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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022 I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme. Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/
  2. Loren Oghman (Chierico Umano) Quando abbiamo terminato i nostri brindisi decido di approfittarne per esplorare il quartiere, come d'accordo con gli altri: potremmo trovare delle buone occasioni per questo locale. Gente a cui delegare le questioni più faticose, per dirla in altro modo. Mentre mi recavo verso il maniero ho visto una biblioteca: dovrebbe essere il luogo migliore dove presentarmi (o meglio, quello dove non dovrei essere troppo fuori posto). E' permesso? Dico mentre metto il simbolo sacro di Oghma in bella mostra, nascondendo gli altri nella borsa, ed entro nel Tesoro del Drago di Biblioteca, attendendo di vedere il proprietario e discutere con lui.
  3. Theo Dezgrazos Con Zisanie
  4. Dynamo 12A7GR Posso donare nuovamente la mia energia ad Aranak per aiutarvi a trasportare il ferito: non mi sembra in grado di muoversi. Aggiungo dopo le parole del Dottore, concordando con la sua analisi. La nostra missione è terminata, a meno di non volersi spingere oltre nella caccia alla creatura.
  5. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Guardo i miei compagni eloquente: come sospettavamo, la delegazione dei nobili era pienamente consapevole del piano del Conte. Probabilmente il Conte gli aveva assicurato che sarebbe riuscito a convincerci a capitolare. Dico pensieroso, aggiungendo con un sorriso Beh, senza volerlo ci ha fornito un'occasione d'oro: questa volta non potranno negare di averci attaccato. E, a questo punto, potremo spingerli a continuare il negoziato con spirito diverso: devono avere un certo rispetto per le cameriere, mostrargli che siamo in grado di catturarle dovrebbe fargli perdere la loro fiducia.
  6. Izzquen "Iz" Hunzrin Fortunatamente non è entrato nessuno nelle stanze dell'arcimago: non deve avermi sentito ed essersi semplicemente allontanato. Quella è l'unica porta di ingresso alla stanza, dato che possediamo l'anello. E, come vi ho detto, ho sentito un rumore poco prima che andassi via, come se qualcuno si stesse avvicinando. Spiego alla sacerdotessa e al resto del nostro gruppo, aggiungendo Le teche sono protette da incantesimi e difese arcane, ma penso che potremmo disattivarle, con il giusto tempo. Questo ci darebbe tutti gli strumenti necessari a riconquistare la torre.
  7. Loren Oghman (Umano Chierico) Una volta scesi dal secondo piano troviamo dei drink ad attenderci, fatti chiaramente dal poltergeist e, apparentemente, personalizzati. Prendo in mano il mio e mi faccio spingere dalla curiosità, sorseggiandolo lentamente: voglio proprio vedere cosa si è inventato. E' una buona idea, in effetti. Dovremo proporla al nostro patrono, ovviamente, ma sono certo che accetterà senza remore: un locale del genere sarebbe a dir poco unico. Concludo, riflettendo poi per qualche istante sul comportamento del poltergeist. Dovremo comprare anche del gesso, per permetterti di scrivere e rispondere alle nostre domande. Mi sembra più pratico che lanciare stoviglie.
  8. 1000 YK, Arythawn Keep, confine tra il Thrane e la Landa Gemente Il vostro gruppo è nato relativamente da poco, ma è ormai famoso per le strade di Nuovo Cyre: siete gli eroi che hanno salvato la città da quei folli guerrafondai, collaboratori personali del Principe! Per questo nessuno si è sorpreso troppo quando Oargev vi ha incaricati di recuperare la Corona del Cyre, recentemente recuperata dai dei nobili eroi che han sacrificato la loro vita per portarla in salvo fuori dalla Landa Gemente. La vostra partenza assieme ad una delle carovane degli Orien è stata un'occasione di festa per l'insediamento, che ha salutato i suoi eroi mentre abbandonavano la città per quella che, agli occhi di tutti, sembrava una missione onorifica. La realtà, purtroppo, è ben diversa: come vi è stato comunicato dal Principe Oargev, i dispacci ricevuti dallo Sguardo delle Mille Miglia descrivono una situazione a dir poco preoccupante. Una banda di troll arrivati dalla Landa Gemente sta camminando verso Arythawn Keep, probabilmente con lo scopo di circondarlo. I troll, stando ai dispacci, sono strani: non sembrano i classici mercenari del Droaam. I loro corpi sono coperti di cicatrici alchemiche e bruciature, che li fanno sembrare simili ad alcuni degli animali creati dal Casato Vadalis. I dispacci parlano poi di uno strano simbolo avvistato sulla pelle di alcuni troll, tristemente noto da molti di voi: una mano verdognola e ricurva. La missione che vi è stata affidata dal Principe è più complessa rispetto a quanto annunciato pubblicamente: dovrete aiutare lo Sguardo delle Mille Miglia a tenere Arythawn Keep abbastanza a lungo da permettergli di organizzare e inviare dei rinforzi armati. Ovviamente, la vostra priorità è quella di proteggere la Corona: il tempismo dei troll è a dir poco sospetto e non potete fare a meno di pensare che quella sia il loro vero obiettivo, soprattutto visto il simbolo descritto nei dispacci. Il vostro viaggio è stato rapido e senza sorprese, grazie alla vostra fama e alla tradizionale efficienza delle carovane Orien. Siete riusciti ad arrivare in tempo per respingere la banda di troll ed entrare nel forte, ma la vostra vittoria non è durata molto: dopo qualche ora i nemici sono tornati più numerosi e hanno organizzato un vero e proprio assedio, circondando il forte e obbligando la gente dalle fattorie vicine a rifugiarsi dentro alle mura. Le scorte di cibo e acqua sono abbondanti e il morale dei soldati è ancora alto, ma sapete che se non fosse per voi la situazione non sarebbe così idilliaca: i troll sono tenuti in stallo solamente grazie ai vostri sforzi, cosa che vi ha permesso di conquistarvi la fiducia di Channara d'Medani, la comandante dello Sguardo delle Mille Miglia. Questo stallo vi ha permesso di raccogliere alcune informazioni sui troll: a quanto pare, sono guidati da un bruto chiamato Marrowbreath, un enorme mostro che è diventato protagonista di diverse storie tra i soldati. Ciò che è certo, è che Marrowbreath sa come guidare i suoi uomini e conosce delle basi di tattica militare, quanto basta da evitare il vostro successo soverchiante. Nota
  9. Theo Dezgrazos Con Zisanie
  10. Ciao, Ho spostato la discussione in area "Videogiochi e Informatica", più appropriata al tema. Le modifiche al tuo post sono solamente relative al prefisso.
  11. Koen Il comportamento della Mano del Re attira tutta la mia attenzione: l'ultima volta che le sue condizioni sono peggiorate abbiamo trovato il bambino. Ma non credo che si tratti della stessa cosa. Il suo riferimento ad un ospite, in compenso, non mi rassicura per niente. Tenetevi pronti: sta per accadere qualcosa, probabilmente legato a ciò che abbiamo visto ieri. Avviso i miei compagni, lanciando un'occhiata eloquente a Brank, mentre mi tengo pronto a lanciare un incantesimo per dare il "benvenuto" a questo ospite.
  12. Dana Vervun Qualcosa li ha attirato lì dentro. Ma cosa può aver distolto la loro attenzione da un gruppo di potenziali eretici con una reliquia? Le ipotesi sulla natura di ciò che si trova nella miniera sono molteplici, ma nessuna di loro è gradevole. Scappare coincide ad una dichiarazione di colpevolezza. Rispondo al mio guardiano, aggiungendo Dobbiamo scendere e provare a prestargli soccorso. Sarebbe la prova definitiva della nostra innocenza. Prima, però, suggerirei di provare a contattare il loro Capitolo, per metterli al corrente della situazione.
  13. Drav Vey Sta bene. Io rimarrò nel mezzo: in caso di problemi troppo grossi, fate in modo di essere pronti a correre. Dico ai miei compagni, facendo riferimento alle bombe e ai preparati esplosivi che ho preparato prima di questa missione.
  14. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Annuisco alla domanda del capitano, spiegandogli brevemente la situazione Si è infiltrato qui dentro con due cameriere. Inizialmente ha provato a chiederci di convincervi ad una resa totale, anche se pensiamo che fosse uno dei suoi giochetti più che una richiesta seria. Dico, aggiungendo L'altra delegazione? E' al sicuro, vero?
  15. Theo Dezgrazos Con Zisanie
  16. Korshek Joshlin Lirilien, Millan
  17. Negli ultimi mesi Nuovo Cyre non è più l'oasi di pace per ogni sopravvissuto al Giorno della Tragedia: bande di esaltati, le cosiddette Lame del Cyre, si muovono per le strade della città, accusando chiunque non si unisca a loro di essere un "traditore della patria". La gente ha paura e le risse nelle taverne sono sempre più frequenti, così come gli scontri tra le sempre più audaci bande di nazionalisti e le forze di sicurezza create dal Principe Oargev. Come se non bastasse, questi tumulti stanno danneggiando i già fragili rapporti tra il Breland e Nuovo Cyre: i senatori più estremisti, che hanno sempre guardato i Cyriani con sospetto, chiedono continuamente un intervento militare e le loro file si stanno ingrossando. Il Principe ha reclutato un gruppo di avventurieri, uomini del Cyre e non, per provare a risolvere questa situazione: questo improvviso cambiamento nel comportamento delle Lame è sospetto e, secondo il Principe, dovuto a istigatori stranieri. Il gruppo, recentemente formato, dovrà imparare a collaborare: il risultato di quest'indagine è cruciale per la sopravvivenza di Nuovo Cyre. ------------------------------------ E, nonostante le vostre differenze, la missione è andata a buon fine: avete scoperto che il nuovo leader delle Lame del Cyre non era propriamente un fiero patriota. Non siete riusciti a capire chi lo finanzi di preciso, ma avete raccolto prove inequivocabili sulle grosse cifre "donategli" da uomini riconducibili all'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Le vostre informazioni vi hanno permesso di accusarlo in pubblico, facendolo "cadere in disgrazia" tra i suoi seguaci: le bande di nazionalisti si sono spezzate nuovamente in diversi piccoli gruppi, ognuno con la propria agenda e, ovviamente, più facilmente controllabili. La pace è stata ristabilita grazie al rapido intervento delle forze di sicurezza e il Principe vi ha ringraziati pubblicamente, chiedendovi di continuare a collaborare con lui per il bene di Nuovo Cyre.
  18. Drorodec Boccheggio quando l'incantesimo di Deimios mi colpisce e faccio svanire il potere di Borea. La situazione è sempre più complessa, ma riusciamo a recuperare lo svantaggio grazie agli incantesimi di Thael e Lily. Gli faccio un cenno di ringraziamento, prendendo poi la mira contro il leader dei nemici. Pensa tu a liberarlo: io vedo di insegnare un po' di umiltà al nobilotto. Dico a denti stretti ad Alehal, raccogliendo il potere di Borea nel mio arco. Hai il mio permesso: puoi vendicarti liberamente. Era anche ora! Master
  19. Izzquen "Iz" Hunzrin Alzo gli occhi al cielo mentre assisto al "balletto" tra Jarlaxle e la sacerdotessa, intervenendo solamente dopo le parole di quest'ultimo. La gente della superficie si è dimostrata pericolosa, ma non sono stati in grado di accedere ai tesori dell'arcimago: i nostri guerrieri sono abbastanza competenti da tenere la porta e darci il tempo per disattivare le protezioni sulle teche. Non trascuriamo l'importanza di avere un'uscita sicura. Concludo in sostegno a Z'ress: non mi piace l'idea di essere circondato dagli uomini di Bregan d'aerthe mentre studiamo i tesori della torre.
  20. Loren Oghman (Umano Chierico) Incuriosito dal comportamento dello spettro mi volto verso il punto che stava mirando, osservando con sorpresa Jayden tirare fuori un taccuino da un doppio fondo. Concordo con lei, mastro Lathrop. Rispondo allo gnomo, parlando poi allo spettro Voleva essere un dono di benvenuto? In tal caso la ringrazio, messer Lif: la sua esperienza ci sarà certamente utile. E se mai vorrà venire a discutere... Beh, sa dove trovarci.
  21. Drav Vey Inizio a lavorare sul corpo della creatura seguendo le indicazioni di Syrus e facendomi guidare più dall'istinto che dalla razionalità: voglio vedere se la mia teoria è realmente corretta, costi quel che costi. Nonostante tutto, estrarre le ghiandole si rivela più complesso del previsto e perdiamo dei minuti preziosi. Le scariche e le nuvole potrebbero essere creature simili a questa: hanno delle branchie proprio sotto alle ghiandole che gli permettono di produrre quello che sembrerebbe essere elettroplasma. Rispondo a Lucas, mostrando a tutti il mio "bottino". Penso che siano in grado di "sintetizzarlo" dall'aria, forse grazie ai fumi tossici di questo posto. Sono più preoccupato dagli altri gruppi: queste bestie sono predatori e dovrebbero essere facilmente evitabili, ma sia i Predoni che i Chiodi hanno ragioni decisamente valide per non volere collaborare con noi. Concordo con Manofredda: vediamo di arrivare rapidamente alla torre.
  22. Loren Oghman (Umano Chierico) La risposta è un nuovo lancio di vettovaglie, che ancora una volta ci manca per un soffio. Lo penso anch'io, mastro Lathrop. Anche perché penso che abbia strumenti molto più efficaci delle stoviglie per intimidirci. Concludo, aggiungendo in direzione del fantasma Se non vuole parlare, non ci sono problemi. Noi, però, vorremmo continuare ad esplorare questo piano: può venire da noi in qualunque momento per iniziare finalmente questo discorso.

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