispirare coraggio e -4 perchè è impegnato in mischia) +2 rispetto a prima alla prova contro la RI per spell rehearsal (+10 totale) altri 1d4+1 danni a int

Immagini speculari totali 8

 

Edited by Derù

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Caelern

Niente, a sto giro niente di fatto, forse è stato solo un colpo fortunato prima. Osservo Jiulian, la situazione è critica, dovrei farmi invisibile ed avvicinarmi a lui per curarlo, ma non c'è tempo per nascondersi, devo rischiare così. Mi avvicino a lui e toccandogli il piede recito:

Calma le pene con questa canzone
che della cura sara` la ragione.
S'arresta il sangue, si chiudon le carni
ed in salute pian piano ritorni

Spoiler

Mi muovo su Julian e lancio cura ferite leggere su di lui (1d8+5)

 

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Mentre Saryl scaglia un altro raggio contro il raggio, influenzandolo nuovamente, Caelern scatta a soccorrere Julian beccandosi di risposta una sferzata di coda del drago. Caelern riesce però a reggere la botta e a curare in parte Julian.

Intanto il drago ha quasi avuto ragione di Sir Tiberius che a malapena si regge in piedi, barcollante e coperto di sangue.

@ Sir Tiberius

Spoiler

2 pf rimasti 15 danni nella delayed damage pool, nuova manovra revitalizing strike

@ Caelern

Spoiler

14 danni

@ Julian

Spoiler

Sei a 2 pf

@ Iniziativa

Spoiler

Saryl
Caelern
Drago
Julian
Sir Tiberius (dalamar è comunque poco presente quindi per ora lo muovo io)

@Hennet87

 

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Julian

Ricordo la zampa del drago su di me, poi devo aver perso i sensi. Riapro gli occhi coperto di sangue, steso a terra con Caelern accanto a me, anch'egli acciaccato, e Tiberius in fin di vita, ma ancora in piedi. 
La bestia è ancora su di me, non so perché Caelern abbia pensato a salvarmi invece di combattere o scappare: senso dell'amicizia immagino.
Non posso abbandonarli ora, devo combattere!
Da terra, provo a sferrare un colpo alla zampa del drago, sperando sia più debole lì che in altri punti ricoperti di scaglie.
Non ho molte speranze, ma posso darne una a loro se riesco a ferirlo.

@Dm
 

Spoiler

Ci provo, tanto se mi sposto muoio di nuovo xD
Txc da terra con lo spadone (se ho penalità, conteggiale tu master, che non ricordo quali sono). +12/+7, 2d6+4 danni.

 

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Julian tenta un disperato affondo da terra, riuscendo a ferire di striscio il drago mentre Sir Tiberius ne approfitta per colpirlo a sua volta, rubando parte dell'energia vitale del drago per curare le sue ferite.

@ Sir Tiberius

Spoiler

Usa revitalizing strike, recupera 14 pf, scalano i 15 dalla delayed damage pool e va a 1

@ Iniziativa

  Contenuti nascosti

Saryl
Caelern

Drago
Julian
Sir Tiberius (dalamar è comunque poco presente quindi per ora lo muovo io)

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Saryl

Il drago è stordito oramai ma tocca dargli il colpo di grazia o sarà lui ad uccidere noi! Repentinamente parte l'ennesimo raggio verso la bestia mentre esorto Calern: fallo cadere a terra e allontanatevi, ci penso io!

Spoiler

Stesso incantesimo stessi bonus (uso 2 slot di primo) sperando in un unto provvidenziale

 

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Caelern

"Farlo cadere a terra?" rimango un po` perplesso alla richiesta di Saryl ma forse lei sa qualcosa che io non so. Faccio qualche passo indietro, onde evitare un'altra scodata del drago e, poco convinto, recito:

Cammina pian piano, il rischio e` grosso
di cadere a terra e fare un bel fosso.
Estrema cautela sara` necessaria
o ti troverai con le gambe all'aria.

Spoiler

Azione di movimento, retrocedo dietro la colonna.
Azione standard: unto sotto le zampe del drago.
Ultimo round di ispirare coraggio.

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Mentre Saryl cerca di intontire ancora il drago, ma senza successo, Caelern si allontana, prendendosi un'altra codata dal drago, per poi cercare di farlo cadere creando una pozza di grasso.

Il drago però riesce a rimanere saldo sulle zampe e gridando Finalmente scarica un soffio di elettricità, investendo Sir Tiberius prima e Saryl e le sue immagini poi. Sir Tiberius crolla a terra, rantolando mentre il drago ride con voce rotta.

@ Iniziativa

  Contenuti nascosti

Saryl
Caelern
Drago
Julian
Sir Tiberius (-4)

@ Saryl

Spoiler

passi il TS e subisci 20 danni da elettricità.

@ Sir Tiberius

Spoiler

20 danni da elettricità, 15 nella delayed damage pool, 5 subiti vai a -4.

 

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Julian

Il soffio del drago è stato fatale, senza Tiberius a tenergli testa siamo perduti. Ma non posso continuare a combattere da terra, sono inutile.
Provo ad alzarmi e ad affondare il colpo, con tutta la disperazione di chi non ha nulla da perdere.

@Dm

Spoiler

Azione di movimento: mi alzo.
Azione standard: attacco con poderoso (-5 punti) 1d20+7, 2d6+14 

 

Edited by Hennet87

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Julian si rialza di scatto, cogliendo il drago di sorpresa e piantandogli lo spadone tra le fauci, impalandogli il cranio.

La creatura ha una serie di tremori e fitte, poi crolla a terra, sconfitta.

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Julian

Quando la spada trapassa il cranio del drago, le mie pupille si dilatano dallo stupore. Resto qualche attimo fermo, con lo spadone ancora ben piantato nella più grossa bestia che un uomo possa sconfiggere, sorpreso della mia impresa, dell'impresa di questo straordinario gruppo!
La vista di Tiberius steso per terra, però, mi fa rinvenire. Gli controllo il battito, nella speranza che sia ancora vivo.
Caelern, presto, non ha molto tempo!

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Caelern

Osservo il drago cadere sotto i colpi di Julian, mi volto verso Saryl con sguardo interrogativo, incredulo che sia accaduto davvero. Sto gia` pensando ai versi col quale narrare quell'impresa quando vengo richiamato dalla voce allarmata di Julian. Mi volto verso Tiberius e corro verso di lui "certo certo, ci penso io".

Spoiler

Lancio 2 cura ferite leggere su Tiberius

"Per oggi ho finito le mie cure", quindi estraggo la bacchetta "pero` ho questa.... a chi serve?"

Spoiler

Uso la bacchetta di cura ferite leggere su chi ne ha bisogno

 

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Julian

Una volta curato Tiberius, il dolore delle ferite inferte dal drago si torna a far sentire sulla mia pelle e dentro le ossa.
Serve a me, sono a pezzi, ho pensato seriamente di essere morto prima.
Poi guardo negli occhi Caelern, gli poso una mano sulla spalla, e sinceramente gli dico un - grazie amico, avevo un piede nell'aldilà ormai!

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Solo usando tutte le sue energie magiche Caelern riesce a non far morire Sir Tiberius, che rimane però svenuto.

Una volta rimediato al rischio immediato Caelern ha modo di estrarre la sua bacchetta e usarla per curare il grosso delle ferite di Julian e Sir Tiberius, oltre che alle proprie.

@ Tutti

Spoiler

Julian ora è a 32 pf e Sir Tiberius a 35, Caelern è di nuovo a pieni pf

@ Caelern

Spoiler

Per fare questo hai dovuto spendere 20 cariche della bacchetta, se vuoi fare altro dimmi te.

 

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Caelern

Osservo Julian un po' stupito dei suoi ringranziamenti "Grazie a me? Grazie a te che ci hai salvati tutti con quell'ultimo guizzo, sinceramente io non speravo di uscirne vivo". Do` quindi un'occhiata al drago "ed ora cosa ne facciamo? Le sue scaglie dovrebbero valere qualcosa e se sapessimo dove e` la sua tana potremmo ricavarne una piccola fortuna... magari dopo aver fermato i cultisti. Il prossimo passo del piano qual era?".

@DM

Spoiler

Va bene cosi`

 

Edited by Lares

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