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Fase 1: Voti e Veti


Plettro

Messaggio consigliato

Si dia inizio alle danze con lo Step 1: Aspetti

In questo Step sceglieremo gli Aspetti dell'ambientazione, delle caratteristiche fondamentali che caratterizzeranno questo mondo fin da subito. 

Ognuno di voi presenterà 3 Aspetti (con tanto di breve descrizione per ognuno di questi) e avrà a disposizione 2 Voti e 1 Veto. Ogni Aspetto che verrà votato farà parte dell'ambientazione, quello con più voti sarà l'aspetto più prominente nella caratterizzazione del mondo.

In quanto DM, mi sento di proporre 3 Aspetti non vietabili ai quali dovrete attenervi (normalmente non lo farei, ma vi sono stati imposti in ottica della Prima Campagna...):

-Ambientazione Fantasy: L’ambientazione sarà fantasy. Non specifico se Dark, High, Low… I giocatori possono scegliere di provare a dargli un genere o di non lasciarsi limitare ulteriormente da quella che, alla fine, è solo un'etichetta: trovo che sia molto più divertente cercare di affibbiare un genere a creazione conclusa!

-Ambientazione Pre-Contemporanea: Non si può scegliere una ambientazione futuristica o una riconducibile al seconda metà del 20° secolo. L’ambientazione può comunque essere medievale, rinascimentale, antica, vittoriana… Se nessuno si pronuncerà a riguardo, darò per scontato che l’ambientazione sarà medievaleggiante (ma con molte licenze artistiche!).

-Pantheon Reggente: A governare l'ambientazione vi sarà un pantheon divino composto da divinità antropomorfe (per essere più precisi, divinità con caratteristiche umane, fisiche o psicologiche che siano). Il motivo di questo paletto è legato alla natura della Prima Campagna che giocheremo: i giocatori interpreteranno Dèi in quella che sarà l’Età Mitica dell’ambientazione. Avrete maggiori dettagli a riguardo man mano che andremo avanti con la creazione del setting. Detto questo, nulla vieta che possano esistere altri Pantheon o altri Dèi caratterizzati in altri modi. Inoltre, decideremo insieme da chi è composto questo Pantheon Reggente, quanto è influente, quanto è invischiato negli affari mortali…

Per mantenere il tutto ben organizzato, vi chiedo di usare questo topic solo per scrivere gli Aspetti ultimati, eventuali discussioni/memate/annunci e dibattiti su come utilizzare i propri Voti e Veti vanno fatti sul TdS.

Ok! Concludo dicendo che dovrete tutti postare le vostre proposte entro mezzanotte del 28 Aprile, se non avrete postato per allora, vi chiederò di farlo in maniera molto insistente e fastidiosa! Buon gioco!

 

Modificato da Plettro
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Sperando di non aver frainteso il tutto (al massimo vi farò sprecare i vostri veti ), ecco i miei tre aspetti

 

Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da  un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.

 

Due stagioni: Vi sono solo due stagioni: quella delle tempeste e uragani, e quella del bel tempo

 

Caverne: Tutte le principali civiltà si sono sviluppate nel sottosuolo in quanto luogo più sicuro

 

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Sfasamento temporale: la velocità a cui avvengono gli stessi processi, di qualsiasi tipo, non sembra essere costante all'interno del mondo: in alcune regioni del globo terracqueo, i processi avvengono più velocemente, in altri più lentamente, compreso (ma non limitato a) il banale movimento delle lancette di un orologio. Questo da l'impressione (che poi "impressione" non è) che "il tempo" scorra diversamente a seconda della regione dove ci si trova. La causa di questo fenomeno è sconcertante e le sue ripercussioni profonde sulle persone che viaggiano periodicamente attraverso le varie regioni del globo non è ancora chiara. 

Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). 
Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. 
Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.

Gigante rossa: il globo terracqueo è illuminato da una gigantesca stella rossa, che incombe durante le ore diurne come un disco accecante che occupa una grossa porzione di cielo. Il calore che irradia è mortale per le creature umanoidi, che non possono avventurarsi nelle ore diurne senza protezioni o capacità sovrannaturali che li proteggano dal caldo cocente. 
Periodicamente, la gigante rossa irradia delle tempeste "radioattive": venire inondati da queste tempeste sembra provochi allucinazioni inquietanti: le nuvole si distorcono, assumendo la forma di animali che ragliano, scalciano o si predano a vicenda. Suoni orrendi si diffondo nell'ambiente, come di carta vetrata su un muro o di gessi che stridono su una lavagna, uniti a grida di dolore lancinanti. Infine, il sole sembra ridursi a una fessura sottile, come l'iride di un gatto, e i malcapitati che sono stati irradiati, confusi e disorientati, iniziano a mormorare frasi in merito "agli uomini che vivono nel Sole".
Chi sopravvive all'irraggiamento della stella e viene portato in salvo (poco frequente) ha ricordi confusi dell'esperienza, e spesso rimembra solo un senso di paura viscerale misto a disorientamento.

Modificato da Le Fantome
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Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.

Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). 

Reincarnazione: tutti gli abitanti senzienti si reincarnano dopo la morte. Non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni della vita passata e il tempo che una coscienza passa nel "vuoto" è randomico.

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A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. 

Magia (de)codificata:  gli esseri mortali possono brandire solo magia modellata in forme e modi specifici, accumulati attraverso le generazioni attraverso rischi ed esperimenti. La magia selvaggia e libera esiste, ma è troppo potente e dannosa per i mortali, che ne subiscono gli effetti in maniera devastante e spesso letale. Anche se ciò non ha mai fermato chi pensa di essere il nuovo campione del mondo. 

Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. 

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Le vie di vetro: Il vetro è un materiale critico in questo mondo. Per qualche ragione, la sua struttura sembra essere compatibile con le creature senzienti, permettendogli di attraversare qualsiasi superficie composta da questo materiale e riapparire in un altro luogo da essi visitato, emergendo da un'altra superficie del medesimo materiale. Questo trasporto non permette però di portare passeggeri, creature o oggetti che non possano stare nel palmo di una mano, cosa che ne limita le applicazioni. 

Alcune bestie sembrano in grado di sfruttare questa proprietà spontaneamente con le rocce vetrose dei biomi in cui vivono, rendendo queste terre particolarmente letali. 

Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. 

Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. 

Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. 

Modificato da Ian Morgenvelt
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Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. 
 

Pare-elementi: oltre ai normali elementi della natura, grande importanza hanno i para elementi, nati dall’unione dei Primordiali (I primi elementali, come il primo fuoco mai acceso etc.) e dotati di maggior personalità ed intelligenza degli stessi. Essi si considerano in parte guardiani ed in parte osservatori neutrali, fratelli e sorelle maggiori della realtà in perpetuo mutamento.

 

Il grande ciclo: così come tutto nasce, muore e rinasce, sembra che ogni cosa rispetti questa grande ruota. Alcuni sono convinti che questa ciclicità sia connaturata a qualche regola del mondo e che la semplice fine non sia sua caratteristica per diretta volontà del Divino. Ciò comporta un eterno ritorno di alcuni elementi che, in questo perpetuo ciclo, cercano di rimanere immutati senza poterci riuscire…

Modificato da Plettro
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Molto bene! Visto che tutti gli Aspetti sono stati proposti (vi ringrazio per la velocità), è il momento di utilizzare i vostri Voti e Veti!

Prima di tutto si utilizzeranno i Veti, poi i Voti.

Ogni giocatore dispone di 1 Veto, il suo utilizzo andrà annunciato qui. Se non avete intenzione di spendere il vostro Veto ditelo esplicitamente. Non siete tenuti a dare spiegazioni sul vostro Veto. Una volta che tutti avranno comunicato il proprio Veto, si passerà ai Voti (Mi auguro che questa parte duri poco, non ci vuole troppo tempo a dire "Veto X" o "Non uso il mio Veto").

Ogni giocatore dispone di 2 Voti spendibili solo su 2 Aspetti altrui (questo significa che non potete votare i vostri Aspetti né potete spendere 2 Voti su un solo Aspetto nel tentativo di renderlo più predominante). Ricordo che l'Aspetto che riceverà più Voti sarà più predominante rispetto agli altri e che solo gli Aspetti con almeno 1 Voto caratterizzeranno l'ambientazione. Scegliete voi come comunicare i vostri Voti, potete annunciarlo qui o scrivermi in privato.

Mi piacerebbe finire la votazione entro mezzanotte del 28, in modo da poter iniziare Sabato lo Step dedicato agli Dei e darvi il tempo di proporre le vostre Divinità fino alla mezzanotte di Lunedì prossimo (anche Martedì, toh!). Se volete protestare fatelo nel TdS.

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@Ghal Maraz @Le Fantome @Ian Morgenvelt @Albedo @Zellos @Cronos89

Molto bene! Abbiamo tutti i Veti, quindi è tempo di comunicare i vostri Voti! Io sono un fan del voto segreto, quindi preferirei mi scriveste i vostri Voti in PM. Detto questo, siete liberi di comunicare pubblicamente i vostri Voti qui o nel TdS (Ricordo che avete 2 Voti, non potete impiegarli nello stesso Aspetto e non potete votare i vostri stessi Aspetti).

Ecco gli aspetti che sono sopravvissuti:

Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da  un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.

Due stagioni: Vi sono solo due stagioni: quella delle tempeste e uragani, e quella del bel tempo

Caverne: Tutte le principali civiltà si sono sviluppate nel sottosuolo in quanto luogo più sicuro.

Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). 
Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. 
Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.

Gigante rossa: il globo terracqueo è illuminato da una gigantesca stella rossa, che incombe durante le ore diurne come un disco accecante che occupa una grossa porzione di cielo.
Periodicamente, la gigante rossa irradia delle tempeste "radioattive": venire inondati da queste tempeste sembra provochi allucinazioni inquietanti: le nuvole si distorcono, assumendo la forma di animali che ragliano, scalciano o si predano a vicenda. Suoni orrendi si diffondo nell'ambiente, come di carta vetrata su un muro o di gessi che stridono su una lavagna, uniti a grida di dolore lancinanti. Infine, il sole sembra ridursi a una fessura sottile, come l'iride di un gatto, e i malcapitati che sono stati irradiati, confusi e disorientati, iniziano a mormorare frasi in merito "agli uomini che vivono nel Sole".
Chi sopravvive all'irraggiamento della stella e viene portato in salvo (poco frequente) ha ricordi confusi dell'esperienza, e spesso rimembra solo un senso di paura viscerale misto a disorientamento.

Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.

Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). 

Reincarnazione: tutti gli abitanti senzienti si reincarnano dopo la morte. Non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni della vita passata e il tempo che una coscienza passa nel "vuoto" è randomico.

A loro immagine e somiglianzaogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. 

Magia (de)codificata gli esseri mortali possono brandire solo magia modellata in forme e modi specifici, accumulati attraverso le generazioni attraverso rischi ed esperimenti. La magia selvaggia e libera esiste, ma è troppo potente e dannosa per i mortali, che ne subiscono gli effetti in maniera devastante e spesso letale. Anche se ciò non ha mai fermato chi pensa di essere il nuovo campione del mondo. 

Un bestiario fantasticole lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. 

Elementi animatiI fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. 

Metallurgia arcanaÈ risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. 

Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. 

Pare-elementi: oltre ai normali elementi della natura, grande importanza hanno i para elementi, nati dall’unione dei Primordiali (I primi elementali, come il primo fuoco mai acceso etc.) e dotati di maggior personalità ed intelligenza degli stessi. Essi si considerano in parte guardiani ed in parte osservatori neutrali, fratelli e sorelle maggiori della realtà in perpetuo mutamento.

Il grande ciclo: così come tutto nasce, muore e rinasce, sembra che ogni cosa rispetti questa grande ruota. Alcuni sono convinti che questa ciclicità sia connaturata a qualche regola del mondo e che la semplice fine non sia sua caratteristica per diretta volontà del Divino. Ciò comporta un eterno ritorno di alcuni elementi che, in questo perpetuo ciclo, cercano di rimanere immutati senza poterci riuscire…

 

Avete fino alla mezzanotte del 29, prima finite prima iniziamo lo Step 2: Divinità! Vi prometto che lo Step 2 avrà un check più lungo!

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Molto bene! Al solito, vi ringrazio per essere stati così rapidi e rispettosi dei Check: stiamo andando bene!
Le votazioni sono finite, ecco gli Aspetti che sono sopravvissuti alle elezioni (e che in futuro riporterò nella sezione Ambientazione...) e che quindi rappresenteranno delle caratteristiche cardine di questo mondo: da ora in poi, ogni futura scelta e step, dovrà tenere conto degli Aspetti elencati qui:

Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.

Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc).

Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.

Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. 

Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. 

Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. 

A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. 

Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. 

Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). 
Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. 
Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.

Quindi abbiamo un Mondo che non è stato creato dagli Dei, ma che è stato trovato e conquistato da questi!
Potremmo quindi azzardarci a dire che non gli appartenga del tutto: gli elementi sono dotati di una propria coscienza, il mondo è disseminato di rovine appartenenti a popoli pre-divini, altre entità hanno combattutto per il controllo di queste isole e, tra queste, sono numerose quelle occupate da popolazioni mostruose e non riconosciute dagli Dei conquistatori.
Si potrebbe anche dire che, per assicurare il loro controllo su queste terre, si siano prodigati ad occuparne quante più possibili con le loro creazioni: evidentemente, i mostri delle terre selvagge non sono degli adoratori adatti...

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Bene, dopo questa introduzione forse un pò cringe e non necessariamente canonica (mi scuso per non essere riuscito a citare tutti gli Aspetti), possiamo iniziare lo Step 2: Divinità
In questo Step decideremo quali saranno le cosiddette Divinità di "Prima Generazione" del Pantheon Reggente, ovvero gli Dei che sono venuti prima dei vostri futuri personaggi. 
Nella scrittura delle Divinità, vi chiedo di tenere a mente queste due cose:

-Una Grande Famiglia: Il Pantheon principale deve avere una qualche caratteristica che leghi i suoi componenti tra loro. Il modo più semplice ed efficace, a mio parere, sarebbe renderli tutti imparentati ma non dovreste vedere questo “paletto” come una regola vera e propria, ma come una considerazione.
-Gli Dei non sono invincibili: Per motivi di regolamento e per aggiungere un fattore di rischio alla campagna, gli Dei del Pantheon di cui farete parte saranno molto potenti, ma non saranno entità trascendentali: avranno un corpo fisico e saranno più riconducibili a Semidei dal grande potere (o alle divinità del mondo antico, le quali erano fin troppo umane) piuttosto che a divinità astratte e completamente onnipotenti.

Ogni giocatore dovrà proporre 3 Divinità, dovrete descrivere brevemente (poche righe per "argomento" al massimo): il loro aspetto, il loro carattere, il loro dominio (che non deve necessariamente corrispondere a quelli proposti dal regolamento del gioco) e le proprie origini/storia.
Non preoccupatevi ancora di descrivere il loro Culto e le Razze che hanno creato (come da AspettoA loro immagine e somiglianza).
Dopo aver fatto ciò, i giocatori disporranno di 2 Voti e 1 Veto da distribuire tra questi Dei. Gli Dei senza voto non faranno parte del Pantheon reggente, quelli con almeno 1 Voto ne entreranno a far parte, mentre la divinità con più Voti finirà a capo del Pantheon (ovviamente, in base alla distrubizione dei Voti, ci adegueremo a gerarchie differenti).

Avete fino alla mezzanotte del 2 Maggio per fare le vostre proposte. Buon lavoro! 

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Albawaabat, colui che presiede i cancelli

Aspetto: Albawaabat potrebbe avere più aspetti, ma quello più noto ai mortali (e anche agli altri dei) è quello di un essere umano sottoposto a mummificazione, privo di zigomi facciali o di espressione. 

Carattere: ieratico e taciturno, Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Egli è devoto a un compito ancestrale, al quale adempie con silente abnegazione.

Dominio: il dominio di Albawaabat sono le soglie, le porte, i cancelli, sia fisici che spirituali. Degli adoratori di Albawaabat potrebbero pregare il Dio affinché sigilli contro ogni male le porte della propria città. Se Albawaabat avesse un attimo di tregua dal suo antico compito, potrebbe anche rispondere alle loro preghiere.

Origine: Albawaabat giunse su questo mondo da una portone di marmo. Si narra che egli, quando giunse, tenesse già in mano tutte le chiavi.

 

Alnujum, colui che osserva le stelle

Aspetto: Alnujium appare come un essere umano completamente bianco, con un unico, ciclopico, occhio posto sulla fronte. La sue labbra sono sottili, il suo naso sono solo due fessure, i suoi zigomi sono appena visibili. 

Carattere: distaccato e contemplativo, Alnujium sembra passi la sua intera esistenza a osservare il cielo stellato. Chi lo distoglie dalle sue lunghe osservazioni lo irrita, chi si unisce insieme a lui a osservare lo compiace.

Dominio: il dominio di Alnujium sono i planetari, gli edifici senza tetto, i luoghi all'aperto senza luce dove è possibile scrutare le stelle senza inquinamento luminoso. Degli adoratori di Alnujium potrebbero chiedere al Dio di rendere più terso il cielo notturno per contemplare al meglio la volta celeste. 

Origine: si narra che Alnujium giunse su questo mondo dentro una meteora, e che egli rimembri un mondo lontano e ormai irraggiungibile. 

 

Yabni, colui che crea i ponti

Aspetto: Yabni appare come un golem di legno e pietra, dall'aspetto vagamente umano. Sul suo volto si possono scorgere due solchi simili a occhi e un grande solco simile a una bocca.

Carattere: laborioso e zelante, Yabni ha come compito esistenziale quello di erigere ponti ovunque vi sia qualcosa che ostacoli il cammino. Che sia un burrone, un fiume o perfino un tratto di mare, Yabni prima o poi giungerà lì a erigere un ponte. 

Dominio: il dominio di Yabni sono i ponti, i pontili, le impalcature e i porti. Degli adoratori di Yabni potrebbero chiedere al Dio di rendere il ponte, che hanno appena costruito su un fiume impetuoso, abbastanza resistente da reggere a un'eventuale esondazione. 

Origine: si narra che Yabni arrivò su questo mondo percorrendo un lungo ponte di legno e pietra, eretto sopra un'abisso nel quale ardeva fuoco nero.  

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