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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Pippomaster92

Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG II]

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La morte di Obkin ha sconvolto tutti quanti. Sley e Matt sono abbracciati in silenzio, mentre Skie trema per i singhiozzi e la rabbia. 

Sembrano passati pochi istanti, ma l'arrivo di un gruppo di persone alle vostre spalle vi riporta alla realtà. Si tratta dell'Osservatore in persona, scortato da una dozzina di fatati armati di spade argentee. Vedendovi in questo stato l'unseelie vestito di nero, con i capelli sciolti sulle spalle, si avvicina a Brian con aria preoccupata. 

@Cronos89 @athelorn @Ian Morgenvelt

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Brian O'Donand

Obkin mi parla con la sua solita razionalità, ma la unisce ancora una volta a delle dimostrazioni di affetto ed emozioni. Ma prima che possa rispondere la vedo sempre più confusa, la vedo disperarsi e provare ad afferrarmi senza che nessuno possa farci qualcosa, finché non inizia a svanire lasciando dietro di sé il silenzioso grido di aiuto che aveva lanciato verso di me. Guardo con occhi sgranati il punto in cui si trovava il suo fantasma, sentendo un dolore simile a quello provato durante la mia prima notte di nozze. E' morta. E' scomparsa definitivamente, senza che potessi fare nulla. Sento una lacrima rigarmi il volto e stringo un pugno di rabbia, provando a soffocare il dolore in quell'emozione che mi spesso mi ha aiutato. Come l'altra volta: non sono riuscito a difendere chi amavo. E ho perso tutto. Dei passi alle mie spalle mi riportano alla realtà: sono i rinforzi che avevo chiamato. L'Osservatore si avvicina a me, preoccupato dal nostro pianto e dall'atmosfera tragica. Ma questa volta sarà diverso: lo st***zo che si è illuso di poter modellare la vita altrui per i suoi bisogni è qui a portata di mano e pagherà. Ed è meglio per lui che abbia un modo per usare i suoi giochini in maniera utile. Guardo l'entrata della cattedrale con un'espressione dura sul volto, come a voler sottolineare la promessa che ho formulato nella mia testa. Do la mia attenzione all'Osservatore, cercando di ricompormi da quanto successo. Osservatore, Obkin è stata uccisa mentre ci stavamo ritirando dalla cattedrale. Siamo stati visitati dal suo spirito poco fa: ora è scomparsa. Guardo empaticamente l'essere fatato: non apprezzo il suo atteggiamento e la sua decisione di non immischiarsi in questa faccenda, ma so quanto amasse Obkin e quando la notizia può costare per lui. Dobbiamo fermare quel pazzo, ora più che mai: non voglio che ci siano altre vite sacrificate solo per permettergli di trasformare in realtà i suoi deliri.

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Alle parole di Brian gli occhi dell'Osservatore, simili a quelli di un rapace, si spalancano per la sorpresa, poi restano chiusi alcuni istanti. Quando il fatato li rivolge nuovamente verso il Fianna sono colmi d'ira e ben più che umidi. "Lei era solo una ragazzina umana! Avresti...non dovevi permetterle di venire qui! Lei...lei..." ritrova a mala pena il controllo. Con voce atona da ordini ai suoi fatati "L'operazione di supporto è annullata. Entrate e catturate ogni singolo nemico, trascinatelo qui. Trovate il corpo dell'agente Obkin e...abbiatene cura. Voi altri" si rivolge a voi in tono tagliente. Le sopracciglia simili a lunghe penne sono ritte e arruffate, il naso sottile e dritto conferisce al fatato l'aria di un uccello da preda "Avete parlato di un guardiano? Dovete distruggerlo. Trovate tutto quello che può ricollegare questo posto a Moore. Farò diramare immediatamente un mandato di cattura internazionale a nome della Corte dell'Aria e della Notte" 

Le ultime parole strappano a Sley uno sguardo stupito.

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Neil

Stringo a me Skie, cercando di farmi forza per entrambi, anche se la morte di Obkin è stat ala goccia che ha fatto traboccare il vaso. Quando il fatato si rivolge a noi annuisco Moore è stato il mio maestro, se lo vedrò cercherò di ucciderlo metto in chiaro le cose. Non voglio che quell'uomo passi il resto dei suoi giorni in prigione,voglio solo vederlo morto

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Brian O'Donand

Sostengo lo sguardo dell'Osservatore senza nessun cenno di pietà: per quanto mi riguarda, è anche una sua responsabilità. Se fosse intervenuto prima, forse Obkin non sarebbe... Il guardiano è un non morto, un'ombra potenziata da un rituale oscuro che collega più anime ad essa. Ha portato qualcosa per far fronte a questo nemico? Chiedo come farebbe un soldato al suo ufficiale, senza traccia di emozioni, aiutato dal mio addestramento a mantenere la calma: la salvezza di Obkin dipende da questi momenti. Non dico nulla dopo le parole di Neil, anche se il lampo d'ira che passa nei miei occhi fa capire che il destino che riserverei a Moore è ben peggiore della morte. Cerchiamo di prendere vivo il nostro bersaglio. Dobbiamo capire quanto sia potente la sua organizzazione. E, forse, salvare Obkin.

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"Abbiamo la magia, non temete. E i miei soldati sono esperti nel gestire creature innaturali. Siete sicuri che Moore sia qui? Mi sembra strano" l'Osservatore riesce a darsi un contengo.

Nota

Spoiler

Ricordo che non siete qui per catturare Moore, nessuno vi ha detto che si trova qui. Ma avete interrogato (Matt e Sley con Obkin) un altro poliziotto che aveva indagato su Moore. E lui vi ha detto che in precedenza questo era il suo centro operativo, e che era protetto da un guardiano. 

 

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Brian O'Donand

No, non ne siamo sicuri, ma potrebbe essere molto probabile. Ci è stato detto che creare il guardiano gli ha richiesto un certo sforzo, non son sicuro che saprebbe farlo due volte. Anche con il potere della Lancia. E lasciare una simile creatura in un covo diverso dal proprio non mi sembra esattamente un'ottima mossa. Dico all'Osservatore, spiegando cosa mi abbia portato ad essere convinto della presenza di Moore. Preparati per il peggio e spera per il meglio, diceva sempre Aed. 

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Neil

o è qui oppure qui c'è qualcosa di molto importante per lui, di sicuro gli infliggeremo un duro colpo aggiungo per confermare l'idea di Brian

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L'Osservatore annuisce e fa un cenno alle sue guardie, che si dispongono a semicerchio e cominciano ad avanzare verso la cattedrale. 
Lui invece si volta, dando la schiena all'edificio. "Io terrò lontani intrusi e ficcanaso. Voi recuperate Obkin e cercate di capire se c'è qualcosa di importante in quel luogo. I miei soldati vi proteggeranno" dopo di che comincia a lanciare un lungo e complesso incantesimo, facendo gesti particolarmente elaborati nell'aria. 

Avanzate con la vostra agguerrita scorta fino al portone principale della cattedrale, rimasto socchiuso. Dentro c'è il buio più totale, ma la cosa non sembra impensierire i fey con voi. 

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Brian O'Donand 

Faccio segno di aver ricevuto il messaggio ed estraggo ciò che rimane della mia spada dal mio fianco. Cammino cautamente, sapendo però di poter contare sugli occhi dei fey alle nostre spalle.

La cattedrale è completamente buia, anche se il fatto non impensierisce i soldati dell'Osservatore. Luce. Chiedo ai miei compagni, tenendo la spada in guardia per parare eventuali colpi. 

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Kat

Per tutta la scena dal ritorno di Obkin son rimasta piu' silente e stordita da quanto vedo. Il parlare con un morto è gia' tanto per me... ma vedere quel morto in una persona con cui avevo mangiato la pizza fino a poco prima, buona dopotutto... e vederla disperarsi e dannarsi tanto nella morte mi ha lasciato con lo sguardo un attimo perso... un attimo durato quasi minuti. 

Quando mi riprendo ho seguito tutta la conversazione fin ora anche se chiaramente sono ancora un po' sconvolta: avrei voluto fermare Brian dall'uccidere la maga che, per quanto crudele... glielo avevo promesso. Malvagia o no, potevo forse aiutarla. 

Per richiamarmi a me stessa scarrello il pesante cannone anticarro e recupero la munizione da terra, reinserendola nel caricatore. Mi chino sul cadavere della maga, riponendo la sua testa vicina al corpo e rimettendole nella bocca il dente che  tenevo in mano. 

Seguo i miei compagni ancora silente, memore di dover Brian affosso i miei pensieri e mi appoggio alla porta, cannone alla mano pronta all'irruzione al loro fianco
 

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Quasi come un sol uomo, un fatato si e uno no illumina la propria spada con una luce simile a quella della luna. 
Il portone viene aperto del tutto, e l'interno della cattedrale viene svelato ai vostri occhi. 

Le innumerevoli file di panche sono ancora in ordine, e nessuno è in vista. L'altare in fondo alla navata invece è spostato di lato, a rivelare una gradinata che scende verso le profondità della terra.
Avanzate lentamente e con cautela, i fatati al vostro fianco vi fanno da ala da entrambi i lati, scrutando tra le panche in cerca di possibili pericoli. Ad un certo punto uno si ferma e solleva un po' di più la spada. Il suo volto non tradisce alcuna emozione, ma vi fa un cenno. 

Tra le panche giace il corpo di Obkin, una piccola pozza di sangue si è allargata sotto il capo. Dalla posizione sembra che stesse avanzando carponi quando un colpo l'ha centrata.
 

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Brian O'Donand

I fatati, forti di un addestramento militare presumibilmente secolare, illuminano le loro lame, creando abbastanza luce da permetterci di osservare l'interno della cattedrale. Entriamo cautamente nell'edificio, guardandoci intorno in cerca di pericoli. Dopo aver passato qualche fila di panche, uno dei fatati si ferma e alza la spada, illuminando quello che si trova sul pavimento della cattedrale. Obkin... Trattengo un altro attacco di rabbia, mentre i miei occhi diventano nuovamente lucidi. Avrei dovuto proteggerla. E invece son fuggito, come un codardo! Il suo sangue sporca anche le mie mani. Vedere il corpo rende la sensazione della morte ancora più vicina e reale, aumentando il rimorso e il senso di impotenza nei confronti del tirannico fato. Non posso piangermi addosso, non aiuterà Obkin. Lei non lo avrebbe voluto. Faccio un ultimo, silenzioso saluto alla ragazza e parlo ai fatati Due di voi la scortino fuori: l'Osservatore si merita di vederla un'ultima volta. E noi... Noi la faremo pagare ai suoi assassini.

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Kat

Proseguiamo nella navata centrale, brandendo il mio fucile controllo ovunque, brandendolo di lato di quando in quando pronta ad usare l'enorme lama sotto di esso. I fatati attorno a noi hanno una chiara aria: militari. Militari veri e consumati di professione... forse piu' adatti di noi per lavori come questi, vista come è finita.  

Muovendoci ed esplorando molto presto troviamo il corpo di Obkin: era acquattata tra le panche ed un colpo sembra averla centrata. 
Non era una mia protetta, era piu' la scorta dei miei protetti dopotutto... ma il senso di colpa per averlo permesso non per questo si placa di certo. Osservandola mentre anche Brian la osserva appoggio il fucile alla panca vicino. Mi chino sul suo corpo, mordendomi il labbro inferiore osservando il corpo. 
Alle parole di Brian cerco un mio fazzoletto di stoffa in tasca per poggiarglielo sul capo in rispetto e non mostrare un volto forato.

La prendo in braccio io stessa, con delicatezza. Sicuramente piu' di due militari di fretta. 
Ci penso io, Brian. Arrivo subito. dico con voce bassa, portandola fuori dall'Osservatore lasciando temporaneamente la' il mio fucile anticarro con l'enorme lama a baionetta sotto. 

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Neil

Entro nella cattedrale dietro ai fatati, non sono decisamente l'uomo più utile in una situazione di combattimento, ma non ho alcuna intenzione di tirarmi indietro.
Quando vedo Obkin mi si stringe lo stomaco e le gambe si fanno molli ci sarei potuto essere io li, o Skie... penso tra me e me cercando istintivamente con lo sguardo Skie 

Come ho fatto a non accorgermi di niente in tutti questi anni? Quell'uomo era un padre per me, come... mentre Kat porta via Obkin delle lacrime scivolano lungo la mia guancia, ma cerco di darmi un contegno scusate

 

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Kat porta il corpo di Obkin all'esterno, e nel frattempo i fatati controllano la navata: non ci sono altri passaggi aperti, le uniche due porte sono chiuse da questo lato con un lucchetto e portano probabilmente alla sacrestia. Sembra che l'unico modo per scendere sia il passaggio celato sotto l'altare. 

Kat

Spoiler

Porti Obkin vicino all'Osservatore, che fissa il cadavere con aria distrutta. Il suo incantesimo cede, e impreca riprendendo a concentrarsi su di esso. "Raggiungi gli altri, qui ci penso io" 

Quando torna Kat i soldati hanno terminato di creare un piccolo perimetro difensivo, bene illuminato, attorno all'altare "Dobbiamo scendere. Se avete capacità o magie adatte alla situazione questo è il momento di usarle: più tardi potrebbe essere tardi. Da ora in poi siamo in una missione di distruzione, con un solo obbiettivo di cattura, Mr. Moore. Non abbiamo l'equipaggiamento necessario alla cattura di altri prigionieri. Perciò ci sarà violenza, deve esservi chiaro" dice uno dei fatati, un seelie con una piccola coroncina di vischio che quasi stona con la divisa d'assalto verde scuro e nera. 

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Brian O'Donand 

Annuisco alla richiesta di Kat, lasciandola andare verso l'esterno della cattedrale. Normalmente l'avrei fatto di persona, ma non son sicuro di poter toccare quel corpo senza sentirmi colpevole. Intanto, aiuto i soldati ad ispezionare la cattedrale: è presente un solo passaggio aperto, le altre porte son chiuse con un lucchetto. 

Quando la Duale torna nella cattedrale un seelie ci informa sull'obiettivo della missione. Batto il pugno metallico contro il palmo dell'altra mano, con una macabra risolutezza negli occhi. Nessun prigioniero, chiaro. Inizio poi a pronunciare alcuni incanti in successione, per poter comunicare silenziosamente tra di noi.

Master

Spoiler

Messaggio su tutti.

 

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Neil

Non ho intenzione di farne dico mentre controllo la pistola. Le mie capacità sono molto limitate, specialmente nel tempo, ma non ho intenzione di fare nuovamente da peso stiamo vicini dico a Skie non voglio perderti di vista

Spoiler

Mi diresti nuovamente le risorse utilizzate nello scontro precedente?

 

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