Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Le mie parole fanno breccia nelle menti dei mannari, che vengono però messi in difficoltà dalle frasi di quello che, fino a poco fa, era il loro leader. Parlatene ai vostri compagni: prenderete una decisione tutti insieme, mentre noi resteremo qui assieme a lui. Dico indicando il mio "rivale", aggiungendo in tono di sfida verso il grosso mannaro O forse vuoi impedirgli di discutere con gli altri, per incatenarli di nuovo con la paura?
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Con Arth e Jean
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen La nostra discussione viene nuovamente interrotta dai rumori provenienti dall'esterno: questa volta si parla di una esecuzione pubblica, accolta in quello che sembra un clima di risate e allegria. Anche qui... Raggelo al pensiero, abbassando il capo sulla cena mentre inizio a sentire i miei compagni dare i loro pareri sulla proposta dei servi. No, questa volta non voglio fuggire. Vorrei ascoltare anch'io, se possibile. E mi unisco alla richiesta del Triumviro: vorrei avere modo di osservare l'esecuzione. Dico ai servi dopo qualche istante. Si tratta probabilmente di un'accusa senza fondamento, ma questa volta non volterò lo sguardo.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Annuisco alle parole di de Plano, rimanendo ad ascoltare la folle risposta di Klein. Pensa veramente che la morte possa spaventare una Sorella del mio ordine? Ho dedicato la mia intera vita alla salvaguardia degli oggetti come quello che lei sta provando a sottrarci, ho messo in conto di affrontare una simile conseguenza. Dico decisa all'uomo, cercando di sfruttare l'insicurezza creata in precedenza. Lei è disposto a pagare lo stesso prezzo, invece?
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Rifugio? Questo luogo è tutto meno che un rifugio! Faccia Rossa non è mai stato interessato a garantirvi sicurezza e protezione, ma solo a garantirsi dei servitori per conquistare la città. Riflettete su quello che desiderate veramente: volete combattere tutta la vita per proclamare una presunta superiorità o volete semplicemente trovare un posto sicuro, dove poter vivere in armonia? Dico ai mannari, provando a contrastare le parole del seguace di Faccia Rossa, cercando di mostrarmi sicuro di fronte alle sue parole sulla luna piena. Troveremo la soluzione in un altro momento. Ancora una volta, qualcuno sta provando ad obbligarvi a seguire il suo volere. Noi, invece, vi stiamo offrendo una scelta e la possibilità di determinare il vostro futuro.
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7 modi per comunicare nell'Impero del Drago
Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021 Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di 13th Age: Gli Usignoli: i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta. Il Vento Rapido: emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso. La Canzone delle Rocce: quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza. Gli Spiriti Sussurranti: i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema. Specchi Magici: una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico. Nonsense: i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali. Canzoni da lavoro: i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come: Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/
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7 modi per comunicare nell'Impero del Drago
In questo articolo Wade Rockett analizza alcuni metodi di comunicazione di un'ambientazione high magic, come l'Impero del Drago di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021 Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di 13th Age: Gli Usignoli: i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta. Il Vento Rapido: emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso. La Canzone delle Rocce: quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza. Gli Spiriti Sussurranti: i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema. Specchi Magici: una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico. Nonsense: i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali. Canzoni da lavoro: i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come: Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/ Visualizza pubblicazione completo
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
- Atto I: Il Sangue della Città
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen Annuisco alle parole dell'uomo, avendo sentito parlare di quel luogo orribile. Anche loro hanno avuto a che fare con la questione dei portali, come era lecito attendersi. Abbasso il capo quando Ajaal spiega la ragione dei disordini, scuotendo la testa sconsolato: questa terra è veramente orribile. Non ne sono sicuro. Non avrebbero chiuso le tende, altrimenti. I nostri ospiti sono più furbi: l'eventuale trappola sarà organizzata in maniera tale da non darci alternative. E, possibilmente, eliminare il maggior numero possibile di delegazioni.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Scuoto la testa alla domanda di Moggo, aggiungendo Dovremmo chiedere informazioni sul tipo di animali. Potrebbero essere creature feroci o pericolose. Dico dopo aver ascoltato la discussione, alzando gli occhi quando sento il nano più rozzo definire Chazia "contadina". Io credo di poter aiutare con l'eredità. Non conosco alla perfezione la legge, ma so come trovare un accordo tra due persone. O, altrimenti, potrei aiutarvi a liberarvi dei banditi: credo che siano uno dei compiti più importanti, probabilmente sbarazzarsi di loro ci aiuterà ad aumentare la produzione.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Esistono degli accessi secondari alla torre, o Benedetta. Permettono l'ingresso solo di piccole squadre, ma gli invasori della superficie non hanno modo di conoscerli.
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Le Terre Rubate
Doradhan Oh, uno scontro verbale! Questa cerimonia si preannuncia molto più divertente del previsto... Lo scontro, purtroppo, non riesce ad avere inizio, dato che il grande assente si presenta nella stanza. Lady Aldori si dimostra pragmatica, senza dare troppa importanza ai rituali degli uomini, e corretta, chiedendo di liberare Dismas. Mi avvicino al neonato gruppo quando la donna termina di parlare, non sapendo come presentarci. Avete qualche idea per il nostro nome? Messer boria avrà già qualche nome pomposo e inutilmente lungo, ne sono certo. Dico riferendomi al Cavaliere Infernale.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Master Torno quindi al tavolo dopo qualche minuto, riprendendo il mio posto e attendendo che qualcuno spieghi quali saranno i nostri compiti. Non pensavo che avremmo avuto una tale responsabilità. E abbiamo solamente un anno per emergere ed impressionare i nani di Kel Boldar.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Le parole dell'uomo mi fanno stringere il calcio del requiem con rabbia, ma l'Orko ha messo in chiaro la nostra fretta: non possiamo permetterci di affrontare un'orda di xeno pronta a dare battaglia. E dov'era il Suo sguardo mentre stava riducendo in fin di vita una donna che implorava il Suo aiuto? Chiedo all'uomo, aggiungendo Sarà lei a pagare la sua arroganza con la vita se non deciderà di collaborare con gli agenti del Trono. Può scegliere tra due opzioni: o si arrende e decide di dimostrarci di non aver ceduto alla follia e all'eresia o saremo costretti a catturarla con la forza. E non abbiamo timore di donare le nostre vite: la nostra missione è più importante di chiunque di noi. Master
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Non mi sembra che volessimo uccidervi: come avete potuto vedere, abbiamo provato a stordirvi per fermare Faccia Rossa e la sua follia. Rispondo ai mannari, continuando a tenere d'occhio il "capobranco". Conosciamo una sacerdotessa di Selune e abbiamo dei contatti con i druidi che vivono nella foresta: loro sarebbero pronti ad accogliervi e ad accettarvi, ne sono certo. E, in caso lo vogliate, potrebbero anche curarvi, dandovi modo di tornare a vivere in città. Come vedete, la scelta è completamente nelle vostre mani: presumo che Faccia Rossa non abbia agito allo stesso modo.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Master
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel È una storia complessa e lunga, ma forse Kho Aycan potrebbe spiegarvi meglio quale sia la nostra identità. Ma non siamo esseri sovrannaturali e, soprattutto, non siamo malintenzionati. Concludo, sperando che le parole di una locale possano aiutarci a superare il muro di diffidenza dei soldati.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Mi guardo attorno confuso quando non accade nulla dopo che Felix distrugge la reliquia, abbassando le mani quando i mannari sembrano arrendersi. Non penso che sia legata alla reliquia o ad una fonte "sovrannaturale". Rispondo a Felix dopo aver sentito il suo sfogo, rivolgendomi quindi ai mannari Faccia Rossa vi aveva mentito. Vi aveva promesso libertà e potere, giusto? Chiedo a quelli che sembrano essersi arresi, tenendo d'occhio il più grosso. Attaccare la gente di superficie non è il modo per ottenerle. Vi aveva solamente chiuso in un'altra gabbia, facendovi credere di avervi donato ciò che volevate. Vi stava usando per i suoi scopi: suppongo che nessuno di voi fosse interessato a combattere ogni giorno. Noi, invece, non vogliamo offrirvi nulla di simile. Anzi, vogliamo trovare un modo per garantirvi ciò che vi è sempre stato sottratto, da Faccia Rossa o dagli altri uomini. Master
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Red Giant e Thurian Adventures
Red Giant: A Cursed World Scadenza 09 Dicembre Red Giant: A Cursed World è un GdR con una ambientazione post apocalittica e fortemente ispirato da anime e videogame come Vampire Hunter D, Berserk o Castlevania. Il mondo in cui si muoveranno i PG è crudele e spaventoso: il sole è "infetto" ed emette una luce rossa che sembra mutare qualunque cosa con cui entra a contatto. La premessa da cui parte il GdR finanziato da questo Kickstarter è classica per il genere, ma le sue meccaniche hanno un tocco di originalità e freschezza: Red Giant sfrutta l'impianto di Ryuutama per garantire un'esperienza focalizzata sull'azione, modificandone alcuni aspetti per adattarle all'ambientazione e per aggiungere alcune piccole particolarità. Come anticipato nell'introduzione, questo GdR si poggia sul sistema sfruttato da Ryuutama (di cui potete trovare una recensione qui). Per risolvere un conflitto i personaggi dovranno tirare due dadi determinati dal loro punteggio in due delle quattro caratteristiche, in base alla prova che dovranno affrontare. Queste sono Forza, Riflessi, Mente e Charme e hanno un valore che in fase di creazione può variare tra 4 e 10. Il sistema sfrutta inoltre le meccaniche di vantaggio e svantaggio, rese ormai molto note dalla Quinta Edizione di D&D. I personaggi, infine, vengono creati scegliendo un Archetipo, che descriverà le loro capacità e determinerà il valore di Spirito (necessario per l'uso della Magia), Salute e Sanità. La terza statistica è una delle novità aggiunte dal sistema: per trasmettere il potere degli orrori che abitano la terra i PG dovranno tirare una prova per comprendere se riescano a reggere alla paura e, nel caso, abbassare questo punteggio. Il gioco presenta poi altre novità meccaniche. La più significativa è quella degli Scambi, delle capacità sovrannaturali che ogni personaggio possiede dalla creazione e che rappresentano dei doni oscuri, ottenuti dai poteri occulti che dominano il mondo. Queste capacità, infatti, richiedono tutte di pagare un prezzo salato, offrendo in cambio delle ricompense notevoli. Un ultimo dettaglio segnalato dagli autori è la compatibilità del gioco con il materiale OSR: l'alta mortalità e il sistema semplificato permettono di convertire facilmente queste opzioni. Vi segnaliamo inoltre che è stato rilasciato un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, che vi permetterà di dare un primo sguardo al sistema. Infine, segnaliamo che il Kickstarter è già stato completamente finanziato e che gli autori hanno avvisato che questo crowdfunding serve principalmente a finanziare la stampa e le spedizioni delle copie, dato che il GdR è già stato sviluppato. Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/rookiejet/red-giant-a-cursed-world-trpg Thurian Adventures: Cimmeria Scadenza 02 Gennaio Questo ambizioso Kickstarter finanzierà l'inizio di un progetto a dir poco enorme: la Iron Tower Publishing ha infatti intenzione di creare una serie di manuali dedicati sia ai giocatori che ai Dungeon Master per trasformare Thuria, il mondo immaginario creato da Robert E. Howard, in un'ambientazione per Pathfinder e D&D 5E. Questo Kickstarter, in particolare, finanzierà il primo di questi volumi, dedicato alla Cimmeria, la terra brutale e violenta che ha dato le origini ad uno degli (anti)eroi più iconici del genere sword&sorcery: Conan il cimmero. Il mondo di Thuria era, per ammissione dello stesso autore, una versione mitica e leggendaria dell'antichità del nostro pianeta. La Iron Tower Publishing ha deciso di riprendere questo spunto ed espanderlo, mostrando Thuria come se fosse veramente una versione dimenticata del nostro mondo: Crom, il dio dei Cimmeri, sarà affiancato da una serie di nuovi dei, semi-dei ed eroi destinati a diventare il pantheon delle civiltà celtiche. Il loro obiettivo non sarà solamente quello di riproporre questa ambientazione, ma anche quello di legarla strettamente al nostro mondo, mostrandola come un'era in divenire, collocata "prima della storia". La storia della linea Thurian Adventures inizierà 150 anni dopo l'arrivo del primo Re Barbaro, con Aquilonia e la sua nobiltà ormai in rovina. Il trono è infatti stato usurpato da Re Titanicus, ambizioso e pronto ad espandere i suoi confini. I personaggi dovranno muovere i passi in questo mondo mitico e ormai pronto a scendere in guerra, preparandosi ad affrontare nemici e pericoli di ogni genere. Il Kickstarter finanzierà tre prodotti, che esploreranno la Cimmeria in maniera approfondita: la Guida del Giocatore, con tutte le informazioni note al popolo, come le tradizioni o le leggi locali, la Guida del Dungeon Master, dotata della descrizione dei segreti dell'ambientazione e delle statistiche dei mostri, e due moduli di avventura, parte di un vero e proprio Adventure Path che guiderà i personaggi dal livello 1 al livello 16 (ma che, potenzialmente, possono essere usati come avventure a sé stanti). Sono inoltre disponibili delle mappe di Thuria e della Cimmeria, acquistabili con alcuni dei pledge offerti dal Kickstarter. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thurianadventures/thurian-adventures-cimmeria?ref=discovery_newest&term=5e