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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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  1. Ian Morgenvelt ha pubblicato un articolo in Recensioni
    Descrizione Generale Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico che, dopo una prima demo pubblica di 5 anni fa, è sbarcato su Kickstarter nel 2019 ottenendo un successo notevole: è stato finanziato in dieci minuti e ha quasi decuplicato l'obiettivo iniziale. Questo gioco di ruolo nasce da due nomi nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, Tom Parkinson Morgan e Miguel Lopez. Nonostante questo, sono stati in grado di creare un prodotto che ritengo di altissima qualità, sia dal lato delle meccaniche che da quello dell'ambientazione: Lancer riesce infatti a permettere di giocare un gruppo di piloti di mech senza perdersi con regole troppo complesse o un'eccessiva attenzione al dettaglio, ma al contempo senza sacrificare le scelte tattiche e la costruzione meccanica dei personaggi. Andiamo quindi a leggere insieme questo sistema che, sebbene non sia originale, riesce a portare a termine tutti gli scopi che si prefigge. Storia editoriale Come scritto nel paragrafo precedente, la storia editoriale di Lancer è stata particolare. Il gioco nasce sotto forma di una serie di pagine di Google Docs messe a disposizione sul web dai suoi due autori, che hanno deciso di tentare di lanciare una campagna di finanziamento con Kickstarter dopo l'enorme riscontro positivo ricevuto dalla community. Il manuale base è stato pubblicato su itch.io (piattaforma usata tutt'ora come fonte di vendita principale) nel Settembre 2019, mentre il sito della Massif Press, la casa editrice fondata da Morgan e Lopez, permette l'acquisto di una copia cartacea del manuale. A questo sono seguite due espansioni: The Long Rim, pubblicato come PDF nel Febbraio 2020 (che contiene dei nuovi mech, dei nuovi talenti e un piccolo sistema variante per l'avanzamento dei personaggi) e The Karrakin Trade Baronies, uscito come PDF nell'Aprile di quest'anno e, probabilmente, una delle espansioni più importanti del sistema, dato che offre delle regole per dare più attenzione alla crescita dei personaggi e alla loro psicologia. Entrambe le espansioni esplorano delle zone precise dell'ambientazione, unendo al materiale meccanico una serie di dettagli sulle zone tratteggiate che possono essere usati per la creazione di personaggi o avventure. La scelta più interessante dal punto di vista editoriale è la gestione dei contenuti digitali. La Massif Press, infatti, ha rilasciato un sito completamente gratuito, COMP/CON, che può essere utilizzato per la creazione del proprio personaggio, per tenere traccia di quanto accade durante una campagna e come compendio. Ha inoltre un'intera sezione dedicata ai master ed alla progettazione degli scontri, anche se richiede l'acquisto di almeno una copia digitale del manuale base per avere accesso alle statistiche dei nemici. L'Ambientazione L'ambientazione base di Lancer è uno dei punti più interessanti del sistema. Il gioco è ambientato in un futuro lontano, che in un certo senso può essere definito post apocalittico: l'umanità ha già dovuto affrontare diverse catastrofi, riuscendo però a rialzarsi e a creare la cosa più simile ad una società utopica, l'Unione, governata dal Terzo Comitato (TERCOM). L'Unione è basata sui tre pilastri utopici, tre diritti fondamentali che vengono garantiti ad ogni cittadino: la certezza che tutti i propri bisogni fondamentali vengano soddisfatti, il diritto a viaggiare in tutto lo spazio controllato dall'Unione e il divieto di imporre vincoli ad ogni essere umano tramite la forza, il lavoro o i debiti. L'ambientazione si discosta totalmente dalla fantascienza cupa e priva di speranza, recuperando diversi stilemi dell'Epoca d'Oro della fantascienza. L'ambientazione offre diversi spunti di avventure proprio grazie alla sua positività: i sistemi più vicini al Sistema Solare sono perfettamente integrati nel sogno utopico dell'umanità, ma ciò non vale certo per tutto l'universo. L'ambientazione espande spesso le scelte morali e le tematiche politiche, offrendo diversi temi maturi per i gruppi interessati, come dibattiti sulla colonizzazione o avventure basate sulla difesa dei diritti umani. L'ambientazione esplora poi diversi temi tipici della fantascienza, dal viaggio interstellare all'intelligenza artificiale, presentando delle soluzioni innovative e interessanti: è presente, ad esempio, una serie di riflessioni e fatti legati agli effetti dei viaggi alla velocità della luce e del viaggio istantaneo. Il vero punto di forza del manuale è presentare diversi temi e idee piuttosto che una serie di mondi descritti con minuzia, così che ogni gruppo possa personalizzare anche l'ambientazione base. Il Gioco Come anticipato in precedenza, Lancer è un gioco basato sul d20 system, che sfrutta meccaniche di diversi prodotti di grande successo, come Shadow of the Demon Lord e Blades in the Dark. La più importante, probabilmente, è il sistema di Accuratezza/Difficoltà (Accuracy/Difficulty), ispirato dai Bane/Boon di Shadow of the Demon Lord. Rispettivamente, la prima fa aggiungere un d6 ad un tiro del d20, mentre la seconda ne sottrae uno. Le due grandezze sono cumulabili e si cancellano a vicenda: in caso si accumuli più di una Accuratezza o Difficoltà si prenderà il valore più elevato sui vari d6. Al momento il sistema è ben bilanciato ed evita di accumulare eccessivamente una delle due risorse, evitando così di far tirare al giocatore un numero eccessivo di dadi, ma è un rischio in cui potrete incorrere durante le vostre sessioni. Il gioco può essere diviso virtualmente in due "sottosistemi": uno pensato per gestire il combattimento tattico tra mech, la loro costruzione e le varie armi che possono impugnare ed uno pensato per gestire la vita dei piloti (compresi gli scontri tra "umani"), più narrativo e leggero. Di seguito andrò ad analizzarli separatamente, descrivendone i punti salienti e valutandone le varie parti. I piloti La scheda del pilota è molto semplice: è fondamentalmente composta da due meccaniche, il Background e i Trigger. Il primo è un breve descrittore che specifica l'origine del nostro personaggio, come "Supersoldato" o "Colono": se l'origine del personaggio può impattare su una sfida, il giocatore potrà tirare con una Accuratezza extra. Allo stesso modo, il master può scegliere di invocare il Background contro il giocatore in una situazione dove questo potrebbe creargli dei problemi, dandogli una Difficoltà al tiro. Il manuale presenta dei Background esemplificativi, ma i giocatori possono inventare ciò che preferiscono per il proprio personaggio. I Trigger, invece, sono ciò che il sistema usa come abilità: sono delle azioni ("Inventare o Creare", "Mantenere il Controllo", "Assaltare"...) che descrivono una serie di compiti e che, quindi, possono essere applicate in diverse situazioni. Anche in questo caso, il manuale presenta una lunga lista di esempi, specificando che sia possibile creare dei nuovi Trigger prendendoli come punti di riferimento. Il personaggio parte con quattro Trigger a propria scelta, che partono da un valore di +2. Ad ogni livello otterrà un nuovo +2, che potrà applicare ad un Trigger già selezionato o per prenderne uno nuovo. Le sfide vengono risolte tirando un d20, applicando le Accuratezze e le Difficoltà del caso e scegliendo il Trigger più adatto da sommare al risultato: se si ottiene un 10 o più si ottiene un successo, in caso contrario si subisce una conseguenza. Se il DM lo ritiene necessario, una prova può essere Eroica, quindi aver bisogno di un 20 o più per avere successo, o Rischiosa, quindi comportare una conseguenza anche in caso di successo, a meno che non si tiri un 20 o più. Il manuale presenta poi una lista di conseguenze, molto utili per un DM alle prime armi e per avere sempre un'idea del bilanciamento del sistema. Il giocatore può inoltre scegliere di "Spingere" una prova, rendendola più complessa per ottenere un'Accuratezza extra. Per gestire i combattimenti tra piloti, infine, vengono fornite delle statistiche semplificate: anche questi scontri vengono gestiti narrativamente, usando i Trigger e senza usare mappe tattiche. Questo è uno dei punti deboli del sistema: il sistema resta molto generico, quindi potrebbe essere complesso applicarlo ad uno scontro, soprattutto per un Master alle prime armi e senza molta esperienza con giochi più narrativi. Allo stesso modo, avrei gradito un sistema di contrappesi, per premiare il personaggio nel caso in cui il suo Background venga usato contro di lui in una scena (in maniera simile a quanto accade con gli Aspetti di FATE, ad esempio), così da spingere i giocatori a interpretare anche i difetti del proprio passato. La scheda del pilota è stata espansa con un nuovo sistema nell'ultima espansione rilasciata, The Karrakin Trade Baronies. Prendendo a piene mani da Blades in the Dark, il sistema dei Legami (Bond) permette di approfondire la personalità del personaggio e gestire meglio la sua crescita. Ogni personaggio che supera il primo livello sceglie un Legame tra gli otto presentati, degli archetipi abbastanza adattabili: si passa dall'Esploratore (Pathfinder), attratto dall'ignoto, all'Arlecchino (Harlequin), esperto nell'inganno. I Legami presentano degli ideali maggiori e minori, che il giocatore può cambiare all'inizio di ogni sessione: se durante la sessione l'ideale è entrato in gioco si ottiene un Punto Esperienza. Questo sistema il secondo difetto citato in precedenza, dato che uno degli ideali maggiori (comuni ad ogni Legame) premia proprio le situazioni in cui un personaggio viene messo in difficoltà dal proprio Background. I Punti Esperienza possono essere usati per selezionare dei poteri dal proprio Legame, delle abilità sfruttabili nel gioco narrativo per ottenere bonus o informazioni. Assieme ai Legami, il manuale aggiunge un sistema per gestire meglio i danni ai personaggi: piuttosto che dei PF, i personaggi accumulano Stress, che viene parzialmente curato al termine di ogni missione. Quando un personaggio riempie la propria barra di Stress, si "rompe", cedendo al peso della scena: questo lo porterà fuori dalla scena e gli farà sviluppare un Intralcio (Burden), che può essere un trauma psicologico o una qualche ferita menomante. L'Intralcio può aggiungere Difficoltà alle prove del personaggio (donandogli però un Punto Esperienza) e viene guarito riposando, attività che permette al PG di riempire un "orologio", che rappresenta la propria guarigione dal trauma. Ho gradito molto questo sistema, che risolve alcuni dei problemi del manuale base e offre alcuni interessanti punti per lo sviluppo del proprio personaggio. Vi consiglio quindi il manuale in cui viene presentato: la sola presenza di questa opzione è sufficiente a giustificarne l'acquisto. I mech ed il combattimento tattico Passiamo ora alla seconda parte del sistema, quella più tradizionale: la costruzione del proprio mezzo. La scheda del mech non è eccessivamente complessa, ma le numerose opzioni messe a disposizione dal solo manuale base possono spiazzare un giocatore alle prime armi. Nonostante questo, le opzioni meccaniche sono state pensate in una maniera tale da semplificare le scelte. Il personaggio viene creato distribuendo due punti tra le quattro Abilità del Mech: Corazza (Hull), che influenzerà la resistenza del mech e le sue capacità fisiche, Agilità (Agility), che influenza la velocità e la capacità di schivata del mech, Sistemi (System), che influenza la personalizzabilità del mech e le sue capacità di hacking, e Ingegneria (Engineering), che influenzerà il reattore e gli equipaggiamenti limitati (come mine o torrette). Successivamente si passa a scegliere il Modello (Frame) del mech, una delle idee che ho più apprezzato tra quelle di sistema. Ogni mech, infatti, è diviso in tre gradi, acquistabili consequenzialmente con le Licenze, l'equivalente del livello del personaggio. Ogni grado sblocca dell'equipaggiamento unico, come armi, sistemi difensivi o sistemi informatici. Il secondo grado, inoltre, fornisce l'accesso al Modello, la base su cui sarà possibile innestare qualsiasi equipaggiamento acquisito fino a quel momento spendendo Punti Sistema, il cui valore è determinato dal Modello, a cui viene sommato metà del proprio Livello di Licenza (un valore chiamato Grinta) e metà del proprio punteggio di Sistemi, permettendo al giocatore di mischiare le opzioni disponibili tra i vari mech del manuale. Le opzioni sono numerose, ma non dispersive, cosa che riesce a rendere la costruzione del mech divertente e non eccessivamente complessa. Il Modello, inoltre, fornisce tutte le statistiche di base del mech: la propria resistenza, la propria velocità, le proprie difese e le proprie capacità offensive. Infine, ogni Modello fornisce dei Tratti, delle capacità speciali che lo caratterizzano, un numero di slot in cui installare le armi e un Core Bonus, una capacità speciale attivabile una volta per missione e pensata per potenziare radicalmente il personaggio per uno scontro. Infine, ogni personaggio viene completato scegliendo tre Talenti di grado 1, delle abilità che si applicheranno ad ogni mech usato dal personaggio e che lo specializzeranno in un compito (combattere con armi da mischia o usare determinate armi da tiro, ad esempio). Ogni talento è diviso in tre gradi, tre capacità che sinergizzano tra di loro e offrono ulteriori bonus unici al personaggio. I nuovi giocatori vengono guidati nella scelta di queste opzioni grazie al Livello di Licenza: il manuale consiglia di partire dal livello 0, in cui si hanno a disposizione solo gli equipaggiamenti di base (detti anche GMS, General Massive System) e un singolo modello, l'Everest. In questo modo un nuovo giocatore ha modo di impratichirsi con il sistema e può iniziare a sperimentare la costruzione del mech con un range di opzioni ridotto. Il manuale guida poi i giocatori tramite il ruolo dei vari mech (Artigliere, basato sulle lunghe distanze, Assaltatore, basato sul combattimento ravvicinato, Controllore, pensato per infliggere effetti ai nemici e gestire il campo di battaglia, Supporto, pensato per aiutare i propri alleati, e Difensore, pensato per assorbire danni e attrarre l'attenzione). Ogni mech, infine, appartiene ad una tra quattro case produttrici: IPS-Northstar, specializzata in mech robusti e solidi, Smith-Shimano Corpro, con mech eleganti e rapidi, HORUS, con mech dal design particolare e un grosso focus sull'hacking, e Harrison Armory, con mech aggressivi e basati sull'uso del reattore. Il combattimento tra mech è pensato per essere gestito tatticamente, con una mappa e delle miniature. Il sistema è stato pensato per essere dinamico e rapido: ogni personaggio può effettuare un Azione Completa e un Movimento durante il proprio turno e una Reazione durante ogni altro turno. L'Azione Completa può essere spezzata in due Azioni Rapide. Gli attacchi vengono gestiti sommando la propria Grinta al tiro del dado, così da non legare il tiro per colpire ad una statistica e da permettere ai numeri di rimanere limitati. Il critico, diversamente da molti altri giochi basati sul d20, non avviene quando si ottiene un 20 naturale, ma quando il risultato del tiro supera il 20. Un critico permette di colpire in automatico e spesso può infliggere altri effetti, basati sui Talenti scelti dal personaggio o sull'arma utilizzata. L'hacking viene gestito in maniera simile agli attacchi fisici, ma bersaglia una sua difesa particolare e infligge danno al reattore (chiamato Surriscaldamento o Heat), oltre a degli status negativi, rendendolo l'opzione più adatta a disabilitare i nemici e impedirgli di agire al massimo delle possibilità. I personaggi sono molto resistenti, grazie al sistema delle Strutture e dello Stress: ogni volta che la propria riserva di Punti Ferita o Calore viene superata si perde, rispettivamente, una Struttura o uno Stress. L'eccessiva lunghezza dei combattimenti viene frenata con due accorgimenti: i nemici tendono ad infliggere molti danni e ogni punto Struttura o Stress perduto dal personaggio aumenta la possibilità di subire effettivi negativi, che vanno dal perdere il proprio turno alla distruzione totale del mezzo. Le sessioni L'ultima sezione del manuale base è dedicata alla costruzione delle sessioni ed è un altro capitolo ben costruito, sebbene presenti alcuni dei difetti del sistema. Il capitolo inizia fornendo delle indicazioni e dei consigli su come gestire la sessione zero, spiegando la sua centralità visti i temi che il gioco vuole trattare e che potrebbero uscire durante la campagna. E' ormai una visione abbastanza comune in diversi manuali moderni e non propone nulla di nuovo, ma i consigli sono ben pensati e possono certamente aiutare un gruppo meno esperto. Il manuale prosegue poi dedicandosi alla creazione del gruppo e alla loro prima missione, pensata per unire i personaggi e introdurre i temi più importanti. Questo capitolo contiene anche alcune tabelle per la generazione casuale del gruppo, che permettono di definire la loro storia, la loro identità e il loro patrono, così da aiutare giocatori (o master) con poca inventiva o alle prime armi. Le sessioni vengono poi delineate con una serie di fasi, così da semplificare il processo. Il gioco sfrutta poi l'approccio di Blades in the Dark, spiegando che una missione dovrebbe partire "in medias res", tagliando tutta la parte di preparazione che non impatta sulla sessione e saltando direttamente al vivo dell'azione. Infine, consiglia di terminare ogni sessione con una discussione per delineare quali siano stati i punti migliori e quali, invece, i difetti della giocata, per aiutare il gruppo ad essere più coeso e il master a migliorare. Il sistema prevede poi un regolamento semplificato per la gestione del "tempo libero" (Downtime) tra una missione e l'altra, anche questo ispirato da Blades in the Dark. Ogni personaggio dispone di una azione di Downtime e il manuale indica una serie di attività che si possono eseguire: cercare informazioni o contatti, prendersi una serata libera in un pub, creare e gestire una propria organizzazione...Ognuna di queste azioni richiederà l'uso di un Trigger e presenta una serie di risultati in base al risultato, con più o meno esiti negativi in caso di risultati bassi. Le azioni presentate dal manuale sono solo delle linee guida, ovviamente, ma sono molto generali e facilmente applicabili a diverse situazioni. L'ultima parte del manuale, presente solo nella versione completa, è dedicata alla costruzione degli scontri e alle regole per la creazione dei PNG. Il manuale identifica una serie di tipologie di missioni, spiegando in che modo i PG possano ottenere successo, quanti nemici inserire nello scontro e come sfruttare degli eventuali rinforzi. I consigli sono molto utili, anche se presentano uno dei difetti principali del sistema: l'action economy è molto delicata e sforando rispetto a quanto consigliato dagli autori si rischia di creare uno scontro eccessivamente difficile. Il manuale presenta poi i vari tipi di PNG, dividendoli in una serie di "classi" tra cui scegliere. Ogni PNG ha delle statistiche e dei tratti base, oltre ad una serie di tratti opzionali da scegliere per personalizzarlo (da 0 a 2). A questo "scheletro" può poi essere aggiunto un Archetipo, che aggiunge dei tratti o dei sistemi. Quattro di questi sono pensati per rappresentare alcuni nemici standard, come gli Scagnozzi, che vengono eliminati dopo qualsiasi colpo andato a segno, o i Veterani, dotati di Strutture e Stress. Sono poi presenti delle regole per creare dei nemici particolarmente potenti, Ultra ed Élite, che dispongono di più attivazioni: possono agire più volte durante il round. La criticità espressa in precedenza è proprio relativa a questi archetipi: inserire molti Scagnozzi può rapidamente complicare lo scontro, dato che i personaggi si troveranno rapidamente soverchiati dall'orda di nemici. Per questo gli autori consigliano di evitare di fornire ai nemici molte più azioni dei PG, sfruttando piuttosto la possibilità di far entrare dei rinforzi in un secondo momento. Inoltre, viene sconsigliato di inserire diversi nemici con molte Strutture/Stress, per evitare di creare scontri lunghi e noiosi, nonostante il dado lanciato quando viene inflitta una Struttura possa premiare i giocatori. Strumenti extra COMP/CON, come detto in precedenza, è la piattaforma sviluppata dalla Massif Press per gestire il supporto informatico al sistema. La piattaforma richiede solamente l'acquisto di una copia del manuale base per ottenere le statistiche dei nemici, mentre tutte le altre opzioni vengono sempre rilasciate gratuitamente: su itch.io è infatti possibile scaricare liberamente il modulo per COMP/CON associato ad ogni manuale, contenente tutte le opzioni a disposizione dei giocatori. E' quindi possibile giocare acquistando una singola copia del manuale base per l'intero gruppo. La schermata d'accesso a COMP/CON La piattaforma è gestita in maniera a dir poco ottima, soprattutto contando che non richiede abbonamenti o l'acquisto di una licenza, come altri prodotti più famosi. Viene aggiornata continuamente e permette di condividere facilmente le schede con altri giocatori o con il master, sfruttando un cloud per sincronizzare automaticamente ogni modifica. La piattaforma è stata inoltre pensata per gestire una sessione: le schede possono essere impostate in "modalità attiva", dove si possono selezionare le azioni da far eseguire al proprio personaggio, gestire i danni e le condizioni e tirare automaticamente i dadi (in caso si desideri). Il suo grande limite è dovuto ad un errore su cui gli sviluppatori stanno ancora lavorando: la piattaforma non permette più di condividere le schede durante la sessione, dando modo ai giocatori di mostrare al master il risultato dei propri tiri o le proprie azioni e al master di modificare le schede in diretta, come invece accadeva con le prime versioni. Conclusioni In conclusione, Lancer è un ottimo prodotto, che svolge tutto ciò che si è prefissato alla perfezione. Il sistema non è innovativo e sfrutta diverse opzioni già presentate da altri GdR, ma si assicura di combinarle con attenzione e di creare un gioco funzionale, divertente e dinamico. Il gioco è stato pensato per rappresentare un genere molto specifico (fantascienza con i mech) ed è orientato verso un determinato tipo di gruppo, che sappia apprezzare la costruzione del personaggio con molte opzioni e i combattimenti tattici, ma continuo a considerarlo particolarmente adatto per chiunque cerchi quell'esperienza, se non uno dei migliori sul mercato per rappresentare il suo genere. Il sistema presenta comunque dei difetti, esposti durante la recensione. In particolare, la gestione narrativa delle missioni viene gestita in maniera abbastanza generica, richiedendo di implementare il sottosistema dei Legami da The Karrakin Trade Baronies per poterlo sfruttare a pieno e avere delle linee più chiare. Inoltre può essere complesso imparare a bilanciare gli scontri, soprattutto con un master alle prime armi che sfrutti fin da subito gli Archetipi con multiple attivazioni o gli Scagnozzi: i consigli degli autori in merito sono molto preziosi e vanno seguiti alla stregua di regole per evitare di creare scenari a dir poco impossibili. Al netto dei suoi difetti, Lancer continua a rimanere un prodotto validissimo sia per le sue meccaniche che per l'enorme lavoro fatto per lo sviluppo dell'ambientazione e l'approfondimento delle tematiche affrontate. Voto: 8.5/10 Link al sito ufficiale: https://massifpress.com/
  2. Aedan O'Byrne Annuisco alle parole della donna, facendole un cenno di ringraziamento con il capo. Non posso negare di essere incuriosito dalla promessa finale, ma non mi pare il momento di approfondire la questione con domande fuori luogo. Avrei un'altra domanda: una volta che ci saremo sbarazzati del nostro abominio preferito, le anime che ha imprigionato verranno liberate o si rivolteranno contro di noi? Comprendo che siamo nel reame delle possibilità, ma nessuno di noi è un esperto in materia.
  3. Dana Vervun La chiamata viene accolta immediatamente, ma non veniamo accolti come pensavo: gli Angeli della Morte sembrano aver già deciso la nostra condanna, a quanto pare. Un altro fatto che mi porta a pensare che la storia di Faustus non sia frutto dei deliri di un vecchio morente. Continuo a pronunciare orazioni nella mia testa, per non perdere la calma: è normale provare un senso di timore di fronte ai servi prescelti dell'Imperatore, nonostante il mio addestramento. Lascio quindi che de Plano prenda la parola e spieghi la situazione, facendomi avanti a mia volta per mostrarmi apertamente, cercando di mettere in bella vista la rosetta con il simbolo del mio ordine. Mi permetta di introdurmi nel discorso: sono sorella Dana, dell'ordine del Portale Dorato. Mi permetta di dirle che è per me un vero onore poter discutere con un membro dei Guardiani del Patto. Mi presento, passando quindi al succo del discorso una volta terminate le formalità di rito. Deve crederci, nobile guerriero: le nostre parole non sono dettate da paura o disperazione, ma dalla volontà di collaborare con i servitori del Trono e di riportare questo artefatto nelle mani di chi possa preservarlo e comprenderlo. Dico al guerriero, continuando a farmi forza con il mio addestramento per mostrarmi sicura e senza timori. Una Sorella Pronatus non partecirebbe mai ad un misero furto, soprattutto quando si parla di un manufatto toccato dalla mano del Divino in persona. Potrà chiedere conferma alla canonessa Hanne del monastero di Hagia: sarà in grado di confermarle le mie parole e quelle del nobile de Plano.
  4. Doradhan Nathan è in grado di liberarsi da solo, senza che le guardie si rendano conto di nulla. Amiri inizia a salire sulla scala: probabilmente sarà in grado di liberarsi di entrambe le sentinelle senza problemi. Le indico il nostro gruppo, provando a chiederle se avrà bisogno d'aiuto, guardando quindi gli altri. Dirigiamoci verso il campo. Io posso rallentare Kressle, ma avremo bisogno di qualcuno che si occupi delle altre sentinelle. Potete pensarci voi? Chiedo a Dismas e Kri.
  5. Pierre di Penthièvre I cavalli ci portano rapidamente dai cacciatori, che sono già arrivati alla vera parte divertente di questo passatempo: il banchetto che segue il termine della caccia. Individuo immediatamente il tavolo del signore, rimanendo sorpreso dalla figura che vedo al suo fianco. Ma quello è... Sembra che la fortuna ci stia sorridendo, per una volta. Sorrido soddisfatto: sono di fronte all'occasione della vita, sostanzialmente. Non si preoccupi: ci penserò io. La ringrazio per la cortesia: può tornare ai suoi affari, se preferisce. Faccio segno ai miei compagni di seguirmi, andando quindi verso il tavolo di mio zio con passo rapido. È un piacere rivederti, zio. Dico dopo aver fatto una riverenza, lanciando quindi uno sguardo all'ospite. Ed è un vero piacere vedere che coltivi ancora delle amicizie interessanti. Aggiungo: è l'ospite d'onore, ma sono certo che apprezzerà la discrezione. Loro sono i miei prodi compagni, che hanno deciso di accompagnarmi durante i miei viaggi. Non posso presentarli degnamente, o dovrei spendere fin troppo tempo a cantare le loro gesta: lascerò a loro questo onere. Concludo con un sorriso, limitandomi ad aggiungere Permettimi solo di presentarti la mia dama, Astrid* Master
  6. Izzquen "Iz" Hunzrin Riusciamo finalmente a stordire la maga, evitando la sua fuga. Prima che l'orog la ammanetti, cerco l'anello dell'arcimago e glielo tolgo, per evitare trucchetti di qualsiasi tipo. Torno quindi dalla matrona, riponendo la balestra e mostrandole l'oggetto. Abbiamo la chiave per i piani superiori, a questo punto. E, soprattutto, loro non potranno uscire.
  7. Drorodec Ci risvegliamo di buon'ora, con una strana sensazione di ristoro sulle spalle: non mi aspettavo assolutamente che il nostro misterioso signore della Palude sarebbe stato di parola. Mi rimetto quindi in marcia assieme agli altri, con l'inquietante sensazione di ieri che torna a farsi sentire. Raggiungiamo i campi di Elyn secondo quanto previsto, ma il luogo in cui siamo arrivati non condivide nulla con quanto ricordo: il torrente è diventato sostanzialmente un fiume in piena. Il primo dettaglio che cattura la mia attenzione è la carrozza: non sembra sposarsi bene con la cittadina di Elyn. E attento ai fruscii: magari ci saranno ancora quelle rivoltanti piante di cadaveri. Indico la carrozza ai miei compagni, aggiungendo Avviciniamoci: potrebbero esserci degli indizi per la nostra ricerca. Poi penseremo come guadare il fiume.
  8. Loren Oghman (Umano Chierico) Gli interventi di manutenzione iniziano a puzzare persino a me: come minimo si tratta di lavori lunghi e noiosi. E ovviamente tutti i miei "amici" saranno misteriosamente assenti durante quei giorni... Testimonianze? Fin troppe, a dirla tutta. Ma no, non ho molte prove. Rispondo poi al mago a proposito degli spiriti. Come gli avventurieri già sanno, è stato uno di loro a guidarmi da Floon. Ma, come già detto, non posso fornirle prove oltre alla mia parola.
  9. Ian Morgenvelt ha risposto a mac a un discussione Mi presento
    Benvenuto mac! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  10. Pierre non ha gradi (ma non credo serva, vista la nota)
  11. Theo Dezgrazos Senza Felix
  12. Brandon Sanderson ha annunciato l'adattamento di un altro dei suoi lavori al mondo dei GdR da tavolo. Martedì 20 settembre Brandon Sanderson, famoso autore di fantasy americano, ha tenuto una live sul suo canale YouTube, dove ha risposto ad alcune domande poste dai suoi fan e parlato con alcuni ospiti e collaboratori. Al termine della live, Isaac Stewart (Direttore artistico di Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson) e Johnny O'Neal della Brotherwise Games hanno annunciato l'arrivo di un GdR sulle Cronache della Folgoluce, uno dei lavori più impegnativi dell'enorme "Cosmoverso" creato negli anni dall'autore. Il GdR arriverà nel 2024 e verrà probabilmente finanziato con una campagna Kickstarter (cosa comprensibile visto il fenomenale successo dell'ultimo Kickstarter legato a dei progetti di Sanderson). Non si hanno molte altre informazioni sull'annuncio: il progetto è ancora in fase embrionale, tanto che non sappiamo ancora se userà un sistema di regole già esistente o creerà un nuovo sistema ad hoc. E' però molto probabile che non verrà usato il sistema di regole ideato per il GdR di Mistborn, altra serie di romanzi di Sanderson ambientata sempre nel Cosmoverso, dato che la casa editrice responsabile del progetto è diversa. La Brotherwise Games è una casa editrice che ha già collaborato con Sanderson, creando Call to Adventures: The Stormlight Archives, un gioco da tavolo ambientato sempre nel mondo delle Cronache della Folgoluce, focalizzato sulla creazione cooperativa di una storia che vede come protagonisti i personaggi dei romanzi. Hanno inoltre all'attivo diversi Kickstarter portati a termine con successo, di cui l'ultimo riguarda proprio le miniature dei personaggi più iconici delle Cronache. Le Cronache della Folgoluce è una serie di romanzi fantasy epici, la cui pubblicazione è iniziata nel 2010 con La Via dei Re. La serie è arrivata al quarto romanzo su dieci (con il quinto in pubblicazione prevista per il 2024) ed è ambientata su Roshar, un mondo ciclicamente attraversato da tempeste di formidabile potenza. La storia si evolve rapidamente in un racconto epico, dove i protagonisti si troveranno a combattere contro antiche minacce ritenute scomparse e ad affrontare la rinascita di poteri scomparsi. I romanzi sono dei racconti corali, esplorati da diversi punti di vista, e si focalizzano sia sugli eventi che stanno sconvolgendo l'ambientazione che sui conflitti interni dei singoli protagonisti, parte cruciale del loro percorso di crescita. Cosa ne pensate di questo annuncio? Conoscevate già questa serie di romanzi? Scriveteci i vostri pareri nei commenti! Visualizza tutto articolo
  13. Martedì 20 settembre Brandon Sanderson, famoso autore di fantasy americano, ha tenuto una live sul suo canale YouTube, dove ha risposto ad alcune domande poste dai suoi fan e parlato con alcuni ospiti e collaboratori. Al termine della live, Isaac Stewart (Direttore artistico di Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson) e Johnny O'Neal della Brotherwise Games hanno annunciato l'arrivo di un GdR sulle Cronache della Folgoluce, uno dei lavori più impegnativi dell'enorme "Cosmoverso" creato negli anni dall'autore. Il GdR arriverà nel 2024 e verrà probabilmente finanziato con una campagna Kickstarter (cosa comprensibile visto il fenomenale successo dell'ultimo Kickstarter legato a dei progetti di Sanderson). Non si hanno molte altre informazioni sull'annuncio: il progetto è ancora in fase embrionale, tanto che non sappiamo ancora se userà un sistema di regole già esistente o creerà un nuovo sistema ad hoc. E' però molto probabile che non verrà usato il sistema di regole ideato per il GdR di Mistborn, altra serie di romanzi di Sanderson ambientata sempre nel Cosmoverso, dato che la casa editrice responsabile del progetto è diversa. La Brotherwise Games è una casa editrice che ha già collaborato con Sanderson, creando Call to Adventures: The Stormlight Archives, un gioco da tavolo ambientato sempre nel mondo delle Cronache della Folgoluce, focalizzato sulla creazione cooperativa di una storia che vede come protagonisti i personaggi dei romanzi. Hanno inoltre all'attivo diversi Kickstarter portati a termine con successo, di cui l'ultimo riguarda proprio le miniature dei personaggi più iconici delle Cronache. Le Cronache della Folgoluce è una serie di romanzi fantasy epici, la cui pubblicazione è iniziata nel 2010 con La Via dei Re. La serie è arrivata al quarto romanzo su dieci (con il quinto in pubblicazione prevista per il 2024) ed è ambientata su Roshar, un mondo ciclicamente attraversato da tempeste di formidabile potenza. La storia si evolve rapidamente in un racconto epico, dove i protagonisti si troveranno a combattere contro antiche minacce ritenute scomparse e ad affrontare la rinascita di poteri scomparsi. I romanzi sono dei racconti corali, esplorati da diversi punti di vista, e si focalizzano sia sugli eventi che stanno sconvolgendo l'ambientazione che sui conflitti interni dei singoli protagonisti, parte cruciale del loro percorso di crescita. Cosa ne pensate di questo annuncio? Conoscevate già questa serie di romanzi? Scriveteci i vostri pareri nei commenti!
  14. Izzquen "Iz" Hunzrin Siamo riusciti a raggiungere l'incantatrice, che si mette sulla difensiva. Prendo quindi la mira con la balestra, sparando due dardi contro la donna. Master
  15. Aedan O'Byrne Non sono la massima autorità in materia, ma ho sentito delle storie: sostanzialmente, un lich riesce ad ottenere l'immortalità legandosi ad un oggetto fisico, che gli permetterà di risorgere fino a che questo non verrà distrutto. Spiego a Daphne, riassumendo quello che ho sentito.
  16. Andr Ruhn Con Snorri e Naugrim
  17. Drav Vey La Mano è in possesso di Lord Scurlock e non abbiamo una conferma sui possessori dell'Occhio, ma è molto probabile che anche quello sia in mano al Circolo. Rispondo annuendo a Syrus, alzando un ciglio vedendo la sua ammirazione per lo spettro e la sua decisione di aprirsi completamente: la cosa non mi piace, noi siamo preziosi finché abbiamo informazioni. Nessuno fa qualcosa per niente in questa città... Neanche con una sorta di apocalisse in arrivo. Conosciamo la filastrocca: la Mano tocca ciò che non può essere toccato, quindi presumo il "vostro" regno, l'Occhio permette di vedere tutto e il Cuore di infondere vita in ciò che non la ha. Anche a volersi fidare pienamente, gli altri due poteri restano più complessi da interpretare. Rispondo allo spettro, aggiungendo Non sappiamo di preciso che artefatto si trovi nelle Terre Morte, ma non ha senso fare ricerche sul suo conto, smuovendo le acque, prima di avere la certezza di poterle raggiungere e tornare indietro in sicurezza. Per questo abbiamo deciso di cercarvi come prima cosa.
  18. Andr Ruhn Il grande giorno è ormai arrivato. Cammino trepidante verso la Montagna, guardandomi intorno come se ogni passo avesse la sua importanza. Lancio uno sguardo al vecchio nano che un anno fa era stato rifiutato, ma non gli presto troppa attenzione: ha già pagato la sua scontrosità a sufficienza e non gli permetterò di rovinare questo giorno. L'interno della Dimora Benedetta non è all'altezza delle storie del mio clan: è persino in grado di superarle. Mi ero preparato ad essere deluso dal confronto tra la realtà e le leggende, ma sono lieto di aver sbagliato. Le complesse fortificazioni, i bastioni incantati con maestria e il suono celestiale di un'arpa d'argento... Sono tutte cose che non avrei neanche potuto immaginare. Prendo un profondo respiro, come se anche l'aria fosse diversa qui dentro, e continuo a guardarmi intorno stupito: al momento non mi interessano prove o vendette ancestrali, sono solamente contento di essere riuscito ad essere accolto nella Montagna, il posto che (ne sono certo) chiamerò casa nei prossimi anni. Come ha detto Snorri, se ci troviamo qui è merito di ognuno di noi. Rispondo a Moggo: sono lieto del ringraziamento, ma anch'io sono consapevole che la sua strada sarà ancora lunga. E troveremo una risposta alle tue domande, ora ne sono certo.
  19. Aedan O'Byrne Annuisco alle parole dell'angelo: proprio come pensavo, la questione è un po' più complessa del previsto. Anche se demolire un muro rientra alla perfezione nelle mie competenze. Finalmente potrò tornare a far saltare qualche edificio costruito da Sua Maestà! La ringrazio per il suo supporto. Questa città non è troppo diversa da una fogna a cielo aperto, ma in questo modo dovremmo essere in grado di ripulirla leggermente. Rispondo alla donna, aggiungendo Visti i suoi legami con gli Inferi, possiamo aspettarci una qualche resistenza alle fiamme? E, per contro, dovremo procurarci armi argentate per essere più efficaci?
  20. @PietroD Con "incantamento" intendevo proprio un'arma magica: il tuo arco va benissimo.
  21. Pierre di Penthièvre Faccio segno alle guardie di non preoccuparsi, rimanendo piacevolmente sorpreso dalla solerzia di Franziska: è stata una buona scommessa, a quanto pare. Impostori? Non so se esserne lusingato o se essere offeso dal fatto che degli attori con così poco talento abbiamo deciso di impersonarmi. Vi ringrazio per la cortesia. Fateci strada, allora.
  22. Izzquen "Iz" Hunzrin Ancora una volta la donna riesce a fuggire dal nostro assalto, ma questa volta non esito neanche un secondo: inizio a scattarle dietro, tenendo la balestra in mano e preparandomi a scoccare. Master

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