Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Cosmologia
La Cosmologia [WIP] Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piani possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano Elementare del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Il Piano Elementale dell'Aria è quello che compone l'intera atmosfera del mondo, una sorta di calotta che copre la terra e la protegge da ciò che proviene dal resto del cosmo. La sua corrente è la più costante: è essa a regolare la presenza di aria respirabile sulla terra. In tempi recenti, gli studiosi della Città del Patto sono arrivati a determinare con precisione degli schemi per descrivere questo fenomeno, un unicum nel campo della meccanica dei fluidi elementali. Si è arrivati alla conclusione che si tratti di una corrente particolare, mossa dai fenomeni magnetici e gravitazionali oltre che dai soliti squilibri di massa. Si è arrivati addirittura a pensare che la corrente esistesse ben prima del Patto dei Giganti, con molti che la indicano come la condizione che scatenò la comparsa della vita nel mondo. Il Piano Elementale dell'Aria, al contrario degli altri, non ha una struttura ben determinata. I suoi abitanti, esseri eterei dal carattere volubile, sembrano essere refrattari ad ogni forma di comunità. Esistono dei piccoli gruppi di creature, soprattutto presso gli elementali collegati al Fulmine, ma sono più simili a delle bande guidate da un individuo carismatico che delle vere e proprie strutture sociali. Per questo, i commerci tra questo Piano e quello materiale sono sostanzialmente inesistenti: chiunque voglia cercare di procurarsi i preziosi elementi tipici di questo luogo deve recarcisi di persona, sperando di trovare degli esseri con la giusta inclinazione o di avere un'enorme fortuna. Onomastica locale: Norreno Piano Elementale dell'Acqua Il Piano Elementale dell'Acqua è quello più "lontano" dal mondo, posto esattamente sotto al disco fluttuante che costituisce la terra. Esso assume la forma di un gigantesco oceano, se si esclude l'enorme vortice posto al centro del piano, con lo scopo di riportare l'acqua verso i mari del mondo. Non si tratta di una vera e propria corrente, ma di qualcosa di molto più rozzo, una sorta di meccanismo di difesa del Piano: una quantità eccessiva di materia creerebbe uno sbilanciamento tale da farlo implodere su sé stesso. Esistono però anche dei flussi veri e propri in partenza da questo luogo: sono quelli che governano le piogge e le correnti dei mari, oltre alle onde anomale e le mareggiate. Hanno la particolare caratteristica di essere i più "solidi" ai fini degli spostamenti extraplanari, un dato che ancora non trova spiegazioni scientifiche, se non delle superstizioni popolari che attribuiscono all'acqua delle priorità mistiche in quanto "creatrice della vita". Proprio in virtù di quanto espresso qui sopra, il Piano Elementale dell'Acqua è quello che ha legami più forti con il piano materiali. I suoi abitanti non sono volubili come quelli del Piano dell'Aria e tendono più verso l'ordine che il caos: le loro città sommerse, composte di ghiaccio, mulinelli e vapore, sono un vero spettacolo per gli occhi, oltre che per il portafoglio dei mercanti dei tre Giganti. Gli esseri del Piano dell'Acqua offrono molte meraviglie agli stranieri in visita, da conchiglie dalla bellezza inimitabile a rarissime boccette di Aquemir, un potente additivo per pozioni e materiale alchemico. Il Piano è governato da Tiamt, una potente Nualidu che è riuscita a conquistarsi il suo posto grazie alla sua abilità nella modellazione delle acque e nelle creazioni elementali. La donna è tendenzialmente benevola con i visitatori, ma non bisogna sottovalutarla: molti hanno scambiato la sua gentilezza e i suoi modi raffinati per debolezza, pagando duramente l'errore. Le loro figure congelate decorano ancora oggi la sua corte, a monito di chiunque provi ad arrogarsi diritti che non gli appartengono. Onomastica dei nativi: Babilonese/sumero (o nomi che suonino in maniera simile) Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco ha la forma più suggestiva: una serie di isole fluttuanti in continuo movimento, composto da fiamme, magma e lava. La più grande di queste isole è quella che gli uomini chiamano Sole, con una potenza tale da illuminare e scaldare l'intero mondo. Gli astri, infatti, non sono altro che la luce prodotta da queste isole, che compongono delle magnifiche forme nel cielo notturno, fonte di ispirazione per artisti e letterati. Le sue correnti sono nettamente diverse da quelle degli altri Piani: sono più delle esplosioni di potere che dei lenti flussi di energia. Gli abitanti del Piano Elementale del Fuoco sono stati descritti dai più assidui viaggiatori planari come "dei briganti dal sorriso suadente, un coltello pronto a schizzare verso il tuo collo e una mano pronta a ricevere il denaro che gli consegnerai di tua spontanea volontà". La loro natura sembra spingerli alla curiosità e all'interazione con il prossimo, pacifica o no: è questa la ragione per cui è possibile trovare quelli dalle forme più stabili, come gli Elementali del Magma, gli Azer o i poderosi Pirotitani, anche all'esterno del loro Piano, spesso radunati in Gilde e confraternite pronte ad offrire ogni genere di servizio. Per la stessa ragione, i mercanti planari e gli avventurieri sono ben accetti nella loro casa: vengono visti come delle occasioni per ottenere dei tesori esotici o solamente per passare qualche ora in compagnia. Le isole del piano del fuoco sono governate dallo shayk Fouad, un ricchissimo mercante Efreeti che si dice essere stato in grado di comprare l'intero Piano dal precedente shayk dopo un'intera giornata di contrattazioni. Storia plausibile: si hanno prove certe che gli emissari della casata Kotariov, gli indiscussi governanti di Atlatis, siano stati costretti a tornare indietro dal Piano a mani vuote dal suo piano per tre volte, lasciando dei preziosi doni nella già sfarzosa corte senza ricevere qualunque cosa stessero cercando. Onomastica locale: Arabo Piano Elementale della Terra Tutti i Piani Terreni hanno delle loro particolarità, che lo rendono alieni e misteriosi agli occhi dei mortali. L'unico che non fa provare agli uomini un senso di dispersione è il Piano Elementale della Terra. Non perché non sia esotico, ma perché ogni dettaglio sembra essere esattamente al suo posto, in una sorta di ordine cristallino e immutabile. Enormi città, create da ogni genere di pietra, comprese quelle più preziosi, boschi pietrificati, "animali" di roccia, fiori con petali di quarzo o ametista... Queste sono le immagini che accolgono un viaggiatore al suo arrivo sul Piano Elementale della Terra. È stato descritto dai viaggiatori più poetici come "un frammento del passato, pietrificato come memoria per i posteri". Esistono varie teorie sulle ragioni dietro a queste somiglianze con il mondo: la più plausibile è proprio la più semplice. Molti studiosi sostengono infatti che sia semplicemente dovuta alla posizione del Piano: non si trova su inaccessibili isole fluttuanti o in un oceano a parecchi chilometri dalla superficie, ma nelle profondità terrestri. Molto a fondo, ovviamente, ma comunque in una posizione molto meno remota rispetto a quella degli altri Piani. E, stando a questi scienziati, i suoi abitanti hanno osservato le civiltà sviluppatesi sulla superficie per prenderle come ispirazione. Teoria sensata, visto che i flussi provenienti dal piano vengono mappati e catalogati in continuazione dai suoi abitanti, gli unici in grado di sfruttarli: appaiono come dei cunicoli labirintici, in cui un qualunque viaggiatore si perderebbe in men che non si dica. Come per il resto del piano, la struttura sociale è organizzata in maniera meticolosa: uno stretto schema di caste regola i rapporti tra i vari abitanti, dal più infimo Elementale al nobile e raffinato Genius Loci. Ogni creatura ha il suo compito e sa cosa deve fare per attenervisi: gli abitanti del Piano Elementale della Terra sono talmente convinti della giustizia delle loro tradizioni da considerare la sovversione e il tradimento alla stregua di fiabe per spaventare i bambini. Nessuno oserebbe mai andare contro alle ferree regole stabilite dagli avi: sarebbe semplicemente innaturale. Queste norme regolano, ovviamente, anche gli scambi e i rapporti con gli stranieri. L'ospitalità è sacra e ferire un uomo che abbia mangiato alla propria tavola è un crimine punibile con la stigma dell'intera società... A meno che non sia lui il primo ad infrangere qualche regola. Non sono poche le persone costrette a subire dei processi di fronte alle giurie del Piano, con pene che possono variare dalla multa alla morte del colpevole. Il Piano Elementale della Terra è governato dal Princeps Elvio Cieco, un poderoso Prydanu noto per la sua pazienza e la sua stoica determinazione. Onomastica locale: Latino Piani Celesti I Piani Celesti sono sette, uno per ogni Dio. Non agiscono direttamente sul piano materiale: si trovano, infatti, oltre alle isole fluttuanti del Piano Elementale del Fuoco e all'enorme distesa "oceanica" del Piano Elementale dell'Acqua, a chilometri e chilometri di distanza dalla terra. La loro posizione è talmente remota che certi studiosi sono arrivati a supporre che non siano altro che ciò che rimane di un antico mondo, distrutto da un qualche fenomeno misterioso, in cui certi individui sono riusciti ad accumulare un potere tale da ergersi come creature divine, toccando i loro più fedeli seguaci e cambiandoli nel corpo e nello spirito. Teoria destinata a rimanere tale: esclusi i seguaci della divinità "padrona" del Piano, nessuno è mai riuscito a raggiungere questi luoghi, neanche usando le più potenti magie. Le uniche fonti su questi piani sono quindi i racconti dei loro fedeli, che spesso non fanno altro che descrivere una generica "terra incantata" in cui ogni cosa è possibile e ogni uomo è felice (declinando, ovviamente, i particolari sulla base del loro culto). Facendo un'accurata cernita di questi racconti, gli studiosi sono stati in grado di individuare delle caratteristiche di questi Piani: Ognuno di essi è legato ad un'ideale o un concetto "metafisico": il Reame della Passione è una terra di eccessi, in cui ognuno è libero di dare sfogo alla sua parte più spontanea, mentre la Roccaforte di Ghiaccio è un'enorme fortezza, una sorta di perfetto meccanismo in cui ogni pezzo porta a termine il suo compiti per l'eternità. Al centro dei Piani Celesti si trovano i Troni, le enormi costruzioni che ospitano la rappresentazione spirituale del signore del Piano. Per accedere ad un Trono è necessario superare una serie di prove estenuanti, con conseguenze ignote in caso di fallimento. L'unico Piano con una piccola differenza è il Regno della Follia: il Viandante Cieco si trova difficilmente sul suo Trono, visto il suo strano rapporto con i Giganti e il suo continuo peregrinare sul piano materiale. Le anime dei seguaci degli Dei vengono condotte sul loro Piano Celeste dopo la morte e, in caso vengano giudicati meritevoli, vengono usate per creare un nuovo Emissario Divino. Nominare i Giganti o qualunque creatura collegata ad essi è considerato alla stregua di una grave offesa: lo sfortunato viaggiatore potrebbe venire ucciso da uno degli abitanti del piano, scacciato o guardato con disgusto dai locali, in base alla loro inclinazione. I Piani Celesti sono talmente misteriosi che non si conosce il loro nome: ogni seguace li chiama in maniera diversa. I nomi "scientifici", usati nei dibattiti accademici, sono i seguenti: Pianura della Vita: il Piano della Madre delle Anime, un'enorme e rigogliosa distesa verdeggiante. Il Trono è una piccola casetta in una radura circondata da foreste. Roccaforte di Ghiaccio: il Piano del Signore Mercuriale, un palazzo creato con delle strane pietre dalle venature azzurrine, in cui nulla è lasciato al caso. Il Trono è una vera e propria sala del trono, simile a quella delle corti del piano materiale. Il Mondo del Sogno: il Piano della Fiamma della Speranza, quello dotato dell'aspetto più peculiare. Infatti è solamente una distesa di una strana materia grigiastra, senza forma, colore o alcuna proprietà... almeno finché non ci mette piede uno dei fedeli. Il Piano viene infatti modellato dalle volontà dei seguaci della Fiamma, che collaborano per dare una rappresentazione al loro sogno di libertà. Il Trono è una delle poche zone permanentemente modellate, un cortile pieno di ogni genere di opere d'arte. Il Regno della Follia: il Piano del Viandante Cieco, una distesa con palazzi escheriani o strane forme geometriche non euclidee. Il Trono è una enorme stanza vuota, senza nessun elemento, in cui si trovano i seguaci più meritevoli del Viandante, che pronunciano sentenze dando voce a tutti i sussurri che giungono alle loro orecchie. Il Catalogo della Perfezione: il Piano del Medico, un gigantesco archivio in cui si dice siano contenute tutti i segreti dei corpi delle creature viventi, segreti che potrebbero permettere a chiunque di assumere una tale padronanza di sé da superare persino gli eroi delle leggende. Al suo interno sono contenute anche tutte le malattie che hanno colpito il piano materiale nel corso della storia, un monito per ricordare ai seguaci del Medico la loro fragilità e come debbano sempre puntare alla perfezione. Il Trono appare come lo studio di un farmacista, con tomi e boccette contenenti i segreti più pericolosi, siano essi dei doni o delle terribili pestilenze in attesa di essere scatenate. Il Reame della Passione: il Piano del Predatore delle Emozioni, una serie di stanze in cui chiunque è libero di dare sfogo ad ogni suo impulso, anche i più eccessivi e proibiti. Il Trono è una stanza riccamente decorata da cui vengono emanati continuamente dei profumi innaturalmente gradevoli. La Scacchiera di Ferro: il Piano del Generale di Ferro, un enorme campo di battaglia in cui i suoi seguaci si esercitano nell'arte della strategia e della disciplina militare in una serie di sfide e di scontri. Non si tratta però di una serie di baruffe caotiche: i soldati combattono in formazione, esercitandosi per superare ogni genere di sfida, puntando sempre ad una vittoria per via della loro superiorità strategica, come se stessero giocando un'enorme partita di scacchi. Il Trono è un'enorme tenda militare, una sorta di "occhio del ciclone" in confronto a quanto la circonda. Regole varianti: Non è possibile raggiungere i Piani Celesti con incantesimi o effetti come Spostamento Planare, a meno di non essere un seguace della suddetta divinità. Esterni
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il commovente addio di Celeste a sua moglie colpì anche Bjorn, che si era illuso con il rassicurante pensiero che tutto quello fosse "ciò che desiderava Seline". Alla fine ho dovuto infrangere una promessa... Ciò che invece non accettò fu il desiderio della sua amica di sacrificarsi per loro attivando il Collettore. No, Celeste. Rakayah, Deborah e Alucard ti attendono a casa: non puoi lasciarli soli in questo mondo tanto pericoloso. Disse con tristezza, conoscendo ciò che si provava a crescere in solitudine. Capisco il tuo desiderio di vendetta: è una forza che mi ha guidato per anni. Ma devi essere tu ad usare lei, non il contrario: lascia che il Collettore venga portato fuori e fallo attivare all'unica persona che ha modo di mettersi al riparo, in caso di necessità. E' questo che fanno gli eroi: preferiscono il bene del prossimo rispetto alla propria vendetta. Concluse, mettendo una mano sulla spalla della ragazza prima di abbassare la voce. Celeste Master
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Marionette
Per D&D dipende dall'edizione di riferimento, ma direi che non è la sezione dove parlarne. Invece, per quanto riguarda Pathfinder, esistono un paio di opzioni oltre a quelle da te nominate: -Occultist: scegliendo l'Implement di Necromanzia (che può essere rappresentato da una bambola, tra l'altro) possiamo avere due modi per "creare" delle marionette. Il potere Necromantic Servant permette di creare uno scheletro o uno zombie che viene potenziato di livello in livello (facilmente descrivibile come una marionetta) e il potere Soulbound Puppet ci permette di animare una bambola con fattezze animali o umanoidi e trattarla come un famiglio. Unisci qualche incantesimo come Animare i Morti ed ecco pronto il tuo personaggio. -Alchimista (Promethean Alchemist o Tinkerer) : abbiamo la nostra "marionetta primaria" (l'omuncolo del Promethean o il famiglio del Tinkerer), che combatterà al nostro fianco, e possiamo scegliere la scoperta Living Pigment per rappresentare della altre marionette (i mostri evocati, ovviamente ridescritti in maniera opportuna). Volendo restare sull'Evocatore, potremmo scegliere la versione Unchained (che io consiglio, essendo più bilanciata) e selezionare come sottotipo per l'Eidolon "Inevitabile", che dovrebbe fornirgli proprio l'aspetto di una creatura meccanica. Altrimenti si può tranquillamente reskinnare qualunque altro Eidolon.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluKale Arkam? Ottimo, in questo manca solamente Lady Blackbird. Se non ha nulla da dire, direi che ci siamo tutti. In definitiva, abbiamo: -Athanatos: Naomi (Guardia del corpo) -Ghal: Lady Blackbird -Pietro: Snargle (Pilota goblin) -Pyros: Cyrus (Capitano) -Zellos: Kale (Primo ufficiale e meccanico) E, a questo punto, ritardiamo l'inizio di qualche giorno, così avrete il tempo di sistemare le schede.
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Sorrido sentendo le parole di Will, guardando poi perplesso Leah quando la sento parlare dei Cacciatori. Non credo esistano dei Cacciatori "meno fanatici": non stiamo parlando di una banda di strada che promette soldi e ricchezze a chiunque li segua, ma di una setta di folli intenta allo sterminio di qualunque cosa non incontri i loro gusti. Potete provarci, ma non contate sul sottoscritto: penso che riuscirei solamente a rovinare la situazione. Spiego a Leah, facendo riferimento alle teorie suprematiste dei "cari" Cacciatori. Ma assumere la loro identità potrebbe essere una buona idea.
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiKatyusha, Ivan Fumiko Wada
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il suo Falchion riuscì a superare le difese di Xagroth, squarciando il suo addome fino a farlo quasi crollare al suolo. Riuscì infatti ad artigliare Bjorn, venendo investito dai frammenti ossei, dall'icore e dalle fiamme dell'Abisso, che questa volta non vennero fermate dalla sua protezione. Aprì gli occhi e scosse la testa, ancora stordito dall'esplosione, guardandosi attorno per capire cosa fosse successo. Non c'erano altri nemici: l'Ordine Sinaptico aveva perso, ormai, e il Katai era stato sconfitto. I suoi compagni erano ancora in piedi, chi per il suo stoicismo e chi grazie alla magia. Le uniche vittime erano Celeste e Thorlum, che avevano subito altri danni. Bjorn guardò con amarezza il suo anello, ormai scarico, per poi posare il suo sguardo su Oceiros: stava a lui provare a salvare uno dei loro compagni. Sto bene: pensa agli altri. Rispose al sacerdote dopo un colpo di tosse, ascoltando intanto le parole che Angelos Evankalos gli stava trasmettendo telepaticamente. Ti sento, Angelos. Disse Bjorn all'erede di Isola del Delfino, annunciandogli la lieta notizia della sconfitta dell'Ordine Sinaptico e di Masato Ishibura Sì, Keitaro Kawashima ha deciso di abbandonare lo schieramento nemico e usare le sue arti per proteggere parte del nostro schieramento. Comunicò senza specificare i dettagli della "conversione" dell'uomo, guardando quindi i loro compagni per annunciargli le buone nuove. Il drago nero è stato eliminato, l'esercito nemico è ormai distrutto. Abbiamo vinto! Il suo sguardo si incupì quando passó alla "conta dei morti" Ci sono state altre perdite, primi fra tutti Funnharkaspirinon e Lucrecia Decanti. Ma tuo marito sta bene, Sharifa: Keitaro ha mantenuto la promessa. Osservò quindi la terribile creazione che svettava in mezzo alla stanza, toccando le loro menti per offrirgli di usare il suo potere per gli scopi più perversi. Quelle anime... Credo che siano perdute, ormai. Facciamo in modo che il loro sacrificio non sia vano e distruggiamo il Collettore una volta per tutte, così che non possa più causare altro dolore.
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Trama campagna da lv1 ad alti livelli
Ho un solo consiglio, tanto banale quanto efficace (nella mia esperienza): chiedi ai giocatori. Trovati assieme a loro prima di scrivere la trama e chiedigli cosa vorrebbero vedere nell'avventura, sia in termini di missioni che di singoli aspetti. Un giocatore ama le avventure urbane? Falli iniziare in una città con degli scontri tra bande criminali con "qualcosa" a controllarli. Chiedi poi dei background (o anche solo qualche dettaglio sui loro personaggi, ad esempio un paio figure importanti per il loro passato o la loro condizione sociale), che possono essere un'ottima miniera di spunti. L'avventura potrebbe essere molto più coinvolgente se dovessero recuperare l'antica spada dell'amico di famiglia di uno dei PG al posto di "Andare nelle rovine x a recuperare l'arma y".
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiC'è un solo problema: il Collettore rimarrebbe ancora in circolo. Io lo userei per "autodistruggerlo" (e magari distruggere qualche artefatto malvagio. Tipo la Mano e l'Occhio di Vecna, giusto per fare uno scherzone al nostro lich preferito).
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiHo solo una domanda sul futuro dei nostri eroi preferiti: sarà possibile specificare qualche dettaglio su quello che faranno nel futuro? Per dire, Bjorn vorrebbe vedere il suo secondo figlio/a e risolvere la questione degli uomini di Borg che hanno "disertato".
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluÈ il primo caso: puoi usare parte della tua riserva per aiutare il tuo compagno. Le prove di gruppo non esistono: situazioni simili verranno gestite dividendo l'ostacolo in più parti, con ognuno di voi che prova a superarne una (per dire, in una battaglia aerea Snargle potrebbe tirare per mantenere l'assetto della nave, Cyrus per ispirare la ciurma e coordinarla e Lady Blackbird per evocare una tempesta sulla nave nemica).
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiWada
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
Jared O'Connor M***a! Strom, ritirati! Urlo al guerriero quando vedo l'abominio diventare ancora più autonomo e Lorkan urlare di dolore, allontanandomi dall'albero.
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Bjorn sfruttò con piacere l'apertura nelle difese del nemico che gli era stata offerta da Trull, cercando di finirlo con una seconda serie di fendenti. Master
- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
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La Guerra del Rashemen
Yusuf ad-Din Centro "mercenario"
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Professor Bernard De Tourmond Una creatura possente come un Ossario, che era quasi riuscita ad eliminarci, è già stata eliminata... Beh, sono evidentemente pericolose. Ma siamo riusciti a comprendere una cosa: i loro numeri sono estremamente limitati, se non possono permettersi la perdita di due di loro.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Hanno superato i fustigatori senza troppi problemi, a quanto pare. Non sono gnomi. Dico in gestuale ai miei compagni, aggiungendo E non sono neanche i fustigatori. Io proverei a nascondermi e gli tenderei un agguato.
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos La nostra scelta si rivela un errore fatale: appena ci muoviamo verso la porta coperta di auree magiche, le due armature cerimoniali accanto all'ingresso si animano, bloccandoci la fuga. Pronuncio una formula in Ruathlek e indico la porta della stanza, creando una zona simile a quella intorno a me, in modo da coprire eventuali rumori. Master
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu@Zellos Hai avuto modo di leggere il PDF e farti qualche idea su quale personaggio ti interessi?
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) I am the North Bjorn non rispose alla provocazioni di Seline, ormai assimilate ai futili deliri di un folle, guardando con odio il demone mentre non rispose alla sua sfida. Thorlum provò ad attaccare Xagroth, un inatteso slancio di coraggio che non venne ripagato. Il guerriero era pronto a subire qualunque cosa Seline fosse pronta a scatenare su di loro... Ma venne sorpreso, ancora una volta. La stregona, per qualche ragione, sembrava rinsavita. Come ai vecchi tempi in cui ancora parlavo di "Evelynn", "Demone", Seline, Miriam... Xagroth, in tutta risposta, scatenò su di loro un'enorme esplosione di fiamme. Sentì chiaramente le urla dei suoi compagni, praticamente un coro infernale alle sue orecchie. Soprattutto dal momento che, quella volta, le fiamme non avevano lambito il suo corpo. Non pago, il demone decise di uccidere Seline usando nuovamente quegli oggetti, ormai come delle banderuole al vento. Quella volta, però, Bjorn non doveva rimanere in silenzio ad attendere la sua occasione: sentì il vigore tornare nei suoi muscoli e le mani rinsaldarsi attorno all'elsa della sua lama. Io sono il signore del mio destino, m***a demoniaca! Il tuo Dio perderà! Urlò Bjorn, sferrando una rapida serie di fendenti contro la creatura. Master
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Agganci per le Avventure - Crostacei e Rock&Roll
Quando i Chuul escono dall'oceano e iniziano a saccheggiare le terre circostanti, i PG e una maga alle prime armi devono provare a svelare uno strano segreto sotto al mare... Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10 Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto. Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano. Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime. In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius. Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno. Un sacco di problemi Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto. Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi. Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli. E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare. L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta. Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia. I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "Mr Simpatia Qui non C'è". Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto. I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà. Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni. I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati. Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico. Ed ecco le Mante I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto. Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE. CONTINUA... Chuul Aberrazione Grande, caotico malvagio Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti ferita 93 (11d10+33) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3) Abilità Percezione +4 Immunità ai danni Veleno Immunità alle condizioni Avvelenato Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 14 Linguaggi capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo. Grado Sfida 4 (1100 PE) Anfibio. Il Chuul può respirare in aria e in acqua. Percezione della Magia. Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "Individuazione del Magico", ma di per sé non è magico. Azioni Multiattacco. Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta. Tenaglia Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature. Tentacolo. Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Krakamok il Durevole Elementale medio, neutrale Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (9d8+45) Velocità 4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa FOR DES COS INT SAG CAR 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai danni veleni Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Terran Grado sfida 6 (2300 PE) Falso Aspetto. Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove. Carica rotolante. Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Azioni Multiattacco. Krakamok può fare due attacchi con lo schianto. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni contundenti. Animare Macigni (1/Giorno). Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo). Interpretare Krakamok: Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli. Manto Assassino Aberrazione grande, caotico malvagio Classe armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 78 (12d10+12) Velocità 3 m, volo 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune Grado sfida 8 (3900 PE) Trasferire danni. Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà. Falso Aspetto Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro. Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Multiattacco. Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti. Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive. Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono. Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista. Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce. Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa: Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html Visualizza articolo completo